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Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle esce il 5 Aprile in italiano

Qualche tempo fa vi avevamo fatto sapere che la Asmodee Italia aveva reso note le date di uscita indicative per i due prossimi supplementi di D&D 5e in italiano. Ora, come descritto sul sito ufficiale della Asmodee, è finalmente disponibile la data definitiva per uno di essi: Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, uscirà il 5 Aprile 2019.
Il 28 Marzo 2019, inoltre, uscirà la versione italiana di un nuovo Schermo del DM collegato alle due avventure su Waterdeep.
Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) è un avventura per personaggi di livello 5-20 che prosegue le vicende descritte nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist), uscita il 24 Gennaio. Le due avventure, tuttavia, sono totalmente indipendenti, quindi potrete giocare Il Dungeon del Mago Folle anche se non avete acquistato Il Furto dei Dragoni. Grazie a Il Dungeon del Mago Folle avrete la possibilità di esplorare i 23 livelli del misterioso mega-dungeon di Sottomonte, creato dal mago pazzo Halastar al di sotto della città di Waterdeep.
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo di annuncio e la recensione che abbiamo pubblicato su Dragon's Lair:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Qui di seguito, invece, potete trovare le descrizioni dell'Avventura e dello Schermo del DM pubblicate sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 5 Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Waterdeep: Schermo del Dungeon Master
Questo schermo è stato appositamente progettato come strumento per l'avventura di Waterdeep. Un lato presenta opere d'arte evocative dell'avventura, mentre l'altro mostra un recap dei crimini, delle scene cittadine, degli alloggi e altro ancora per una rapida consultazione.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 28 Marzo 2019.

Sito ufficiale della Asmodee Italia: http://www.asmodee.it/
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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Messaggio consigliato

I playtest sono una parte importante dello sviluppo di ogni gioco e anch'essi, come il resto dell'industria del GdR, si sono evoluti nel tempo.

Articolo di Talien del 18 Febbraio 2019

I primi playtest di Dungeons & Dragons furono svolti da Gary Gygax, dai suoi figli e dai suoi amici. L'industria si è evoluta molto da allora e così è stato per il processo di playtest. Una nuova metodologia di playtest è stata presa in prestito dallo sviluppo dei software e influenzerà molto probabilmente come le compagnie di giochi creeranno prodotti in futuro.

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I Primi Playtest

Secondo David Ewalt Gary Gygax, co-creatore di Dungeons & Dragons, aveva originariamente fatto provare delle prime bozze di D&D ai suoi figli:

I primi che vi giocarono furono Ernie, il figlio undicenne di Gygax, e Elise, la sua figlia di nove anni. Gygax aveva creato una controparte del Blackmoor di Arneson, che aveva chiamato Castle Greyhawk e aveva creato un singolo livello dei suoi dungeon; una sera dopo cena chiese ai figli di tirare dei personaggi ed iniziare ad esplorare. Ernie creò un mago e lo chiamò Tenser, un anagramma del suo nome completo, Ernest. Elise giocò un chierico di nome Ahlissa. Scrissero i dettagli dei loro personaggi su dei foglietti ed entrarono nel dungeon. Nella prima stanza scoprirono e sconfissero un nido di scorpioni; nella seconda combatterono contro un gruppo di coboldi - piccoli uomini lucertola che abitano nel sottosuolo. Vi trovarono anche il loro primo tesoro, uno scrigno pieno di monete di rame, ma era troppo pesante da trasportare. I due avventurieri proseguirono fino alle 21, ora in cui il Dungeon Master li mise a letto. Dopo aver compiuto i suoi doveri paterni Gygax tornò nel suo ufficio e creò un altro livello del dungeon.

L'industria del GdR come la conosciamo oggi non esisteva all'epoca quindi la portata limitata di questi primi playtest è comprensibile. Tale portata si sarebbe poi espansa nel tempo fino ad includere amici e colleghi. Le cose cambiarono quando l'industria dei GdR maturò. Gygax pubblicava spesso delle prime bozze di regole sui Dragon Magazine come sorta di uscita di playtest. Nelle edizioni seguenti di D&D questa relazione tra il gioco e la rivista divenne più formale:

Durante il periodo di gestione della Wizards of the Coast lo staff della rivista Dragon era in linea diretta con lo staff del team di sviluppo di D&D. Questo faceva sì che la rivista si integrasse ancora più direttamente con il gioco in sé. Questo si fece vedere in particolare da Dragon #360 con la serie di articoli “Design & Development”, che non solo fornì un'anteprima della 4E ma spiegò anche molte delle ragioni dietro gran parte delle scelte di design, fornendo un livello di interazione con i creatori di D&D mai visto prima. A partire da Dragon #365 (Luglio 2008) i lettori potevano anche testare delle regole di D&D che dovevano ancora uscire, le prime delle quali sarebbero poi state incluse nella Guida del Giocatore ad Eberron (2009).

Questo allinearsi tra rivista e gioco avvenne durante il periodo della 4E, ovvero quando D&D iniziò a prendere in prestito elementi dell'industria dei videogiochi per il suo processo di sviluppo, inclusi i playtest.

L'industria Cresce

I giochi di ruolo sono accomunati dalla premessa basilare che "si può provare a fare di tutto" e quindi, anche se ci sono delle regole che si possono testare, ci sono infiniti modi in cui delle conseguenze impreviste possono manifestarsi in un gioco dove i giocatori hanno pieno controllo sui propri personaggi. I videogiochi sono più ristretti come scelte, anche se i Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPGs) sono diventati man mano più complessi per via delle interazioni tra gli innumerevoli giocatori. A tale scopo i videogiochi usano degli stage di alpha- e beta-testing aperti. Questi playtest rilasciano il gioco non completato ad un pubblicato limitato così che gli sviluppatori possono osservare e raccogliere del feedback. Minecraft è stato un esempio importante di come una cosa del genere possa funzionare.

Un videogioco che, ad esempio, fece un vasto uso del playtest aperto è stato Minecraft, che fu reso disponibile all'acquisto nei suoi stadi pre-alpha. Questo aiutò sia a supportare finanziariamente il gioco, che a fornire feedback e testare dei bug durante i primi stadi. Il playtest iniziò prima ancora che fossero introdotte funzioni del gioco come il multigiocatore o la possibilità di salvare le partire. Mojang continua a fare uso dei playtest per Minecraft tramite degli aggiornamenti di sviluppo settimanale, permettendo ai giocatori di sperimentare con delle aggiunte incomplete per il gioco in modo da ottenere dei feedback.

Vale la pena notare che i playtest possono essere usati sia come forma di sistema di massa di feedback per il gioco, che come opportunità di marketing per ottenere degli introiti, essenzialmente chiedendo ai giocatori di pagare per il privilegio di rendere migliore il gioco ottenendo in cambio un accesso anticipato. In effetto questa pratica è diventata così comune che Game Informer ha cambiato il suo approccio per poter recensire videogiochi non appena dei clienti pagano per avervi accesso, invece di aspettare che il gioco sia "finito". Per un esempio particolarmente di spicco potete vedere Fortnite Battle Royale, che è nello stadio di "Accesso Anticipato" dal 2017!

L'utilizzo del medesimo approccio al playtest divenne evidente quando la Wizards of the Coast vendette copie della serie "Wizards Presents" per D&D 4E, che includevano delle anteprime del gioco prima ancora che avesse visto la luce del giorno. Il playtest per D&D 5E, forse per via delle difficoltà della 4E, assunse tutt'altre dimensioni, con una chiamata aperta che portò ad includere oltre 120,000 persone. Mike Mearls, senior manager del team ricerca e sviluppo di D&D all'epoca, spiegò questa strategia a Fortune:

Per molti versi ci stiamo adeguando alle risorse usate nei giochi digitali, dove è possibile guardare ai log dei server per vedere quali personaggi stanno venendo creati, quali capacità stanno usando. Stiamo essenzialmente abbracciando un approccio più moderno allo sviluppo del gioco. Specialmente con qualcosa come Dungeons & Dragons, che ha un'identità molto netta ed una vasta base di fan, ci permette di essere davvero in contatto con le esperienze dei giocatori. Onestamente parlando, senza tutti i dati raccolti e il feedback inviato avremmo sviluppato un gioco molto differente.

Così come fece con la 4E, la Wizards pubblicò una versione per la vendita del playtest, sotto la forma di Ghosts of Dragonspear Castle. Da allora i playtest sono diventati imprese sempre più pubbliche e basate sulla raccolta di dati, venendo svolti in tale maniera da altri grandi editori di GdR, tra cui la Paizo:

Nel 2008 la Paizo lanciò un playtest pubblico senza precedenti, pensato per migliorare le regole di D&D 3E in modo da renderle più divertenti, facili da imparare e più adatte a gestire avventure fantasy emozionanti. Più di 40,000 giocatori come voi si unirono a questa impresa testando le regole del nuovo GdR Pathfinder e fornendoci il loro feedback, il resto è storia del gioco di ruolo. Ora, 10 anni dopo, è tempo di mettere in pratica le lezioni dell'ultimo decennio per far evolvere nuovamente il gioco. Il momento è giunto per Pathfinder Seconda Edizione!

Come la Wizards, anche la Paizo ha pubblicato versioni cartacee del playtest per la vendita:

Le edizioni in PDF del Pathfinder Playtest Rulebook, la Pathfinder Playtest Adventure, e il Pathfinder Playtest Flip-Mat Multi-Pack saranno disponibili gratuitamente qui su paizo.com a partire dal 02 Agosto. L'edizione in stampa del Playtest Rulebook è disponibile in edizioni con copertina flessibile ($29.99), copertina rigida ($44.99), e in copertina rigida deluxe ($59.99). L'edizione in stampa della Playtest Adventure ha un prezzo di vendita suggerito di $24.99 mentre il prezzo del Flip-Mat Multi-Pack è di $24.99.

Ci sono dei problemi con un approccio trasparente allo sviluppo dei giochi, come ha scoperto la White Wolf nel 2017 durante il playtest della Quinta Edizioni di Vampiri. Un personaggio di nome Amelina veniva descritto come predatrice di bambini e le conseguenze di quel playtest (e di altre questioni) hanno portato a dei grossi cambiamenti per la compagnia.

Tuttavia l'interazione con il pubblico per plasmare i giochi di ruolo non finisce con i playtest.

La Notte dei Giochi Viventi

Mearls ha spiegato come il feedback sarebbe continuo nel caso di un "gioco vivente":

Il cambiamento maggiore sarà come gestiremo gli aggiornamenti del gioco da ora in poi. In passato ci siamo affidati a forum, riassunti dei problemi tramite servizi per i clienti e le nostre esperienze di gioco in modo da avere una guida su come modificare il gioco. Anche se questo approccio ci permette di scoprire parti del gioco che danno problemi per alcune persone, non ci permette di comprendere al meglio la portata di questi problemi. Il playtest pubblico ci ha mostrato come sia necessario ottenere molti più dati per avere un'idea chiara di cosa sta succedendo. A tale fine potete aspettarvi di vedere dei sondaggi annuali simili a quelli che hanno guidato lo sviluppo di D&D 5E. Questi sondaggi ci permetteranno non solo di identificare aspetti problematici del gioco, ma anche di vedere come l'attitudine delle persone cambia nel tempo. Confrontando i risultati di un anno con quelli del seguente potremo avere un'idea di come si sta evolvendo il gioco.

Questo vale anche per molti piccoli editori naturalmente. La Chaosium è celebre per includere delle note di playtest in molti dei suoi prodotti, di modo che i DM possano vedere come uno scenario si è evoluto. La Fantasy Flight Games ha il proprio programma di playtest, giusto per citarne un'altra.

Più passa il tempo, più i playtest non sono limitati a gruppi interni alla compagnia produttrice, ma piuttosto aperti a chiunque voglia impegnarsi a giocare e a condividere il proprio feedback.

Non è così strano sentire l'affermazione "ma chi ha testato questa roba?" al tavolo di gioco. Al giorno d'oggi probabilmente si parla di uno di noi.



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