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Esistono degli allineamenti "reali"?

Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile.
Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”.
Panoramica
Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato).

Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie.
Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro.
Nomi degli allineamenti
I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi?
Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti.

Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto?
(E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni).
Allineamenti: i positivi e i negativi
Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso.
Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà.
Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”.
Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema:

Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio).
Universali nel contenuto e nella struttura dei valori
Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente.
Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2)
Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità:
Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti:
Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito.

Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento.
Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3)
Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo:

 
I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori:
Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Legale Neutrale: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi.
Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione.
E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili.
Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio.
Nuovi nomi per vecchi allineamenti
Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”.
Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono.
Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione
Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi.
Bibliografia
(1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press.
(2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
(3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174).
Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html
Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html  
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Pathfinder 2E: Tutto sugli Incantesimi

Gli incantesimi sono formule magiche con componenti esoteriche, le quali includono parole intrise di potere, gesti e ingredienti insoliti che, quando uniti insieme, generano straordinari effetti magici. Gli incantesimi sono sempre stati una parte cruciale sia di Pathfinder, che del genere fantasy in generale. Ma cosa c’è di nuovo sugli incantesimi nel playtest? Diamo un’occhiata!
Azioni!
Lanciate gli incantesimi attraverso una combinazione delle azioni di Lancio Verbale, Lancio Somatico e Lancio Materiale (Verbal Casting, Somatic Casting e Material Casting, traduzione non ufficiale); la combinazione più comune richiede l’utilizzo di Lancio Verbale e Somatico per un totale di 2 azioni). Non tutte le classi si interfacciano con queste azioni allo stesso modo. Ad esempio, i chierici possono utilizzare il loro focus divino per soddisfare l’azione di Lancio Materiale, gli stregoni invece possono utilizzare il loro sangue magico mentre i bardi possono utilizzare i loro strumenti musicali che modificano molti aspetti (ad esempio, anche se siete imbavagliati o per qualche altra ragione non siete in grado di parlare, potete suonare il vostro violino per sopperire alla porzione di Lancio Verbale dell’incantesimo).
Incantesimi Intensificati
Nel playtest sarete in grado di intensificare i vostri incantesimi preferiti così da poter accedere ad effetti più potenti di prima. Intensificare un incantesimo funziona in gran parte come accadeva in precedenza, preparando l’incantesimo in uno slot di livello più alto (oppure utilizzando uno slot di livello più alto, se siete incantatori spontanei), eccetto per il fatto che adesso tutti gli incantatori possono farlo e, facendolo, guadagnate benefici molto più interessanti. Volete scagliare 15 dardi con dardo incantato oppure desiderate trasformarvi in un animale Enorme con forma animale (animal form, traduzione non ufficiale)? Potete semplicemente intensificare gli incantesimi al livello appropriato! Non c’è più alcun bisogno di apprendere lunghe catene di incantesimi che sono progressivamente diversi e che di volta in volta vi dicono di fare riferimento alla versione precedente degli stessi.
Tra l’altro, l’idea di utilizzare il livello dell’incantesimo per determinarne il potere ha dato origine ad alcune interazioni davvero interessanti tra gli stessi. Ad esempio, quante volte siete incappati nella situazione nella quale il vostro illusionista di alto livello viene scoperto da un semplice incantesimo di individuazione del magico o da effetti simili? Adesso le illusioni con un livello di incantesimo più alto del trucchetto di individuazione del magico possono aggirare l’individuazione! Allo stesso modo dissolvi magie ha più difficoltà nel dissolvere incantesimi con un livello di incantesimo molto più alto mentre può sbarazzarsi con facilità di quelli con un livello più basso. Ciò si estende a molte altre interazioni simili; laddove nella Prima Edizione di Pathfinder una creatura con qualche effetto magico di base sempre attivo poteva essere del tutto immune agli incantesimi del vostro personaggio, adesso potete intensificarli e superare quell’ostacolo!
Trucchetti
Nel playtest i trucchetti sono incantesimi che potete lanciare a volontà, ma non sono più di livello 0. Si intensificano automaticamente al livello di incantesimo più alto che potete attualmente lanciare. Ciò significa che, se siete di 5° livello, il vostro raggio di gelo è di 3° livello e infligge più danni, mentre il vostro trucchetto di luce risulta essere più efficiente nel contrastare gli effetti dell’oscurità magica.

Verso i Poteri di Dominio e Oltre
Pathfinder ha sempre avuto poteri di dominio, poteri delle scuole, poteri delle stirpi e altri speciali capacità magiche basate sulla classe che potete usare un certo numero di volte al giorno, senza dover fare ricorso ai vostri slot di incantesimi giornalieri per utilizzarli. Nel playtest abbiamo ampliato questa idea, permettendo ad ancora più classi di guadagnare questo tipo di potere, e abbiamo standardizzato il modo in cui parliamo degli stessi e dei loro usi giornalieri. Adesso sono trattati come una speciale tipologia di incantesimo e vengono lanciati spendendo Punti Incantesimo (Spell Points, traduzione non ufficiale). Nel dare un nome a qualcosa risiede un potere; sebbene per voi le cose non funzionino in modo molto diverso rispetto a quando avevate un numero limitato di usi giornalieri, questa scelta ci ha permesso di creare nuove ed interessanti capacità con costi in Punti Incantesimo, oppure l'opzione di aggiungere effetti addizionali spendendone di più quando utilizzate le vostre capacità, in un modo che funziona molto più agilmente tra le varie classi.
Incantesimi di 10° livello
Dunque come funzionano gli incantesimi di 10° livello? Jason aveva accennato agli stessi sin dall’inizio e molti di voi hanno formulato ottime ipotesi su ciò che saranno. In origine erano una classe di incantesimi che erano di livello 9+, con ciò intendo dire che erano di 9° livello, ma anche per quel livello in genere erano bilanciati dal necessitare di componenti materiali costose. Incantesimi come desiderio e miracolo. Nel playtest questi incantesimi vengono lanciati gratuitamente ma sono di 10° livello. Inoltre abbiamo aggiunto alcuni nuovi strabilianti incantesimi, come verità fittizia (fabricated truth, traduzione non ufficiale) e natura incarnata (nature incarnate, traduzione non ufficiale). Suppongo che capirete velocemente cosa facciano questi incantesimi, ma ecco un indizio: uno dei due ha un effetto di fallimento critico che è stato mostrato nell’anteprima “Colpi Critici e Fallimenti Critici”!
Rituali
Sin da quando li abbiamo introdotti nel manuale Avventure Occulte, i rituali sono stati molto apprezzati sia dai fan che dagli sviluppatori di avventure qui alla Paizo. Se non sapete ancora cosa sono, si tratta di incantesimi ricchi di storia che richiedono molto tempo per essere lanciati e che chiunque sufficientemente abile potrebbe ragionevolmente provare ad eseguire, fintanto che è in possesso della necessaria conoscenza nascosta. In genere coinvolgono anche degli incantatori secondari, il che potrebbe richiedere l’apporto di tutto il gruppo oppure potrebbe rappresentare un ottimo incontro premeditato con un culto malvagio.
Anche nel Manuale Base di Pathfinder erano già presenti degli incantesimi che seguivano quel modello: l’incantesimo di 8° livello legame ne è un perfetto esempio. Nel playtest questa tipologia di incantesimi è stata trasformata in rituali. Ciò significa che questi incantesimi da tempo di riposo non utilizzano i vostri slot incantesimo e che i personaggi marziali che riescono ad ottenere un elevato grado di competenza in abilità legate alla magia, come Arcano, possono lanciarli! Ciò risulta particolarmente utile quando, ad esempio, il chierico muore, ma il monaco può eseguire un rituale di resurrezione. (Non preoccupatevi, nel gioco è ancora presente l’incantesimo non rituale rianimare morti nel caso in cui aveste bisogno di riportare in vita qualcuno più velocemente, sebbene un gruppo che desideri che la morte risulti più incerta può facilmente omettere quell’incantesimo per un rapido cambiamento nel tono della campagna.) I rituali hanno anche impressionanti effetti negativi in caso di fallimento nella loro esecuzione. Ad esempio, se fallite criticamente l’esecuzione di legame planare, richiamate qualcosa di oscuro e terribile che non è vincolato dalle vostre protezioni e che proverà immediatamente ad annientarvi!
Tradizioni Magiche
Le tradizioni magiche, come quella arcana e quella divina, sono sempre state parte degli incantesimi di Pathfinder. E il playtest ci ha fornito un’opportunità di esplorare cosa significhino nel profondo, cosa le rende differenti e come si interconnettono metafisicamente in un modo che arricchisca la storia del gioco. La magia attinge a varie essenze presenti nel cosmo. Ad esempio, quella arcana unisce le essenze materiali (i blocchi alla base di tutte le cose fisiche) e quelle mentali (i blocchi alla base del pensiero razionale, della logica e dei ricordi). Questo significa che le tradizioni arcane condividono molto con la scienza, poiché gli incantatori che la seguono tendono ad utilizzare metodi logici e razionali per classificare la magia intrinseca nel modo fisico che li circonda. La magia divina, invece, ne costituisce l’esatto opposto; essa unisce le essenze spirituali (i blocchi mistici dello spirito immortale) e quelle vitali (la forza vitale universale che ci dona gli istinti e l’intuizione). Ciò significa che le tradizioni divine sono pervase dalla fede, dall’invisibile e dalla credenza in una fonte di potere che si trova al di là del Piano Materiale. Queste idee hanno portato a nuove interessanti aggiunte di incantesimi nei repertori di entrambe le tradizioni.
Alcuni Incantesimi Esemplificativi
Riconduciamo tutto ciò di cui abbiamo parlato verso una dimensione pratica, dando uno sguardo ad un incantesimo che può essere intensificato e che utilizza in modo interessante le azioni di lancio: guarigione. Inoltre, notate la nuova scuola della quale fa parte l’incantesimo! (Nota del traduttore, tutte le traduzioni degli effetti di questi incantesimi sono da considerarsi non ufficiali):
Dunque potete lanciare guarigione spendendo 1 azione e curare una creatura toccata di un piccolo ammontare di Punti Ferita, cosa in particolar modo comoda per una sola azione. Ciò risulta particolarmente utile se lanciate guarigione molte volte in un turno su qualcuno che necessita di assistenza di emergenza dopo aver subito un colpo critico! Per 2 azioni potete lanciare in sicurezza dalle retrovie e per 3 azioni potete modificare l’area in un’esplosione, nella quale simultaneamente le creature viventi vengono curate e quelle non morte vengono danneggiate. In tale modo ciascun bersaglio recupera un minor ammontare di punti ferita, ma se avete più alleati che necessitano di ricevere assistenza, può essere davvero utile. Questo incantesimo, utilizzando i suoi effetti intensificati, combina in una sola volta gli effetti di tutti gli incantesimi di cura ferite.
Nella parte inferiore del blocco delle statistiche potete vedere come si presenta una voce che riporta cosa succede quando intensificate l’incantesimo. In questo caso l’incantesimo migliora proporzionalmente per ogni livello di incantesimo successivo al 1°. Dunque utilizzando l’incantesimo in uno slot di 2° livello, esso cura il bersaglio di 3d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizzate per lanciare gli incantesimi, al 3° livello invece lo cura di 5d8 + il modificatore e così via.
Ma guarigione è il classico incantesimo da catena che avevate già conosciuto e apprezzato nella Prima Edizione di Pathfinder, e di cui alcuni dettagli erano già stati rivelati nei podcast. Cosa possiamo dire di sua sorella maggiore, ossia rigenerazione?
Rigenerazione è sempre stata necessaria per curare arti o organi persi (una situazione rara nella quale imbattersi nel gioco), ma il modo in cui funzionava la rendeva decisamente poco efficace in combattimento. Questa versione è molto più interessante per l’utilizzo in combattimento, specialmente se i vostri nemici non hanno accesso all’acido e al fuoco!
Questo incantesimo non aumenta il proprio potere in modo incrementale con il crescere del suo livello (eccetto che diventa più difficile da dissolvere); in questo caso esso ha uno specifico beneficio di intensificazione se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello.
E se volessimo parlare di qualcosa di inedito? Diamo un’occhiata a dissanguamento vampirico (vampiric exsanguination, traduzione non ufficiale)!
Dunque infliggiamo un ammontare di danno ragionevole in un cono; cono di freddo non ne sarà geloso. Ma in questo caso il trucco consiste nel fatto che, se riuscite a far fallire in modo critico ad almeno un nemico (oppure ad un tirapiedi) il tiro salvezza contro l’incantesimo, guadagnate un gran numero di Punti Ferita temporanei! Se siete un mago con 12 in Costituzione, quella povera creatura potrebbe farvi guadagnare quasi il 50% di Punti Ferita in più (tra l’altro è consigliabile utilizzare responsabilmente questo incantesimo perché, se infliggete molto danno, potreste uccidere un vostro tirapiedi che fallisce in modo critico il suo tiro salvezza). E poiché si tratta di risucchare forza vitale, indovinate chi ottiene l’accesso a questo incantesimo? (I fedeli di Urgathoa non possono che giore!)
Altri Nuovi Incantesimi
In chiusura vi lasciamo i nomi di alcuni nuovi incantesimi. Cosa potrebbero fare? Lo lascio a voi per vedere cosa ne pensate! (NdT; tutte le traduzioni sono non ufficiali e potrebbero non rispecchiare ciò che l'incantesimo farà poi effettivamente)
Alterare la realtà (Alter reality) Trasposizione collettiva (Collective transposition) Crociata (Crusade) Sparizione (Disappearance) Ispirazione divina (Divine inspiration) Replicare nemico (Duplicate foe) Egida d’energia (Energy aegis) Maledizione del marinaio (Mariner’s curse) Momento di rinnovamento (Moment of Renewal) Frenesia lunare (Moon frenzy) Ostilità della natura (Nature’s enmity) Fenomeno primevo (Primal phenomenon) Venti punitivi (Punishing winds) Rivivificare (Revival) Confortare (Soothe) Rovinaincantesimi (Spellwrack) Epidemia Spirituale (Spiritual epidemic) Guardiano spirituale (Spiritual Guardian) Liane avvolgenti (Tangling creepers) Canzone incomprensibile (Unfathomable song) Mark Seifter
Designer
  Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells  
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Dungeons and Dragons Art and Arcana: A Visual History

Con una delle immagini più iconiche e storiche di Dungeons & Dragons in copertina, Art & Arcana arriverà sugli scaffali il 23 Ottobre 2018. Questo libro racconterà la storia del più grande gioco di ruolo del mondo concentrandosi sul lato visivo del gioco. Scritto da Michael Witwe, Kyle Newman, Jon Peterson e Sam Witwer, con una prefazione di Joe Manganiello, Art & Arcana è un tomo imponente nella sua copertina rigida e con le sue 448 pagine, ma la casa editrice Ten Speed Press metterà sul mercato anche una versione digitale.
Questa guida illustrata ci porta in un viaggio attraverso l'arte fantasy che ha definito il gioco e il genere stesso, un viaggio che copre l'intera storia di D&D dalle origini degli anni '70 fino alla popolare 5a Edizione. Per oltre quarant'anni i giocatori di D&D sono stati ispirati dai disegni e dalle tavole artistiche che hanno dato vita a personaggi, creature e interi mondi. Vedremo anche l'uscita di "Eye of the Beholder: The Art of Dungeons & Dragons", un film documentario la cui premiere si avrà alla Gen Con 2018: questo è un anno fantastico per l'arte di D&D!
Art & Arcana è già disponibile per il preordine su Amazon, sia nella versione con copertina rigida a colori che nella versione digitale. 

Dungeons & Dragons Art & Arcana: una narrazione visiva che vi porta in viaggio attraverso le illustrazioni storiche del gioco di ruolo più celebre del mondo.
 
A proposito di Dungeons & Dragons: Art & Arcana
Un'edizione deluxe con custodia ed ephemera della guida illustrata alla storia e all'evoluzione dell'amato gioco di ruolo, raccontata attraverso i disegni, gli schizzi e le illustrazioni che sono alle spalle della sua creazione, sviluppo e attuale popolarità.
Dungeons & Dragons è il più iconico e pervasivo franchise ludico del mondo. D&D è il GDR per antonomasia e fonte di ispirazione per videogiochi come World of Warcraft e Zelda, illustrazioni fantasy e innumerevoli altre sfaccettature della "cultura nerd". Questo volume ufficiale fornisce un punto di vista inedito sull'evoluzione delle arti visive legate al gioco, e mostra anche la costante influenza di D&D sul mondo della cultura pop e del fantasy. Il libro contiene più di 700 immagini, da ogni edizione dei tre manuali base, dai supplementi e da molti moduli; decenni di numeri di Dungeon e di Dragon, le riviste ufficiali legate al gioco; immagini per la pubblicità e per il merchandise; e anche schizzi mai visti prima, grandi quadri, fotografie rare, bozze uniche e molto altro dai designer ed artisti associati al gioco e ormai di grande fama. Il team di autori del volume ha avuto un accesso senza precedenti agli archivi della Wizard of the Coast, e anche alle collezioni private più vaste e complete dei collezionisti più importanti; ma hanno anche potuto contattare direttamente gli illustratori e i designers che hanno creato i personaggi e i concept visuali del gioco. Sono le persone che hanno definito l'arte fantasy e di conseguenza lo stile di gioco di generazioni di giocatori. Questa è la più vasta e completa collezione grafica di D&D mai creata ed è quindi il volume da collezione definitivo per milioni di fan nel mondo.
 
Link all'articolo originale:
https://nerdarchy.com/art-arcana-celebrates-visual-history-of-dungeons-dragons/  
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Pippomaster92

DnD tutte le edizioni Ecologia del Miconide

Messaggio consigliato

Dopo avervi parlato della storia del miconide tra le varie edizioni nell'articolo della settimana scorsa, ecco a voi informazioni ed idee per gestire queste creature nelle vostre campagne.

“Erano dappertutto, amico! Dappertutto! Uomini fungo, te lo giuro! FUNGHI CON LA FACCIA!!"

- Paziente anonimo, Manicomio di Rafanar

 

Introduzione

Mycellium Miconidis, la civiltà dei Miconidi, è l’incredibile storia di un organismo vivente quasi perfetto unito alla capacità di adattamento di una specie intelligente e feconda. I cosiddetti Uomini Fungo sono una delle razze più distanti dall’umanità. Sono stati per secoli soggetto di studio, ma si è trattato di un lavoro basato su una manciata di informazioni. Gli studiosi hanno teorizzato una struttura sociale divisa in rigide caste, ma tutto ciò è stato ricavato da dati di seconda mano (spesso spuri), come dimostrato da recenti studi. È ora il tempo di compiere nuove ricerche su questa specie, e correggere i numerosi miti che sono nati attorno ad essa.

 

Sottospecie

Per lungo tempo si è creduto che esistesse una sola forma di Miconide adulto, un umanoide dall’aspetto rozzo e alto 60cm, dotato di braccia con mani a quattro dita e gambe con piedi a tre dita. Una faccia con occhi, narici a taglio, e una bocca. Si è annotato che questa creatura si muove alla metà della velocità umana e non riesce a scalare o nuotare con grazia. Mentre questa forma è effettivamente parte della fisiologia Miconide, non è l’unica. La loro società è infatti composta da diversi tipi di funghi intelligenti, che possono assumere varie forme per occuparsi dei numerosi ruoli di cui la civiltà miconide ha bisogno.

Le sottospecie che rientrano nella descrizione tradizionale vengono chiamate Mycon. Questi ultimi sono fabbriche viventi di spore. Le loro cime bulbose possono emanare spore a scopo sociale o di difesa quando ne hanno bisogno; sono la specie osservata più spesso, perché la più comune tra le Mucillaggini (60%). Sono anche i Miconidi che compiono la maggior parte del lavoro: rendono sicure le colonie e soprattutto diffondono la specie ovunque vanno, ogni volta che possono. Non sembrano avere obbiettivi diversi ma, senza la possibilità di decifrare il Canto delle Spore, è impossibile per chiunque speculare sulle filosofie che i Miconidi potrebbero perseguire.

Gli Enoki sono funghi alti e sottili, con piccoli cappelli in cima ad un fusto simile a quello di un salice, il quale può raggiungere i tre metri di altezza (anche se di solito non supera il metro). Sono i guardiani della società, le sue sentinelle. Possono camminare e correre, se è necessario, ma preferiscono rimanere ancorati al terreno. Di solito usano una nebbia di spore per affinare i loro sensi e scambiano continuamente informazioni usando il Canto delle Spore; le loro spore di allarme sono anche più grandi della media, percepibili ad occhio nudo come polvere e non come la fine nube di spore comune agli altri Miconidi. Ovviamente, possiedono anche delle difese, come riportato da alcuni fortunati sopravvissuti: spore che paralizzano, che inducono terrore o che tranquillizzano e pacificano, e chissà che altri effetti possono sortire. Gli Enoki sono il secondo tipo più comune che si possa trovare tra le Mucillaggini (40%).

I Puffball sono una forma di Miconide leggera, in grado di sfruttare il vento e una riserva interna di gas per spingersi attraverso l’aria. Sono grigi in maniera uniforme e hanno un diametro approssimativo di un metro. I Puffball sono i riproduttori della specie, perché quando muoiono piantano il seme per una nuova Mucillaggine. Questo è il loro unico scopo, la propagazione. Non sono facili da distruggere e sono anche difficili da raggiungere se si danno alla fuga, arrivando con il loro getto di gas a velocità pari a 3 metri al secondo. I Puffball sono altrimenti privi di qualsiasi difesa, potendo creare solo tre tipi di spore: allarme, comunicazione e quello principale, vita. Le spore della vita fanno due cose: allertano la colonia sulla nascita di una Mucillaggine e uccidono i Puffball, mescolando la loro chimica con quella dell’organismo ospite (che può essere qualsiasi cosa purché morta) dando vita ad una nuova macchia di funghi. Nuovi Puffball nascono con ogni Mucillaggine: di solito ne vengono creati da 4 a 6, e questi numeri sono ben diversi da quelli di altre sottospecie (come menzionato più avanti, tendono a nascere i gruppi di un minimo di 6 e un massimo di 10 esemplari).

I Lumin sono “i più santi tra i santi”, secondo quanto hanno determinato i ricercatori. La presenza di anche un singolo esemplare spesso modifica il comportamento dell’intera colonia, che termina ogni attività e si raduna attorno al Lumin. Sembra che i Miconidi intrattengano una sorta di comunione spirituale con questa sottospecie, creando una nube di spore così spessa che solo la luce del Lumin riesce a penetrarla. La colonia resta in questa fase per ore o, stando ad alcune osservazioni, anche per giorni; non è chiaro però se siano indifesi per la durata di questo evento. Dopo questa “cerimonia” iniziale, il Lumin sembra essere poi essere ignorato dalla colonia, che gli permette apparentemente di vagare senza essere fermato e di diffondere le sue spore.

L’estensione del Canto delle Spore del Lumin è sconosciuta. Ovviamente, sono presenti spore di allarme e comunicazione, come per tutti i Miconidi, ma oltre a queste è stata vista solo una spora in grado di creare Mucillaggini popolate solo da Puffball (che a loro volta danno vita a Mucillaggini dalle quali si originano numerosi Agariti). Le qualità luminose dei Lumin sono state quasi sempre osservate come stabili e brillanti, senza variazioni, in grado di coprire circa 12m (o il triplo in zone molto buie). Il colore varia in modo casuale, ma ad oggi sono stati osservati solo tre Lumin ed è possibile che esista uno schema più grande non ancora percepibile. Non è noto se nascano dalle Mucillaggini e, in caso, se lo facciano singolarmente o in gruppo.

Gli Agariti sono una specie rara. Si pensa che possano essere creati solo dai Lumin, ma non ci sono dati a sufficienza per escluderli dalle normali Mucillaggini. Gli Agariti sono piccoli, e molto aggressivi. Piuttosto veloci, si muovono alla velocità di un metro e mezzo al secondo. Sono anche altamente velenosi, in grado di liberare tossine sia tramite escrescenze fisiche sui loro cappelli, sia tramite nubi di spore: hanno vari livelli di tossicità tutti mortali per animali, umanoidi e mostri. Le spore Velenose causano vomito e dolore lanciante, ma le spore Mutanti possono anche causare sanguinamento e costringere la vittima a morire vomitando tutto il proprio sangue. Le spore Strangolanti irritano e gonfiano i polmoni, rendendo difficile e in poco tempo impossibile respirare. Si pensa che possano avere anche altre funzioni. La tossina che si trova sulla pelle degli Agariti ha lo stesso effetto delle spore veleno, ma può essere lavato via: sono necessarie grandi quantità di acqua perché le spore tendono ad attaccarsi al pelo. Gli Agariti sono stati osservati nascere da una Mucillaggine, e sono l’unica specie che nasce in gruppi di 4 o 8 individui.

I Dewcap sono un altro tipo di Miconide specializzato, di vitale importanza nella società fungina. Essi essudano uno strano liquido dai loro corpi, sotto forma di sfere appiccicose che sembrano avere una grande importanza per i Miconidi. Questi ultimi, infatti, non sembrano affatto bere o mangiare, ma si nutrono di queste sfere vischiose. Però ciò avviene solo di tanto in tanto, e non tutti i Miconidi lo fanno e mai comunque su base regolare: qualcuno è giunto a sostenere che non si tratti affatto di nutrimento; ma è anche possibile che i Miconidi non debbano nutrirsi in modo continuato per sopravvivere.

L’effetto di questa sostanza sugli umanoidi è comunque ben documentato: è un potente allucinogeno e può produrre effetti potenti anche per 24 ore di seguito. Al termine di questo periodo, il soggetto cade in una febbre che lo costringe a bere grandi quantità di acqua e a riposare per almeno un giorno: altrimenti rischierebbe la morte per disidratazione. Gli animali sono attratti da questa sostanza, e ne subiscono i medesimi effetti.

I Dewcap si muovono spesso alla periferia della colonia, posizionandosi in luoghi dove possono proteggerla dagli intrusi. Sono piuttosto rari e appaiono in maniera sporadica (10%), nascendo di solito ad 1 o 2 per volta.

I Gobbler sono stati osservati una sola volta, nella penombra, quando un avventuriero vide un suo compagno venire agguantato da fauci mostruose. Lo sentì gridare di stare affogando e lo vide cercare di uscire dalle mandibole, prima di fuggire in preda alla paura (l’avventuriero disse che stava solo proteggendo i suoi interessi, ma ci sono dubbi che questa storia sia vera, visto che il soggetto è ritenuto un ladro e un bugiardo).

 

Mucillaggini

La maggior parte della conoscenza attuale sui Miconidi proviene da un’unica fonte, “Osservazioni tratte durante l’esplorazione e la ricerca delle tribù fungine di Tentennering” del professor Umlaut: il diario di viaggio di una spedizione nel sistema di caverne trovato alla base delle Greenwood Mountains. Il professore riporta il ritrovamento di una “strana e fascinosa cultura di funghi viventi, la quale si temeva avrebbe portato grande danno a noi tutti, ma invece ci ha accolto con regalie e una poltiglia dall’odore nefasto, ancora più indecente nel suo sapore”. Egli poi descrive ciò che può essere interpretato come un’esperienza allucinogena, parlando di come “i funghi guardiani ci hanno mostrato le meravilie della loro società.” I Miconidi sono stati descritti come aventi una struttura gerarchica, con un solo leader, e nella quale ogni individuo ricopre un ruolo il cui scopo finale è mantenere efficiente la società tutta. La grande “fusione delle menti si tiene in una grande sala di pietra, e tutte le genti fungine si riuniscono in adunanza e l’Anziano rilascia minuscole spore marroni nell’etere, in grandissima quantità, e ben presto tutte le genti credono di trovarsi nella Grande Rete della Vita. E anche io ho provato la stessa cosa, anche se ero uno straniero, e per un momento sono stato tutt’uno con quelle genti.”

Studi recenti hanno affrontato questo “pigro paradigma di fatti comunemente accettati, fantasia frutto di speranze e sogni di un sapiente un tempo importante.” Questo aumento degli studi sui Miconidi deriva dalla nascita della Gilda degli Avventurieri e delle successive Società Cartografiche, che pagano denaro sonante per mappe ben disegnate e informazioni verificabili. La Gilda, infatti, commercia in dati di fatto e paga solo ciò che può essere dimostrato. Un quadro completo sta cominciando a formarsi grazie ai saggi dedicati alle creature più bizzarre e vendute alla Gilda. Da questi dati emerge una visione molto differente della società Miconide, una che in effetti non ha paralleli umani.

Le Mucillaggini Miconidi sono state ritrovate a tutte le profondità del Sottosuolo e alcune addirittura in superficie. Non esistono, però, rapporti consistenti sula tipologia di Miconidi che in genere nasce da queste zone. Nessuna delle ricerche ha portato dati simili tra loro, il che significa che la nostra conoscenza della specie è ancora incompleta. Questo saggio può quindi parlare solo delle sottospecie registrate, anche se nessuna norma sociale (almeno come le intendiamo noi) può essere tratta da queste poche osservazioni.

I Miconidi germogliano in macchie dal diametro variabile, da 60cm a 3m, nel corso di sole 24 ore. Questa “nascita” parte da una stuoia fungina di micelio e, in genere, dà vita ad un numero di individui compreso tra 6 e 10. Queste nuove creature cominciano fin da subito a svolgere il compito per cui sono specializzate, anche se mancano dati completi per trarre delle conclusioni. La Mucillaggine richiede materia organica per poter crescere, e questa in genere viene ricavata da vegetali in putrefazione o dal cadavere di una creatura. Questi “letti”, a seconda della dimensione, possono ospitare più Mucillaggini che si avvicendano l’una dopo l’altra, consumando lentamente la fonte di nutrimento. Un albero marcio può, per esempio, supportare da 2 a 4 cicli, un umanoide la metà e una grossa creatura in genere il doppio.

 

Colonie

Le Mucillaggini dei Miconidi sono in grado di funzionare come adulti fin dalla nascita: non hanno fasi giovanili e passano solo pochi istanti di inattività dopo la nascita, durante i quali si scambiano informazioni tramite le spore. Ci sono prove a favore del fatto che questo genere di comunicazione sia complessa come quella di api e formiche, ma sembra sia anche in grado di trasmettere singoli concetti e immagini. Le uniche prove però riguardano osservazioni in natura, difficili da studiare nella loro complessità.

Le spore sono come il fiato dei Miconidi: vengono, infatti, emesse in continuazione e circondano ogni individuo come una nube. In superficie questa nube ha un raggio che va dai 15 ai 90m, mentre sottoterra può raggiungere il chilometro e mezzo. Nelle caverne che non vengono smosse di frequente dalle correnti d’aria, le spore possono restare sospese anche per giorni o settimane in attesa di un altro Miconide o di un ospite umano.

I Miconidi sono organizzati e funzionano come ingranaggi di una macchina ben costruita, a prescindere dalle differenze tra le sottospecie. Una volta nati, i Miconidi lavorano per rendere il loro territorio sicuro riempendone l’aria con una nube di spore: questa permette al Canto delle Spore di avere luogo ed è costantemente rimpinguata da nuove spore. I Puffball cominciano a muoversi lontano dalla colonia cercando ospiti adatti per nuove Mucillaggini, mentre le altre sottospecie cominciano a lavorare. I Miconidi mandano circa metà dei membri di una colonia a cercare prede da catturare vive, siano esse animali o umanoidi. Questi prigionieri sono tenuti nelle profondità della colonia e pare siano utilizzati per creare nuove Mucillaggini, visto che la crescita di una colonia è direttamente proporzionale alle sparizioni nella popolazione locale.

La specie può riprodursi molto velocemente: in 24 ore una Mucillaggine può mettere al mondo fino a 10 Miconidi e, se la colonia non viene tenuta sotto controllo, può rapidamente raggiungere le centinaia di membri. Ci sono testimonianze non accreditate che parlano di una grande colonia nel Sottosuolo, la quale annoverava diverse migliaia di individui, e forse esiste davvero una rete di Città Fungo.

Non sembra esserci alcun tipo di leadership tra i Miconidi. La sottospecie dei Lumin detiene una posizione che sembra di prestigio, ma nessuno ha ancora capito cosa questo significhi per i Miconidi. Tutte le sottospecie comunicano tra loro, e collaborano per scacciare gli intrusi e per compiere altre attività quotidiane, tanto da far speculare l’esistenza di una Mente Alveare che regola l’intera colonia. Potrebbe essere una sorta di antica memoria collettiva che fa comprendere al singolo Miconide cosa sia necessario per il bene della specie: in tal caso non sarebbe necessaria una figura di comando nella colonia.

Anche se questa Mente Alveare rende ogni Miconide un ingranaggio perfetto, è anche il punto debole: se un Miconide viene in qualche modo tagliato fuori dalla colonia, ben presto perde il controllo delle proprie azioni e diventa confuso e apatico. I pochi che sono stati catturati (e interrogati senza successo), sono morti dopo 48 o 72 ore. Sembra che un processo interno uccida il Miconide quando è lontano per troppo tempo dalla colonia o, come ha teorizzato un saggio, “(i Miconidi) non possono funzionare come singola unità. Senza la Mente Alveare non hanno uno scopo e appassiscono in fretta.”

 

Interazioni Sociali

I Miconidi sono ostili, e non ci sono dubbi in merito. Tutte le testimonianze, a prescindere dalla fonte, concordano su questo punto. Ovviamente questo potrebbe significare tutto il contrario, visto che in campo scientifico una serie di testimonianze omogenee prive di dissenso sono spesso la base per l’errore. Potrebbero infatti esserci società Miconidi pacifiche; escluderlo totalmente è segno di una mente chiusa. Ciò nonostante, tutti i nostri resoconti parlano solo di Miconidi aggressivi, con colonie che cominciano ad uccidere tutti gli esseri viventi che si trovano nelle prossimità del loro territorio. Ogni nuova Mucillaggine porta ad un’espansione di questo territorio, e orde di Puffball e Agariti sciamano ben presto sulle comunità vicine.

I Miconidi non torturano, non razziano e nemmeno si nutrono delle vittime. Le uccidono infettandole con le spore, per creare nuovi Miconidi. Non hanno malizia alcuna. Esistono per procreare, e non fanno altro.
Non si alleano quasi mai con altre specie, ma ci sono eccezioni: i Funghi Viola e i Boleti Stridenti sono spesso trovati nelle colonie Miconidi (90%), e vengono accuditi e protetti come se fossero parte della stessa. Ci sono anche rapporti di cooperazioni con Driadi, Galeb Dhur e Cumuli Striscianti.

Le Spore Gassose sono nemiche mortali dei Miconidi: si nutrono delle Mucillaggini e spesso anche dei Miconidi adulti, e sono dunque attaccate a vista dagli Agariti o dagli Enoki. Non vengono mai distrutte, perché alla morte una Spora Gassosa esplode infettando (e uccidendo) i Miconidi, portando alla nascita di altre Spore Gassose.

 

Strumenti del Dungeon Master

Ho preso una direzione abbastanza diversa, dedicandomi a queste creature. Mi sono allontanato dal concept dei Micondini presente in AD&D, dove sono creature dedite ad un’espansione pacifica e un po’ hippie. Questo non vuol dire che non puoi tenere questo paradigma, e creare tutte le sottospecie che vuoi e che servono alla tua storia. Questa è solo la mia versione.

Le forme di vita sono tutte soggette alla Spora. Ovunque ci sia qualcosa di vivo è possibile trovare dei Miconidi. Nel sottosuolo possono essere terrificanti. La prima volta che li incontri, la loro presenza è annunciata dalla nube di spore. Questo significa Tiri Salvezza. Mi è capitato di non riuscire nemmeno ad avvicinarmi ad un Miconide vero e proprio, perché il mio personaggio era confuso o avvelenato! La nube di spore è una difesa attiva, non richiede nemmeno la presenza di Miconidi nelle vicinanze.

Piccoli villaggi e simili comunità sono ottimi luoghi dove inscenare un’invasione Miconide. Giocati con abbastanza cautela possono essere il mistero dietro la recente scomparsa degli abitanti. Possono anche distruggere piccole isole di civiltà in poco tempo, non solo attaccandole direttamente ma anche sottraendo loro risorse sotto forma di animali e piante “consumate” dalla colonia.

La nube di spore è un ottimo strumento per movimentare le cose: i Miconidi possono essere numerosi, ma possono anche essere sconfitti da avventurieri esperti. La nube, tuttavia, è sempre presente e spinge a pensare in modo nuovo, ad affrontare l’avventura sotto una chiave diversa. Ovviamente si possono utilizzare varie forme di magia, come per esempio le varie forme di vento magico: è un modo veloce per ripulire piccole zone, specialmente nelle prime fasi. Serve anche a confondere e disperdere i Miconidi, distruggendo le loro comunicazioni.

I Miconidi possono essere modificati concedendo loro delle armi. Possono averle rubate alle loro vittime e averle incluse nella memoria della Mente Alveare; saranno probabilmente goffi nell’usarle ma è comunque un’aggiunta interessante.

Infine veniamo alla Canto delle Spore, la forma collettiva di tutti i tipi di spore assieme, può essere elaborata tanto quanto ti è necessario. Il Manuale dei Mostri elenca solo 4 tipi di spore: Pacificatrici, Rapporto, Vitali e Allucinogene. Io le ho replicate qui, usando le spore della Vita per rappresentare i Puffball. Mi piace mescolare e abbinare elementi diversi, e consiglio di modificare e alterare la vostra serie di spore come preferite.


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Tipica influenza della fantascienza anni '50 su D&D (sulla scia di The Thing from Another World)

Bell'articolo, la struttura ad alveare con la mente collettiva era troppo la cosa più semplice da pensare imo, potevano anche trovare qualcosa più specifica dei funghi: esempio si poteva enfatizzare la velocità con cui le spore si spostano e si tramutano in funghi, in modo tale che può spuntare un piccolo gruppo di miconidi ovunque ci sia sporco o cadaveri o altro. Enfatizzare sul fatto che le comunità possono spuntare dal nulla, senza tracce evidenti, praticamente ovunque e molto velocemente. Questo sarebbe specifico delle spore, specifico dei funghi.

La mente collettiva è un concetto talmente preponderante in fase di concept che magari il designer si scorda di distinguere le creature "sottostanti". E poi è un concetto troppo inflazionato ma soprattutto su cui c'è troppa poca sperimentazione del concetto: tutte le menti collettive sono uguali. Questo penso sia derivato dalla bias, sempre in fase concept, che vede la mente collettiva una sorta di cosa già "sperimentale", "alternativa"... quando invece ha almeno settant'anni di storia. Penso che sia perché di base ha sempre somehow un' aura di complessità definitiva. Ma menti collettive della stessa razza con caratteristiche molto differenti? Menti collettive che entrano in contatto con cervelli di cadaveri e incominciano ad interpretarne le ultime volontà? Meta-menti collettive in grado di fare da collettore di più menti collettive di varie specie? 

D'altra parte ho letto appena i funghi fattoni di AD&D, carini. Peccato che associare la psichedelia solo ai funghi è uno spreco esagerato dato lo sterminato potenziale dell'argomento (dalle associazioni effettive con la cosmologia, a tutta la psionica, etc); dico peccato perché chiaramente ci calzava a pennello coi funghetti allucinogeni... ma è comunque uno spreco. 

Non so, magari una cosa carina sarebbe in qualche modo fare leverage sul contrasto tra l'horror di un fungo che si attacca tipo virus à la Resident Evil (tipo Flood di Halo) e i colori vivaci e meravigliosi delle allucinazioni psichedeliche... somehow. 

D'altra parte il nome "Puffball" è irresistibile. 

Mi si perdoni la verbosità XD

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