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I Giuramenti dei Paladini Parte IV

GIURAMENTO DI CASTITÀ
Ora, i fan del mio blog potrebbero chiedersi "Hey Kyle, come si può prendere sul serio un giuramento di castità in un'epoca in cui molti considerano sciocco ritenere la verginità un segno di purezza?"
La risposta è che non si può. Non se per voi la castità significa solo questo. 
In realtà in questo caso con castità non ci si riferisce solo all'astinenza, ma alla relazioni romantiche in generale. Questa distinzione è importante, perché trasforma il voto in qualcosa di diverso dalla semplice "purezza pelvica": è più in linea con il concetto di dedicare tutte le proprie energie a combattere il male. Per un paladino che ha prestato questo giuramento l'idea che una persona nella sua vita possa essere più importante della causa per cui combattono è semplicemente ridicola.
In un certo senso questo può essere il sacrificio più brutale che un paladino possa fare, specialmente se prova dei forti sentimenti per qualcuno prima o durante la sottomissione al voto. Detto questo, il voto non è permanente e in futuro, dopo aver compiuto il proprio dovere, il paladino potrebbe voler recedere da questa decisione. Se il suo interesse amoroso lo sta ancora aspettando, potrebbe decidere di intraprendere (o riprendere) una relazione. 
In cambio del loro sacrificio, questi paladini ricevono una maggior protezione magica contro inganni e tentazioni, al costo di una protezione a più ampio spettro. Inoltre l'energia divina che pervade i loro corpi rende più difficile ucciderli, proteggendoli dalle ferite più gravi.
Come per tutti i voti dei paladini, anche questo concede una serie di incantesimi bonus. In questo caso sono abbastanza vari e, tramite i suoi incantesimi, un paladino della castità può rimuovere la paura dagli altri, indurre una creatura a confessare la verità, proteggersi dalle trappole e infine potenziarsi in combattimento.
Questo lo ritengo uno di quegli archetipi senza una direzione precisa. Da un lato concede una precoce protezione dall'ammaliamento e da certe illusioni, ma dall'altro rimuove l'immunità allo charme concessa dall'Aura di Fermezza. Nonostante tutto l'archetipo riesce a gestire il proprio tema abbastanza bene, eccezion fatta per l'incantesimo Confessione, che infligge dolore a chi non risponde dicendo la verità...anche se magari il bersaglio non conosce la lingua o è stato magicamente costretto al silenzio. Una forma di tortura poco adatta ad un paladino. Tutto sommato è meccanicamente valido, ma è uno di quegli archetipi che vengono scelti per motivi di flavor e non per un beneficio specifico.
E con questo non intendo dire che il suo focus sul flavor lo renda un pessimo archetipo. Anzi, è interessante e permette ai Master di rendere le tentazioni un po' più varie della classica succube (o incubo) che cerca di infilarsi nei pantaloni del paladino. Questo permette di caratterizzare meglio il personaggio, dandogli un interesse amoroso. 
Per essere introdotto nell'ordine della Pura Castità, il paladino androide Judgment 437 deve prima di tutto comprendere il concetto di amore, così che possa capire a cosa sta rinunciando. Quando però scoprirà l'amore sarà pronto ad astenersi da esso?
La città di Carras è caduta sotto un qualche tipo di ombra. Gli zeloti della Fratellanza d'Oro hanno cominciato a limitare le forme di espressione nella città. Con l'aiuto di un gruppo di avventurieri, Makrissa la Casta cerca di riportare l'equilibrio che è stato corrotto dalla fratellanza, anche se la cosa potrebbe essere più difficile di quanto anticipato. 
Si dice che l'amore possa sbocciare anche sul campo di battaglia. Quando la casta paladina Genevieve e la stregona Lairiss sono sopravvissute all'assedio di Hoarstone, l'amicizia è diventata amore. Genevieve sa che il suo voto la obbliga a rinunciare ad ogni relazione, ma è desiderosa di abbandonare il voto per Lairissa. Come reagirà il suo ordine alla sua relazione poco convenzionale?

GIURAMENTO DI FEDELTÀ
Ah si, la santità della parola data. Questo è un elemento che permette di comprendere facilmente l'allineamento del personaggio, più di ogni incantesimo. I personaggi caotici romperanno spesso un giuramento, se non ritengono più conveniente il contrario, o lo considereranno nullo se le circostanze cambiano drasticamente. Per i personaggi legali, invece, una promessa tra due o più creature è un punto d'onore e d'orgoglio, e non viene infranta facilmente. 
L'archetipo di oggi gioca sul concetto stesso di Voto. É letteralmente un voto sul fare i voti. La lealtà verso i propri giuramenti è importante per tutti i paladini, ma coloro che prestano questo specifico giuramento compiono piccoli voti tutti i giorni ed esaltano la natura sacra dei contratti verbali ricevendo da essi grande potere. Ovviamente con la conoscenza del potere della parola data vengono la responsabilità e la necessità di comprendere quando compiere certe promesse. Fin troppo spesso i paladini sono stati sconfitti da promesse che non potevano mantenere.
Spesso questi paladini giurano di proteggere i propri alleati e di vendicarli se non fossero in grado di farlo fino in fondo. Facendo ciò, possono concedere parte del loro potere divino ad altre creature incrementandone le difese. Se un nemico dovesse riuscire a danneggiare il protetto del paladino, questi potrebbe reagire investendolo con la propria giusta furia. 
Alternativamente, questi paladini possono invece spendere questo voto per frapporsi tra il nemico e un alleato prendendosi l'attacco al posto di quest'ultimo, a patto di essere abbastanza vicini. 
Questo giuramento ha editti semplici: richiede di fare voti in modo responsabile e di non rompere mai una promessa fatta.
Gli incantesimi bonus concessi dall'archetipo rendono il paladino in grado di vendicare chi ha deciso di proteggere, concedono aiuto quando ce n'è  bisogno e permettono di comunicare con i propri protetti da lontano. 
Si tratta di un archetipo eccellente per un difensore, scambiando Punire il Male per l'abilità di proteggere gli alleati più vulnerabili o le creature che non sono in grado di combattere.
Fare questo tipo di giuramenti può essere un ottimo spunto narrativo, specialmente per rendere più complicate certe interazioni sociali altrimenti ordinarie. Pensate a come un vecchio voto possa rendere una facile soluzione improvvisamente complicata: non a costo del divertimento, bene inteso, ma per stimolare i giocatori.
Fratello Mikalis giurò tempo fa di proteggere il figlio non ancora nato di un lord locale. Quando il bambino vide la luce e si scoprì che era un tiefling, Mikalis si trovò in conflitto...finché non scoprì che il neonato era al centro di un complotto ordito da un culto. Ora il guerriero divino cerca di proteggere l'infante da qualunque pericoloso destino i cultisti abbiano progettato per lui.
Per rendere valido il proprio voto, Lady Kaliss è stata costretta a far evadere il proprio alleato da una prigione posta nelle profondità dell'Inferno. Questo, nonostante la natura fortemente legale dell'imprigionamento stesso. Ora la paladina si trova in mezzo ad una disputa tra Inevitabili: da un lato un plotone di zelekhut che vogliono raddrizzare il torto commesso, dall'altro un kolyarut che difende la sua causa riconoscendo il valore del suo voto. 
Il Giuramento di Slealtà è ritenuto da tutti un semplice mito. L'idea di un voto che imponga di infrangere i voti stretti con altre persone sembra illogica. Eppure si dice che alcuni antipaladini siano riusciti ad aumentare enormemente il proprio potere costringendo altri a tradire i loro alleati...

GIURAMENTO DI VENDETTA
Anche se i paladini sono guerrieri divini, sono anche ritenuti dei protettori, difensori dei deboli e sostenitori della legge, in grado di distruggere i malvagi ma anche di offrire pietà e redenzione. 
A volte, però, la benevolenza deve essere messa da parte e le spade devono essere estratte. In tempi come questi alcuni paladini prestano il giuramento della vendetta, promettendo di vendicare i torti che si parano davanti alla loro giusta furia. Questi combattenti devono però stare attenti, perché la violenza e lo spargimento di sangue legati a questo giuramento possono trasformare una giusta vendetta in una spietata rivalsa. 
I paladini che prestano questo giuramento si focalizzano più sul distruggere i loro nemici che sul guarire gli alleati e, per questo, perdono l'abilità di usare le loro energie curative su aree diffuse. Invece possono convertire tale energia in ulteriori iterazioni di Punire il Male. 
Questo non significa che questi guerrieri sacri non siano in grado di supportare i propri alleati, perché possono incanalare i propri poteri per conferire a chi li circonda la capacità di distruggere il male, senza però la normale accuratezza divina conferita al paladino stesso. 
Gli editti di questo archetipo richiedono solo che il paladino rimanga focalizzato sulle atrocità che ha giurato di vendicare, senza farsi distrarre dal male minore che potrebbero incontrare sulla propria strada. 
Gli incantesimi bonus concessi da questo giuramento sono tutti simili nel tema, dirigendo la furia del paladino verso i suoi nemici, costringendo i prigionieri malvagi a confessare, incrementando il vigore con cui il guerriero sacro conduce la sua crociata e invocando la giusta rabbia della legge. 
Con questo giuramento, un paladino può diventare una forza pronta a scagliarsi contro i malvagi, riducendo le capacità curative in favore di maggiori capacità distruttive. Inoltre, la possibilità di concedere agli alleati una versione ridotta di Punire il Male è un'ottima forma di potenziamento da infondere prima di guidare una carica, lasciando che i propri alleati si scelgano i propri nemici come vogliono.
L'ho già detto prima e lo dirò di nuovo: la giusta vendetta è ad appena un passo dalla vile rivalsa e, per questo motivo, penso che questo tipo di giuramento potrebbe avere una pessima reputazione tra gli altri paladini. Da un lato concede il potere di spazzare via i trasgressori. Ma d'altra parte più di un paladino è caduto in disgrazia per colpa di questo giuramento. Il vostro paladino cerca di restare saldo nei propri principi mentre percorre questo cammino, oppure si considera (magari erroneamente) al di sopra delle sue tentazioni?
Ai paladini del Casato Whitestar è fatto divieto di prestare il giuramento di vendetta, salvo per le situazioni più disperate. Questo perché il precedente astro nascente dell'ordine, Lady Senra, è ancora a piede libero: ora è una letale antipaladina che punisce chiunque la indisponga anche nelle cose più insigificanti.
Le Terre Morte di Colgor sono pattugliate dall'Ordine della Stella della Sera. Non fatevi ingannare, comunque, perché questi paladini non sono semplici difensori e non aiutano le proprie genti. Essi puniscono chiunque osi abusare delle limitate risorse della zona, inseguendo i trasgressori a cavallo di grosse lucertole; per il resto lasciano che gli abitanti del luogo si proteggano da soli, senza interessarsi della loro salute. 
Dopo aver visto un cinghiale mannaro ergersi sul corpo del suo mentore, il paladino elfico Northerin ha giurato di vendicarsi. Da parte sua, il licantropo è in realtà innocente, ma con tutta probabilità Northerin non gli darà modo di spiegarsi e gli darà comunque la caccia...cavalcando dritto verso la propria caduta dalla grazia.

Link agli articoli originali:
Giuramento della Castità http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/81726762120/class-feature-friday-oath-of-chastity-oathbound
Giuramento della Lealtà  http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/85279411080/class-feature-friday-oath-of-loyalty-oathbound
Giuramento della Vendetta http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/88701046665/class-feature-friday-oath-of-vengeance-oathbound  
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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Edward Volth

DnD 5e Intraprendere un archetipo

Messaggio consigliato

Salve. Ho inserito questa discussione qui, poichè non riguarda un problema di regolamentazione. 

Vi espongo il caso specifico.

I miei giocatori sono alla fine di questa sessione passati al terzo livello che significa, per alcuni classi, intraprendere uno dei vari percorsi elencati. In particolare il gruppo è composto da: stregone, guerriero, barbaro, warlock, monaco, paladino, ladro. Escluso lo stregone, tutti gli altri al terzo livello dovranno compiere una scelta, che può essere più o meno importante, e soprattutto più o meno ruolistica. Al barbaro per esempio, dovendo intraprendere il percorso totemico, gli ho fatto incontrare l'animale da lui scelto durante questa sessione, quindi per quanto riguarda il "gdr" è giustificato. Per il warlock gli ho fatto incontrare "telepaticamente" il patrono che gli ha fornito il libro (patto del tomo). La sessione è finita in prossimità di un dungeon poichè si trovano nel pieno di una quest. 

Ora, per il paladino avevo già un'idea, perchè, siccome vuole intraprendere il percorso del giuramento di vendetta, farò capitare qualcosa a qualcuno a lui caro. Per monaco pure ho un'altra mezza idea. Ladro e guerriero (rispettivamente assassino e maestro di battaglia) ancora non ci ho pensato approfonditamente.

Bene, questo era il caso, ora le domande.

E' legittimo secondo voi che, sebbene sono livello 3, e quindi hanno accesso all'archetipo, io impongo loro di aspettare finquando, ad esempio, il paladino non avrà pronunciato il giuramento, il barbaro non avrà fatto il rituale con l'animale, ecc..? O dovrei concedere i privilegi degli archetipi da ora? Voi come vi comportate in casi del genere?

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Premessa: Stiamo parlando di dinamiche 'soggettive', ovvero dell'interazione tra regole e narrativa intorno ad uno specifico tavolo, quindi prendi tutto ciò che viene come mera opinione personale.

No, non lo trovo legittimo. Mentre (i) capisco questo tipo di operazioni nei confronti di un multiclasse, in quanto assolutamente non dovuto al giocatore né al personaggio, e quindi condivido - anche se non è mai stata la norma ai miei tavoli quando ho masterato, e non lo è nemmeno ora ai tavoli in cui sono player - la scelta di un master di impedire o posticipare l'acquisizione di livelli in un'altra classe fino a che non ci saranno giustificazioni interne alla storia; e anche se (ii) approvo la decisione di posticipare il level up di un personaggio a quando ha senso, e quindi magari anche di rimandarlo alle pause nella vita del personaggio o di scegliere dei punti importanti della storia in cui questo debba succedere; trovo invece la scelta di garantire il level up e non i privilegi della sottoclasse come un'ingiusta mutilazione meccanica del personaggio.

Vedrò di giustificare meglio la mia opinione. Intanto, se devi dare un livello ai tuoi giocatori solo per dare HP e magari uno Spell Slot e intendi negargli le capacità di classe, non dare un livello ai tuoi giocatori: rimanda tutto a dopo.
Poi, sebbene la scelta posticipata dell'archetipo possa anche servire a dare più tempo effettivo al giocatore di scegliere, ritengo che la ragione principale sia di bilanciamento delle capacità fornite, o, come nel caso del ladro o del guerriero, serve a non posticipare troppo capacità fondamentali per la classe che possono così essere acquisite già al secondo livello. Detto questo, la specializzazione tematica del personaggio può essere già avvenuta fin dal primo livello. E, di fatto, la tendenza nei personaggi che ho visto crescere negli ultimi due anni è proprio questa: anche se regolisticamente non sei un Assassino o un Paladino della Vendetta fino al terzo livello, a meno che tu non abbia in programma fin dall'inizio di prendere solo due livelli nella classe, tematicamente tendi a definire già il personaggio un Assassino o un Paladino della Vendetta fin dal primissimo livello.
In altre parole, quando assegno un livello da Fighter, per dire, a un mio personaggio - e generalmente fanno questo anche i miei amici - non assegno un livello da Fighter, ma lo penso già come un livello da Battlemaster, Champion o quello che è. E penso anche che questo ti renda più agile la giustificazione di un percorso potendone inserire le motivazioni nel background, e non dovendo dedicare una sessione o metà sessione alla giustificazione di una scelta meccanica durante la campagna, e questo mi porta a quello che vedo come il secondo problema di questo approccio:

A meno che tu e il giocatore non partiate da una bella idea di caratterizzazione, il tuo modo di fare appesantisce e rallenta la narrativa. Se senti che al tuo giocatore, alla storia che stai raccontando o al mondo in cui è ambientata faccia piacere che il Barbaro Totemico incontri il suo animale totemico, allora faglielo incontrare, non importa se prima di acquisire la sua specializzazione, dopo, durante, al 15° livello, ieri. Questo perché è un'esigenza della storia (o del gruppo) e quindi ne conseguirebbe un bell'approfondimento del personaggio, dell'ambiente, della trama. Ma se deve essere un'imposizione delle regole, allora lascia perdere.
Chiedi magari al tuo Barbaro, se non lo sta già ruolando, di far sentire di più il suo legame col mondo degli spiriti della natura se ti dà fastidio che l'elemento non sia presente, magari fagli anche presente perché ti dà fastidio (ricorda che il GDR è dialogo), e questo sempre, non solo un sabato pomeriggio quando incontrerà il suo spirito dell'orso. Poi, come già dicevo, lo Spirito dell'Orso può diventare un elemento importante per il personaggio, e non c'è niente di male, anzi! Solo che non dovete sentirlo un obbligo.
Se non hai idea di come rendere l'acquisizione di specializzazione del Ladro o del Guerriero, lascia perdere. Se in futuro ti viene un'idea che possa dare spazio allo sviluppo della storia di quei personaggi, però, anche slegata da questa scelta, da' loro uno spazio privato. È importante che, ad un tavolo da gioco, tutti i giocatori abbiano modo di approfondire il proprio personaggio: se non casca dall'alto perché si deve fare, è probabilmente uno dei momenti che i giocatori ricorderanno di più della campagna, perché porta alla nascita di aneddoti interni al mondo di gioco. Non sarà quella volta che Bob ha tirato 1 al TS, sarà quella volta che Bruenor ha rincontrato il suo maestro nella città nanica (Bob e il suo Bruenor sono l'esempio di creazione del personaggio sul Player's Handbook) e, se lo costruirai bene, sarà stupendo.

Ma non giocare una serie di sessioni o ore di sessione fatte apposta a permettere il level up: i giocatori si accorgeranno dell'artificialità delle sottotrame e non ne verranno coinvolti appieno. Si metteranno lì ad aspettare il proprio turno in attesa di poter fare questo e quello, ruoleranno la parte che gli affiderai come da copione e riprenderanno la campagna con poco o niente in più da raccontare, in attesa che l'avventura vera prosegua. Se proprio vuoi farlo, almeno fallo privatamente in modo da non annoiare chi non si sentirà coinvolto, perché succederà inevitabilmente per qualcuno se questi eventi non sono innescati dall'interno della trama e i giocatori stessi non li percepiranno una conseguenza sensata di ciò che sta accadendo.

In pratica il mio consiglio è questo: Evita di far colare troppo regolamento nella storia. Più gli eventi saranno innescati dall'esterno, più l'evolversi delle vicende sarà indirizzato dalle variabili note delle Feature e dei Feat e quel che è, meno i giocatori si sentiranno immersi nel mondo di gioco, e otterrai di conseguenza l'effetto contrario a quello che volevi, ovvero far convivere meccaniche e narrativa senza sgranature (se ho capito bene ed è effettivamente questo che volevi).

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@Brillacciaio

Innanzitutto, grazie per l'ampia risposta che mi hai dato :) 

Allora, l'obbiettivo di questa campagna, è quello di una bella campagna lunga (più di un anno se possibile), in cui cerco di dare molta importanza agli altri due pilastri, non solo il combattimento. Mondo creato da me, storia creata da me, side quest, PNG, tutto. Invoglio i giocatori a ruolare (anche dandogli ricompense a livello di ispirazione, punti exp aggiuntivi, perchè no), e cercare di focalizzarsi più sui difetti, le caratteristiche psicologiche, le debolezze del proprio PG, piuttosto che a cercare online la build più buggata (che, se anche ho ripetuto mille volte ai miei giocatori che non c'è il system mastery, loro comunque cercano di farsi la build più sgrava possibile).

Nella cosidetta Session 0, nel quale ho parlato singolarmente con ognuno dei giocatori, abbiamo stabilito un po la storia passata del PG, gli obbiettivi, le debolezze, ecc... Ovviamente ogni giocatore conosce solo la storia del proprio PG, e non sanno che le loro storie sono intrecciate. Lo scopriranno a mano a mano nella campagna (ecco un altro punto in cui secondo me è bene dare alla narrazione il suo spazio, altrimenti se avessi detto a tutti dall'inizio la storia di tutti, o come mai sono intrecciate le storie, finiva il divertimento).

Io sono molto dell'idea che devo cercare di "giustificare" quanto più possibile, altrimenti perde di credibilità il mondo virtuale da me creato, e quindi, a mio parere, viene meno la bellezza di D&D. Faccio un esempio. Se magari un giocatore non ha partecipato alla prima sessione, e quindi nessuno l'ha incontrato, e finiscono la sessione nel mezzo del bosco, non posso iniziare la seconda sessione dicendo "vi girate e vedete Bob", comparso dal nulla e senza motivazione. 

Così come non posso giustificare che a fine sessione il barbaro da che era normale, inizia la sessione successiva con gli occhi gialli dell'aquila, senza aver prima impiegato, anche solo 1 minuto, accovacciato a terra, con una piuma raccolta da un'aquila, e fare un piccolo rituale.

Detto questo, mi faceva piacere l'idea di caratterizzare i singoli PG in relazione alle scelte dell'archetipo. Ad esempio, nell'ultima sessione, quando ancora erano livello 2, ho fatto allontanare dalla stanza gli altri giocatori (dicendo di andare a fumare, in bagno, bere, fare un break di 3 minuti), e ho fatto incontrare spiritualmente il patrono con il PG warlock su un altro piano dell'esistenza. Abbiamo ruolato quel paio di minuti, e gli ho dato un tomo (proprio perchè mi aveva detto nella Session 0 che voleva fare il patto del tomo). Finiti questi 3 minuti di ruolaggio, gli altri sono rientrati, non si erano ovviamente scocciati, perchè è stato un mini break, il giocatore col warlock si è molto divertito, e nella storyline era giustificato il perchè adesso il warlock aveva un tomo con scritto incantesimi strambi. 

Ovviamente questo è stato un caso in cui sono riuscito a far coincidere la narrazione con la meccanica (fine livello 2 per intenderci, e quindi sblocco dei privilegi del terzo livello). 

So bene non posso avere lo stesso tempismo con tutti gli altri PG, però, ripeto, mi piace l'idea di poter caratterizzare questo aspetto, perchè, anche per i giocatori, è bello (almeno questo è stato il feedback del warlock :D ) avere questa scena "privata" tra DM e giocatore.

Però hai giustamente ragione. Non posso negare un privilegio di classe, altrimenti tanto valeva non dargli ancora il livello.

Quindi penso che, salvo casi in cui già a inizio sessione prossima posso "giustificare" l'archetipo (esempio del barbaro che si accovaccia 2 minuti a fare un mini rituale con la piuma precedentemente raccolta), mi sa che concederò i privilegi, e semmai ce ne fosse l'occasione, rafforzerò ulteriormente la caratterizzazione del PG in relazione all'archetipo :) 

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Sono d'accordo con quello che dici, in generale, e infatti rileggendo la mia risposta noterai che le mie critiche non erano meccaniche, ma riguardavano proprio la narrativa e il timore che potesse essere 'sporcata' dalla presenza di elementi introdotti a forza per ragioni esterne (appunto regolistiche).

E ho anche incoraggiato gli approfondimenti dei singoli, dare spazio a ognuno e così via. Avevo solo paura che un'intera serie di 'personaggio x riceve il potere y' potesse essere pesante per i giocatori, se fatta tutta insieme. Poi puoi sempre ritardare l'acquisizione del livello, che sebbene sia una scelta rischiosa se i giocatori sono collaborativi va più che bene.

In ogni caso mi sembra che tu per ora abbia gestito le cose piuttosto bene. 

Riguardo alla giustificazione 'da background', il barbaro poteva avere già gli occhi d'aquila (esteticamente almeno), o potevano mutare nel tempo man mano che 'il suo potere (o il suo legame con gli spiriti) diventava più forte' e simili. Approfondirò in serata, però, se mi permetti 😁

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33 minuti fa, Brillacciaio ha scritto:

Sono d'accordo con quello che dici, in generale, e infatti rileggendo la mia risposta noterai che le mie critiche non erano meccaniche, ma riguardavano proprio la narrativa e il timore che potesse essere 'sporcata' dalla presenza di elementi introdotti a forza per ragioni esterne (appunto regolistiche).

E ho anche incoraggiato gli approfondimenti dei singoli, dare spazio a ognuno e così via. Avevo solo paura che un'intera serie di 'personaggio x riceve il potere y' potesse essere pesante per i giocatori, se fatta tutta insieme. Poi puoi sempre ritardare l'acquisizione del livello, che sebbene sia una scelta rischiosa se i giocatori sono collaborativi va più che bene.

In ogni caso mi sembra che tu per ora abbia gestito le cose piuttosto bene. 

Riguardo alla giustificazione 'da background', il barbaro poteva avere già gli occhi d'aquila (esteticamente almeno), o potevano mutare nel tempo man mano che 'il suo potere (o il suo legame con gli spiriti) diventava più forte' e simili. Approfondirò in serata, però, se mi permetti 😁

Certo che permetto :D Anzi, se permetti tu, ti tengo aggiornato anche sugli sviluppi della campagna B) 

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Alla fine non ho il tempo che credevo di poter avere, cercherò però di aggiungere sinteticamente qualcosa a quanto ho già detto.

Ritengo importante che nessun evento caschi mai sul gruppo in maniera del tutto improvvisa e senza introduzioni. Faccio subito un appunto perché non vorrei essere frainteso: sorprendere i giocatori è una cosa positiva, incollare gli eventi no. Incollare gli eventi, ovvero costruire un'avventura come un patchwork, può sembrare un modo facile di gestire incontri eccetera, ma anche quando tu sia capace di mantenere la coerenza stilistica e tematica necessaria a far funzionare il mondo, i giocatori verranno stancati dalla mancanza di uno scopo. Questo si applica alle campagne sandbox in cui il master e i giocatori non costruiscono su ciò che è accaduto, ma si applica anche a quello che stai facendo, in parte.

La soluzione migliore, a mio parere, è far sì che ogni situazione cresca di nascosto mentre il gruppo agisce, in modo che stando nei posti giusti, parlando con le persone opportune e così via, possano entrare in contatto con il loro futuro, in qualche modo. Questo serve a te per renderlo un'aggiunta solida a tutto, non è importante che i giocatori sospettino veramente qualcosa. È come quando si costruisce l'ambientazione politica e geografica di una storia, anche se poi solo una piccola parte degli elementi finirà davvero nel racconto o nel romanzo o quello che è. E così dovrebbe essere anche per una campagna.

Arriviamo quindi a cosa mi preoccupava nel tuo approccio. Non avendo accuratamente pianificato tutti i momenti di potenziamento dall'inizio, cosa che avrebbe risolto tutti i problemi alla fine (ma torno a ripetere che a quel punto tante cose le avrei fatte inserire nei background e pace - il warlock studia da quando è comparso un bizzarro tomo, una bella notte capisce finalmente cosa stava sbagliando nell'approcciarsi a lui e impara qualche nuovo trucchetto, nel corso di qualche giorno acquisisce il resto delle capacità di terzo livello, e poi un po' alla volta il resto), ti ritrovi a dover deviare temporaneamente i percorsi dei giocatori in modo rapido e impreparato. Perché il patrono ha contattato il warlock solo ora per dargli il libro? Magari hai fornito una spiegazione (credo di sì), ma in definitiva regge davvero (devi saperlo tu questo, non io :glasses:) alle obiezioni che possono essere poste? Alla fine si tratta di una decisione dell'ultimo minuto o quasi. Mentre capisci bene che un momento in cui viene messo in luce un singolo personaggio, per approfondire la sua storia o solo per dare modo al giocatore di ruolare tanto, accuratamente inserito nel punto più appropriato della campagna generale, fatto in modo che anche gli altri giocatori possano partecipare, non solo funziona ma è ben accetto, e probabilmente piacerà anche al resto del gruppo che non è in quel momento protagonista.

Scusa ma non ho avuto modo di rifinire la risposta e sono spesso ritornato su punti che avevo già esposto, comunque spero di averti dato almeno qualche spunto di riflessione.

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@Brillacciaio

Premessa

Come DM, visto che non posso ancora parlare di esperienza (è da settembre che faccio il DM), la mia "formazione" è stata quella di ascoltare/leggere/vedere (video) quanto più possibile di DM esperti, tra cui voi del forum, i designer Mike Mearls e Jeremy Crawford, Matt Colville e Mercer, Jim Davis (di WebDM), Alexander Justin (di The Alexandrian) e così via (anzi, ho addiruttra una bella cartella chiamata "Appunti", dove ho un documento per ognuna delle persone citate sopra, nel quale mi appunto consigli e suggerimenti).

Concetto di base delle mie campagne

In merito a quanto dici, è ovviamente giusto, ed è infatti qualcosa che già applico alla mia campagna. Come dice Mike Mearls, "Fai reagire il gioco in base ai giocatori, piuttosto che far reagire i giocatori in base al gioco". Quindi la mia campagna ha una storia antecedente ai giocatori, e una storia in continua evoluzione. Il mondo evolve sia che i giocatori decidono di stare un mese in locanda a riposarsi, sia che decidono di andare a salvare la figlia del fabbro, piuttosto che liberare il prigioniero del malefico Lord. E ovviamente, la storia viene cambiata di volta in volta dai giocatori stessi. Come scrive A. Justin nel suo blog, quando si prepara una sessione, piuttosto che immaginarsi un'ipotetica sequenza di ciò che i PG possono fare (e quindi ramificare ogni loro possibile decisione), bisogna iniziare a pensare a cosa i PNG/mondo/città/nemici possono fare, indipendentemente dai PG. Questo è l'elemento che rende vivo un mondo.

Obbiettivi dei PG

Ogni PG ha una sua storia, che abbiamo costruito e sviluppato insieme giocatore-DM, e ogni giocatore sa solo la propria storia. Le loro storie in realtà (loro non lo sanno), ma sono (quasi) tutte profondamente legate da un unico filo. Per me, quindi, la mia campagna è composta da una grande Main Quest (di cui loro non sanno ancora nulla, ma a poco alla volta raccoglieranno indizi, informazioni in merito), e da tante piccole side quest, che li aiuteranno a crescere come PG (aumentare di livello per intenderci), crescere come gruppo (capire le forze e le debolezze degli altri), ed assumere la consapevolezza di sè stessi. Queste side quest si svilupperanno a mano a mano che la storia avanza, e spesso saranno stesso loro a crearle con le loro scelte.

Considerazione sulla "Sorpresa"

Come dice Mike Mearls (ma in realtà non solo lui), non c'è cosa più sbagliata di associare il DM e la sua campagna con uno scrittore ed un romanzo. Di creare quell'effetto "Sorpresa! Non ve lo aspettavate, vero?", che è un effetto strepitoso per mezzi passivi come un libro, un film, che presuppone che il lettore/spettatore è passivo. In un gioco di ruolo (come D&D), non è la sorpresa ma la scoperta, il dire "Ah ha! L'avevo capito!". Tu mostri loro un indizio, poi un altro, loro compongono questo "puzzle" e arrivano alla conclusione.

Ps. mi fa piacere questo botta e risposta :D

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35 minuti fa, Edward Volth ha scritto:

Considerazione sulla "Sorpresa"

Come dice Mike Mearls (ma in realtà non solo lui), non c'è cosa più sbagliata di associare il DM e la sua campagna con uno scrittore ed un romanzo. Di creare quell'effetto "Sorpresa! Non ve lo aspettavate, vero?", che è un effetto strepitoso per mezzi passivi come un libro, un film, che presuppone che il lettore/spettatore è passivo. In un gioco di ruolo (come D&D), non è la sorpresa ma la scoperta, il dire "Ah ha! L'avevo capito!". Tu mostri loro un indizio, poi un altro, loro compongono questo "puzzle" e arrivano alla conclusione.

Capisco che il paragone DM/scrittore arrivi fino a tanto, ma da qui a dire che i giocatori non dovrebbero mai essere colti alla sprovvista, non sono d'accordo.

Solo che non devi mai farlo barando. Se il giocatore non coglie gli indizi sarà impreparato, se lo fa saprà a cosa va incontro, ma non è detto neppure che gli indizi li trovi.
Certo sorprendere il gruppo e contemporaneamente far funzionare la sessione è una bella impresa per motivi vari, e inoltre qui si inizia a vedere anche il mio limite come DM, che in fondo sono comunque un novellino anche se con più esperienza di te e non mi sento di poterti indirizzare oltre.

Certo quando i giocatori capiscono dove sta andando a parare tutto è una bella soddisfazione anche per te DM, mentre guardarli fare senza che sappiano cosa fanno porta spesso a un bel disastro eh eh.

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Ti dico come ho risolto il problema nella campagna che ho appena iniziato (due giorni fa). Prima di tutto ho chiesto ai giocatori che personaggio avrebbero voluto giocare, razza, background, classe ed archetipo. Poi gli ho fatto compilare la scheda solo con la razza ed il background, facendo quindi giocare ad ognuno di loro una breve storia di "origini" (più o meno 30-40 minuti a personaggio) in cui il loro personaggio, ancora adolescente, viveva quell'esperienze che l'avrebbe reso la persona che volevano giocare, insomma l'evento che ha "causato" il loro progredire in una determinata classe o archetipo. Ti faccio un esempio: uno dei giocatori voleva giocare un paladino della vendetta, nella sua storia di origine era membro di una importante famiglia di cavalieri di un ordine molto rispettato, durante la sua prima impresa (lui era ancora uno scudiero = niente livelli di classe) incontrano una creatura d'ombra che uccide la sorella ed il fratello (anch'essi cavalieri), il personaggio riesce a salvarsi per il rotto della cuffia, e mentre si allontana dall'isola maledetta giura vendetta contro l'essere d'ombra.

La prossima volta che giocheremo tutti i personaggi saranno già di terzo livello, e la campagna partirà 3 anni dopo gli eventi della storia d'origine, avendo dato ai vari pg il tempo ed il modo di imparare e comprendere le abilità della loro classe.

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7 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

Ti dico come ho risolto il problema nella campagna che ho appena iniziato (due giorni fa). Prima di tutto ho chiesto ai giocatori che personaggio avrebbero voluto giocare, razza, background, classe ed archetipo. Poi gli ho fatto compilare la scheda solo con la razza ed il background, facendo quindi giocare ad ognuno di loro una breve storia di "origini" (più o meno 30-40 minuti a personaggio) in cui il loro personaggio, ancora adolescente, viveva quell'esperienze che l'avrebbe reso la persona che volevano giocare, insomma l'evento che ha "causato" il loro progredire in una determinata classe o archetipo. Ti faccio un esempio: uno dei giocatori voleva giocare un paladino della vendetta, nella sua storia di origine era membro di una importante famiglia di cavalieri di un ordine molto rispettato, durante la sua prima impresa (lui era ancora uno scudiero = niente livelli di classe) incontrano una creatura d'ombra che uccide la sorella ed il fratello (anch'essi cavalieri), il personaggio riesce a salvarsi per il rotto della cuffia, e mentre si allontana dall'isola maledetta giura vendetta contro l'essere d'ombra.

La prossima volta che giocheremo tutti i personaggi saranno già di terzo livello, e la campagna partirà 3 anni dopo gli eventi della storia d'origine, avendo dato ai vari pg il tempo ed il modo di imparare e comprendere le abilità della loro classe.

Ottima idea. La cosidetta Session 0. Ma ognuno ha fatto questa "sessione privata" davanti a tutti, o solo lui e te? Quanti PG hai nella tua campagna? Gli altri giocatori si sono "annoiati" a stare 30-40 min senza interagire?

Perchè io ho fatto la Session 0 più come una chiacchierata che altro. Mi sono fatto ovviamente dire quali erano le idee per il proprio PG (archetipo compreso), ma tutto in privato, nel senso che nessuno sa la storia degli altri PG (e non sanno che sono intrecciate B) 

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Ci sono tre giocatori, e la sessione zero è stata pubblica, e gli stessi giocatori hanno contribuito alla creazione del mondo.

Sempre la storia di prima, al giocatore ho chiesto come si chiamassero la sua nazione e la capitale del regno, gli ho chiesto quale fosse l'ordine cavalleresco cui apparteneva, ecc.

Quando non giocavano gli altri giocatori erano molto attenti ed alle volte davano consigli sul world builiding. Penso non sia un metodo adatto a tutti i gruppi ma avendolo provato per la prima volta mi ha piacevolmente colpito e non penso tornerò indietro. Ricordo ancora quanto fosse scialba l'apertura canonica "vi conoscete già e siete in taverna". Penso si facesse così per iniziare subito a giocare,ma delineare in maniera chiara la storia e gli obiettivi di un personaggio sia altrettanto giocare (e molto utile al gioco) che narrare l'avventura e tirare i dadi.

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