Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle esce il 5 Aprile in italiano

Qualche tempo fa vi avevamo fatto sapere che la Asmodee Italia aveva reso note le date di uscita indicative per i due prossimi supplementi di D&D 5e in italiano. Ora, come descritto sul sito ufficiale della Asmodee, è finalmente disponibile la data definitiva per uno di essi: Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, uscirà il 5 Aprile 2019.
Il 28 Marzo 2019, inoltre, uscirà la versione italiana di un nuovo Schermo del DM collegato alle due avventure su Waterdeep.
Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) è un avventura per personaggi di livello 5-20 che prosegue le vicende descritte nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist), uscita il 24 Gennaio. Le due avventure, tuttavia, sono totalmente indipendenti, quindi potrete giocare Il Dungeon del Mago Folle anche se non avete acquistato Il Furto dei Dragoni. Grazie a Il Dungeon del Mago Folle avrete la possibilità di esplorare i 23 livelli del misterioso mega-dungeon di Sottomonte, creato dal mago pazzo Halastar al di sotto della città di Waterdeep.
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo di annuncio e la recensione che abbiamo pubblicato su Dragon's Lair:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Qui di seguito, invece, potete trovare le descrizioni dell'Avventura e dello Schermo del DM pubblicate sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 5 Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Waterdeep: Schermo del Dungeon Master
Questo schermo è stato appositamente progettato come strumento per l'avventura di Waterdeep. Un lato presenta opere d'arte evocative dell'avventura, mentre l'altro mostra un recap dei crimini, delle scene cittadine, degli alloggi e altro ancora per una rapida consultazione.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 28 Marzo 2019.

Sito ufficiale della Asmodee Italia: http://www.asmodee.it/
Leggi tutto...

Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
Leggi tutto...

Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
Leggi tutto...

Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
Leggi tutto...

Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
Ian Morgenvelt

Stili di Gioco Scuole del Mago - Parte I

Messaggio consigliato

Continuiamo gli articoli sulle opzioni per personaggi analizzando le scuole di magia del Mago.

Scuola di Abiurazione

La cosa veramente interessante dell'organizzare la magia in scuole è che aiuta a dare una struttura logica ad un'arte normalmente incomprensibile. Il principale svantaggio è che ogni sistema, ogni universo immaginario e persino alcune religioni/ordini mistici realmente esistenti hanno una diversa concezione di come tutto questo vada ordinato. D&D/Pathfinder hanno un sistema di 8 scuole (9 se si conta quella universale), mentre un gioco come Maghi: L'Ascensione ha un sistema di 9 sfere creato tenendo conto del fatto che gli incantesimi debbano essere limitati solamente dall'immaginazione. La saga "La Ruota del Tempo", invece, divide la magia in una metà maschile e una femminile, oltre agli effetti associati ai quattro elementi.

Oggi analizzeremo la scuola di Abiurazione, che si focalizza sulla prevenzione, la protezione e la difesa. Un Abiuratore potrà certamente potenziare il gruppo con incanti di protezione e interdizione, mentre dissolve gli effetti e gli attacchi dei nemici, agendo sia come supporto difensivo che da debuffer/specialista del controllo.

L'Abiuratore stesso ottiene un trio di abilità difensive che aumentano la resistenza del mago. Prima di tutto ottiene una resistenza all'energia che cresce con il livello, di cui può cambiare l'elemento ogni giorno, in modo da poter essere pronto ad affrontare ogni pericolo. Può anche generare un campo di interdizioni, garantendo difese extra ai propri alleati all'interno. Infine, ottiene una scorta ablativa di energia assorbita, che blocca i danni dei primi colpi che superano ogni sua difesa magica. Con tutti questi bonus difensivi, gli abiuratori possono focalizzarsi nel potenziare gli alleati e nel lanciare attacchi dietro alle proprie barriere.

Abiurazione è una scuola interessante in quanto è più difficile determinare il motivo per cui un incantatore abbia scelto di specializzarcisi, al contrario di altre scuole. Forse è stata una scelta determinata dalla personalità del mago? O forse il personaggio ha una forte ragione per voler proteggere sé stesso e gli altri, o magari desidera avere potere sugli altri incantatori conoscendo metodi per negare le loro magie?

Gli incantesimi nati da strane magie (una variante della creatura sogno animato) sono un un grosso problema nelle Paludi Corrotte. Per questo i coloni stanno iniziando ad assumere abiuratori esperti. Non solo le loro protezioni sono efficaci per tenere a bada gli incantesimi animati, ma quelle creature sono particolarmente vulnerabili ai tentativi di dissolverle.

Voci dicono che Daivvus il Bianco, un potente universalista, ha sviluppato un incanto capace di creare un'area di magia normale che possa persistere nelle zone di magia selvaggia o persino in quelle di magia morta. La magocrazia di abiuratori di Filus è disposta a pagare qualunque mezzo per evitare che questa minaccia al loro potere (tenuto tramite la negazione di tutti i maghi non affiliati) si diffonda, seppellendo il segreto con il vecchio mago se fosse necessario.

Per salvare il mondo, gli eroi devono entrare all'interno dell'ultimo tempio di Coddix. L'unica barriera è un'abiurazione di tale potere che solo l'incantatore che la creò in origine può fornire il potete di oltrepassarla. Sfortunatamente, egli vendette la sua anima per ottenere la conoscenza necessaria a creare questa interdizione, che quindi è ora imprigionata nel medaglione di Isa Hao, signore dei demoni della magia primeva.

magic-531x381.jpg.f32de757310a56757c992c090777624c.jpg

Scuola di Ammaliamento

Controlli mentali, manipolazioni delle emozioni, modifiche dello stato psichico e della consapevolezza. Questi sono tutti caratteri significativi della scuola di Ammaliamento, la "magia della mente". Non deve essere confusa con la scuola di Illusione, che genera false percezioni che potrebbero o meno essere limitate alla testa delle loro vittime. Di tutte le scuole di magia, solo la scuola di Necromanzia batte l'Ammaliamento in termini di ambiguità morale. Dopo tutto, la sacralità della mente viene violata dai tentativi magici di controllarla (o persino dalla sola azione di toccarla, in base alla cultura e alle paure di coloro che sono coinvolti).

Ovviamente non tutti gli incanti di Ammaliamento fanno sottomettere gli altri alla propria volontà: oltre a charme e a compulsioni specifiche e di uso generale, la scuola può alterare le emozioni, fornendo agli alleati la furia per continuare a combattere o infliggendo dubbi e disperazione ai propri nemici. Potrebbe persino essere usata per forzare gli altri in certi stati mentali, come il sonno, uno stato di veglia ristoratrice che gli permetta di fare la guardia durante la notte beneficiando dei vantaggi del riposo o persino ipnotizzare i nemici. Anche la follia e il controllo dei corpi sono tra le loro opzioni, e i più potenti Ammaliatori possono persino usare le parole del potere, enunciati che piegano la mente e la materia alla propria volontà, facendo subire effetti debilitanti a coloro che le ascoltano.

Nella società gli Ammaliatori possono trovare lavori sia legali che non, passando dai diplomatici ai comandanti militari, che usano la magia per migliorare le loro capacità di ispirazione e demoralizzazione, fino ad arrivare ai geni del controllo mentale, che sfruttano le altre persone come pupazzi.

Questi maghi mantengono una costante aura di charme e autorità attorno ad essi, cosa che gli permette di vincere il favore delle persone senza neanche dover lanciare un incanto. Ma, ovviamente, dato che la loro magia si basa sull'abilità di interagire con gli altri, possono sempre fallire nel caso usino le parole sbagliate. Inoltre, ai livelli più alti del loro talento possono persino potenziare l'aura con una piccola dose di "vero linguaggio". Se resistono ad un incanto lanciato dai loro nemici, possono fare in modo che la magia torni all'incantatore, infliggendogli lo stesso effetto che ha tentato di usare sull'Ammaliatore.

Con il loro tocco di euforia quasi ogni creatura può essere condotta ad un improvvisa paralisi, incapace di agire in ogni modo. Tenendo questo a mente, gli Ammaliatori imparano velocemente a fare esattamente questo, sebbene richieda il contatto fisico e duri pochi secondi. Nonostante ciò, un paio di secondi di frastornamento possono fare la differenza in molti casi.

Infine questi maghi imparano a generare un'aura di disperazione, abbassando la risolutezza dei loro nemici finché dura, garantendo ai propri alleati un vantaggio su di essi.

Gli Ammaliatori (e gli Incantatori specializzati nell'Ammaliamento più in generale) possono fare il triplo gioco delle interazioni sociali, del potenziare gli alleati e indebolire i nemici, e del controllare il campo di battaglia. Nonostante ciò, la loro grande debolezza sono i non morti, i costrutti e le creature senza mente. Quindi vorrete certamente avere gli incantesimi che li influenzano (usando preferibilmente le versioni corrette degli incanti che manipolano i costrutti, dato che altrimenti i golem e altri costrutti immuni alla magia continuerebbero ad essere degli incubi per voi).

Esiste uno stereotipo comune in molte ambientazioni che vede gli Ammaliatori come dei geni del crimine che distruggono le menti, che guardano agli altri esseri senzienti come a dei pupazzi di carne. Per loro il concetto del libero arbitrio di coloro che non hanno potere sarebbe sostanzialmente ridicolo. E sebbene questa visione presuntuosa potrebbe portare ad alcune fantastiche interazioni tra personaggi, non deve definire qualunque vostro personaggio. Considerate come alternative un mago delle emozioni, un incantatore che trasmette la propria follia sullo stile dei Malkavian di Vampiri oppure dei diplomatici con dei poteri mistici.

Alcuni parlano di sirene che vivono sull'Isola del Ritorno, esseri che guidano i marinai verso la loro morte. Ma le canzoni magiche non appartengono a nessuna sirena, ma ad una Ammaliatrice marinide, Nileani. Lei non vorrebbe assolutamente infliggere del dolore, ma è stata obbligata a comportarsi in questo modo dalla padrona dell'isola, un Fuoco Stregato (Witchfire) chiamato Hellena, il cui stato di non morto e il cui fuoco soprannaturale gli hanno permesso di controllare Nileani e la sua tribù.

La famiglia criminale Marcolli è famosa per il proprio uso degli ammaliamenti, attraverso i quali manipolano le persone della città di Shemzhad. I loro controlli mentali sono talmente perversi e profondi da estendersi persino all'interno della loro stessa famiglia, avendo loro messo chiunque tranne i membri più alti sotto il controllo di incantesimi di obbligo e divieto, che non permettono di tradire la loro famiglia o di rivelare i loro segreti.

La principessa Olia ha recentemente iniziato a stare male, comportandosi improvvisamente in maniere strane e inquietanti, spesso con implicazioni violente, ed è spaventata da questi cambiamenti tanto quanto chiunque altro. Nessuna pozione del mago di corte sembrerebbe capace di curare la sua afflizione e le sue condizioni sembrano solo peggiorare dopo ogni visita.

Kate.jpg.6f35ae8a9a48fd3578d82720bd923a06.jpg


 

 

Visualizza articolo completo

 

  • Mi piace 1

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Ospite
Rispondi

×   Hai incollato contenuti con formattazione..   Rimuovi la formattazione

  Only 75 emoji are allowed.

×   Il tuo link è stato incorporato automaticamente.   Visualizza come link

×   Il tuo contenuto precedente è stato ripristinato..   Elimina contenuto salvato.

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Accedi per seguirlo  

×
×
  • Crea nuovo...

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.