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L'Evoluzione di Basic D&D


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Diamo uno sguardo alle varie evoluzioni di Basic D&D negli anni, dall'Holmes alla Rules Cyclopedia.

Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018

Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons.

Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse "Advanced" sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione "Basic", per introdurre i nuovi giocatori al gioco.

Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima "Guerra di Edizioni" nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt'oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti.

Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo.

Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all'effettiva evoluzione meccanica di D&D all'interno di queste versioni Basic.

Terminologia

Innanzitutto fatemi chiarire in che modo parlerò di questi giochi. Ci sono varie versioni del Basic (tra cui le regole Expert, Companion, etc.). Le versioni iniziano a farsi confuse man mano che ci addentriamo negli anni '90 quindi mi limiterò a parlare delle evoluzioni dirette originali, ovvero:

  • La versione originale del gioco, che era composta da tre piccoli libercoli in una scatola bianca o color legno chiaro, sarà indicata come OD&D.
  • La prima versione delle regole Basic, scritta da Eric J. Holmes, sarà indicata come Holmes.
  • La versione seguente, scritta daTom Moldvay, David Cook, e Steve Marsh, sarà indicata come B/X. Si tratta della prima versione ad avere un set "Expert"
  • Successivamente abbiamo la versione più nota di questa iterazione del gioco, revisionata e supervisionata da Frank Mentzer. Sarà indicata come BECMI ed è la prima versione che porta i personaggi sino all'ascensione divina.
  • Strettamente associata al BECMI abbiamo una successiva "seconda edizione" di questa particolare versione, che fu revisionata, corretta, snellita e inserita in un unico manuale a copertina rigida, intitolato Rules Cyclopedia. In generale quando scriverò farò riferimento ad essa e al BECMI come un corpus unico, ma quando vorrò fare riferimento specifico ad essa userò la sigla RC.
  • Advanced Dungeons & Dragons, sarà ovviamente AD&D.

Sulla Brevità

Per necessità questo particolare sguardo a Basic D&D sarà alquanto breve e conciso. Dovrò ignorare o soprassedere su molti dei dettagli. Il mio obiettivo è solo quello di fornire uno sguardo generale. Non sono certamente un esperto di questa branca del gioco, essendo sempre stato più che altro un giocatore di AD&D. Diamine, non mi definirei un esperto di nessuna edizione del gioco, sono semplicemente un fan che è coinvolto sin dal 1979 circa. Trovo comunque che valga la pena darci uno sguardo, dato che è un argomento affascinante.

D&d_Box1st.jpg

In principio...

In principio c'erano solo i giochi di guerra. Poi un uomo intraprendente di nome Dave Arneson, ispirato da un nuovo approccio ai wargame in stile Diplomacy e intitolato Braunstein creato da David Wesley, iniziò a gestire i primi dungeon crawls. In seguito Arneson si associò con Gary Gygax, un leader della scena locale dei giochi di guerra e il risultato fu OD&D, il primo vero gioco di ruolo della storia (o quanto meno il primo gioco pubblicato che si sarebbe in seguito identificato in tale maniera).

OD&D fu un grande esperimento. In quanto tale, le regole erano molto aperte e minimaliste. I tre libercoli che lo componevano formavano uno scheletro, un'impalcatura tramite la quale si poteva gestire una partita e faceva molti riferimento a Chainmal, un noto gioco di guerra celebre all'epoca (e il cui co-autore era stato Gygax).

Passando il tempo, OD&D generò altri cinque manuali (tra cui Swords & Spells, un discendente quasi senza dadi di Chainmail che, seppur fosse indicato come un libro di D&D, non aveva una designazione di "Supplemento V"). Questi manuali espansero le opzioni e la complessità del gioco e divenne chiaro che sarebbe stata necessaria ad un certo punto una riorganizzazione di fondo, quanto meno per poter rispondere alla miriade di domande e lettere dei fan che stavano inondando gli uffici della TSR, e per poter chiarire cosa voleva essere D&D, in particolare laddove si parlava di tornei organizzati e convention.

Il risultato sarebbe stato l'Advancend Dungeons & Dragons del 1978. Anche se il gioco sarebbe diventato estremamente popolare, la presentazione delle regole era alquanto complessa e si temeva che i possibili nuovi fan lo avrebbero visto come troppo esoterico o difficile da apprezzare, quindi si decise di creare una sorta di versione "introduttiva" del gioco, che esistesse in parallelo ad AD&D e che potesse introdurre i giocatori ai concetti fondamentali.

D&d_original.jpg

Il D&D di Holmes

John Eric Holmes era un autore di science fiction e un professore di neurologia, e si prese carico di questo compito. Vale la pena far notare che l'Holmes arrivò sulla scena nel 1977, un anno prima di AD&D, quindi certamente non fu una risposta alle richieste dei fan, ma piuttosto un'anticipazione della necessità di una tale versione. Alcuni considerano Holmes come un "estraneo" che non comprendeva davvero D&D. Ma ciò non potrebbe essere più sbagliato; aveva scritto una serie di articoli sul gioco che erano stati ben accolti ed aveva persino scritto storie legate a D&D. Non fu scelto a caso.

Il D&D di Holmes era, essenzialmente, un distillato delle regole base di OD&D. A questo punto il Ladro era stato accettato come una delle "quattro classi base" (aggiungendosi al trio originale di Combattente, Chierico e Utilizzatore di Magia). In generale Holmes mantenne l'essenza di OD&D, introducendo alcuni piccoli cambiamenti.

Le sue regole coprono solo fino al 3° livello e viene in seguito consigliato al lettore di procurarsi i manuali di AD&D. In questo senso era simile allo Starter Set della 5° Edizione. Holmes usa ancora il termine Combattente invece che Guerriero e presenta le razze come separate dalle classi, come avviene in OD&D. Le classi erano molto limitate: nani e halfling possono progredire solo come combattenti, mentre gli elfi avanzano simultaneamente come combattenti e utilizzatori di magia. Viene indicato che per tali razze saranno disponibili altre classi nei manuali di AD&D.

Forse il cambiamento più grande introdotto nell'Holmes rispetto a OD&D è l'aggiunta dell'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è stato forse in risposta ad un articolo scritto in precedenza da Gygax su The Strategic Review riguardo le incomprensioni su ciò che l'allineamento voleva incarnare. Nell'Holmes erano essenzialmente disponibili cinque allineamenti, invece che tre: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio. Legale Neutrale e Caotico Neutrale non esistevano e nemmeno Neutrale Buono o Neutrale Malvagio.

Un interessante effetto secondario delle regole dell'Holmes è che, ai fini di questo gioco, i Combattenti sono alquanto deboli rispetto alle altri classi da personaggio. La loro capacità di poter usare qualsiasi arma o armatura è il loro unico vantaggio, cosa che non farà probabilmente una grande differenza rispetto ad un Chierico o ad un elfo (che hanno quel beneficio e la capacità di lanciare incantesimi, seppur al costo di un avanzamento più lento). La ragione è data dal fatto che si usava la progressione dell'attacco di OD&D per cui praticamente tutte le classi avevano la stessa capacità effettiva di attacco per i livelli 1-3.

Questo divenne un problema anche quando si dovevano trasporre i personaggi in AD&D, dove i guerrieri progredivano nelle loro capacità d'attacco ogni 2 livelli. Questo è un sintomo della crisi di identità dell'Holmes: apparentemente doveva essere un riassunto snellito dei primi tre livelli di OD&D, ma indirizza i lettori ad AD&D per espandere il gioco quando in realtà è compatibile con quella versione solo all'80%. D'altro canto posso presumere che negli anni '70 ci fosse un approccio molto più da "fai da te" nella community dei giocatori rispetto al giorno d'oggi. Oggi come oggi i giocatori si lamenterebbero e digrignerebbero i denti su dei "sistemi rotti" con solo l'80% di compatibilità. All'epoca i giocatori mischiavano e incrociavano sistemi e sottosistemi liberamente.

D&D_Basic_Rules_1981.jpg

Il B/X

In seguito all'Holmes, nel 1981 fu pubblicata una nuova versione di Basic D&D. Questa versione fu revisionata da Tom Moldvay e, cosa interessante, ci sono poche indicazione che Moldvay abbia mai preso in considerazione l'Holmes quando produsse questa versione del gioco. Laddove l'Holmes era uno sforzo per ripresentare OD&D in una versione relativamente fedele e, al contempo, introdurre il lettore ad AD&D, il primo manuale di quello che sarebbe diventato il B/X aveva tutt'altro scopo.

Esso voleva presentare Basic D&D come un gioco a sè stante, separato da AD&D. Alcuni non presero bene la cosa, vedendo questo sforzo come un tentativo di "infantilizzare" il gioco, di voler attirare "giovincelli" e "mocciosi", ma in realtà esisteva una grossa fetta di giocatori che erano stati fan di D&D nella sua versione originale e che non avevano apprezzato l'estetica, l'organizzazione, la presentazione e le complessità di AD&D. Essi volevano un ritorno alla forma più "pura" del gioco a cui avevano giocato nella metà degli anni '70 e Tom Moldvay voleva dare loro esattamente questo.

Anche se le regole sono sicuramente snelle e presentate in maniera chiara, concisa e leggibile, né il linguaggio né null'altro nella presentazione sembrano suggerire che il gioco fosse pensato più per adolescenti o pre-adolescenti che per gli adulti.

Laddove Advanced Dungeons & Dragons era stato uno sforzo per far evolvere ed espandere il gioco, codificando meglio al contempo i vari sistemi aggiuntivi apparsi nei supplementi, il B/X fu per motli versi OD&D Seconda Edizione. Come l'Holmes copriva solo i livelli del personaggio dal 1° al 3°, ma diversamente dall'Holmes abbandonava l'asse Bene e Male, tornando ad un semplice sistema di allineamento Legge-Neutralità-Caos.

Una serie di "prime volte" avvennero nel B/X. La progressione standard dei punteggi di caratteristica appare qui per la prima volta, per tutte le caratteristiche eccetto che per il Carisma. Tutte le altre caratteristiche vedono una progressione da +3 a -3, con gli estremi di punteggio a 3 e 18 rispettivamente, progredendo nel mezzo secondo gli scaglioni 4-5, 6-8, 9-12, 13-15, e 16-17.

Invece di poter fare scambi 3-per-1 nei punteggi di caratteristica legati a certe capacità, ora i giocatori potevano fare degli scambi su una base 2-per-1 dopo aver tirato le caratteristiche, abbassando le caratteristiche che desideravano eccetto Costituzione e Carisma.

Inoltre questa è la prima volta che vediamo davvero le razze come classi per cui le versioni Basic di D&D sono celebri. Invece di limitare elfi, nani e halfling nelle loro scelte di classi, essi stessi sono ora diventati classi. Non si è più un nano combattente di 4° livello. Si è ora un nano di 4° livello.

Ed eccoci ad un'altra prima volta, per così dire. Questa edizione di D&D adotta la convenzione di AD&D di rinominare il Combattente come Guerriero.

Cosa interessante, anche se i personaggi possono in teoria salire solo fino al 3° livello (e condividono ancora la stessa progressione di attacco tra livello 1 e 3 che rende i guerrieri più deboli) si può trovare una progressione di attacco "per personaggi di livello superiore" a pagina B27, cosa che permette, quanto meno in apparenza, di poter estrapolare i mezzi per poter far salire il proprio personaggio fino al 4° livello, se non addirittura fino al 6° (assumendo una progressione "ogni 3 livelli") e oltre. Si devono inventare capacità di classi per questi livelli più alti e anche se gli incantesimi presentanti sono solo fino al secondo livello si potrebbe semplicemente permettere agli incantatori di lanciare incantesimi più di frequente. Giusto per dire.

Ho visto un post sui social media che esprimeva sdegno riguardo a certi mostri specifici, come la Scimmia Bianca, che è stata resa diversa dalle opere di Burroughs in questo manuale. Nel post si insisteva dicendo che "come se qualcuno non avesse idea dell'esistenza di Burroughs o di cosa stava avvenendo nel mondo del fantasy, come se la TSR non avesse mai pubblicato Warriors of Mars."

In realtà la TSR aveva subito un'ingiunzione per Warriors of Mars. La Scimmia Bianca qui inclusa è una sorta di versione "in camuffa". Essa trasmette alquanto bene lo spirito della sua versione di Barsoom (anche se ha solo 2 braccia), eliminando ogni riferimento che si potrebbe ricondurre alla Burroughs, Inc., intellectual property. Personalmente non ci vedo nessun problema.

Warriors_of_Mars_-_cover.jpg

Sempre sulla base del fatto che questa doveva essere la prima versione di un gioco che doveva esistere in parallelo ad AD&D, le regole Basic di Moldvay sono state rilasciate assieme alle D&D Expert Rules, il secondo volume delle regole B/X. Questa versione, revisionata da David Cook e Steve Marsh è la ragione per cui il B/X è spesso anche chiamato le regole di Moldvay/Cook/Marsh (Moldvay/Cook/Marsh rules). Questa versione permette di portare i personaggi fino al 14° livello, che detto chiaramente corrisponde a molti anni di campagna nei termini dell'old-school ed è ben oltre il punto in cui molti giocatori avrebbero fatto ritirare a vita agiata i loro personaggi.

Vale la pena far presente che l'Holmes non era mai stato pensato per esistere come gioco senza limiti e di lunga durata, e non era mai stato pianificato alcun set "Expert" per tale versione. Era stata pensata specificatamente per incoraggiare i giocatori di OD&D a giocare ad AD&D.

Ci sono accenni intriganti nelle regole B/X ad un terzo volume "companion" che avrebbe portato i personaggi fino ad altissimi livelli (oltre il 30°), ma sfortunatamente queste regole non si materializzarono mai. Tuttavia nel 2009 Jonathan Becker della Running Beagle Games ha fatto uscire proprio tale manuale, il B/X Companion che prende il controllo del B/X e porta il gioco come già esistente fino a livello 36, facendo uso degli indizi offerti nelle regole originali per estrapolare le progressioni di livello. Vale la pena di leggerlo e lo raccomando ai fan delle regole B/X. Non sembra essere più disponibile in versione cartacea, anche se il PDF è ancora disponibile presso DriveThru RPG.

Il B/X fu quindi il primo tentativo di presentare una nuova edizione delle regole originali di D&D, un gioco che potesse esistere al fianco di AD&D e attirare sia i fan del gioco originale che coloro che avevano apprezzato la versione Advanced, ma che volevano un nuovo approccio, nuove idee o dei sistemi semplificati da mischiare al proprio gioco (e in effetti molte persone hanno giocato ai moduli di avventura con AD&D senza porsi grandi problemi).

Questa versione del gioco durò per vari anni e, secondo quanto possiamo ricostruire, fu molto popolare. Anzi ancora oggi molti giocatori la citano come la loro versione preferita del gioco per la presentazione snella, la facilità di gioco e il gran numero di opzioni. Furono stampati un gran numero di supplementi e risorse aggiuntive dalle matrici dei mostri alle carte per tesori e mostri ai moduli di avventura. Ad oggi uno dei retrocloni più popolari nella comunità OSR è Labyrinth Lord, una ricostruzione molto fede di questo set di regole che è disponibile gratuitemente senza immagini o come pdf con immagini su DTRPG.

D&D_1983_Basic_Rules_cover.jpg

BECMI

Saltiamo avanti di due anni, al 1983. Le regole B/X erano state molto popolari con molto materiale di supporto. La TSR decise che era il momento di fare pulizia e di revisionare nuovamente le regole, questa volta con una presentazione più brillante ed adeguata al successo di cui stava godendo la compagnia. Ed ecco a voi Frank Mentzer, che revisionò il sistema nella sua interezza e pubblicò quello che divenne celebre come "D&D scatola rossa". Questo box aveva una illustrazione di copertina di Larry Elmore ed è probabilmente il primo gioco a perseguire un approccio di chiarezza e semplicità sin dal principio.

Questo boxed set divide le regole in due manualetti: una guida per il giocatore e una per il DM. Molto più che in precedenza, la guida del giocatore mette un grande impegno nell'insegnare effettivamente a giocare, includendo un'avventura in solitaria che faceva presagire i successivi libri-game Endless Quest della TSR (che erano dei libri in stile scegliti-la-tua-avventura, dove si giocava un personaggio di D&D che doveva compiere delle scelte, con tanto di scheda del personaggio e punti ferita).

Ritengo che questo volume fu la prima volta in cui effettivamente D&D fece uno sforzo chiaro e deliberato per essere approcciabile da adolescenti e bambini; queste regole sono pensate per essere lette facilmente e generare entusiasmo per giocare, senza usare termini arcani legati alle vecchie comunità dei giochi di guerra. A questo punto della storia, nei primi anni '80, i bambini si erano ormai chiaramente interessati ai GdR ed era chiaro che la TSR vedeva i giovani come un mercato ancora inesplorato da sfruttare.

Naturalmente la più grande innovazione di questo set fu il fatto di essere velocemente seguito non solo da un boxed set di regole Expert, ma anche da uno Companion, uno Master e uno Immortals. Per la prima volta i giocatori potevano portare i propri personaggi da essere degli inesperti novellini a divinità nel corso di una campagna. Persino AD&D non aveva regole concrete per ascendere come divinità. C'erano delle linee guida "di passaggio" su Dei e Semidei e in seguito nel Manuale dei Piani, ma niente al livello di quello del boxed set Immortals del BECMI. Questo fu un aspetto di grande interesse per una notevole fetta di giocatori.

A livello di regole i cambiamenti rispetto al B/X sono pochi; a livello di gioco effettivo è praticamente uguale al 98,99% e ho avuto fatica nel trovare differenze concrete in termini di regole. Viene mantenuta la stessa distribuzione da -3 a +3 ai bonus delle caratteristiche, che ora è applicata anche al Carisma (anche se stranamente la bizzara tabella di modifica al Carisma per le reazioni del B/X viene trasporta anch'essa).

Un'altra modifica interessante interessa i semi-umani. Anche se nominalmente sono ancora limitati nell'avanzamento, vengono forniti loro quelli che sono definiti "pseudo-livelli" ovvero, anche se non veniva più definito l'avanzamento come "ottenere livelli" dopo un certo punto, a certe soglie di PE venivano comunque migliorati aspetti come il lancio degli incantesimi per gli elfi e i bonus di attacco, cosa che portava ad un aumento effettivo, se non letterale, di livello.

In generale il BECMI è una ripresentazione e riorganizzazione delle regole del B/X, pensato per fornire una versione "passo passo" di come giocare a D&D. Se c'è una differenza è a livello di rifinitura. Si tratta di una presentazione più pulita, snella ed accessibile che include immagini di alta qualità di Larry Elmore.

In effetti le regole del BECMI erano così accessibili che durarono finché la Wizards of the Coast non comprò la TSR e pubblicò "D&D Terza Edizione" eliminando l'Advanced e smettendo di supportare il gioco Basic. Ci fu una revisione di Troy Denning nel 1991 che introdusse minime alterazioni e fu poi seguita dalla Rules Cyclopedia nel 1994.

Rules_Cyclopedia_cover.jpg

Le regole della RC furono, nuovamente, una rivisitazione e ripulitura delle regole del BECMI. Venne eliminato il set Immortals, preferendo fornire un set più delineato, meno evocativo e meno pratico di regole per gli Immortali, che furono poi espanse nel boxed set Wrath of the Immortals. La mancanza delle regole Immortals, tuttavia, fu il cambiamento maggiore. Sfortunatamente le regole della RC tendono ad essere alquanto confusionarie dal punto di vista della presentazione e dell'organizzazione, cosa che le rende meno accessibili dei precedenti cinque boxed set.

Direi che ci siamo, ecco a voi una breve storia dell'evoluzione di Basic D&D da un punto di vista delle presentazione ed evoluzione delle regole. Alla fin fine Basic D&D è praticamente una prosecuzione di OD&D a livello di presentazione, concetti e stile di gioco, e mi sorprende sempre come molti giocatori e fan di OD&D/D&D scatola bianca lo considerino così di bassa lega solo perchè la TSR ha tentato di rendere il gioco accessibile a più giocatori.



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Credo che le cose del BECMI che mancano a tutte le successive edizioni siano:
- maggiore differenziazione delle armi, come descritto nel master set;
- gestione dei costi dei castelli, templi, torri, ecc, come descritto nel companion set;
- gestione degli scontri campali come descritto nel companion set.

Di questi credo il primo sia quello più meritevole di biasimo, perché va bene i talenti della 3.x del personaggio, ma avendolo già contemplato prima, trovo ridicolo aver perso quelle peculiarità per cui la carica con un coltello è uguale alla carica con una lancia, oppure che col pugnale o disarmato ci si possa difendere da una spada altrettanto bene che con una spada (vedi Combattere sulla difensiva, Maestria in combattmento, ecc.).

Ciao, MadLuke.

Edited by MadLuke
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  • 2 weeks later...
Il 27/1/2019 alle 21:33, gaath ha scritto:

Secondo me quando si parla di Becmi è importante citare anche il sistema di sfere immortali e quindi anche il funzionamento dei piani , unico e ancora oggi credo dei migliori per semplicità e funzionalità.

Alcune idee sul multiverso, presenti nell'Immortal, in effetti, non sono affatto male, e varrebbe la pena di dargli quantomeno un'occhiata.

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    • By Grimorio
      Torniamo indietro nel tempo fino al 1974 e giochiamo usando le regole di OD&D in italiano!
      La White Box, la scatola bianca con il regolamento originale di D&D realizzato da Gary Gygax e Dave Arneson nel 1974, fu ciò che ha dato inizio al fenomeno di Dungeons & Dragons, senza di essa oggi non ci sarebbero 40 milioni di giocatori che tirano d20.
      L'assenza della White Box nella nostra lingua è stato sempre un cruccio per i giocatori italiani, che fossero appasionati di OSR o curiosi della storia del gioco attraverso le edizioni. Finalmente non è più così, il regolamento originale adesso si potrà leggere e giocare in italiano!
      Tutto ciò grazie all'associazione no profit di traduttori volontari nota come Italian Translation Alliance, i quali hanno realizzato La Scatola Bianca (traduzione di White Box: Fantastic Medieval Adventure Game scritto da Charlie Mason), un retroclone che raccoglie in un singolo volume da 147 pagine le regole dei tre manuali base dell'edizione originale di D&D: Men & Magic, Monsters & Treasure e Underworld & Wilderness Adventures.

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      Ci sono varie opzioni per portarvi a casa La Scatola Bianca: Italian Translation Alliance ha realizzato un SRD (System Reference Document) consultabile comodamente online qui, oppure potete scaricare gratuitamente il PDF qui. Non mancano neppure le opzioni per gli amanti della copia fisica: potete acqistare una copia in print on demand (le tempistiche per la stampa sono di 3 - 5 giorni lavorativi) su Lulu a 4,19€  per la versione con copertina morbida e 9,69€ per quella con copertina rigida, oppure potete acquistare immediatamente La Scatola Bianca su Amazon dove trovate la versione con copertina morbida a 4,08€.
      Italian Transaltion Alliance ha messo a disposizione anche il primo modulo d'avventura per La Scatola Bianca, intitolato Paludenera

      Questo modulo è la traduzione di BlackMarsh del blog Bat in the Attic e darà la possibilità a giocatori vecchi e nuovi di cimentarsi in un hexcrawl old school composto da mappe splendidamente disegnate e ricche di dettagli. Paludenera è scaricabile gratuitamente qui, insieme alle mappe dell'avventura.
      Paludenera non sarà l'unico modulo che uscirà per La Scatola Bianca, vi consigliamo di tenere d'occhio il sito di Italian Translation Alliance per le future uscite.
      Link ai prodotti:

      https://italiantranslationalliance.org/progetti/la_scatola_bianca/

      https://ita-translation-alliance.itch.io/paludenera
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    • By Grimorio
      La Need Games ci ha svelato delle novità importanti per la linea Old School Essentials, in previsione delle celebrazioni legate alla old school che si terranno durante la terza settimana di Giugno, il mese dedicato ai GdR dalla casa editrice italiana tramite l'iniziativa Need June.
      La casa editrice Need Games ha deciso di puntare sulla Old School non solo con una linea di prodotti compatibili con Old School Essentials, il retroclone di Dungeons & Dragons edizione B/X  (l'edizione precedente alle famose Scatola Rossa e Scatola Blu con cui condivide le stesse regole), ma persino dando a tutti gli appassionati la possibilità di pubblicare e vendere il proprio materiale in italiano compatibile con il regolamento.
      Licenza Terze Parti
      La novità più succulenta è il rilascio da parte di Need Games della versione italiana della Licenza Terze Parti di Old School Essentials (simile a quella che la Wizards of the Coast usa per Dungeons & Dragons), che verrà presentata nella terza settimana di Giugno, una settimana appunto dedicata alla Old School. Questa licenza permetterà a chiunque (si, anche a te che stai leggendo) di creare e vendere prodotti utilizzanti il regolamento di Old School Essentials. Potrete realizzare tutto ciò che vorrete: avventure, ambientazioni, classi, razze, mostri e oggetti magici, purché siano basati almeno sulle regole contenute nei manuali Classic Fantasy ed espongano lo speciale bollino Progettato per OLD SCHOOL ESSENTIALS.

      Inoltre la NeedGames sta lavorando insieme a Necrotic Gnome (l'editore originale di OSE) per creare un SRD (System Reference Document) in italiano contenente le regole base del gioco accessibili gratuitamente a tutti che verrà pubblicato sul sito di Necrotic Gnome.
      MaleDiZine
      La cosa ci porta direttamente alla seconda novità per OSE, ovvero MaleDiZine (dal suono simile a Maledizione), la prima fanzine per la old school targata Need Games che si occuperà della linea di prodotti OSR come Old School Essentials e Troika!. MaleDiZine sarà una 'zine corale, infatti siete tutti invitati a preparare il vostro materiale (un'avventura, un mostro, un PNG, un mini setting, un hex crawl, ecc) che potrete mandare alla Need Games al sito di iscrizione alla fanzine che verrà lanciato nella terza settimana di Giugno in occasione della settimana dedicata alla Old School. Vi conviene mettervi al lavoro fin da subito poiché il materiale dovrà essere presentato entro il 01 Settembre per vederlo pubblicato sul primo numero. L'aspetto non conta, la grafica realizzata male si adatta perfettamente ad una MaleDiZine.

      Knock!
      Parlando di 'zine non possiamo non citare la futura uscita di Knock! in italiano. Questa folle fanzine da 212 pagine a colori dei The Merry Mushmen conterrà articoli teorici, tabelle casuali, avventure, classi e mostri e proporrà temi che saranno molto diversificati con articoli che andranno dal serio al completamente folle. Sarà per noi fan italiani della old school ciò che furono Dragon e Dungeon per i giocatori americani, non una semplice rivista da leggere per poi dimenticarsene, ma una risorsa da sfogliare più e più volte in cerca di consigli e ispirazione. Se morite dalla curiosità di saperne di più potete guardare qui la video recensione della versione originale realizzata da Questing Beast, famoso canale youtube dedicato al mondo OSR.

      Hideous Daylight e Ominous Crypt of the Blood Moss
      L'ultima novità riguarda la pubblicazione in italiano di due tra le migliori avventure terze parti realizzate con la licenza Progettato per OLD SCHOOL ESSENTIALS.
      Hideous Daylight
      Hideous Daylight è un'avventura non lineare per personaggi di basso livello, scritta da Drad Kerr e in cui saranno i giocatori decidere dove e quando esplorare cosa, nel classico stile Old School.
      Il sole ha smesso di tramontare sul giardino preferito del re. All'inizio sembrava un'innocua curiosità ma gli animali sono diventati violenti e sono comparsi strani esseri dall'aspetto alieno. Il duca cerca intraprendenti avventurieri per porre fine alla maledizione della luce del giorno infinita.
      Per porre fine alla maledizione i giocatori dovranno affrontare un hexcrawl da 20 esagoni in un'ambientazione fantasy bucolica e due dungeon...per non parlare dei gazebo.

      Ominous Crypt of the Blood Moss
      Ominous Crypt of the Blood Moss è un avventura dungeon crawl a tema orrore cosmico per bassi livelli, scritta da Frederick Foulds.
      Si dice che Ursodiol il Pazzo sia stata la mente più grande che abbia mai fatto breccia dentro il grande Vuoto Cosmico; che ha guardato oltre la miriade di stelle e le più nere profondità degli inferni nel vorticoso pantano protoplasmatico magico che è l'inizio e la fine di tutto. Quando trovarono il suo cadavere, era così orribilmente cambiato che portò alla follia e alla disperazione coloro che lo videro. Spaventati, lo seppellirono nella cripta dei suoi antenati e la sigillarono ermeticamente. Ma non sapevano che dal suo viaggio cosmico Ursodiol aveva portato qualcosa con sé, qualcosa che ha fame...


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    • By Grimorio
      La casa editrice Need Games ha deciso di puntare sulla Old School non solo con una linea di prodotti compatibili con Old School Essentials, il retroclone di Dungeons & Dragons edizione B/X  (l'edizione precedente alle famose Scatola Rossa e Scatola Blu con cui condivide le stesse regole), ma persino dando a tutti gli appassionati la possibilità di pubblicare e vendere il proprio materiale in italiano compatibile con il regolamento.
      Licenza Terze Parti
      La novità più succulenta è il rilascio da parte di Need Games della versione italiana della Licenza Terze Parti di Old School Essentials (simile a quella che la Wizards of the Coast usa per Dungeons & Dragons), che verrà presentata nella terza settimana di Giugno, una settimana appunto dedicata alla Old School. Questa licenza permetterà a chiunque (si, anche a te che stai leggendo) di creare e vendere prodotti utilizzanti il regolamento di Old School Essentials. Potrete realizzare tutto ciò che vorrete: avventure, ambientazioni, classi, razze, mostri e oggetti magici, purché siano basati almeno sulle regole contenute nei manuali Classic Fantasy ed espongano lo speciale bollino Progettato per OLD SCHOOL ESSENTIALS.

      Inoltre la NeedGames sta lavorando insieme a Necrotic Gnome (l'editore originale di OSE) per creare un SRD (System Reference Document) in italiano contenente le regole base del gioco accessibili gratuitamente a tutti che verrà pubblicato sul sito di Necrotic Gnome.
      MaleDiZine
      La cosa ci porta direttamente alla seconda novità per OSE, ovvero MaleDiZine (dal suono simile a Maledizione), la prima fanzine per la old school targata Need Games che si occuperà della linea di prodotti OSR come Old School Essentials e Troika!. MaleDiZine sarà una 'zine corale, infatti siete tutti invitati a preparare il vostro materiale (un'avventura, un mostro, un PNG, un mini setting, un hex crawl, ecc) che potrete mandare alla Need Games al sito di iscrizione alla fanzine che verrà lanciato nella terza settimana di Giugno in occasione della settimana dedicata alla Old School. Vi conviene mettervi al lavoro fin da subito poiché il materiale dovrà essere presentato entro il 01 Settembre per vederlo pubblicato sul primo numero. L'aspetto non conta, la grafica realizzata male si adatta perfettamente ad una MaleDiZine.

      Knock!
      Parlando di 'zine non possiamo non citare la futura uscita di Knock! in italiano. Questa folle fanzine da 212 pagine a colori dei The Merry Mushmen conterrà articoli teorici, tabelle casuali, avventure, classi e mostri e proporrà temi che saranno molto diversificati con articoli che andranno dal serio al completamente folle. Sarà per noi fan italiani della old school ciò che furono Dragon e Dungeon per i giocatori americani, non una semplice rivista da leggere per poi dimenticarsene, ma una risorsa da sfogliare più e più volte in cerca di consigli e ispirazione. Se morite dalla curiosità di saperne di più potete guardare qui la video recensione della versione originale realizzata da Questing Beast, famoso canale youtube dedicato al mondo OSR.

      Hideous Daylight e Ominous Crypt of the Blood Moss
      L'ultima novità riguarda la pubblicazione in italiano di due tra le migliori avventure terze parti realizzate con la licenza Progettato per OLD SCHOOL ESSENTIALS.
      Hideous Daylight
      Hideous Daylight è un'avventura non lineare per personaggi di basso livello, scritta da Drad Kerr e in cui saranno i giocatori decidere dove e quando esplorare cosa, nel classico stile Old School.
      Il sole ha smesso di tramontare sul giardino preferito del re. All'inizio sembrava un'innocua curiosità ma gli animali sono diventati violenti e sono comparsi strani esseri dall'aspetto alieno. Il duca cerca intraprendenti avventurieri per porre fine alla maledizione della luce del giorno infinita.
      Per porre fine alla maledizione i giocatori dovranno affrontare un hexcrawl da 20 esagoni in un'ambientazione fantasy bucolica e due dungeon...per non parlare dei gazebo.

      Ominous Crypt of the Blood Moss
      Ominous Crypt of the Blood Moss è un avventura dungeon crawl a tema orrore cosmico per bassi livelli, scritta da Frederick Foulds.
      Si dice che Ursodiol il Pazzo sia stata la mente più grande che abbia mai fatto breccia dentro il grande Vuoto Cosmico; che ha guardato oltre la miriade di stelle e le più nere profondità degli inferni nel vorticoso pantano protoplasmatico magico che è l'inizio e la fine di tutto. Quando trovarono il suo cadavere, era così orribilmente cambiato che portò alla follia e alla disperazione coloro che lo videro. Spaventati, lo seppellirono nella cripta dei suoi antenati e la sigillarono ermeticamente. Ma non sapevano che dal suo viaggio cosmico Ursodiol aveva portato qualcosa con sé, qualcosa che ha fame...

    • By Iruel
      Buongiorno a tutti, scrivo qui dopo credo un'eternità..
      Sono in possesso di una Scatola Rossa (in italiano= da, credo, anni.
      Ora, un amico mi ha chiesto che edizione fosse; io ovviamente non ne ho idea, quindi chiedo a voi: come riconosco se è una prima edizione o una ristampa?
      Allego foto e ringrazio del tempo che mi dedicherete 😄 


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