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Aiuto progressione mago D&D 3.5


l.baro26
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Salve a tutti, volevo chiedere dei consigli riguardo a come far progredire il mio nuovo PG (talenti ed incantesimi da prendere), è la prima volta che gioco un mago e non so veramente cosa fare per renderlo utile e divertente da giocare.

Nel party siamo: Mago (io), Chierico, Ladro, Guerriero/Ranger, Guerriero/Barbaro).

Siamo al livello 2 adesso.

Classe: Mago

Razza: Umano

Caratteristiche

Forza: 13

Destrezza: 15

Costituzione: 12

Intelligenza: 16

Saggezza: 11

Carisma: 11

Punteggi ottenuti col sistema dei 4d6, di meglio non sono riuscito a fare.

Personalmente mi interessava avere il ruolo di controller durante il combattimento, inoltre ho in mente di fare un mago generalista in modo da poter essere più versatile e utile anche in altre occasioni.

Spulciando i vari manuali mi sono imbattuto in 2 cdp che mi sono sembrate carine da giocare e la progressione che vorrei fare è questa: Mago5/Alchemist Savant5/MasterAlchemist10 (giochiamo nell’ambientazione Faerun, ho parlato col Master e ha detto che va bene lo stesso la cdp Alchemist Savant).

1Mago Mago di collegio, Abilità focalizzata (Alchimia), Iniziativa migliorata

2Mago

3Mago

4Mago

5Mago

6AlchSav

7AlchSav

8AlchSav

9AlchSav

10AlchSav

11MasterAlch

12MasterAlch

13MasterAlch

14MasterAlch

15MasterAlch

16MasterAlch

17MasterAlch

18MasterAlch

19MasterAlch

20MasterAlch

PS: al primo livello ho tre talenti perché ho preso il difetto “Non combattente”.

Grazie a tutti coloro che perderanno un po' di tempo a rispondere!:)
Se ho sbagliato qualcosa nel creare questa discussione vi chiedo scusa in anticipo.

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14 ore fa, l.baro26 ha scritto:

Punteggi ottenuti col sistema dei 4d6, di meglio non sono riuscito a fare.

Non puoi neanche fare degli spostamenti, tipo togliere un punto a Car e Sag portandoli a 10 per avere un +1 a Cos o Des?
Inoltre sempre se possibile scambiere For e Cos, così al massimo l'aumento di caratteristica la metti a Cos e arrivi a 14

14 ore fa, l.baro26 ha scritto:

Personalmente mi interessava avere il ruolo di controller durante il combattimento, inoltre ho in mente di fare un mago generalista in modo da poter essere più versatile e utile anche in altre occasioni.

Spulciando i vari manuali mi sono imbattuto in 2 cdp che mi sono sembrate carine da giocare e la progressione che vorrei fare è questa: Mago5/Alchemist Savant5/MasterAlchemist10 (giochiamo nell’ambientazione Faerun, ho parlato col Master e ha detto che va bene lo stesso la cdp Alchemist Savant).

Se vuoi fare il generalista mi permetto di segnalarti anche la variante dell'elfo mago generalista si Races of the Wild, che aumenta gli incantesimi a disposizione se rimani un mago generalista.
Per il resto, considerato il resto del party mi sembra di capire che non ci siano grandi ottimizzazioni, quindi se ti piace il concept dell'alchimista che crea pozioni prosegui pure!

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      Stò per iniziare un pbf ambientato in Eberron, per la precisione nel continente di Xen'drik.
      I nostri pg (4-5, di 3° livello) saranno esploratori alla ricerca di tesori e misteri; oltre alla mia stregona (linea di sangue draconica, bg outlander, sopravvissuta del Cyre), l'unico altro pg che sò per certo è un forgiato barbaro (magia selvaggia).
      Come carattere, la mia stregona è sarcastica, irascibile, diretta: c'è un problema, distruggilo; il mercante non vuol farti lo sconto, minaccialo; un'idiota ti fà delle avances, sfiguralo con i tuoi artigli mentre ululi come un'ossessa; ti offrono un pranzo raffinato, mangia come un maiale e rutta liberamente.
      Al 4° livello, al posto dell'aumento di caratteristica prenderò il talento "Marchio del drago aberrante" (fornisce un trucchetto e un'incantesimo di 1° livello, ma con caratteristica di lancio Con invece di Car; Cos è 11, ma diventerà 12 col talento, e Car è 16)
      Date queste premesse, mi servirebbero consigli sugli incantesimi e sulle opzioni di metamagia "migliori" (nel senso, oltre che migliori in assoluto, anche più in linea col carattere della mia pg); il master permette tutto il materiale ufficiale.
    • By PioloHK
      Allora, stavo pensando quale fosse il personaggio, che, da solo senza l'aiuto di altri personaggi o oggetti magici particolari, potesse fare più danni in un singolo turno.
      Per le armi diciamo che si usano le armi base, qualsiasi tipo di incantesimo è utilizzabile e per esempio build che richiedono veleno, avvelenare le armi o usare pozioni vale, infine ogni tipo di pozione è permesso. Per quanto riguarda la preparazione, bere pozioni, avvelenare armi, andare in ira o simili e permesso prima del turno, ma cose come passare mesi a fare un esercito di cloni con il mago è vietato,
      Obbiettivo: tecnicamente nessuno, più danni si fanno meglio è, ma se si riuscisse ad uccidere un terrasque sarebbe fighissimo(con uccidere intendo solo fare i danni sufficenti per ucciderlo, ignorando resistenze varie)
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