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Dardo incantato


Alarius

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I --- IL DARDO INCANTATO MASSIMIZZATO

Qui si creerà un personaggio in grado di infliggere il massimo danno (25) con l'incantesimo in questione. Innanzitutto, dovrà essere uno stregone/mago di 9° livello; la classe in questo caso è ininfluente, perchè se è vero che lo stregone può lanciarne di più, il mago possiede più talenti e maggiori incantesimi, nonché l'accesso agli incantesimi di 5° livello.

La razza è altrettanto ininfluente, sebbene le migliori si rivelino essere l'halfling e l'elfo: il primo per l'iniziativa, il secondo per gli incantesimi bonus. Per le caratteristiche, invece, il mago dovrà avere punteggi alti in Destrezza e Intelligenza/Carisma, sebbene in questo caso si dovrà prediligere il primo.

Estremamente importante è invece la scelta dei talenti. Essi dovranno comprendere Incantesimi massimizzati, Incantesimi inarrestabili, Incantesimi inarrestabili superiori ed Iniziativa migliorata. Talenti che anche uno stregone non umano ottiene con facilità entro il 9° livello; il mago in questo senso è facilitato, perchè avrà un talento in più (due se umano). Incantesimi massimizzati porta il livello dell'incantesimo al 4° e consente di infliggere 25 danni, Incantesimi inarrestibili e la sua variante più potente garantiscono un +4 alle prove di livello di incantatore, Iniziativa migliorata di agire per primi. Tra gli incantesimi, quello assolutamente necessario è il dissolvi magie. Con questo setup basilare, un gruppetto di maghi o stregoni sono in grado di uccidere creature potenti sprovviste di RI in un singolo round e di infliggere ingenti danni a quelle che posseggono tale difesa. Lo proveremo nel punto seguente

II --- IL CLUB DEL DARDO INCANTATO

Immaginiamo che venga fondata una nuova Accademia i cui membri, invece di avere la fissa per Aristotele, Platone od Epicuro, la abbiano per il dardo incantato. Ammettiamo anche che adorino Harry Potter, sebbene in forma minore rispetto all'incantesimo. Ora, la scena che generalmente si presenta sono un gruppo di maghetti occhialuti che indicano tutti quanti insieme un energumeno alto 6 metri e gridano "Flipendo!": il risultato sono 250 danni in un singolo round.

Come questo sia possibile è facile a dimostrarsi: il massimizzato causa 25 danni a botta, moltiplicandolo per dieci abbiamo 50 dardi incontrastabili in un singolo round, che non possono essere ridotti dalla RD e dalla resistenza all'energia, non consentono tiri salvezza e colpiscono praticamente tutto, se non creature con occultamento totale. Il tutto senza poi nemmeno un tiro di dado (che non fa schifo). Se poi non vogliamo infliggere tutti questi danni su un singolo bersaglio possiamo sempre distribuirli in unità da 5; anche i gruppi di avversari risentirebbero parecchio questi sei secondi.

Vi sono, è vero, dei nemici che possono limitare o ignorare questo attacco, ma possono comunque essere contrastati. Costoro saranno oggetto del punto seguente.

III --- LE NEMESI DEL CLUB DEL DARDO INCANTATO

Maghi/stregoni in possesso dell'incantesimo Scudo o Chierici con Immunità agli incantesimi che lo abbiano preventivamente lanciato su di sè o riescano a lanciarselo nel primo round di iniziativa. Tuttavia, questi due incantesimi hanno un grosso svantaggio: il poter essere dissolti. Ora, un +9 a Dissolvi magie lanciato per 10 volte consecutive, per la legge dei grandi numeri avrà elevate probabilità di funzionare. Magari non avremo 250 danni, ma visto e considerato che il mago ne possiede molti di meno rispetto a chiunque altro allora è sufficiente un singolo round senza questo effetto per spedirlo all'altro-mondo. La difficoltà della dissoluzione, ovviamente, dipende dal livello dell'incantatore avversario.

Mostri e personaggi con un'elevata RI, sia essa garantita da doti naturali che da oggetti e protezioni. E' a questo punto che intervengono i talenti Incantesimi inarrestabili e Incantesimi inarrestabili superiori, garantendo un +13 alle prove per superare la RI. Come nel caso dei maghi e degli stregoni, anche la difficoltà nel superare questa difesa dipende dal tipo di mostro: un Mind Flayer ha ad esempio 25, abbordabile, mentre un Rakshasa un minimo di 27 fino a 40 (se non contiamo gli epici). Ho messo questa categoria di mostri in seconda posizione (ricordo che la difficoltà è in ordine crescente) in virtù del fatto che, benchè non garantisca l'immunità sempre e comunque, questa difesa può essere superata solo con un alto tiro di dado e non può essere dissolta.

Beholder, maghi/stregoni o affini che possano lanciare su di sè un campo-anti magia od effetti analoghi. Questa potrebbe sembrare la difesa più efficace, perchè nega sia il dardo che il dissolvi magie, ma ha il grosso difetto di negare qualsiasi incantesimo lanciato da loro. A meno che questi nemici non siano accompagnati da dei guerrieri, la battaglia si risolverebbe nello scontro in mischia all'interno del campo-anti magia. Uno scontro in cui il gruppetto ne uscirebbe comunque vincitore in virtù di due fattori: la superiorità numerica e l'elevata destrezza. Lo stesso vale per il beholder: è vero che il suo effetto va a cono, ma fintanto che i maghi saranno all'interno del campo anti-magia essi saranno altresì immuni ai suoi raggi oculari. Se anche poi non volesse intrappolarli nell'area ma solamente impedire che gli incantesimi lo raggiungano, ricordo che il dardo incantato è in grado di aggirare il cono e colpirlo ai lati. Due sono le scelte del beholder: negare il campo anti-magia - ma allora i dardi lo potranno colpire ed uccidere in un solo round (sempre che non agisca prima, ma Iniziativa migliorata impedisce che questo avvenga) - oppure entrare in mischia. Anche in questo caso il beholder avrebbe la peggio: è vero che la sua CA è di 26, ma in mischia egli ha un +2 all'attacco con 2d4 danni. C'è anche una terza scelta: la fuga. Ma immaginate lo smacco di potenti incantatori e temibili beholder fuggire di fronte a dei maghetti fan di un incantatore di 12 anni.

Costrutti, golem o altri mostri immuni alla magia o agli effetti di forza. Infatti è specificatamente scritto che il dardo incantato non funziona su oggetti inanimati. Ma questa grossa limitazione è rara, perchè spesso i costrutti sono ANCHE immuni alla magia: l'unica eccezione è l'arma d'assedio o una scimmietta meccanica a molla che suona il gong.

Da come potete vedere, questi avversari non contrastano il dardo incantato più di quanto non contrasterebbero altri incantesimi (solo scudo fa eccezione). Adesso invece arriviamo al punto chiave: il confronto con gli altri incantesimi che infliggono danni.

IV --- I VANTAGGI INDISCUTIBILI DEL DARDO INCANTATO

Prima di analizzare le differenze, sottolineamo le analogie che tali incantesimi hanno col dardo. Nella maggior parte dei casi, tutti questi incantesmi richiedono un'azione standard e sono contrastati efficacemente dalla RI e l'immunità magica, siano esse naturali che garantite da alcuni incantesimi (campo anti-magia). Ma questi non costituiscono dei vantaggi, bensì dei limiti che tutti gli incantesimi - indifferentemente dal livello o dall'incantatore - risentono. Invece, in merito alle differenze, noteremo subito che il dardo incantato ha solo vantaggi.

Gli attacchi su TS possono fare più danno a più persone ed hanno un raggio d'azione più lungo, ma possono più facilmente fallire ed hanno grosse limitazioni. Come esempio prenderemo un incantesimo altrettanto classico: la Palla di fuoco. Essa è di 3° livello ed infligge al massimo 10d6, di gran lunga superiore rispetto al dardo incantato; tuttavia ha una CD su riflessi che se superata dimezza/ignora i danni. Cosicché, se anche puta caso la palla di fuoco infliggesse 60 danni, un TS riuscito causerebbe 30 danni o nulla, praticamente 5 punti di scarto dal dardo. Se volessimo massimizzarla, la palla di fuoco diverrebbe un incantesimo di 6° con le stesse identiche limitazioni soprastanti. Aggiungiamo, inoltre, che è soggetta alla resistenza all'energia (in taluni casi certi nemici hanno persino l'immunità), che non può colpire creature eteree e colpisce con difficoltà soggetti sotto intermittenza, tutte cose che il dardo ignora.

Gli incantesimi ad area colpiscono automaticamente come il dardo incantato e non richiedono un TS. Ma anche questa tipologia di incantesimo è inferiore all'amico dardo. A titolo d'esempio prenderò questa volta la Tempesta di ghiaccio, dello stesso livello del dardo incantato massimizzato. Essa infligge 3d6 danni contundenti e 2d6 da freddo: ma i primi possono essere ridotti dalla RD ed i secondo possono essere ridotti/ignorati da resistenza/immunità all'energia. Qualora volessimo massimizzarla avremmo un incantesimo di 7° livello, molto più debole rispetto ad incantesimi di livello uguale od inferiore: essa causerebbe solo 35 danni - 10 danni di scarto dai 25 del dardo - che possono non funzionare in caso di intermittenza o creature eteree e possono essere ridotte. Un 7° livello decisamente inferiore ad un 4°.

Infine gli attacchi a contatto. Un attacco che prende un singolo bersaglio come il dardo ma che può mancare il bersaglio, è soggetto alla RI ed ad altre riduzioni. Prenderò questa voltà due incantesimi: Raggio rovente e Raggio polare. A prima vista potrebbe sembrare che il raggio rovente massimizzato sia più forte: un incantesimo di 5° che, in mano a incantatori di livello 11°, causa da 4 a 12d6 danni da fuoco massimizzati su un solo bersaglio. Ma i difetti sono notevoli. Innanzitutto il raggo d'azione non è medio (minimo di 30 m) come per il dardo, ma vicino (minimo 7,5), per cui gli incantatori dovranno avvicinarsi di molto all'avversario. Inoltre richiede un attacco di contatto e deve superare la RI, quindi ci vogliono ben 3-6 tiri di dado per vedere se l'attacco ha effettivamente effetto. E se anche tutti i raggi dovessero colpire, intervengono sempre gli stessi problemi, ossia che possono essere ridotti o ignorati da resistenze energitiche e che nemici soggetti ad intermittenza o creature eteree risentano poco (nel primo caso) o nulla (nel secondo). Nel caso dei danni, inoltre, ci ritroverremo un minimo di 24 a un massimo di 72; casi che non avvengono sempre. Nel caso di raggio polare (9°), infine, abbiamo un incantesimo che infligge 20d6 da freddo su un singolo bersaglio; non starò a ripetere nuovamente tutte le limitazioni che questo tipo di attacco ha, ma sottolineerò due cose. La prima è che, non essendo massimizzabile, deve tirare i danni: i 120 sono dunque assai rari. La seconda è che si tratta di un incantesimo che solo i maghi e gli stregoni più potenti possono avere, per cui è molto difficile che possa effettivamente esistere un gruppo di 10 maghi di 20° (non che sia facile il gruppo di 9°, però è già più credibile). Paradossalmente, quindi, il dardo incantato massimizzato per certe sue caratteristiche è persino più potente del raggio polare.

V --- IL DARDO INCANTATO COME INCANTESIMO DI 4°

Il cuore della trattazione è questo (fortunatamente breve) paragrafo. Alla luce di quanto si è visto, si vede bene che le sole cose che limitano il dardo incantato sono la RI (che influisce su quasi tutti gli incantesimi) ed i costrutti. E' vero che come incantesimo di 1° livello questi vantaggi costituiscono il suo unico punto di forza, e il fatto che un incantesimo dello stesso livello (scudo) lo contrasti efficacemente. Ma il suo livello eccessivamente basso lo rendono, se massimizzato, un incantesimo anche più forte di altri di livello nettamente superiore al suo (raggio polare) se sono più incantatori ad usarlo. Inoltre, anche confrontandolo con incantesimi dello stesso livello, il dardo incantato di 1° si rivela l'unico incatesimo che ai livelli alti può ancora servire; per capirlo, mettetelo a confronto con Sonno o Mani brucianti e vedete se non ho ragione. Solo altri due incantesimi, Raggio di indebolimento e Colpo accurato, sono ancora di molta utilità ma non certo come il nostro amico massimizzato.

Adesso magari io ho esagerato prendendo come esempio un gruppetto di dieci persone, ma anche prendendone uno costituito da due si rivela assai pericoloso. In primo luogo 50 danni al round non sono pochi; in secondo luogo, con il salire di livello possono esserne lanciati in numero superiore ed è più facile che l'incantatore superi la RI (maggiori probabilità di infilggere i danni totali); in terzo luogo, infine, infliggono questi danni con il minimo sforzo praticamente a tutti e difficilmente possono essere ridotti. Non venitemi però a dire che dieci maghi che lanciano tutti insieme Sciame di meteore o affini siano molto più pericolosi: sono incantesimi che innanzitutto possono essere lanciati una o massimo due volte al giorno, e sono inoltre prerogative di incantatori di 20° livello.

La mia idea è di farlo diventare un incantesimo di 4°: gli si lasciano i 5d4+5 danni, tutti i vantaggi e le cose varie, cosicché massimizzandolo diventa un 7° che mi pare più che buono. Ovviamente bisognerà eliminare la capacità di scudo di contrastare il dardo incantato, ma al suo posto ci sarebbe sempre l'Immunità agli incantesimi. Certo, a quel punto pochi sceglierebbero il dardo rispetto ad altri incantesimi di 4°, tuttavia sono pur sempre 10-25 danni in un colpo solo senza fare praticamente niente. Io come mago non ci sputerei sopra.

Chiedo ancora venia per la lunghezza debordante dell'intervento. Mi farebbe piacere sentire le vostre opinioni o eventuali interventi in merito alla materia. Detto questo, vi saluto e vi auguro una buona domenica.

Dixi et animam levavi!

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Il tuo lungo intervento merita una risposta articolata, ma basta poco per demolirlo.

1) Prova a calcolare cosa sono in grado di fare 10 barbari di pari livello, e tremerai.

2) Forse ti sfugge il fatto che un dardo incantato massimizzato è tecnicamente parificato ad un incantesimo di 4° livello, che è quanto vorresti ottenere.

3) Gli incantesimi di 7° livello hanno un potenziale distruttivo che oltrepassa di svariate misure il minimo ammontare rappresentato dai tanto temuti 25 danni, che sono un danno veramente irrisorio in generale.

Credo tu non abbia una vasta esperienza di gioco, altrimenti avresti spostato la tua analitica attenzione a ben altri aspetti di D&D necessari di bilanciamento.

Buona Domenica a te.

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Caro Democrito, stavo per risponderti quando ho letto la succinta risposta di Dedalo...che effettivamente dice più o meno tutto quello che c'è da dire :-) Comunque, porto qualche punto alla discussione.

1) Il paragone con i Barbari è esattamente quello che volevo fare io :-D ma almeno posso estenderlo un po': supponiamo di avere un combattente in mischia ben limato, diciamo Barbaro 1/Guerriero 8. Supponiamo che avesse inizialmente Forza 18, aumentata a 20 con un paio di incrementi, 22 con un oggetto +2. Talenti: arma focalizzata, specializzazione in un'arma, attacco poderoso. Poi, ovviamente, Ira Barbarica. Infine, uno spadone +2 al 9° livello non si nega a nessuno :-)

Tale combattente, che è vincolato - come giustamente hai fatto notare - al Tiro per Colpire, con il suo amico spadone ha comunque un bel +20 (+9 base, +8 forza in ira, +1 arma focalizzata, +2 spada), che in carica può giungere a +22.

Il suo potenziale di danno per colpo è 2d6+16 (+12 per la forza, +2 arma specializzata, +2 arma magica), che è una media di 23 (2d6 = 3.5 x 2 = 7). E, a differenza di un mago, può fare un secondo attacco. Ovviamente, però, questo è relativamente meno potente contro le creature che hanno una RD di tipo 10/argento o 10/adamantite (10/magico, che è la più diffusa, non funziona altrettanto bene). C'è un però: grazie ad Attacco Poderoso, per ogni punto che sacrifica al Tiro per Colpire, aggiunge 2 ai danni, quindi può scendere ad un dignitoso +17 e infliggere 2d6+26 danni, di fatto compensando completamente la RD.

2) Nella tua lunga trattazione, hai forse omesso il buon globo di invulnerabilità inferiore, che (come incantesimo di 4°) rende abbastanza inutile sia dardo incantato sia dissolvi magie...ed ottimo sia in attacco, sia in difesa (perché nega solo le magie all'interno del globo, non quelle che vengono lanciate dall'interno verso un'area esterna).

3) C'è una cosa importantissima che secondo me è andata omessa: questo "club del dardo incantato" è composto da DIECI MAGHI DI 9° LIVELLO! Usando il bacato calcolo del LI (Livello di Incontro) della Guida del DM a pag. 48, considerando che comunque da una stima da prendere abbastanza con le molle, abbiamo che:

- un mago di 9° livello è circa un GS 9

- dalla tabella 3-1, vediamo che 10x GS 9 = GS 16

Un Beholder ha GS 13, quindi è abbastanza normale che venga obliterato da un GS 16. Per fare un confronto, un GS 16 è il Gigante Notturno...e noi tutti abbiamo ben presente la sua spaventosa potenza.

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Ti ringrazio per l'intervento, Dedalo, sono ancora in tempo a risponderti prima di uscire ;-).

Innanzitutto non intendevo analizzare la combo in sè, quanto a fare un discorso propedeutico ad esporre delle ragioni per cui il dardo non possa a buon diritto stare nel 1° livello. A ragione di ciò, non credevo minimamente nella potenza di tale incantesimo al 4°, anche perchè i 10 maghi analizzati difficilmente si incontrano. Oltretutto, se una cosa del genere si verificasse realmente, avrebbero adottato una strategia ben diversa che non sparare tanti piccoli dardetti sul primo minotauro guerriero. Sinceramente, penso che in D&D gli incantesimi che infliggono danni siano poco utili e interessanti.

Inoltre, ho sottolineato che erano presenti molte pecche. Non ho tenuto conto, ad esempio, di ladri, incantesimi che non infliggano danno, i muri, il luogo, ecc.

Per quanto riguarda gli interventi specifici, rispondo che:

1) Hai perfettamente ragione, oltretutto è più facile che esista una combriccola di barbari che non di incantatori.

2) Sinceramente non ci credo molto, è vero che 25 danni nell'economia di gioco siano pochissimi, ma colpire chiunque sempre e comunque (tranne ovviamente in RI) non è cosa da poco. Oltretutto, non c'entra solamente il danno: ad esempio lo potrei utilizzare per colpire il mago e fargli fallire l'incantesimo (35 su concentrazione) oppure per disturbare un nemico che sta combattendo con qualcun'altro per facilitare la fuga del mio amico. Inoltre, se lanciato da più persone (ripeto che dieci era l'eccesso), proprio il fatto di non richiedere TS o altre cose lo rendono pericoloso

3) Anche su questo ti dò piena ragione. Mi viene ad esempio in mente inversione della gravità

Per quanto riguarda l'esperienza di gioco, ti dico che sinceramente conosco pochissimo le regole. Come giocatore mi interessa poco di cercare di partorire una cosa del genere, e come master le utilizzo esclusivamente come scheletro. Pensa che, nella campagna attuale, conoscono molto meglio il Manuale del Master i miei giocatori che io stesso, in particolare il capitolo concernente gli oggetti magici. Ricordo ancora, però, che io facevo un'analisi confrontandolo solo con gli incantesimi che facevano danno, non con altri incantesimi o situazioni. Era quindi un discorso specifico. Mi sarei dovuto concentrare ed informare di più per fare un discorso più generale, cosa di cui però non ho nè il tempo nè la voglia.

Il mio obiettivo era solo di esporre i miei dubbi attraverso un analitico ragionamento ab absurdo, non di fondare un sistema in cui il dardo incantato si rivelasse un pericolosissimo elemento. Ed effettivamente comincio a nutrire un po' di dubbi sul portarlo al 4° livello, ma non che un 4° livello massimizzato sia innocuo.

Grazie ancora per l'intervento, carissimo :-D

Dixi et animam levavi!

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Io credo che tutta l'analisi di Democrito si fondi su un fattore sbagliato: e cioè considerare la regola (in questo caso il funzionamento di un incantesimo) in un vuoto, o messa in relazione solo ad alcuni altri elementi, senza tener presente che fa parte di un sistema più articolato. Anche le dimostrazioni per assurdo in questo caso non vengono in nostro aiuto, perché considerano solo delle sfaccettature molto ristrette del sistema.

Per una piccola nota storica, in riferimento al primo post, dardo incantato è un incantesimo di 1° livello dai tempi di D&D, 30 anni fa.

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Riesco anche a rispondere a SolKanar :-D

1) Come ho detto nel reply precedente, ho analizzato il dardo mettendolo a confronto non con qualsiasi cosa, ma con altri incantesimi che infliggono il danno lanciati in serie. E giustissima la critica dei barbari, ma anch'io aggiungo una cosa al puro accordo fatto con Dedalo: che non c'entra niente con quello che intendevo esporre io, sebbene sia d'accordo che in media di danni facciano più male dieci barbari in carica su un solo individuo. Il confronto non era tra dieci fan di Harry Potter e dieci di Conan il barbaro, ma tra dieci maghi fanatici della palla di fuoco o del fulmine ed il gruppetto analizzato.

Forse fuorviante in questo senso è stato l'elenco delle creature. Quello voleva dimostrare che, tra gli attacchi magici lanciati in serie, risultava il più pericoloso, perchè non richiede TS, non è ridotto ed ignora alcuni effetti di incantesimo che molti mostri possono avere per loro natura (come il Cane intermittente). E tutto ciò essendo solamente di 4° livello

2) Me ne sono completamente dimenticato :eek:

3) A parte il fatto che secondo me il sistema dei GS vale quanto per Fantozzi la corazzata Potiomky, lo scontro col Beholder implicitamente diceva una cosa molto semplice: che il dardo incantato aggira il cono anti-magia, mentre un gruppetto di dieci maghi con palla di fuoco doveva cercare di spostarsi e poi lanciare l'incantesimo. Oltretutto una cosa ho omesso intenzionalmente: che un beholder non è uno stupido, per cui un GS 13 di quel tipo è più pericoloso di certi 17 nel manuale dei mostri

Il gigante è, dopo gli Inevitabili, la creatura base forse più pericolosa di D&D (accantoniamo il classico Tarrasque, di cui esiste un solo esemplare)

Grazie anche a te

Dixi et animam levavi!

Io credo che tutta l'analisi di Democrito si fondi su un fattore sbagliato: e cioè considerare la regola (in questo caso il funzionamento di un incantesimo) in un vuoto, o messa in relazione solo ad alcuni altri elementi, senza tener presente che fa parte di un sistema più articolato. Anche le dimostrazioni per assurdo in questo caso non vengono in nostro aiuto, perché considerano solo delle sfaccettature molto ristrette del sistema.

Per una piccola nota storica, in riferimento al primo post, dardo incantato è un incantesimo di 1° livello dai tempi di D&D, 30 anni fa.

L'analisi che ho fatto HA considerato intenzionalmente un numero limitato di elementi. Sottolineo il fatto che, nei termini utilizzati, io ho parlato di RI, Incantesimi, TS, tutte cose che per la maggior parte si usano nel sistema della magia di D&D e che, se si giocasse in un'ambientazione priva di magia, scomparirebbero all'istante. Poi avrò fatto anch'io delle digressioni, e vi chiedo scusa se con esse ho creato più confusione che altro. Si può dire che, dell'intera analisi, il nucleo e la dimostrazione sono nel IV e nel V punto, mentre i primi tre costituiscono le premesse.

Mettere a confronto il dardo incantato con lo scontro in mischia o altre cose del genere sarebbe come analizzare il rapporto che intercorre tra la filosofia di Antistene e le piante di edifici di industriali. Non c'entrano niente tra loro. Nel nostro caso, alcuni punti di contatto possono essere l'attacco a contatto o la resistenza/riduzione dell danno

P.S: grazie per l'informazione in merito al dardo incantato. Ma funzionava come quello odierno, oppure in maniera diversa (non nel sistema, diciamo - non so se mi spiego - nello spirito, ossia se colpisce automaticamente, non riduce, ecc.)?

Dixi et animam levavi!

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C'è anche Spell Immunity (non so se è stato citato... trooooppo lungo per ricordare tutto).

Però considera allo stesso modo, con tutte le resistenze e i tiri salvezza del caso, cosa possono fare 10 fulmini e 10 palle di fuoco lanciate assieme (e sono di III).

Prova a pensare a 10 Ice storm (di IV), che non hanno tiro salvezza (anche se potrebbero essere resistite, ridotte, eccetera).

Ma soprattutto (e tenendoci sui manuali base), pur non facendo "danni" nel senso pieno del termine, pensa a 10 Enervation (anch'essi senza tiro salvezza).

A dire la verità quello degli incantesimi di D&D non mi sembra proprio il posto migliore in cui applicare il metodo scientifico, in cui si incrementano le ipotesi di partenza (con le quali si altera la realtà) finchè non si riesce a dimostrare quello che si aveva in testa fin dall'inizio (questo è il modo "negativo" di leggerlo, ma tant'è, vista tanta robaccia che mi capita di leggere per lavoro).

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Mettere a confronto il dardo incantato con lo scontro in mischia o altre cose del genere sarebbe come analizzare il rapporto che intercorre tra la filosofia di Antistene e le piante di edifici di industriali. Non c'entrano niente tra loro. Nel nostro caso, alcuni punti di contatto possono essere l'attacco a contatto o la resistenza/riduzione dell danno

P.S: grazie per l'informazione in merito al dardo incantato. Ma funzionava come quello odierno, oppure in maniera diversa (non nel sistema, diciamo - non so se mi spiego - nello spirito, ossia se colpisce automaticamente, non riduce, ecc.)?

Dixi et animam levavi!

Questo è vero fino a un certo punto... dopotutto tu consideri i danni dell'incantesimo, ma non consideri a chi vanno inflitti quei danni. Il regolamento di D&D va preso come unicum, ed è bilanciato (forse non perfettamente, ma comunque lo è) all'interno di sé stesso. PEr quanto il tuo sforzo retorico sia notevole, non mi sembra che, in sintesi, riesca a dimostrare quello che era il tuo punto iniziale, e cioè che dardo incantato andrebbe alzato di livello.

Dardo incantato credo (a parte forse dettagli come distanza e simili) sia uno dei pochi incantesimi a essere rimasto assolutamente invariato in 3 edizioni e mezza di gioco.

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Non mi è chiara una cosa.... per quale strana ragione i cari palla di fuoco, raggio rovente e simili non colpirebbere creature eteree?? Se la suddetta creatura si manifesta nel piano dove è l'incantatore, può essere tranqullamente colpita, altrimente anche dardo incantato non la colpisce, in quanto viene lanciato sul nostro piano e non su quello etereo, se non sto prendendo un'enorme cantonata...

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Non mi è chiara una cosa.... per quale strana ragione i cari palla di fuoco, raggio rovente e simili non colpirebbere creature eteree?? Se la suddetta creatura si manifesta nel piano dove è l'incantatore, può essere tranqullamente colpita, altrimente anche dardo incantato non la colpisce, in quanto viene lanciato sul nostro piano e non su quello etereo, se non sto prendendo un'enorme cantonata...
gli incantesimi di forza (come dardo incantato) colpiscono sia il piano materiale che il piano etereo, gli altri hanno una percentuale di fallimento (mi pare il 50%, se la memoria non mi inganna)
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gli incantesimi di forza (come dardo incantato) colpiscono sia il piano materiale che il piano etereo, gli altri hanno una percentuale di fallimento (mi pare il 50%, se la memoria non mi inganna)

Secondo me non dovrebbero essere affetti da alcunchè eccetto effetti di forza, i gaze e le abiurations (dalla descrizione del manuale).

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Rispondo alle repliche vertenti sul mio intervento.

Oltretutto, non c'entra solamente il danno: ad esempio lo potrei utilizzare per colpire il mago e fargli fallire l'incantesimo (35 su concentrazione) oppure per disturbare un nemico che sta combattendo con qualcun'altro per facilitare la fuga del mio amico. Inoltre, se lanciato da più persone (ripeto che dieci era l'eccesso), proprio il fatto di non richiedere TS o altre cose lo rendono pericoloso

Tutti discorsi applicabili ad altri incantesimi, nonché ai succitati barbari.

Ergo, niente di che.

Inoltre, consentimi di farti notare una cosa.

Per quanto preparati e attenti, i componenti la decantata combriccola non avranno necessariamente un buon punteggio di Iniziativa, e avranno un numero di punti ferita che si aggira sul 41 (2,5x9+18 per un punteggio di Cos pari a 14).

Unitamente ad uno scarso punteggio nel Tiro salvezza sui riflessi (3+2 Des=+5), è facile constatare come un singolo mago avversario, munito di palla di fuoco e il talento Incantesimi Potenziati sia in grado di spazzarne via un buon numero con un singolo incantesimo.

Difatti, con un punteggio di Intelligenza pari a 18 (niente di che al 9° livello), il nostro mago piromane potrà infliggere 13d6 (45,5) danni da fuoco in un'area di 6 m di raggio, sufficiente a coprire ben più di 10 soggetti di taglia piccola/media, con una probabilità che ognuno di loro dimezzi il danno subito del 55%, comunque subendo 27 danni circa.

Come è facile constatare, in questo caso un dardo massimizzato non avrebbe sortito lo stesso effetto dirompente, a sostegno id quanto altri ti hanno già sottolineato, me in primis: D&D e i suoi aspetti non possono essere affrontati avulsi dal contesto.

Infine, scendendo nello specifico, consentimi di evidenziare alcuni tuoi errori tecnici, che confermano quanto hai detto sula tua preparazione regolistica.

La razza è altrettanto ininfluente, sebbene le migliori si rivelino essere l'halfling e l'elfo: il primo per l'iniziativa, il secondo per gli incantesimi bonus.

Attenendoci ai manuali base, come tu richiedi, questa affermazione non ha senso.

Elfo e Halfling forniscono lo stesso bonus ai punteggi di Iniziativa e agli incantesimi, sia che si parli di Stregone, sia che si parli di Mago.

Maghi/stregoni in possesso dell'incantesimo Scudo o Chierici con Immunità agli incantesimi che lo abbiano preventivamente lanciato su di sè o riescano a lanciarselo nel primo round di iniziativa. Tuttavia, questi due incantesimi hanno un grosso svantaggio: il poter essere dissolti. Ora, un +9 a Dissolvi magie lanciato per 10 volte consecutive, per la legge dei grandi numeri avrà elevate probabilità di funzionare. Magari non avremo 250 danni, ma visto e considerato che il mago ne possiede molti di meno rispetto a chiunque altro allora è sufficiente un singolo round senza questo effetto per spedirlo all'altro-mondo. La difficoltà della dissoluzione, ovviamente, dipende dal livello dell'incantatore avversario

Irrilevante: anche il Dardo può essere dissolto.

Ergo, qui è il numero di avversari a fare la differenza, non certo il Dardo Incantato.

Costrutti, golem o altri mostri immuni alla magia o agli effetti di forza. Infatti è specificatamente scritto che il dardo incantato non funziona su oggetti inanimati. Ma questa grossa limitazione è rara, perchè spesso i costrutti sono ANCHE immuni alla magia: l'unica eccezione è l'arma d'assedio o una scimmietta meccanica a molla che suona il gong.

Quella "grossa limitazione" è inutile, visto che i costrutti non sono oggetti inanimati.

Nella maggior parte dei casi, tutti questi incantesmi richiedono un'azione standard e sono contrastati efficacemente dalla RI e l'immunità magica, siano esse naturali che garantite da alcuni incantesimi (campo anti-magia). Ma questi non costituiscono dei vantaggi, bensì dei limiti che tutti gli incantesimi - indifferentemente dal livello o dall'incantatore - risentono.

Falso.

Diversi incantesimi ignorano questo problemi.

Le evocazioni ignorano la RI avversaria, mentre la sottoscuola di Creazione, quando l'incantesimo che vi appartenga abbia durata istantanea, crea elementi non soggetti al Campo antimagia.

Come esempio prenderemo un incantesimo altrettanto classico: la Palla di fuoco. Essa è di 3° livello ed infligge al massimo 10d6, di gran lunga superiore rispetto al dardo incantato; tuttavia ha una CD su riflessi che se superata dimezza/ignora i danni. Cosicché, se anche puta caso la palla di fuoco infliggesse 60 danni, un TS riuscito causerebbe 30 danni o nulla, praticamente 5 punti di scarto dal dardo. Se volessimo massimizzarla, la palla di fuoco diverrebbe un incantesimo di 6° con le stesse identiche limitazioni soprastanti. Aggiungiamo, inoltre, che è soggetta alla resistenza all'energia (in taluni casi certi nemici hanno persino l'immunità), che non può colpire creature eteree e colpisce con difficoltà soggetti sotto intermittenza, tutte cose che il dardo ignora.

Il fatto che spazzi via orde di avversari non conta, vero?

Il fatto che se gli avversari sono più e quindi sarebbero necessari diversi Dardi e diversi round per abbatterli non conta, vero?

Il fatto che una singola Palla di Fuoco, o una singola Tempesta di ghiaccio possano infliggere un ammontare complessivo ben superiore di danni non conta, vero? (difatti, se con una Tempesta di Ghiaccio infliggo 5d6 a 4 creature, ho inflitto complessivamente 20d6 danni al gruppo avversario)

Altro che Democrito, qui abbiamo Gorgia.:D

Gli incantesimi ad area colpiscono automaticamente come il dardo incantato e non richiedono un TS. Ma anche questa tipologia di incantesimo è inferiore all'amico dardo. A titolo d'esempio prenderò questa volta la Tempesta di ghiaccio, dello stesso livello del dardo incantato massimizzato. Essa infligge 3d6 danni contundenti e 2d6 da freddo: ma i primi possono essere ridotti dalla RD ed i secondo possono essere ridotti/ignorati da resistenza/immunità all'energia. Qualora volessimo massimizzarla avremmo un incantesimo di 7° livello, molto più debole rispetto ad incantesimi di livello uguale od inferiore: essa causerebbe solo 35 danni - 10 danni di scarto dai 25 del dardo - che possono non funzionare in caso di intermittenza o creature eteree e possono essere ridotte. Un 7° livello decisamente inferiore ad un 4°.

Vedi sopra.

Non venitemi però a dire che dieci maghi che lanciano tutti insieme Sciame di meteore o affini siano molto più pericolosi: sono incantesimi che innanzitutto possono essere lanciati una o massimo due volte al giorno, e sono inoltre prerogative di incantatori di 20° livello.

Questa è una pura baggianata.

Innanzitutto basta un incantatore di 17° e non 20° livello.

Inoltre è una realtà incontestabile: 10 sciami di meteore sono in grado di abbattere avversari potentissimi, a cui 10 dardi incantati massimizzati farebbero solo sorgere un sorriso di scherno.

La mia idea è di farlo diventare un incantesimo di 4°: gli si lasciano i 5d4+5 danni, tutti i vantaggi e le cose varie, cosicché massimizzandolo diventa un 7° che mi pare più che buono.

A questo hai risposto tu stesso:

A ragione di ciò, non credevo minimamente nella potenza di tale incantesimo al 4°, anche perchè i 10 maghi analizzati difficilmente si incontrano.

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Inoltre è una realtà incontestabile: 10 sciami di meteore sono in grado di abbattere avversari potentissimi, a cui 10 dardi incantati massimizzati farebbero solo sorgere un sorriso di scherno.
e` anche vero il contrario, basta considerare un mostro immune al fuoco ma senza RI (o con RI molto bassa): 250HP li sentono tutti.

mi sembra che questi discorsi siano un po' oziosi, no?

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e` anche vero il contrario, basta considerare un mostro immune al fuoco ma senza RI (o con RI molto bassa): 250HP li sentono tutti.

Certo, e ignoriamo il fatto che esistanto i vari energy substitution etc, come il fatto che ad alti livelli la maggior parte delle creature ha un'ottima RI.

Affermare che lo Sciame di Meteore sia inferiore al Dardo Incantato è una cretinata.

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Affermare che lo Sciame di Meteore sia inferiore al Dardo Incantato è una cretinata.
vero, ma e` un'affermazione che nessuno ha fatto in questo topic.

EDIT: se il tuo scopo e` far chiudere il topic credo che ci riuscirai a breve, se vuoi far capire a Democrito che il dardo e` un incantesimo di primo ben bilanciato non credo che tu lo stia raggiungendo.

@Democrito: considera che quello che potranno ottenere 10 maghi di quel livello, se vincono l'iniziativa, e` di ammazzare un personaggio o un mostro, ma considera che possono fare la stessa cosa con mille altri incantesimi. se 10 maghi del tuo liveello ti dirano addosso 10 incantesimi qualsiasi difficilmente ne vieni fuori vivo, come difficilmente vieni fuori vivo da 10 asciate o da 10 attacchi furtivi.

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vero, ma e` un'affermazione che nessuno ha fatto in questo topic.

Non venitemi però a dire che dieci maghi che lanciano tutti insieme Sciame di meteore o affini siano molto più pericolosi

se il tuo scopo e` far chiudere il topic credo che ci riuscirai a breve, se vuoi far capire a Democrito che il dardo e` un incantesimo di primo ben bilanciato non credo che tu lo stia raggiungendo.

Ed effettivamente comincio a nutrire un po' di dubbi sul portarlo al 4° livello, ma non che un 4° livello massimizzato sia innocuo.

Facta probantur.

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