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Alonewolf87
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DISCLAIMER

Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa.

Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.
 

Il Viaggio

Laddove i precedenti capitoli si sono concentrati su particolari aree ed eventi che durano circa un giorno, questo capitolo copre più di due mesi di viaggio dalla città di Greenest, attraverso l'Elturel e Baldur's Gate, fino a raggiungere a Waterdeep. Sia in termini di tempo che di distanza è un viaggio enorme. Si tratta di un capitolo ostico da gestire al tavolo.

Data la lunghezza di questo capitolo e il lavoro extra necessario per gestirlo, spezzeremo la discussione in merito in due parti. Questo primo articolo copre l'episodio 4 dal campo dei banditi fino a Baldur's Gate. Il secondo articolo coprirà il viaggio da Baldur's Gate fino a Waterdeep.

ogres_on_bridge.jpg

La Missione

Possiamo renderci la vita più semplice chiarendo ai giocatori (e a noi stessi) la missione che i PG devono svolgere. Fin dall'inizio ci dovrebbe essere una chiara motivazione

Seguire il Culto del Drago e scoprirne i piani nefasti.

Per questo capitolo i PNG Erlanthar il Monaco e Ontharr Frume dell'Ordine del Guanto possono rifinire ulteriormente la missione.

Rintracciare e seguire uno dei carri del tesoro del Culto unendosi alla carovana dove si nasconde.

Sta sia a voi che ai giocatori dirigere il gioco in quella direzione e può essere difficile riuscirci. Come DM dovrete essere pronti a sistemare ogni questione in sospeso per permettere ai PG di viaggiare verso nord.

Evitate la Trappola dell'Eccesso di Narrazione

La prima parte dell'episodio 4 è molto scarna riguardo il viaggio dei PG dal campo dei banditi sino a Baldur's Gate. Per come è scritta, un DM potrebbe facilmente cadere nella trappola di dedicarsi troppo alla narrazione, fornendo poche opportunità per l'esplorazione e il combattimento. Vorrete assicurarvi di lasciare la possibilità ai PG di scoprire cose per conto proprio e magari finire in una battaglia o due. Questo articolo include un paio di incontri e alcuni indizi che potete lasciare ai PG affinché li aiutino a sentirsi direttamente coinvolti nell'investigazione, invece di seguire una traccia già fissata per loro.

Dal Campo dei Banditi a Greenest

In un qualche punto tra il campo dei banditi e Greenest tenete da conto la possibilità di far incrociare ai PG uno dei carri del Culto del Drago, ora camuffato per sembrare appartenente a mercanti in viaggio. Il carro ha una ruota rotta ed è bloccato nel fango di una palude. Un artiglio-di-drago, ora camuffato come mercante, assieme alle sue guardie e ai suoi esploratori, chiede aiuto ai PG. Questo può condurre ad interessanti scene di esplorazione ed interazione, oltre che a un interessante incontro di combattimento quando uno dei gruppi realizzerà chi è l'altro. Questo può, inoltre, fornire un indizio che i carri del Culto sono diretti - attraverso piste differenti - verso Baldur's Gate, anche se nessuno sa dove si dirigeranno in seguito. Se volete stringere ulteriormente questo filo narrativo potete aggiungere un PNG che i cultisti dovrebbero contattare quando arriveranno in città, come ulteriore aggancio durante il viaggio.

Ecco una lettera di esempio che i PG potrebbero scoprire che lega assieme queste informazioni:

Cita

 

Ala di Drago Lemura Ironcloak,

Temo che la nostra operazione possa essere stata compromessa con la fuga del monaco Erlanthar. Quindi inizieremo la seconda fase. Il tesoro da noi raccolto verrà diviso in una serie di carovane, ciascuna inviata lungo un percorso differente alla città di Baldur's Gate. Una volta là vendete i vostri carri ed equipaggiamento, mettete al sicuro la vostra parte del tesoro e cercate il nostro agente, Aravax Foxtraveler, che vi fornirà ulteriori informazioni.

La Regina dei Draghi sorgerà nuovamente,

La Voce del Drago Rezmir

 

Il passo seguente dei PG dovrebbe essere quello di tornare a Greenest per completare la missione del Governatore Nighthill. Per come è scritta l'avventura il monaco Erlanthar dovrebbe già essere partito per Elturel, ma questo rende difficile che possa trasmettere l'importanza della missione per continuare a dare la caccia al Culto del Drago e puntare i PG verso Elturel. Invece di farlo già partire, considerate che possa essere ancora a Greenest e che sia disposto ad assoldare i PG affinché viaggino con lui verso nord.

Erlanthar sa molto riguardo al piano dei cultisti di muovere vaste somme di denaro attraverso Baldur's Gate, anche se non sa dove verranno portate in seguito. Sa anche che il culto crede di poter estrarre la Regina dei Draghi in persona dagli abissi infuocati degli inferi. Erlanthar è un ottimo PNG per aiutare a riempire tutti i vuoti critici che i PG hanno riguardo la situazione in corso e come vi si possono inserire. Si tratta del PNG con la maggior motivazione nel voler dirigere i PG nella direzione giusta.

Da Greenest a Elturel

Il viaggio a Greenest a Elturel può essere senza eventi degni di nota. C'è così tanto da esplorare tramite il viaggio in questo capitolo che non vorrete aggiungere troppi incontri casuali. Non c'è attività dei cultisti nell'area, quindi non c'è nulla in cui i PG si possono imbattere che li aiuti a comprendere meglio la storia generale. Invece descrivete in un paio di frasi il viaggio che li porterà ad Elturel e poi descrivete Elturel stessa.

Ontharr Frume è il PNG primario ad Elturel e lui ed Erlanthar sono vecchi amici. L'avventura vorrebbe che i PG svolgano una serie di trucchi di abilità per dimostrare a Frume le proprie capacità, ma potete saltare quella parte e far parlare Erlanthar direttamente per loro. Questo non implica però che Ontharr Frume non vorrà provare qualche mossa di combattimento a mani nude con il personaggio più forte del gruppo!

Ontharr Frume può fornire ai PG un contatto amichevole a Baldur's Gate che potrà aiutarli se avranno problemi. Fornisce loro anche una nave per viaggiare lungo il fiume Chiontar.

Da Elturel a Baldur's Gate

Il viaggio da Eltruel a Baldur's Gate richiede circa una settimana via fiume. Se volete potete far descrivere a ciascun personaggio qualcosa di interessante che il gruppo incontra mentre viaggia lungo il fiume. Come affrontano le rapide? Hanno forse visto delle antiche statue elfiche affiorare dal fango sulle rive del fiume?

Ora è un buon momento per un altro incontro che intervalli le montagne di interazioni con i PNG che si stanno accumulando. Eccone uno che potreste considerare.

Ogre sul Ponte

Un ogre (più un ogre addizionale se il gruppo supera i 4) si trova in cima ad un antico ponte di pietra che attraversa una sezione stretta del fiume. Un animale mezzo decomposto è appeso con un corda sotto il ponte. L'ogre richiede un pedaggio per attraversare il fiume e ha barricato l'altro lato del ponte con una rete di spuntoni acuminati. Se i PG si rifiutano scaglia contro di loro la carcassa putrefatta, che si spezza e attira tre coccodrilli. L'ogre poi bersaglia la barca con dei massi mentre i coccodrilli cercano di rovesciarla e di mangiarne i passeggeri. Dopo tre round la barca rimane incastrata nella barricata appuntita, che infligge 1d6 danni a tutti coloro rimasti sulla barca. L'ogre poi salta nel fiume e attacca direttamente.

Baldur's Gate

A questo punto il fiume si allarga e i PG si trovano su una piccola imbarcazione in un grande fiume. Si tratta di una possibilità per tirare fuori l'avventura Omicidio a Baldur's Gate, se l'avete a disposizione. Se i vostri giocatori l'hanno già giocata, i PG possono scoprire molto di quello che è successo da allora. C'è stata un'elezione per i due ducati vacanti? Il Pugno Fiameggiante è crollato? Baldur's Gate è una città fantastica con dei dettagli intriganti, quindi non abbiate paura di fornire ai giocatori degli accenni. Molte delle interazioni dei PG in città saranno nelle zone esterne, ma è possibile che i PG scoprano una casa nobiliare della città alta che ha nascosto Rezmir mentre viaggiava attraverso la città. Se vi sembra interessante, potrebbe essere un'investigazione degna da svolgere.

Buona parte degli abitanti di Baldur's Gate sceglie di ignorare i problemi del mondo esterno, ne hanno già di loro. Molti scelgono di nascondere la testa nella sabbia mentre i complottisti sono concentrati sul Culto di Bhaal che ha quasi distrutto la città. Nessuno tiene d'occhio il Culto del Drago.

Il Covo del Viandante Astuto

Potete aggiungere dell'intrigo sotto la forma del covo dove il Culto del Drago si rifugia prima di unirsi alle carovane che puntano a nord verso Waterdeep. Questo covo, un edificio di due piani nei bassifondi della città esterna, è noto come il Viandante Astuto. Questo edificio (controllato da Aravax Foxtraveler, una spia mezz'elfo, e dai suoi cacciatori) è protetto da alcuni delinquenti e da un segugio infernale. I PG potrebbero scoprire la prossima parte del piano del culto - il viaggio verso Waterdeep - raggirando od intimidendo Aravax, forse dopo un intenso incontro di combattimento.

Ackyn Selebon

Nell'avventura Ontharr Frume suggerisce ai PG di incontrarsi con Ackyn Selebon. Si tratta di un contatto importante, che passa alquanto sottotono nell'avventura stessa. A Baldur's Gate Ackyn è l'unica alleata dei PG che può mettere assieme i pezzi di quello che sta succedendo e aiutarli ad entrare in contatto con una carovana che contenga dei cultisti. Potete usare Ackyn per introdurre qualsiasi fazione vogliate. Potrebbe essere un membro degli Arpisti, dell'Ordine del Guanto, dell'Alleanza del Lord, dell'Enclave di Smeraldo o persino degli Zhentarim, in base agli interessi dei vostri PG.

Ackyn è un ottimo esempio di PNG di Schroedinger. Esiste solo quando i PG la osservano. Il suo aspetto e la sua storia sono fissate solo quando sono di interesse. Scegliete il vostro personaggio preferito di un film o di una serie TV come modello di riferimento e decidete la sua fazione in base a quella che potrebbe risuonare con il maggior numero possibile di PG. Invece di far partire nuove linee narrative, usate Ackyn in modo da riempire i vuoti necessari per dirigere i vostri PG verso una carovana che contenga dei membri del Culto del Drago.

Unirsi alla Carovana

Qualunque siano le avventure che hanno avuto a Baldur's Gate, tutti gli indizi dovrebbe portare i PG a volersi unire ad una delle carovane che nascondono dei cultisti, che si dirigono a nord verso Waterdeep. Questo darà inizio alla seconda parte di questo lungo episodio. Nel prossimo articolo daremo uno sguardo agli incontri in attesa lungo la strada da Baldur's Gate a Waterdeep.


Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore.
Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/on_the_road.html
Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com:

 


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    • By Alonewolf87
      Andiamo a scoprire alcune anteprime su Strixhaven: A Curriculum of Chaos, il prodotto cross-over tra D&D e MtG in uscita tra due mesi.
      In preparazione all'evento D&D Celebration 2021 che si terrà questo fine settimana (in concomitanza all'uscita di The Wild Beyond the Witchlight), la Wizards of the Coast ha fornito ad una serie di influencer delle anteprime su dei prodotti di D&D 5E in futura uscita. Ve ne abbiamo già mostrati alcuni relativi alla Fizban's Treasury of Dragons, e oggi vi faremo vedere quelli relativi a Strixhaven: A Curriculum of Chaos, il manuale che porterà in D&D una delle ultime ambientazioni di Magic the Gathering e che uscirà il 16 Novembre.
      Queste anteprime includono una breve descrizione dei Gufini, una nuova razza che sarà introdotta in Strixhaven: A Curriculum of Chaos, e un primo sguardo ad alcuni dei club extracurriculari e dei lavori che i PG potranno svolgere mentre sono iscritti alla scuola. Cosa degna di nota, pare che ciascun club abbia una serie di prove di abilità associate che saranno usate con una certa regolarità mentre si è parte di quel club. Inoltre un'altra anteprima mostra una mappa in miniatura del campus di Germoglioscuro, che include un'area ironicamente chiamata Palude della Detenzione








      Inoltre sulla rivista online di D&D, Dragon+, sono stati rivelati alcuni dettagli sulle mascotte associate ai vari campus e un paio di illustrazioni delle stesse.
      Mascotte Statua Spirituale (Archeoroccia)
      Gli studenti di Archeoroccia evocano sovente gli spiriti delle creature morte per migliorare i loro studi sul passato. Queste mascotte sono antichi spiriti che ora dimorano in delle statue, di modo che abbiano una residenza più permanente da cui poter aiutare i viventi.
      Mascotte Arte Elementale (Prismari)
      Spesso definiti "espressioni viventi", questi elementali sono creatività od emozione che hanno ricevuto una forma fisica.

      Una mascotte arte elementale
      Mascotte Frattale (Quandrix)
      Gli aritmomanti sanno che i frattali sono in realtà delle equazioni viventi, forme di vita artificiali create estraendo magia dagli schemi matematici della natura.
      Mascotte Scarabocchio (Pennargento)
      Questi globi viventi di inchiostro scuro emettono strani versi liquidi mentre si contorcono volando in aria. Sono spesso evocati dai professori che usano enormi quantità di questi esseri per i loro programmi di scrittura (oppure da studenti solitari che vogliono avere della compagnia mentre ripassano).
      Mascotte Peste (Germoglioscuro)
      Scontrosi, puntuti e generalmente irritanti, queste creature delle paludi della taglia di un furetto nascondono grandi riserve di essenza vitale.


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    • By Alonewolf87
      In preparazione all'evento D&D Celebration 2021 che si terrà questo fine settimana (in concomitanza all'uscita di The Wild Beyond the Witchlight), la Wizards of the Coast ha fornito ad una serie di influencer delle anteprime su dei prodotti di D&D 5E in futura uscita. Ve ne abbiamo già mostrati alcuni relativi alla Fizban's Treasury of Dragons, e oggi vi faremo vedere quelli relativi a Strixhaven: A Curriculum of Chaos, il manuale che porterà in D&D una delle ultime ambientazioni di Magic the Gathering e che uscirà il 16 Novembre.
      Queste anteprime includono una breve descrizione dei Gufini, una nuova razza che sarà introdotta in Strixhaven: A Curriculum of Chaos, e un primo sguardo ad alcuni dei club extracurriculari e dei lavori che i PG potranno svolgere mentre sono iscritti alla scuola. Cosa degna di nota, pare che ciascun club abbia una serie di prove di abilità associate che saranno usate con una certa regolarità mentre si è parte di quel club. Inoltre un'altra anteprima mostra una mappa in miniatura del campus di Germoglioscuro, che include un'area ironicamente chiamata Palude della Detenzione








      Inoltre sulla rivista online di D&D, Dragon+, sono stati rivelati alcuni dettagli sulle mascotte associate ai vari campus e un paio di illustrazioni delle stesse.
      Mascotte Statua Spirituale (Archeoroccia)
      Gli studenti di Archeoroccia evocano sovente gli spiriti delle creature morte per migliorare i loro studi sul passato. Queste mascotte sono antichi spiriti che ora dimorano in delle statue, di modo che abbiano una residenza più permanente da cui poter aiutare i viventi.
      Mascotte Arte Elementale (Prismari)
      Spesso definiti "espressioni viventi", questi elementali sono creatività od emozione che hanno ricevuto una forma fisica.

      Una mascotte arte elementale
      Mascotte Frattale (Quandrix)
      Gli aritmomanti sanno che i frattali sono in realtà delle equazioni viventi, forme di vita artificiali create estraendo magia dagli schemi matematici della natura.
      Mascotte Scarabocchio (Pennargento)
      Questi globi viventi di inchiostro scuro emettono strani versi liquidi mentre si contorcono volando in aria. Sono spesso evocati dai professori che usano enormi quantità di questi esseri per i loro programmi di scrittura (oppure da studenti solitari che vogliono avere della compagnia mentre ripassano).
      Mascotte Peste (Germoglioscuro)
      Scontrosi, puntuti e generalmente irritanti, queste creature delle paludi della taglia di un furetto nascondono grandi riserve di essenza vitale.

    • By Alonewolf87
      Stanno circolando in questi giorni i primi frammenti di anteprima del contenuto del manuale sui draghi di D&D 5E: Fizban's Treasury of Dragons.
      Come vi avevamo raccontato qualche tempo fa il manuale per D&D 5E previsto in uscita per il 17 Ottobre, Fizban's Treasury of Dragons, sarà un compendio sui draghi, una specie di Draconomicon potrebbe dire chi è passato per D&D 3E.
      In questi giorni la WotC, in una campagna di marketing simile a quelle già fatte in passato con Tasha's Cauldron of Everything and il set di MtG Avventure nei Forgotten Realms, ha distribuito a vari influencer delle immagini di anteprima di alcuni contenuti del manuale, che questi ultimi hanno condiviso su Twitter. Andiamo a vederle assieme.

      Era già stato annunciato che i draghi gemmati, delle varianti psioniche rispetto ai soliti draghi metallici, sarebbero tornati in questo manuale. Questo drago di pietra di luna potrebbe essere parte di questa categoria oppure una creatura distinta.

      A quanto pare ad ogni tipologia di draghi verranno anche assegnati degli agganci di avventure, per poterli inserire più facilmente nelle nostre campagne.

      In questa anteprima molto interessante viene prospetta l'idea di dei "Doni Dragonici" che sembrano funzionare come una via di mezzo tra un beneficio immateriale ed un oggetto magico.

      Ecco una lista dei draghi presenti nel manuale, che includono i classici draghi metallici e le nuove versioni dei cinque draghi gemmati della 3E. Ad essi si affiancano anche altri classici del mondo draconico come la testuggine dragona, il drago delle profondità, il drago fatato e il drago delle ombre.

      Per concludere ecco una lista dei GS più alti disponibili tra i draghi di questo manuale. Degno di nota come i grandi dragoni sembrino essere più una generica categoria applicata in blocco ai draghi gemmati, cromatici o metallici. Inoltre sembra essere presente una variante più potente ed antica della testuggine dragona e un "Drago Cervello Antico" che forse nasce da un incrocio con gli illithid.

      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Come vi avevamo raccontato qualche tempo fa il manuale per D&D 5E previsto in uscita per il 17 Ottobre, Fizban's Treasury of Dragons, sarà un compendio sui draghi, una specie di Draconomicon potrebbe dire chi è passato per D&D 3E.
      In questi giorni la WotC, in una campagna di marketing simile a quelle già fatte in passato con Tasha's Cauldron of Everything and il set di MtG Avventure nei Forgotten Realms, ha distribuito a vari influencer delle immagini di anteprima di alcuni contenuti del manuale, che questi ultimi hanno condiviso su Twitter. Andiamo a vederle assieme.

      Era già stato annunciato che i draghi gemmati, delle varianti psioniche rispetto ai soliti draghi metallici, sarebbero tornati in questo manuale. Questo drago di pietra di luna potrebbe essere parte di questa categoria oppure una creatura distinta.

      A quanto pare ad ogni tipologia di draghi verranno anche assegnati degli agganci di avventure, per poterli inserire più facilmente nelle nostre campagne.

      In questa anteprima molto interessante viene prospetta l'idea di dei "Doni Dragonici" che sembrano funzionare come una via di mezzo tra un beneficio immateriale ed un oggetto magico.

      Ecco una lista dei draghi presenti nel manuale, che includono i classici draghi metallici e le nuove versioni dei cinque draghi gemmati della 3E. Ad essi si affiancano anche altri classici del mondo draconico come la testuggine dragona, il drago delle profondità, il drago fatato e il drago delle ombre.

      Per concludere ecco una lista dei GS più alti disponibili tra i draghi di questo manuale. Degno di nota come i grandi dragoni sembrino essere più una generica categoria applicata in blocco ai draghi gemmati, cromatici o metallici. Inoltre sembra essere presente una variante più potente ed antica della testuggine dragona e un "Drago Cervello Antico" che forse nasce da un incrocio con gli illithid.
    • By Alonewolf87
      Andiamo a scoprire meglio le caratteristiche dei leproidi, la nuova razza giocabile di conigli antropomorfi.
      Una delle anteprime su The Wild Beyond the Witchlight di cui vi avevamo parlato nello scorso articolo era una nuova razza per PG di conigli antropomorfi: i leproidi (Harengon, traduzione non ufficiale).

      Qualche giorno fa sono state rese disponibili su D&D Beyond le statistiche dettagliate di questa razza, di cui ora vi forniremo una traduzione (come sempre da considerarsi non ufficiale):

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