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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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Alonewolf87

Pathfinder 2e Pathfinder 2E: obiettivi di sviluppo e chiarimenti sulla competenza

Messaggio consigliato

Jason Bulmahn ci parla degli obiettivi di sviluppo di Pathfinder 2E e ci fornisce ulteriori dettagli sulla competenza.

  • Obiettivi di sviluppo e Pathfinder 1E:
    • Jason Bulmahn parla degli obiettivi di sviluppo - "Devo dire che è stato affascinante osservare alcuni dibattiti concentrarsi su varie problematiche che abbiamo affrontato e definito un anno fa, alcune delle quali sono sguardi approfonditi e sfaccettati su come la matematica dietro un sistema influenza la verosimiglianza e la sensazione generale data da un sistema di gioco. Il fatto che molti abbiano intuito il nostro intento dopo solo qualche post sui blog è un testamento alla loro comprensione del gioco. Potremmo discutere più approfonditamente e nel dettaglio i nostri obiettivi e le motivazioni che ci spingono, ma temo che sarebbe troppo tecnico e non molto interessante per molti. Ad ogni modo, penso che valga la pena provarci. Penso che proverò a parlare con gli altri all'ufficio nella prossima settimana su come comunicare al meglio alcuni aspetti della nostra filosofia di sviluppo. Il "perché" dietro alle nuove regole. Si tratta di qualcosa che potrebbe interessarvi?"
    •  Gli obbiettivi di sviluppo per il nuovo sistema della competenza - "Sapevamo che questo sistema avrebbe fatto discutere. Fondamentalmente questo sistema sta cercando di rimpiazzare una parte fondamentale di PF1 che ci causava ENORMI problemi agli alti livelli di gioco, che distorceva le scelte dei personaggi e ostacolava pesantemente lo sviluppo di nuovo materiale. Una vasta disparità di statistiche tra personaggi/avversari dello stesso livello modifica veramente molto lo spazio di gioco e porta a problemi di stabilità con l'intero motore di gioco. Il nostro obbiettivo era di trovare una via di mezzo che consentisse comunque ai personaggi di eccellere in ciò che volevano, ma senza dominare il gioco al tempo stesso; in modo da consentire ai mostri di essere una sfida appropriata per il loro livello senza avere una capacità che rendesse automaticamente inutili alcuni personaggi." (Bulmahn)
    • Sul suo amore per Pathfinder 1E - "....riguardo a PF1. Lasciatemelo dire chiaramente. Io AMO quel gioco. Nell'ultimo decennio è stato il lavoro della mia vita. Non voglio assolutamente che se ne vada, ma non posso lasciare che il mio amore e i miei sforzi mi rendono cieco al fatto che non è perfetto. CI sono cose che potrebbero essere ancora meglio, rendendo il gioco più accessibile e, si spera, allargando il numero di giocatori che amano il gioco quanto me."
    • Mark Seifter concorda - "Sono decisamente d'accordo. Non avrei lasciato l'università per venire a lavorare qui se non avessi assolutamento amato PF1. Continuo a giocare a PF1, anzi giusto ieri ho giocato alla campagna Ironfang Invasion. PF1 è un ottimo sistema e funziona veramente bene per il mio gruppo, specialmente con le nostre house rules che rispecchiano il nostro particolare stile di gioco. Ma questo non significa che non ci siano modi per migliorare lo scheletro del gioco, per sistemare alcune delle problematiche con, per esempio, la progressione veloce o lenta dei tiri salvezza rispetto alle CD degli incantesimi, che implica che dei PG/PNG incantatori ottimizzati possono eliminare facilmente bersagli multipli con un solo incantesimo (salvo tiri particolarmente fortunati), laddove l'incantesimo bersaglia un tiro salvezza debole. La presenza di queste problematiche non implica che il gioco non sia ottimo; tutt'altro. Ma solo perché un gioco è ottimo, non significa che non possa essere ancora migliore."
       
  • L'Ora di Matematica di Mark Seifter:
    • Sulle varie tipologie di prove di abilità di gruppo - "Abbiamo fatto i calcoli al riguardo e stilato alcune linee guida per situazioni come (in un generico ordine discendente di difficoltà): "Tutti continuano a provare finché non funziona per tutti, senza che nulla di brutto capiti con un fallimento"; "Tutti possono tirare una volta, serve che solo uno riesca nella prova e si può continuare a provare e fallire senza che capiti nulla di brutto"; "Solo la persona più esperta tirerà, magari aiutata dagli altri"; "Tutti devono tirare e qualcosa di brutto capita a chi fallisce"; "Tutti devono tirare e, se anche solo uno fallisce, l'intera cosa fallisce".... Non c'è ragione per cui non dovremmo dare consigli su questo genere di situazioni. Sono tutte cose che capitano primo o poi nelle avventure!"
    • Sul non basare le CD sul livello dei personaggi - "...forniamo esempi di quale prove potrebbero essere adeguate al livello e, da un altra parte, ci sono delle CD suggerite per prove di quei livelli (con vari gradi entro ciascun livello, per aiutare i DM a decidere), ma siamo andati un gradino oltre e abbiamo avuto una discussione importante sul fatto che non si dovrebbero scalare cose arbitrariamente sulla base del livello; un semplice albero di quercia rimane un semplice albero di quercia."
    • Sui successi automatici - "Devo fare una piccola correzione in merito, dato che ho visto diffondersi delle affermazioni errate, quindi ripeterò quello che ho detto prima, ma con una piccola chiarificazione: esiste un'opzione che potete scegliere (anche prima di essere esperti) che vi concede la capacità di riuscire automaticamente in alcune prove, sulla base di qual'è il vostro grado di competenza. Non si tratta di Prendere 10; incrementa con il grado di competenza, non con il vostro bonus di competenza (quindi il maestro di livello 7 è molto più bravo ad usarlo rispetto al personaggio di 20° addestrato, anche se il personaggio addestrato di 20° avrebbe potenzialmente un risultato più alto con 10+modificatore)."
    • Ladro leggendario di alto livello contro guardia di alto livello non leggendario - "Dunque abbiamo un ladro leggendario, diciamo di livello 15? Un livello parecchio alto. Direi che mi pare sensato rendere questa guardia quanto meno addestrata in Percezione, visto che una guardia di livello 15 è una figura incredibilmente potente nel mondo di gioco e sarebbe stranamente pessima nell'essere una guardia, se non fosse quanto meno addestrata in Percezione. Possiamo anche presumere che abbiamo deciso di creare questa guarda in pieno stile PG, dato che i numeri funzionano in maniera simile. La Saggezza della guardia non è il suo attributo primario, ma la Destrezza lo è per il ladro. Diciamo che la guardia abbia 16 di Saggezza? Potrebbe essere 18 al massimo o potenzialmente più bassa. Se ricordo bene, questa guardia dovrebbe essere al di sotto della CD grazie alla quale un ladro leggendario può non tirare e riuscire in automatico con il giusto talento di abilità. Supponiamo che il ladro non abbia quel talento di abilità, ma un qualche genere di mantello magico: ci troviamo in una situazione in cui il bonus di circa +28 sarà circa pari o superiore alla CD di 28 della guardia (non ci sono tiri contrapposti) cosa che porta ad una quasi totale certezza di successo. Anche se la guardia di livello 15 addestrata avesse in qualche modo 18 di Saggezza e degli occhiali magici che gli potenziano in qualche modo la CD a 31, il ladro leggendario di pari livello ha comunque un probabilità del 90% di successo. Se la guardia fosse stata non addestrata? Sarebbe stato ancora più semplice, anche se questo non pare plausibile per una guardia di livello 15."
    • Cosa succederebbe se il guerriero non addestrato provasse la stessa cosa? - "Ma la differenza è che in PF2 il guerriero di livello 15 non addestrato con 14 in Destrezza ha un +15 circa (o peggio con l'armatura, forse +14) invece di +2. Quindi, anche se è comunque molto facile che fallisca contro una CD 28, ha pur sempre una probabilità vagamente decente di riuscire, piuttosto che nessuna probabilità (un tiro contrapposto tra +1 di Furtività contro +20 di Percezione)."
       
  • Le ascendenze permettono grande variabilità - "Solo una nota, parleremo a fondo delle ascendenze presto, ma volevo fare una veloce nota. Il modo in cui sono costruite consente una grande variabilità di scelte e differenze tra membri della stessa ascendenza. Non vogliamo costringere alcunché, eccetto per alcune caratteristiche basilari. Questa è metà della ragione per cui abbiamo introdotto questo cambiamento, per concedere alla vostra ascendenza di determinare chi siete come individui." (Bulmahn)
  • Finire la Risonanza? "...in tutta onestà, è molto difficile che un personaggio di basso livello termini la Risonanza (scelta voluta). Il playtest di massa potrebbe dimostrare il contrario e aspettiamo con ansia quel feedback." (Bulmahn)
  • Ci saranno mostri! Erik Mona conferma che ci saranno dei mostri disponibili per l'uso, quando il playtest arriverà in Agosto - "Ci sarà un grosso download gratuito di mostri il 02 di Agosto. Il vero manuale dei mostri per PF2 (non importa quanto sarà grande) uscirà presumibilmente con il Manuale Base ad Agosto 2019."

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