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Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle esce il 5 Aprile in italiano

Qualche tempo fa vi avevamo fatto sapere che la Asmodee Italia aveva reso note le date di uscita indicative per i due prossimi supplementi di D&D 5e in italiano. Ora, come descritto sul sito ufficiale della Asmodee, è finalmente disponibile la data definitiva per uno di essi: Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, uscirà il 5 Aprile 2019.
Il 28 Marzo 2019, inoltre, uscirà la versione italiana di un nuovo Schermo del DM collegato alle due avventure su Waterdeep.
Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) è un avventura per personaggi di livello 5-20 che prosegue le vicende descritte nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist), uscita il 24 Gennaio. Le due avventure, tuttavia, sono totalmente indipendenti, quindi potrete giocare Il Dungeon del Mago Folle anche se non avete acquistato Il Furto dei Dragoni. Grazie a Il Dungeon del Mago Folle avrete la possibilità di esplorare i 23 livelli del misterioso mega-dungeon di Sottomonte, creato dal mago pazzo Halastar al di sotto della città di Waterdeep.
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo di annuncio e la recensione che abbiamo pubblicato su Dragon's Lair:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Qui di seguito, invece, potete trovare le descrizioni dell'Avventura e dello Schermo del DM pubblicate sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 5 Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Waterdeep: Schermo del Dungeon Master
Questo schermo è stato appositamente progettato come strumento per l'avventura di Waterdeep. Un lato presenta opere d'arte evocative dell'avventura, mentre l'altro mostra un recap dei crimini, delle scene cittadine, degli alloggi e altro ancora per una rapida consultazione.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 28 Marzo 2019.

Sito ufficiale della Asmodee Italia: http://www.asmodee.it/
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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Messaggio consigliato

Buongiorno a tutti, visto che ho buona parte dei pomeriggi della settimana liberi (lunedì, martedì, giovedì e venerdì, 15.30-19 circa) stavo pensando di organizzare qualche giocata online. L'idea è quella di utilizzare qualche piattaforma virtuale per dar vita all'esplorazione di un megadungeon o un hexcrawl in stile West Marches, quindi non serve un gruppo fisso: chi c'è esplora il dungeon e/o le terre selvagge rientrando al campo base prima della fine della sessione, così la volta dopo anche se il gruppo è formato da persone diverse si può andare all'avventura senza problemi. Potremmo anche creare una discussione dedicata che vada a simulare la taverna, dove voi tutti potrete confrontarvi, discutere dove andare la volta successiva, analizzare le mappe e insomma tutto quello che si presume facciano gli avventurieri tra un'avventura e l'altra.
Per quanto riguarda il sistema preferirei utilizzare una variante dell'edizione originale di D&D (la scatola bianca, quella del 1974) che utilizzi il combattimento descritto in Chainmail (il gioco di miniature da cui è derivato D&D)(e no, non servono miniature). Potete farvi un'idea guardando lo spoiler qui sotto (sarà una paginetta, massimo due):

Spoiler

Un personaggio si caratterizza per il Livello (che determina i PF e la Capacità di combattimento), il Tiro Salvezza, l’Equipaggiamento posseduto (armi, protezioni e altro) e il Movimento:

  • Livello: partite dal primo (ovviamente). Prendete 1 Punto Esperienza per ogni Moneta di Bronzo (o equivalente) portata a casa. A 2.000 punti salite (e poi a raddoppiare).
  • Punti Ferita: al primo livello 1d6+1; dal secondo in poi 1d6 a livello (da ritirare tutti ogni volta; es: se al primo livello ho 3 PF, raggiunto il secondo tiro 2d6 e se ottengo un numero più alto del livello precedente i PF aumentano al numero ottenuto, altrimenti ciccia).
  • Capacità di combattimento: indica il numero di avversari con cui potete combattere. Al primo livello potrete attaccare un solo nemico a round; al secondo due e così via.
  • Tiro Salvezza: 5+ con 1d6. Ogni tre livelli (quindi al 4, 7, 10 ecc) si abbassa di uno (4+, 3+, 2+ ecc).
  • Per quanto riguarda l'Equipaggiamento iniziale: prendete un po' quello che volete, scegliendo le protezioni e le armi che preferite tra quelle che vi metto sotto (ovviamente vale sempre il buon senso: don't be a dick!). Vedete un po' voi per quanto riguarda l'equipaggiamento dell'avventura (torce ecc).

Il Movimento (la distanza massima che potete fare in un round di combattimento, o in 2 minuti di esplorazione) dipende da quanto carico avete (usiamo le monete come unità di misura): 

  • Carico leggero (massimo 750 Monete): 36m.
  • Carico medio (tra 750 e 1.000 Monete): 27m.

  • Carico pesante (tra 1.000 e 1.500 Monete): 18m.

  • Carico massimo (tra 1.500 e 3.000 Monete): 9m.

  • Zaini, torce ecc occupano "100 monete" di carico (ancora: don't be a dick!).

Per quanto riguarda le Armature: oltre a proteggervi determinano anche quante possibilità avete di cavarvela a saltare, muovervi furtivamente ecc.

  • Nessuna Armatura: ingombro 0, Tiro Armatura (per saltare ecc) successo automatico.
  • Armatura di Pelle: ingombro 250 monete, Tiro Armatura 2+ con 1d6.
  • Cotta di Maglia: ingombro 500 monete, Tiro Armatura 5+ con 1d6.
  • Armatura di Piastre: ingombro 750 monete, Tiro Armatura fallimento automatico.
  • Scudo: ingombro 150 monete, Tiro Armatura dipende (successo automatico se ve lo buttate sulle spalle per scalare una montagna, fallimento automatico se ci provate tenendovelo in mano).

Zaini ecc possono tenere:

  • Zaino 300 monete
  • Sacco grande (da tenere in spalla) 300 monete
  • Sacco piccolo (appeso alla cintura) 50 monete

Per quanto riguarda le Armi:

  • Classe: indica la lunghezza/portata dell'arma. Al primo round attacca sempre l'arma più lunga (se la portata è uguale si vede l'iniziativa); al secondo l'arma più corta, e si continua ad alternare così (Questo perché armi più lunghe permettono di colpire prima il nemico; tuttavia, una volta che un’arma più corta ha superato le difese dell’avversario, quest’ultimo è impossibilitato a colpire il nemico fino a quando non riuscirà a riposizionarsi in modo tale da far valere le dimensioni della propria arma; a questo punto tornerà ad avere la meglio. E così via). Importante: nella scelta, tenete presente che un'arma tra le 4 e le 7 Classi più corta (es: pugnale vs ascia da battaglia) attacca due volte, mentre un'arma più corta di 8 o più Classi (pugnale vs arma inastata) può attaccare tre volte. Potete cambiare arma tra un round e l'altro (vedete dopo per i dettagli del combattimento).
  • Tipo di protezione del difensore: indica il numero da ottenere/superare con 2d6.
  • Dalle armi inastate (comprese) in poi sono tutte armi a due mani (quindi niente scudo); la Lancia da cavaliere si usa a cavallo.
  • I nemici con attacchi naturali (lupi ecc) hanno un'equivalente delle armi (anche allungando/accorciando la portata). Es: artigli=lancia.
  • Per le armi a distanza la colonna Distanza indica le tre distanze di portata, mentre i tre valori sotto le varie colonne delle protezioni indicano i rispettivi risultati da ottenere. Es: Balestra leggera vs nemico senza armatura Vicino 5+, a distanza Media 6+, Lontano 7+ (vi dico io nelle varie descrizioni dove sono i nemici).

 

Tipo di protezione del difensore2

 

Classe1

 

Arma da Mischia

 

Nessuna armatura

 

Armatura di pelle

 

Solo scudo

 

Armatura di pelle + scudo

 

Cotta di maglia

Cotta di maglia + Scudo

 

Armatura di piastre

 

Armatura di piastre + Scudo

1

Pugnale

6

8

9

9

10

11

12 (7)

12 (7)

2

Ascia

7

8

9

9

10

11

11

12

3

Mazza

8

9

8

9

8

9

7

8

4

Spada

5

6

9

9

8

9

10 (7)

11 (7)

 

5

Ascia

da battaglia

 

8

 

9

 

7

 

9

 

6

 

7

 

7

 

8

 

6

Stella del mattino

 

6

 

7

 

7

 

8

 

6

 

7

 

6

 

7

 

7

Mazza-frusto

 

 

7

 

8

 

7

 

8

 

6

 

7

 

6

 

7

8

Lancia

8

9

9

10

10

11

11 (7)

12 (7)

 

9

Arma inastata

 

 

6

 

7

 

6

 

7

 

7

 

8

 

9 (7)

 

10 (7)

9

Alabarda

8

9

7

9

6

7

7

8

 

10

Spada a due mani

 

6

 

7

 

6

 

7

 

5

 

6

 

6

 

7

 

11

Lancia da cavaliere

 

5

 

6

 

5

 

6

 

6

 

7

 

8

 

9

12

Picca

8

9

8

9

8

9

9

10

 

 

 

 

Arma

 

Distanza

Vicino Medio Lontano

Tipo di protezione del difensore1

 

Nessuna armatura

 

Armatura di pelle

 

Solo scudo

 

Armatura di pelle + scudo

 

Cotta di maglia

Cotta di maglia + Scudo

 

Armatura di piastre

 

Armatura di piastre + Scudo

Balestra leggera

18-36-54

5-6-7

6-7-8

6-7-8

7-8-9

8-9-0

9-0-1

0-1-2

1-2-/

Balestra pesante

24-48-72

4-5-6

5-6-7

5-6-7

6-7-8

7-8-9

8-9-0

9-0-1

0-1-2

Arco

corto

15-30-45

6-7-8

7-8-9

7-8-9

8-9-0

9-0-1

0-1-2

1-2-/

2-/-/

Arco lungo

21-42-63

5-6-7

6-7-8

6-7-8

7-8-9

8-9-0

9-0-1

0-1-2

1-2-/

Arco composito

24-48-72

5-6-7

6-7-8

6-7-8

7-8-9

8-9-0

9-0-1

0-1-2

1-2-/

Note:

  • 0=10+, 1=11+, 2=12, /=impossibile da colpire.
  • Le balestre pesanti richiedono un intero round per essere caricate, quindi sparate uno sì e uno no.
  • I numeri tra parentesi sono quelli da superare se il nemico è a terra (infilzare un avversario in armatura di piastre normalmente è dura, ma se lui è a terra e tu sopra di lui ficcargli la lama nelle parti deboli dell'armatura è decisamente più facile)
  • Tirate direttamente 3d6 (2 di un colore e uno di un altro), così in un tiro solo sappiamo già com'è andata.

Ingombri delle armi:

  • Alabarda 150 monete
  • Archi vari 50 monete
  • Arma inastata 150 monete
  • Ascia 50 monete
  • Ascia da battaglia 100 monete
  • Balestre varie 50 monete
  • Lancia 150 monete
  • Mazza 50 monete
  • Mazzafrusto 100 monete
  • Picca 150 monete
  • Pugnale 20 monete
  • Spada 50 monete
  • Spada a due mani 150 monete
  • Stella del mattino 100 monete

Combattimento: secondo queste fasi:

  • Iniziativa: di gruppo (1d6 vs 1d6). Viene tirata ogni round.
  • Armi a distanza: archi vari se non vi muovete, balestre varie se cariche e non vi muovete
  • Abilità speciali varie: ragnatele, magie ecc
  • Movimento: fino al vostro massimo (è anche il momento in cui caricate le balestre o lasciate cadere a terra un'arma lunga per estrarre un pugnale).
  • Mischia: secondo la portata delle armi
  • Armi a distanza: archi vari se non vi muovete (esatto, potete tirare una seconda freccia), o se vi siete mossi; balestre leggere se cariche ma vi siete mossi, o se avete dovuto caricare; balestre pesanti se cariche)
  • Si riprende dall'Iniziativa, e così via.

Disarmare ecc si tira 1d6 (a livello) per l' "attaccante" e 1d6 (a livello) per il difensore, chi fa di più vince 🙂

Per tutte le altre azioni (cercare trappole ecc) si usa la logica/quello-che-dite/quello-che-fate, non ci sono caratteristiche o abilità.

Visto che per prima cosa vorrei provare a giocare almeno una sessione per vedere se è fattibile e se interessa, se proprio volete usare un altro sistema si può usare D&D Base (scatola rossa)/Labirinth Lord o Pathfinder (in ordine di preferenza)

Problema: quale piattaforma utilizzare? Una volta si usava Google+ ma ormai è andato; forse Skype? Finché è gratis e non mi becco pubblicità del viagra sulla mail sono aperto a varie soluzioni.

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