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Intraprendere un archetipo


Edward Volth
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Salve. Ho inserito questa discussione qui, poichè non riguarda un problema di regolamentazione. 

Vi espongo il caso specifico.

I miei giocatori sono alla fine di questa sessione passati al terzo livello che significa, per alcuni classi, intraprendere uno dei vari percorsi elencati. In particolare il gruppo è composto da: stregone, guerriero, barbaro, warlock, monaco, paladino, ladro. Escluso lo stregone, tutti gli altri al terzo livello dovranno compiere una scelta, che può essere più o meno importante, e soprattutto più o meno ruolistica. Al barbaro per esempio, dovendo intraprendere il percorso totemico, gli ho fatto incontrare l'animale da lui scelto durante questa sessione, quindi per quanto riguarda il "gdr" è giustificato. Per il warlock gli ho fatto incontrare "telepaticamente" il patrono che gli ha fornito il libro (patto del tomo). La sessione è finita in prossimità di un dungeon poichè si trovano nel pieno di una quest. 

Ora, per il paladino avevo già un'idea, perchè, siccome vuole intraprendere il percorso del giuramento di vendetta, farò capitare qualcosa a qualcuno a lui caro. Per monaco pure ho un'altra mezza idea. Ladro e guerriero (rispettivamente assassino e maestro di battaglia) ancora non ci ho pensato approfonditamente.

Bene, questo era il caso, ora le domande.

E' legittimo secondo voi che, sebbene sono livello 3, e quindi hanno accesso all'archetipo, io impongo loro di aspettare finquando, ad esempio, il paladino non avrà pronunciato il giuramento, il barbaro non avrà fatto il rituale con l'animale, ecc..? O dovrei concedere i privilegi degli archetipi da ora? Voi come vi comportate in casi del genere?

  • Confused 1
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Premessa: Stiamo parlando di dinamiche 'soggettive', ovvero dell'interazione tra regole e narrativa intorno ad uno specifico tavolo, quindi prendi tutto ciò che viene come mera opinione personale.

No, non lo trovo legittimo. Mentre (i) capisco questo tipo di operazioni nei confronti di un multiclasse, in quanto assolutamente non dovuto al giocatore né al personaggio, e quindi condivido - anche se non è mai stata la norma ai miei tavoli quando ho masterato, e non lo è nemmeno ora ai tavoli in cui sono player - la scelta di un master di impedire o posticipare l'acquisizione di livelli in un'altra classe fino a che non ci saranno giustificazioni interne alla storia; e anche se (ii) approvo la decisione di posticipare il level up di un personaggio a quando ha senso, e quindi magari anche di rimandarlo alle pause nella vita del personaggio o di scegliere dei punti importanti della storia in cui questo debba succedere; trovo invece la scelta di garantire il level up e non i privilegi della sottoclasse come un'ingiusta mutilazione meccanica del personaggio.

Vedrò di giustificare meglio la mia opinione. Intanto, se devi dare un livello ai tuoi giocatori solo per dare HP e magari uno Spell Slot e intendi negargli le capacità di classe, non dare un livello ai tuoi giocatori: rimanda tutto a dopo.
Poi, sebbene la scelta posticipata dell'archetipo possa anche servire a dare più tempo effettivo al giocatore di scegliere, ritengo che la ragione principale sia di bilanciamento delle capacità fornite, o, come nel caso del ladro o del guerriero, serve a non posticipare troppo capacità fondamentali per la classe che possono così essere acquisite già al secondo livello. Detto questo, la specializzazione tematica del personaggio può essere già avvenuta fin dal primo livello. E, di fatto, la tendenza nei personaggi che ho visto crescere negli ultimi due anni è proprio questa: anche se regolisticamente non sei un Assassino o un Paladino della Vendetta fino al terzo livello, a meno che tu non abbia in programma fin dall'inizio di prendere solo due livelli nella classe, tematicamente tendi a definire già il personaggio un Assassino o un Paladino della Vendetta fin dal primissimo livello.
In altre parole, quando assegno un livello da Fighter, per dire, a un mio personaggio - e generalmente fanno questo anche i miei amici - non assegno un livello da Fighter, ma lo penso già come un livello da Battlemaster, Champion o quello che è. E penso anche che questo ti renda più agile la giustificazione di un percorso potendone inserire le motivazioni nel background, e non dovendo dedicare una sessione o metà sessione alla giustificazione di una scelta meccanica durante la campagna, e questo mi porta a quello che vedo come il secondo problema di questo approccio:

A meno che tu e il giocatore non partiate da una bella idea di caratterizzazione, il tuo modo di fare appesantisce e rallenta la narrativa. Se senti che al tuo giocatore, alla storia che stai raccontando o al mondo in cui è ambientata faccia piacere che il Barbaro Totemico incontri il suo animale totemico, allora faglielo incontrare, non importa se prima di acquisire la sua specializzazione, dopo, durante, al 15° livello, ieri. Questo perché è un'esigenza della storia (o del gruppo) e quindi ne conseguirebbe un bell'approfondimento del personaggio, dell'ambiente, della trama. Ma se deve essere un'imposizione delle regole, allora lascia perdere.
Chiedi magari al tuo Barbaro, se non lo sta già ruolando, di far sentire di più il suo legame col mondo degli spiriti della natura se ti dà fastidio che l'elemento non sia presente, magari fagli anche presente perché ti dà fastidio (ricorda che il GDR è dialogo), e questo sempre, non solo un sabato pomeriggio quando incontrerà il suo spirito dell'orso. Poi, come già dicevo, lo Spirito dell'Orso può diventare un elemento importante per il personaggio, e non c'è niente di male, anzi! Solo che non dovete sentirlo un obbligo.
Se non hai idea di come rendere l'acquisizione di specializzazione del Ladro o del Guerriero, lascia perdere. Se in futuro ti viene un'idea che possa dare spazio allo sviluppo della storia di quei personaggi, però, anche slegata da questa scelta, da' loro uno spazio privato. È importante che, ad un tavolo da gioco, tutti i giocatori abbiano modo di approfondire il proprio personaggio: se non casca dall'alto perché si deve fare, è probabilmente uno dei momenti che i giocatori ricorderanno di più della campagna, perché porta alla nascita di aneddoti interni al mondo di gioco. Non sarà quella volta che Bob ha tirato 1 al TS, sarà quella volta che Bruenor ha rincontrato il suo maestro nella città nanica (Bob e il suo Bruenor sono l'esempio di creazione del personaggio sul Player's Handbook) e, se lo costruirai bene, sarà stupendo.

Ma non giocare una serie di sessioni o ore di sessione fatte apposta a permettere il level up: i giocatori si accorgeranno dell'artificialità delle sottotrame e non ne verranno coinvolti appieno. Si metteranno lì ad aspettare il proprio turno in attesa di poter fare questo e quello, ruoleranno la parte che gli affiderai come da copione e riprenderanno la campagna con poco o niente in più da raccontare, in attesa che l'avventura vera prosegua. Se proprio vuoi farlo, almeno fallo privatamente in modo da non annoiare chi non si sentirà coinvolto, perché succederà inevitabilmente per qualcuno se questi eventi non sono innescati dall'interno della trama e i giocatori stessi non li percepiranno una conseguenza sensata di ciò che sta accadendo.

In pratica il mio consiglio è questo: Evita di far colare troppo regolamento nella storia. Più gli eventi saranno innescati dall'esterno, più l'evolversi delle vicende sarà indirizzato dalle variabili note delle Feature e dei Feat e quel che è, meno i giocatori si sentiranno immersi nel mondo di gioco, e otterrai di conseguenza l'effetto contrario a quello che volevi, ovvero far convivere meccaniche e narrativa senza sgranature (se ho capito bene ed è effettivamente questo che volevi).

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@Brillacciaio

Innanzitutto, grazie per l'ampia risposta che mi hai dato :) 

Allora, l'obbiettivo di questa campagna, è quello di una bella campagna lunga (più di un anno se possibile), in cui cerco di dare molta importanza agli altri due pilastri, non solo il combattimento. Mondo creato da me, storia creata da me, side quest, PNG, tutto. Invoglio i giocatori a ruolare (anche dandogli ricompense a livello di ispirazione, punti exp aggiuntivi, perchè no), e cercare di focalizzarsi più sui difetti, le caratteristiche psicologiche, le debolezze del proprio PG, piuttosto che a cercare online la build più buggata (che, se anche ho ripetuto mille volte ai miei giocatori che non c'è il system mastery, loro comunque cercano di farsi la build più sgrava possibile).

Nella cosidetta Session 0, nel quale ho parlato singolarmente con ognuno dei giocatori, abbiamo stabilito un po la storia passata del PG, gli obbiettivi, le debolezze, ecc... Ovviamente ogni giocatore conosce solo la storia del proprio PG, e non sanno che le loro storie sono intrecciate. Lo scopriranno a mano a mano nella campagna (ecco un altro punto in cui secondo me è bene dare alla narrazione il suo spazio, altrimenti se avessi detto a tutti dall'inizio la storia di tutti, o come mai sono intrecciate le storie, finiva il divertimento).

Io sono molto dell'idea che devo cercare di "giustificare" quanto più possibile, altrimenti perde di credibilità il mondo virtuale da me creato, e quindi, a mio parere, viene meno la bellezza di D&D. Faccio un esempio. Se magari un giocatore non ha partecipato alla prima sessione, e quindi nessuno l'ha incontrato, e finiscono la sessione nel mezzo del bosco, non posso iniziare la seconda sessione dicendo "vi girate e vedete Bob", comparso dal nulla e senza motivazione. 

Così come non posso giustificare che a fine sessione il barbaro da che era normale, inizia la sessione successiva con gli occhi gialli dell'aquila, senza aver prima impiegato, anche solo 1 minuto, accovacciato a terra, con una piuma raccolta da un'aquila, e fare un piccolo rituale.

Detto questo, mi faceva piacere l'idea di caratterizzare i singoli PG in relazione alle scelte dell'archetipo. Ad esempio, nell'ultima sessione, quando ancora erano livello 2, ho fatto allontanare dalla stanza gli altri giocatori (dicendo di andare a fumare, in bagno, bere, fare un break di 3 minuti), e ho fatto incontrare spiritualmente il patrono con il PG warlock su un altro piano dell'esistenza. Abbiamo ruolato quel paio di minuti, e gli ho dato un tomo (proprio perchè mi aveva detto nella Session 0 che voleva fare il patto del tomo). Finiti questi 3 minuti di ruolaggio, gli altri sono rientrati, non si erano ovviamente scocciati, perchè è stato un mini break, il giocatore col warlock si è molto divertito, e nella storyline era giustificato il perchè adesso il warlock aveva un tomo con scritto incantesimi strambi. 

Ovviamente questo è stato un caso in cui sono riuscito a far coincidere la narrazione con la meccanica (fine livello 2 per intenderci, e quindi sblocco dei privilegi del terzo livello). 

So bene non posso avere lo stesso tempismo con tutti gli altri PG, però, ripeto, mi piace l'idea di poter caratterizzare questo aspetto, perchè, anche per i giocatori, è bello (almeno questo è stato il feedback del warlock :D ) avere questa scena "privata" tra DM e giocatore.

Però hai giustamente ragione. Non posso negare un privilegio di classe, altrimenti tanto valeva non dargli ancora il livello.

Quindi penso che, salvo casi in cui già a inizio sessione prossima posso "giustificare" l'archetipo (esempio del barbaro che si accovaccia 2 minuti a fare un mini rituale con la piuma precedentemente raccolta), mi sa che concederò i privilegi, e semmai ce ne fosse l'occasione, rafforzerò ulteriormente la caratterizzazione del PG in relazione all'archetipo :) 

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Sono d'accordo con quello che dici, in generale, e infatti rileggendo la mia risposta noterai che le mie critiche non erano meccaniche, ma riguardavano proprio la narrativa e il timore che potesse essere 'sporcata' dalla presenza di elementi introdotti a forza per ragioni esterne (appunto regolistiche).

E ho anche incoraggiato gli approfondimenti dei singoli, dare spazio a ognuno e così via. Avevo solo paura che un'intera serie di 'personaggio x riceve il potere y' potesse essere pesante per i giocatori, se fatta tutta insieme. Poi puoi sempre ritardare l'acquisizione del livello, che sebbene sia una scelta rischiosa se i giocatori sono collaborativi va più che bene.

In ogni caso mi sembra che tu per ora abbia gestito le cose piuttosto bene. 

Riguardo alla giustificazione 'da background', il barbaro poteva avere già gli occhi d'aquila (esteticamente almeno), o potevano mutare nel tempo man mano che 'il suo potere (o il suo legame con gli spiriti) diventava più forte' e simili. Approfondirò in serata, però, se mi permetti 😁

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33 minuti fa, Brillacciaio ha scritto:

Sono d'accordo con quello che dici, in generale, e infatti rileggendo la mia risposta noterai che le mie critiche non erano meccaniche, ma riguardavano proprio la narrativa e il timore che potesse essere 'sporcata' dalla presenza di elementi introdotti a forza per ragioni esterne (appunto regolistiche).

E ho anche incoraggiato gli approfondimenti dei singoli, dare spazio a ognuno e così via. Avevo solo paura che un'intera serie di 'personaggio x riceve il potere y' potesse essere pesante per i giocatori, se fatta tutta insieme. Poi puoi sempre ritardare l'acquisizione del livello, che sebbene sia una scelta rischiosa se i giocatori sono collaborativi va più che bene.

In ogni caso mi sembra che tu per ora abbia gestito le cose piuttosto bene. 

Riguardo alla giustificazione 'da background', il barbaro poteva avere già gli occhi d'aquila (esteticamente almeno), o potevano mutare nel tempo man mano che 'il suo potere (o il suo legame con gli spiriti) diventava più forte' e simili. Approfondirò in serata, però, se mi permetti 😁

Certo che permetto :D Anzi, se permetti tu, ti tengo aggiornato anche sugli sviluppi della campagna B) 

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Alla fine non ho il tempo che credevo di poter avere, cercherò però di aggiungere sinteticamente qualcosa a quanto ho già detto.

Ritengo importante che nessun evento caschi mai sul gruppo in maniera del tutto improvvisa e senza introduzioni. Faccio subito un appunto perché non vorrei essere frainteso: sorprendere i giocatori è una cosa positiva, incollare gli eventi no. Incollare gli eventi, ovvero costruire un'avventura come un patchwork, può sembrare un modo facile di gestire incontri eccetera, ma anche quando tu sia capace di mantenere la coerenza stilistica e tematica necessaria a far funzionare il mondo, i giocatori verranno stancati dalla mancanza di uno scopo. Questo si applica alle campagne sandbox in cui il master e i giocatori non costruiscono su ciò che è accaduto, ma si applica anche a quello che stai facendo, in parte.

La soluzione migliore, a mio parere, è far sì che ogni situazione cresca di nascosto mentre il gruppo agisce, in modo che stando nei posti giusti, parlando con le persone opportune e così via, possano entrare in contatto con il loro futuro, in qualche modo. Questo serve a te per renderlo un'aggiunta solida a tutto, non è importante che i giocatori sospettino veramente qualcosa. È come quando si costruisce l'ambientazione politica e geografica di una storia, anche se poi solo una piccola parte degli elementi finirà davvero nel racconto o nel romanzo o quello che è. E così dovrebbe essere anche per una campagna.

Arriviamo quindi a cosa mi preoccupava nel tuo approccio. Non avendo accuratamente pianificato tutti i momenti di potenziamento dall'inizio, cosa che avrebbe risolto tutti i problemi alla fine (ma torno a ripetere che a quel punto tante cose le avrei fatte inserire nei background e pace - il warlock studia da quando è comparso un bizzarro tomo, una bella notte capisce finalmente cosa stava sbagliando nell'approcciarsi a lui e impara qualche nuovo trucchetto, nel corso di qualche giorno acquisisce il resto delle capacità di terzo livello, e poi un po' alla volta il resto), ti ritrovi a dover deviare temporaneamente i percorsi dei giocatori in modo rapido e impreparato. Perché il patrono ha contattato il warlock solo ora per dargli il libro? Magari hai fornito una spiegazione (credo di sì), ma in definitiva regge davvero (devi saperlo tu questo, non io :glasses:) alle obiezioni che possono essere poste? Alla fine si tratta di una decisione dell'ultimo minuto o quasi. Mentre capisci bene che un momento in cui viene messo in luce un singolo personaggio, per approfondire la sua storia o solo per dare modo al giocatore di ruolare tanto, accuratamente inserito nel punto più appropriato della campagna generale, fatto in modo che anche gli altri giocatori possano partecipare, non solo funziona ma è ben accetto, e probabilmente piacerà anche al resto del gruppo che non è in quel momento protagonista.

Scusa ma non ho avuto modo di rifinire la risposta e sono spesso ritornato su punti che avevo già esposto, comunque spero di averti dato almeno qualche spunto di riflessione.

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@Brillacciaio

Premessa

Come DM, visto che non posso ancora parlare di esperienza (è da settembre che faccio il DM), la mia "formazione" è stata quella di ascoltare/leggere/vedere (video) quanto più possibile di DM esperti, tra cui voi del forum, i designer Mike Mearls e Jeremy Crawford, Matt Colville e Mercer, Jim Davis (di WebDM), Alexander Justin (di The Alexandrian) e così via (anzi, ho addiruttra una bella cartella chiamata "Appunti", dove ho un documento per ognuna delle persone citate sopra, nel quale mi appunto consigli e suggerimenti).

Concetto di base delle mie campagne

In merito a quanto dici, è ovviamente giusto, ed è infatti qualcosa che già applico alla mia campagna. Come dice Mike Mearls, "Fai reagire il gioco in base ai giocatori, piuttosto che far reagire i giocatori in base al gioco". Quindi la mia campagna ha una storia antecedente ai giocatori, e una storia in continua evoluzione. Il mondo evolve sia che i giocatori decidono di stare un mese in locanda a riposarsi, sia che decidono di andare a salvare la figlia del fabbro, piuttosto che liberare il prigioniero del malefico Lord. E ovviamente, la storia viene cambiata di volta in volta dai giocatori stessi. Come scrive A. Justin nel suo blog, quando si prepara una sessione, piuttosto che immaginarsi un'ipotetica sequenza di ciò che i PG possono fare (e quindi ramificare ogni loro possibile decisione), bisogna iniziare a pensare a cosa i PNG/mondo/città/nemici possono fare, indipendentemente dai PG. Questo è l'elemento che rende vivo un mondo.

Obbiettivi dei PG

Ogni PG ha una sua storia, che abbiamo costruito e sviluppato insieme giocatore-DM, e ogni giocatore sa solo la propria storia. Le loro storie in realtà (loro non lo sanno), ma sono (quasi) tutte profondamente legate da un unico filo. Per me, quindi, la mia campagna è composta da una grande Main Quest (di cui loro non sanno ancora nulla, ma a poco alla volta raccoglieranno indizi, informazioni in merito), e da tante piccole side quest, che li aiuteranno a crescere come PG (aumentare di livello per intenderci), crescere come gruppo (capire le forze e le debolezze degli altri), ed assumere la consapevolezza di sè stessi. Queste side quest si svilupperanno a mano a mano che la storia avanza, e spesso saranno stesso loro a crearle con le loro scelte.

Considerazione sulla "Sorpresa"

Come dice Mike Mearls (ma in realtà non solo lui), non c'è cosa più sbagliata di associare il DM e la sua campagna con uno scrittore ed un romanzo. Di creare quell'effetto "Sorpresa! Non ve lo aspettavate, vero?", che è un effetto strepitoso per mezzi passivi come un libro, un film, che presuppone che il lettore/spettatore è passivo. In un gioco di ruolo (come D&D), non è la sorpresa ma la scoperta, il dire "Ah ha! L'avevo capito!". Tu mostri loro un indizio, poi un altro, loro compongono questo "puzzle" e arrivano alla conclusione.

Ps. mi fa piacere questo botta e risposta :D

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35 minuti fa, Edward Volth ha scritto:

Considerazione sulla "Sorpresa"

Come dice Mike Mearls (ma in realtà non solo lui), non c'è cosa più sbagliata di associare il DM e la sua campagna con uno scrittore ed un romanzo. Di creare quell'effetto "Sorpresa! Non ve lo aspettavate, vero?", che è un effetto strepitoso per mezzi passivi come un libro, un film, che presuppone che il lettore/spettatore è passivo. In un gioco di ruolo (come D&D), non è la sorpresa ma la scoperta, il dire "Ah ha! L'avevo capito!". Tu mostri loro un indizio, poi un altro, loro compongono questo "puzzle" e arrivano alla conclusione.

Capisco che il paragone DM/scrittore arrivi fino a tanto, ma da qui a dire che i giocatori non dovrebbero mai essere colti alla sprovvista, non sono d'accordo.

Solo che non devi mai farlo barando. Se il giocatore non coglie gli indizi sarà impreparato, se lo fa saprà a cosa va incontro, ma non è detto neppure che gli indizi li trovi.
Certo sorprendere il gruppo e contemporaneamente far funzionare la sessione è una bella impresa per motivi vari, e inoltre qui si inizia a vedere anche il mio limite come DM, che in fondo sono comunque un novellino anche se con più esperienza di te e non mi sento di poterti indirizzare oltre.

Certo quando i giocatori capiscono dove sta andando a parare tutto è una bella soddisfazione anche per te DM, mentre guardarli fare senza che sappiano cosa fanno porta spesso a un bel disastro eh eh.

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Ti dico come ho risolto il problema nella campagna che ho appena iniziato (due giorni fa). Prima di tutto ho chiesto ai giocatori che personaggio avrebbero voluto giocare, razza, background, classe ed archetipo. Poi gli ho fatto compilare la scheda solo con la razza ed il background, facendo quindi giocare ad ognuno di loro una breve storia di "origini" (più o meno 30-40 minuti a personaggio) in cui il loro personaggio, ancora adolescente, viveva quell'esperienze che l'avrebbe reso la persona che volevano giocare, insomma l'evento che ha "causato" il loro progredire in una determinata classe o archetipo. Ti faccio un esempio: uno dei giocatori voleva giocare un paladino della vendetta, nella sua storia di origine era membro di una importante famiglia di cavalieri di un ordine molto rispettato, durante la sua prima impresa (lui era ancora uno scudiero = niente livelli di classe) incontrano una creatura d'ombra che uccide la sorella ed il fratello (anch'essi cavalieri), il personaggio riesce a salvarsi per il rotto della cuffia, e mentre si allontana dall'isola maledetta giura vendetta contro l'essere d'ombra.

La prossima volta che giocheremo tutti i personaggi saranno già di terzo livello, e la campagna partirà 3 anni dopo gli eventi della storia d'origine, avendo dato ai vari pg il tempo ed il modo di imparare e comprendere le abilità della loro classe.

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7 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

Ti dico come ho risolto il problema nella campagna che ho appena iniziato (due giorni fa). Prima di tutto ho chiesto ai giocatori che personaggio avrebbero voluto giocare, razza, background, classe ed archetipo. Poi gli ho fatto compilare la scheda solo con la razza ed il background, facendo quindi giocare ad ognuno di loro una breve storia di "origini" (più o meno 30-40 minuti a personaggio) in cui il loro personaggio, ancora adolescente, viveva quell'esperienze che l'avrebbe reso la persona che volevano giocare, insomma l'evento che ha "causato" il loro progredire in una determinata classe o archetipo. Ti faccio un esempio: uno dei giocatori voleva giocare un paladino della vendetta, nella sua storia di origine era membro di una importante famiglia di cavalieri di un ordine molto rispettato, durante la sua prima impresa (lui era ancora uno scudiero = niente livelli di classe) incontrano una creatura d'ombra che uccide la sorella ed il fratello (anch'essi cavalieri), il personaggio riesce a salvarsi per il rotto della cuffia, e mentre si allontana dall'isola maledetta giura vendetta contro l'essere d'ombra.

La prossima volta che giocheremo tutti i personaggi saranno già di terzo livello, e la campagna partirà 3 anni dopo gli eventi della storia d'origine, avendo dato ai vari pg il tempo ed il modo di imparare e comprendere le abilità della loro classe.

Ottima idea. La cosidetta Session 0. Ma ognuno ha fatto questa "sessione privata" davanti a tutti, o solo lui e te? Quanti PG hai nella tua campagna? Gli altri giocatori si sono "annoiati" a stare 30-40 min senza interagire?

Perchè io ho fatto la Session 0 più come una chiacchierata che altro. Mi sono fatto ovviamente dire quali erano le idee per il proprio PG (archetipo compreso), ma tutto in privato, nel senso che nessuno sa la storia degli altri PG (e non sanno che sono intrecciate B) 

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Ci sono tre giocatori, e la sessione zero è stata pubblica, e gli stessi giocatori hanno contribuito alla creazione del mondo.

Sempre la storia di prima, al giocatore ho chiesto come si chiamassero la sua nazione e la capitale del regno, gli ho chiesto quale fosse l'ordine cavalleresco cui apparteneva, ecc.

Quando non giocavano gli altri giocatori erano molto attenti ed alle volte davano consigli sul world builiding. Penso non sia un metodo adatto a tutti i gruppi ma avendolo provato per la prima volta mi ha piacevolmente colpito e non penso tornerò indietro. Ricordo ancora quanto fosse scialba l'apertura canonica "vi conoscete già e siete in taverna". Penso si facesse così per iniziare subito a giocare,ma delineare in maniera chiara la storia e gli obiettivi di un personaggio sia altrettanto giocare (e molto utile al gioco) che narrare l'avventura e tirare i dadi.

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      apro l’annuncio a nome di un un server Discord che ha come uno degli obbiettivi, quello di mantenere l’utenza al minimo necessario.
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      In fondo il gioco di ruolo così come i videogiochi servono a distrarsi dal quotidiano e noi, ci ritroviamo nella nostra ludoteca online con quello scopo.
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      La community è inclusiva, si cerca appunto di conoscersi e tramite riunioni conoscitive che hanno appunto il fine di organizzare party.
      I master non hanno particolare difficoltà a postare le proprie campagne o trovare comunque giocatori interessati e per un certo qual modo presenti.
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      Sono eventualmente disponibile anche a masterare i sistemi elencati sopra.
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      sono silenziosamente
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      via del ritorno
      al luogo mitico chiamato casa!
      Link al sito: http://www.skyraiders.net
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      per forgiare la sopravvivenza dal loro passato in rovina.

      Eppure i nostri cuori sono fissi su
      quell'orizzonte vuoto
      oltre un mare infido
      bramando terre di cui
      abbiamo solo sognato.

      Dopo lunghi secoli
      le Aeronavi Imperiali
      esecutrici del nostro esilio
      sono silenziosamente
      svanite dai cieli.

      Al vento, bucanieri!
      Alla Tempesta!
      Gli Skyraider volano!
      Sulla silfide del drago per ritrovare la perduta
      via del ritorno
      al luogo mitico chiamato casa!
      Link al sito: http://www.skyraiders.net
    • By Alonewolf87
      Sono uscite delle nuove anteprime sulla prossima avventura per D&D 5E: The Wild Beyond the Witchlight.
      Con l'uscita di The Wild Beyond The Witchlight ormai imminente, visto che è prevista per il 21 Settembre, la Wizards ha iniziato a fornire ad una serie di siti delle anteprime del contenuto di questa avventura.
      Sul sito D&D Beyond è stato mostrato il Jabberwock, una creatura ispirata da Alice nel Paese delle Meraviglie e che già in passato aveva fatto la sua comparsa nei prodotti di D&D, fornendo anche l'ispirazione per le armi vorpal. La versione 5E del Jabbewock è una creatura pericolosa, in grado sia di stordire i suoi avversari dalla mente più debole con il suo incessante borbottare, che di sparare raggi infuocati dagli occhi. Il tutto combinato con delle capacita da mischia non indifferenti ed una rognosa capacità di rigenerarsi.

      Il Jabberwock è anche bravissimo nel dare la caccia alla creatura che ha ferito, mostrando una tendenza a concentrare i suoi attacchi e la sua furia su un singolo nemico alla volta. Questo lo può rendere sia una figura terrificante e adatta a dei momenti di horror puro, che un temibile avversario se affrontato con coraggio. Sono anche forniti degli agganci di trama per come i personaggi potrebbero incontrare il Jabberwock in dei boschi nebbiosi.

      Chris Perkins ha invece un'intervista per il sito di SYFY, dove parla di una regione paludosa della Selva Fatata che si chiama Hither.

      Anche se non sono stati forniti dettagli sulla Congrega della Clessidra o su cosa essa ha fatto di preciso, Perkins ha fornito dei dettagli su Bavlorna, la megera che regna sui bullywug della Corte Fradicia.

       
      Sempre Perkins ha affermato che Hither, e in particolare il villaggio di Caduta, potrebbero facilmente essere presi da The Wild Beyond the Witchlight e inseriti in una qualsiasi campagna casalinga.

      Sempre Perkins ha rilasciato un'altra intervista al sito Polygon, dove ha parlato della Selva Fatata in generale e della possibilità, introdotta in questo manuale, per i giocatori di giocare dei personaggi folletti e leproidi (uomini-coniglio).

      Una delle nuove opzioni più attese introdotta in questa avventura sono quelle legate alla creazioni dei personaggi. Per la prima volta nella 5E i giocatori potranno scegliere di essere dei folletti, delle piccole creature umanoidi volanti simili a Campanellino di Peter Pan. Ma non aspettatevi di potervi intrufolare nelle serrature. I folletti di Perkins sono più sostanziosi.

      Un'altra opzione decisamente più innovativa per D&D sono i leproidi (Harengon, traduzione non ufficiale), una razza di conigli umanoidi nativi della Selva Fatata. Perkins dice che gli piace pensare alla loro creazione come ad un fortunato incidente.
      Anni fa, mentre il gruppo di Perkins stava spulciando una serie di materiale di altri universi da usare come ispirazione per creare creature legati ai folletti, il co-autore Ari Levitch scoprì una serie di illustrazioni ad inchiostro di un gruppo di briganti coniglio

      Ma quanto le immagini preliminari di questi banditi morbidosi vennero condivise con il resto dei dipendendi della Wizards quello che tutti volevano sapere era se avrebbero avuto la possibilità di giocarne uno durante una partita. E l'Unearthed Arcana che includa una prima versione dei leproidi ebbe un grande successo.

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