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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Agganci per le Avventure - Oni Assassino

Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019
In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.
Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
Cacciatori ed Assassini
Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.
Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?
Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
Nascondino con l'Oni nella foresta

Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
Daon, il Cacciatore Paziente
Gigante Grande, legale malvagio
Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni
Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.
Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
I Compagni di Daon
In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa
Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
Kaulath, Lancia Scagliosa
Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)
Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
Azioni
Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.
Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.
Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
Curg il Distruttore
Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)
Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Azioni
Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.
Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.
Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
Varthix la Fanciulla della Notte
Immondo medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)
Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.
Come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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Demetrius

Stili di Gioco Padroneggiare i (Sotto)Domini, Parte III

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Nell'articolo di oggi andiamo ad esplorare alcuni Sottodomini interessanti per i vostri personaggi.

Sottodominio dell’Alchimia (Sottodominio Apocrifo o dell’Artificio o della Magia)

Ed ecco il nostro primo sottodominio apocrifo! Questi sottodomini, come suggerisce il loro nome, fanno parte di tradizioni divine che non sono normalmente considerate “canoniche” per le divinità che li concedono.

Questo potrebbe accadere per diverse ragioni. Il Sottodominio in questione potrebbe derivare da quelli che sono gli insegnamenti di una divinità o di una fede per come si applica a una regione o a un gruppo di persone che hanno le proprie esigenze, che potrebbero non allinearsi perfettamente con la versione più comunemente diffusa. In altri casi, potrebbe essere una vera e propria interpretazione eretica delle scritture, praticata da sette segrete respinte dalla chiesa principale.

In genere, i personaggi dei giocatori devono spendere un tratto per ottenere un Sottodominio apocrifo. Proprio come i PNG, tuttavia, che possono acquisirlo senza il tratto associato, ritengo che con un passato adeguato i PG potrebbero essere in grado di ottenervi accesso senza dover sacrificare un tratto.

Questo sottodominio ci introduce anche all’idea dei sottodomini associati a più di un dominio principale. Normalmente questo accade principalmente con sottodomini legati a razze esotiche e con i vari domini di allineamento a essi associati. Indipendentemente da ciò, tali sottodomini includono sempre istruzioni complete, in entrambi i domini, in merito a quali abilità devono essere rimpiazzate.

Ad ogni modo, iniziamo a esplorare il sottodominio dell’alchimia. Al limite tra il confine della scienza applicata e di una magica forza di volontà, è perfettamente sensato che questo sia un sottodominio composto sia da capacità da artefici che da incantatori. Anche se tipicamente non saranno alchimisti completi, a meno che non si scelga un multiclasse, gli incantatori divini che utilizzano il dominio hanno senza dubbio molti gradi in Artigianato Alchimia, e sono abbastanza abili nel creare le più comuni opere alchemiche.

Naturalmente mi è chiaro come questo sottodominio possa essere popolare nelle sette in cui l’alchimia è un’opzione diffusa, così come può accadere nelle fedi che usano la ricerca scientifica o magica come un modo per sentirsi più vicini alla loro divinità. Certe divinità della magia, in particolare in contesti in cui la magia viene considerata come in diretta opposizione alla scienza, potrebbero vedere l’unione delle due come una cosa blasfema e viceversa.

Una semplice bottiglia d’acqua può essere davvero potente nelle mani di uno di questi chierici o inquisitori, perché può infondergli energia divina, essenzialmente un incantesimo che fa parte del suo arsenale giornaliero, in modo tale che possa essere bevuta come una pozione o un estratto. Tuttavia, tali intrugli hanno una durata limitata, affievolendosi nel tempo. Allo stesso tempo, hanno il vantaggio di funzionare come degli estratti ai fini di determinati incantesimi di dominio concessi da questo sottodominio.

Questi nuovi incantesimi includono metodi per favorire l’accumulazione di vari liquidi, sia utili che dannosi, da “iniettare” in un corpo con un tocco, amplificando la potenza di pozioni ed elisir, e ritardando il consumo di un altro estratto per quando sarà necessario.

Siete interessati ad aggiungere qualche strategia basata sulle pozioni al vostro incantatore divino? Questo è certamente un modo per farlo, distribuendo versioni dei vostri incantesimi sotto forma di pozioni ai vostri alleati, perché li consumino a loro piacimento, oltre ad ottenere parte dell’utilità di certi incantesimi divini. I chierici, infatti, diventano in grado di somministrare veleni o anche incantesimi dannosi con un tocco, di potenziare le pozioni e gli elisir e, naturalmente, di allestire gli effetti di contingenza. Consiglio vivamente questo sottodominio per il guaritore del gruppo, in particolare se agisce anche come custode delle pozioni del gruppo stesso. Sfortunatamente, gli inquisitori si perdono gli incantesimi del sottodominio, quindi saranno limitati nel distribuire le pozioni agli alleati.

Tenete presente che anche se non sono dei veri alchimisti, questi mistici probabilmente praticano sempre l’alchimia comune, quindi non esiste una ragione valida per non fare scorta di vari intrugli, dato che potrebbero anche preparare un kit alchemico da soli, e saranno decisamente ben informati sulla conoscenza alchemica, sicuramente più di una persona qualunque.
 

L’alchimia è ovunque nella città di Bar Shannad, ma rimane costosa come sempre. Tuttavia, la chiesa del Grande Creatore fornisce un servizio utile, creando pozioni già pronte, ma temporanee, a un prezzo scontato per i concorrenti dell’arena che vogliono un margine di sacro vantaggio per la propria lama o per il cortigiano che desidera possedere un po’ più di fascino. Tuttavia, i chierici avvisano sempre che queste pozioni sono efficaci solo il giorno stesso in cui sono state fatte.

Molti considerano la pietra filosofale come l’apice della maestria alchemica. Per alcuni, questo è un viaggio religioso, con i suoi sacerdoti e le sue chiese. Chi non ha il talento per l’alchimia, ma è dotato della passione di dedicarvisi, spesso diventa un chierico devoto ad essa, mentre altri diventano inquisitori, alla zelante caccia di qualsiasi tipo di informazione che riguarda la pietra.

Sentendosi smarriti senza la guida della loro dea naga dell’acqua ora deceduta, i naga acquatici (nagaji) della remota comunità di Jikaiss si sono rivolti all’alchimia e alla religione per trovare una soluzione. Non essendo dotati dei mezzi per farla risorgere, alcuni hanno cercato di trovare un modo per trasformare uno di loro in una vera naga e sostituirla, con la benedizione degli dei, dell’alchimia o di entrambi.

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Sottodominio delle Nubi (Sottodominio dell’Aria)

La cosa divertente dei sottodomini è che possono fornire poteri tematici e specifici, facendo sì che i differenti adoratori - che condividono lo stesso dominio ma che servono una divinità diversa - si differenzino l’uno dall’altro, oltre a rispecchiare meglio il legame di una divinità con certi domini.

Il sottodominio delle nubi di cui parleremo ora si focalizza sulla concezione delle nuvole nel cielo e sul tempo atmosferico ad esse associato, in particolar modo per quanto concerne i temporali. Inoltre, le nubi, specialmente la nebbia e le foschie, sono associate all’occultamento, al mistero e al soprannaturale, cosa che può dare forma alle credenze di un chierico. Con una nota più idilliaca, la pratica comune di cercare delle forme familiari nelle nuvole potrebbe portare questi chierici verso la fantasia, la creatività e persino verso la divinazione. Il rovescio della medaglia è che la loro associazione con le tempeste potrebbe renderli distruttivi e vendicativi, inclini a esplosioni che poi svaniscono rapidamente.

Coloro che possiedono questo sottodominio non cercano di resistere alla tempesta, ma di sfruttarla, evocando una nebbia tonante che crepita di fulmini, colpendo coloro che sono al loro interno e assordandoli. Il loro controllo sulla nube divina è portentoso, fino al punto che possono persino comandare a essa di muoversi, travolgendo i nemici.

Invece che camminare nell'aria o invocare ululanti eserciti di elementali, questi chierici cercano invece di intrappolare i nemici all’interno di nebbie fitte e stritolanti, abbattendo su di essi la piena e terribile ira delle tempeste soprannaturali.

Questo sottodominio funziona in modo molto simile al dominio originale, anche se la sua specializzazione punta verso il controllo del campo di battaglia e delle tempeste. Purtroppo, la lista degli incantesimi del chierico manca completamente di incantesimi legati alle nubi, limitando il tema all’elettricità e al controllo del vento/tempo atmosferico. Se applicato a un druido, tuttavia, il dominio garantisce all’incantatore numerosi incantesimi a tema meteorologico per danneggiare, controllare e depotenziare. Anche gli inquisitori possono divertirsi con questo sottodominio, visto che la capacità concessa loro gli fornisce un modo per disorientare e danneggiare con facilità i grandi gruppi di nemici.

Questo sottodominio potrebbe influenzare o riflettere la personalità del possessore, specialmente nel modo in cui viene usato. Il loro comportamento potrebbe essere sereno e calmo sino a un singolo momento, e successivamente tramutarsi in rabbia ardente. O forse sono silenziosi e inclini a disorientare, parlando tramite indovinelli o menzogne.
 

Le montagne di Raucor sono sempre ricoperte da una fitta nebbia, che oscura le sue cime. È lì che risiedono i templi segreti della Chiesa della Nebbia-Sognante. Essi si sono separati dalla chiesa della Sognatrice e credono che i suoi misteri siano riflessi nelle nubi, che la sua confusione si trasmetta nelle nebbie e che i suoi incubi diano forma alle tempeste.

Dicono che la nebbia di Paludefonda abbia fame di carne viva, che strappi la pelle; anche se delle nebbie fameliche e altri mostri incorporei vi si nascondono, le vere origini delle storie sono gli xenofobi druidi grippli che ci abitano, evocando delle fitte foschie per intrappolare gli invasori e trasgressori mentre i loro soldati armati di lance pongono fine alle loro vite. Sono ammessi solo coloro che portano apertamente un totem vodyanoi.

Sebbene il gigante delle nuvole di nome Tuscas sia morto da tempo, il suo castello rimane ancora incontaminato, circondato da una nebbia magica. Guadagnare l'ingresso al interno dell'edificio significa cercare di capire come funzionano le benedizioni legate alle nubi. Fortunatamente, la setta dell'Airone della Signora dei Volatili è specializzata nella magia delle nubi, ma assicurarsi il loro aiuto potrebbe essere problematico se sono presenti i bersagli prediletti della loro inquisizione: i perfidi uomini pesce o le marionette degli aboleth. Vale lo stesso discorso se queste creature hanno lasciato il proprio segno sul gruppo.
 

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Sottodominio dei Costrutti (Sottodominio dell’Artificio)

Uno dei maggiori vantaggi per coloro che scelgono questa strada sono i servitori che si possono creare per sé stessi. I costrutti esistono in varie forme e da tempo nel genere fantasy, ed è innegabile la forza che possiedono i servitori artificiali, siano essi lavoratori, guerrieri o esperimenti nella creazione di esseri viventi artificiali.

In effetti, si potrebbe sostenere che uno dei più grandi obiettivi dell’Artificio è di creare esseri artificiali che eguaglino le altre creature organiche in intelligenza e adattabilità, rendendo questo sottodominio una ricerca nobile, anche se difficile e costosa.

Ci sono diversi modi per usare questo sottodominio: dall’esperto orologiaio, fino al chierico che possiede i segreti necessari a creare degli esseri umanoidi direttamente dall’argilla.

Gli inquisitori che scelgono questo sottodominio probabilmente lo fanno per via del loro desiderio di creare costrutti divini, al fine di dotare la propria chiesa di un ulteriore arma da scagliare contro i loro nemici, ma potrebbero avere qualche difficoltà a creare determinati costrutti a causa della loro limitata scelta di incantesimi.

Anche se ottengono l’abilità di curare/danneggiare i costrutti e gli oggetti con un semplice tocco, questi chierici ottengono anche la possibilità di animare temporaneamente gli oggetti, creando dei servitori-costrutti da pressoché qualsiasi cosa si trovi nelle loro vicinanze.

Inoltre, apprendono anche alcuni incantesimi alternativi, vale a dire la possibilità di riscrivere in piccola parte la realtà e di trasmutare quasi ogni sostanza in una qualsiasi altra, questi a loro volta sono entrambi aiuti validi per creare costrutti.

Avere delle opzioni aggiuntive utili e/o poter creare sul momento servitori costrutti tenaci è sicuramente comodo. Questo sottodominio, tuttavia, è stato pensato per essere abbinato a dei talenti di artigianato, in particolare Creare Costrutti, sia attraverso il normale metodo che attraverso il metodo veloce accessibile con il talento di storia Difensore del Popolo. La maggior parte del budget del vostro personaggio sarà destinato a creare i suoi costrutti o degli oggetti magici, quindi tenete sempre conto di questo. Vi raccomando una build in grado di supportare gli alleati, inclusi quelli che non traggono beneficio dal morale, come la maggior parte dei costrutti.

Coloro che scelgono il dominio dell’Artificio potrebbero già di per loro essere di mentalità chiusa, adorando stare nei propri laboratori, ma coloro che utilizzano il sottodominio dei Costrutti potrebbero esserlo ancora di più, preferendo la compagnia delle loro creazioni rispetto a quella degli altri esseri viventi.

 

Ci sono voluti decenni di lavoro e l'accesso a veri regni mitici di potere, ma l’opus magnum del grande sacerdote Yanovi, un golem di quintessenza dedicato alla dea del destino, è quasi completo. Tuttavia, alcuni credono che la creazione di un essere fatto dall’essenza stessa dei piani sia una bestemmia e stanno cercando di uccidere Yanovi prima che il suo lavoro sia completo, ricorrendo a misure drastiche per combattere il leggendario mago.

Dicono che i golem di legno creati con il legno di pesco di un toshigami abbiano degli strani poteri mistici, simili a quelli delle querce delle driadi e così via. Tuttavia, la violenza frequentemente richiesta per ottenere questo legno corrompe il golem, rendendolo particolarmente violento. Ci sono, però, delle storie che raccontano di toshigami morenti che donano il loro legno a maghi e sacerdoti particolarmente degni.

L’enclave aasimar del Secondo Paradiso è dedicata al pacifismo e all’esplorazione ascetica di fede e verità. Non è, tuttavia, priva di difese, poiché i devoti del dio della fucina spesso trascorrono il loro tempo fabbricando dei costrutti per intensificare il rapporto con il divino, creando guardiani lapidari, golem di argilla e, occasionalmente, addirittura dei juggernaut. Questi ultimi sono spesso desiderosi di essere impiegati in battaglie che si allineano ai loro interessi.

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