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Nereas Silverflower
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La quarta analisi di una classe base di Pathfinder per questa serie di articoli ci parla del servitore della natura per eccellenza: il druido.

Parte 1: Panoramica Generale

Tutta la magia è potere, ma ogni potere ha la sua fonte. Laddove i chierici attingono il loro potere da una divinità oppure da un sistema di credenze, i druidi fanno lo stesso venerando la natura. E proprio come i poteri dei chierici e di altri incantatori divini simili sono plasmati da ciò in cui essi credono e che hanno scelto di servire, allo stesso modo ciò avviene per i poteri dei druidi.
La parola druido ha origini celtiche e gallesi e veniva utilizzata per riferirsi a quelle persone istruite che, durante l’età del ferro, venivano associati al misticismo, inclusi medici, giuristi, poeti e, sì, anche coloro che ricoprivano effettivamente la carica di guide spirituali. Molti praticavano anche una religione che riveriva la natura, eseguendo rituali e anche sacrifici. Nel fantasy, i druidi possono essere tutto questo, ma anche incanalatori del potere grezzo e della maestosità della natura, capaci sia di portare grande distruzione che di portare grande abbondanza e rigogliosità. Questo dualismo significa che preferiscono rimanere in equilibrio su almeno uno dei due assi di allineamento, se non su entrambi.

Sebbene sia vero che le origini del nome e la tipica rappresentazione del druido lo pongano come un cardine del fantasy puramente su base celtica e medievale, in verità quasi ogni cultura ha i propri sapienti che venerano la natura, dunque non è improbabile vederli indipendentemente dal tipo di ambientazione nella quale la vostra campagna è ambientata. Di fatto, molti druidi, a prescindere dalla cultura di provenienza, servono come fonte di una forma di magia affidabile (o almeno prevedibile), e si addestrano in abilità che siano adatte per la regione nella quale vivono. Un druido che abita nel deserto potrebbe unire la conoscenza della magia del vento e della sabbia con la capacità di creare acqua, fornendo idratazione in un ambiente ostile, mentre un druido che viaggia per i mari potrebbe combinare il controllo sulle maree e sul tempo atmosferico, e così via.
Andiamo ora ad approfondire le complessità di questa classe e come essa si ponga come uno dei più prominenti araldi del mondo naturale.

Parte 2: Ruolo e Costruzioni

Adesso che ve la abbiamo introdotta, è tempo di esplorare le meccaniche che si celano dietro la classe del druido nel complesso. Sebbene i druidi siano incantatori con accesso a tutti gli incantesimi, dalle orazioni (incantesimi di livello 0) agli incantesimi di 9° livello, essi hanno accesso ad una lista di incantesimi specializzata, che li differenzia dall’altro incantatore divino con accesso completo agli incantesimi, ossia il chierico. In conseguenza di ciò, i druidi in generale sono pensati con uno sguardo alla versatilità, cosa che gli concede un ampio insieme di incantesimi tra i quali poter scegliere ogni giorno, così come abilità che possono essere maggiormente adatte alla situazione.

Come per la magia divina dei chierici, per lanciare incantesimi da druido è richiesto l’utilizzo di un focus divino. Tradizionalmente questo focus è elencato come ramoscelli di agrifoglio e vischio, direttamente attinti dalle tradizioni druidiche del mondo reale, poiché si tratta di piante associate al potere; il vischio è una pianta parassitaria che comunemente può essere trovata sulle querce, le quali sono potenti piante dal potere mistico, e si pensa che il vischio bianco incanali nelle sue bacche la forza della quercia (di fatto le bacche ricordano ai druidi un paio di testicoli, e pertanto viene costruita l’associazione secondo la quale avere il vischio sul palmo delle proprie mani significhi avere la “potenza” delle querce). Tuttavia, come ho brevemente detto in precedenza, in una ambientazione nel suo complesso i druidi provengono da tutti i tipi di culture e regioni, da cui il vischio e l’agrifoglio potrebbero essere disponibili solamente ad alcuni di loro, poiché adatti a crescere esclusivamente in certi ambienti. Dunque reputo sensato prendere come regola non scritta il fatto che il focus druidico cambi in base alla regione e alla cultura. Coloro che cercano di ricreare il medesimo simbolismo rappresentato dal vischio potrebbero utilizzare, ad esempio, un nocciolo di avocado, poiché gli aztechi lo avevano chiamato in quel modo per via della sua somiglianza all’anatomia maschile, oppure noccioli di pesca e semi o fiori di alberi o piante con significato mistico per rappresentare una controparte femminile del tradizionale focus druidico maschile. Le ossa o gli artigli degli animali sono un altro eccellente esempio di focus di potere, così come lo sono feticci di legno intagliati (i monili mistici; tenete la vostra mente lontana da doppi sensi) e altri piccoli ninnoli che evocano il potere della natura, così come il druido lo vede.
In ogni caso, la lista degli incantesimi del druido ne contiene alcuni curativi normalmente associati ai chierici, ma molti si focalizzano sul potere elementale, la manipolazione della vita animale e vegetale, e altri modi in cui è possibile attingere alla natura come fonte di potere. Con un incantesimo i druidi potrebbero trasformare gli insetti vicini in forme giganti pronte alla battaglia, incanalare il fuoco dei vulcani, oppure dare ordine alle piante vicine di prendere vita e attaccare. La loro capacità di preparare qualsiasi incantesimo sulla lista del druido significa che possono preparare magie adatte a qualsiasi ambiente nel quale si trovano. Più l’ambiente è selvaggio, meglio è.

Inoltre, questi mistici possono anche sacrificare un incantesimo preparato per convocare una bestia della natura (oppure altre creature ad essa associate) affinché combattano per loro, assicurandosi di avere sempre un alleato. E gli alleati sono qualcosa che un druido ha sempre, poiché può stabilire un legame con il mondo naturale. Questo legame può assumere molte forme, specialmente considerando i vari archetipi accessibili ai druidi. Tuttavia, per il druido base, questi è tipicamente legato ad un aspetto della natura, in genere uno dei Quattro elementi, le piante, gli animali oppure il tempo atmosferico, che si manifestano con domini simili a quelli dei chierici. Tuttavia, i druidi possono andare oltre, dedicandosi a speciali domini associati ad un singolo tipo di animale o ad uno specifico tipo di ambiente, diventando specialisti in quel campo senza necessariamente dover acquisire un archetipo. L’altro modo in cui questo legame può manifestarsi in un druido normale è attraverso un compagno animale che gli sia estremamente fedele e leale, e che generalmente proviene dalla sua stessa terra natia, oppure dalla regione in cui questi si insedia o si trova (se il druido dovesse avere bisogno di sostituire il compagno animale). Dotati del sacro linguaggio druidico, questi druidi hanno un’affinità naturale nel comprendere e nel sopravvivere al mondo naturale. In più, hanno un particolare talento nel leggere il linguaggio corporeo degli animali, cosa che consente loro di calmarli e renderli amichevoli con disarmante facilità.

Il sottobosco non costituisce una barriera per i druidi, che possono passare attraverso il fogliame senza impedimenti, eccetto nel caso in cui sia stato manipolato magicamente per afferrarli. In più, sanno che potrebbero essere prede tanto quanto posso essere predatori, dunque imparano a minimizzare le tracce che lasciano. Apprendono anche molti trucchi dei folletti e della magia atta ad influenzare le piante, cosa che concede loro un piccolo insieme di difese contro tali cose.
Tuttavia, una delle più potenti capacità del druido è quella di assumere forme alternative per lunghi periodi di tempo. Ai tempi delle edizioni 3.0 e 3.5 del più vecchio gioco di ruolo del mondo, ciò era limitato solamente dalla taglia e della natura delle bestie nelle quali ci si poteva trasformare, rendendola una delle capacità più potenti nell’arsenale del druido. In Pathfinder, invece, questa abilità è stata in una qualche misura bilanciata cosicché certe forme possano essere assunte prima, ma sono richiesti i livelli più elevati per acquisire molte, se non tutte, le capacità delle varie forme, le quali funzionano come varie abilità di metamorfosi.

Mentre iniziano a giocare sapendo come trasformarsi in animali sempre più potenti, successivamente i druidi imparano a trasformarsi anche in elementali e piante mostruose ottenendo ulteriore potenziale. Da quel momento in poi, questi druidi imparano ad incanalare la capacità di cambiare forma per assumere quasi ogni forma umanoide a volontà. Guadagnano anche l’immunità a varie tossine, sebbene druidi particolarmente potenti trascendano anche oltre, smettendo di invecchiare; muoiono comunque di morte naturale alla fine del loro ciclo vitale a meno che non vengano uccisi prima di allora.

Con la capacità di assumere potenti forme per la mischia e lanciare incantesimi (che passano dagli attacchi decenti - che spesso funzionano anche come incantesimi di controllo - a incantesimi di controllo puro, magie per potenziare e depotenziare, e magie di utilità), questi incantatori coprono ogni necessità. Pertanto c’è molto potenziale per molti tipi diversi di costruzioni del personaggio.
Da un lato potete focalizzarvi su un druido da mischia che lavora con il suo compagno animale per fare a pezzi i nemici, lanciare magie di potenziamento, assumere una forma bestiale. Altri, invece, potrebbero essere specialisti del controllo e del supporto, avere un dominio, rimanere nelle retrovie e punire i nemici da lontano. Naturalmente potrebbero essere anche una combinazione di entrambi. Tenete a mente che la forma selvatica non è solamente una capacità da combattimento, ma anche di mobilità e furtiva, dandovi ali o pinne, oppure semplicemente forti gambe per correre, così come farvi assumere la natura di animali innocui che possano avvicinarsi oppure osservare da lontano.
La scelta tra compagno animale e dominio, in particolare i domini animale e ambientali, può dire molto sul personaggio e sulla sua costruzione. Gli incantesimi possono cambiare di giorno in giorno, ma queste sono invece scelte che definiscono quale ambiente il druido preferisca, tutto senza archetipi, sebbene non ci sia alcun male nel vagliarli. Druidi che viaggiano per mare, o quelli che sono acquatici o anfibi probabilmente preferiranno il dominio dell’acqua, del tempo atmosferico o un altro dominio acquatico, oppure sceglieranno un compagno animale acquatico, mentre un druido della giungla potrebbe scegliere il dominio delle piante, uno dei suoi sotto-domini, oppure una potente bestia delle foreste pluviali. Potrebbero, invece, scegliere di focalizzarsi su un aspetto animale, vegetale o elementale della natura, riflettendo il fatto che la natura stessa non rappresenti solamente ciò che vive, ma anche le forze e i fenomeni del mondo naturale. Non importa cosa scegliate di fare, probabilmente c’è una costruzione che funziona per voi.

Parte 3: Archetipi

Il druido base è già di per sé una classe grandiosa e ben diversificata, in grado di scegliere tra una moltitudine di opzioni differenti per personalizzarsi. Detto questo, sebbene ci siano tantissime scelte possibili in termini di compagni animali e domini, le loro capacità meno variegate sono comunque orientate verso un ambiente boschivo. Tuttavia, come accade per tutte le classi, è proprio qui che entrano in gioco gli archetipi per fornire più diversificazione e permettere ai druidi di sentirsi legati ad ogni tipi di cultura e tradizione, oltre alle sole isole britanniche dalle quali hanno avuto origine.
I druidi presentano la peculiarità che oltre ai loro archetipi singoli, hanno non uno ma ben due tipi di archetipi tematicamente simili: gli sciamani animali, legati a specifiche specie, e i druidi ambientali, legati a specifici tipi di ambiente.

A dispetto del nome, gli sciamani animali non sono veri sciamani in termini di classe. Invece si tratta di druidi che venerano un particolare tipo di animale come totem sacro e, in conseguenza di ciò, ricevono grandi benefici quando emulano o richiamano il potere di tali animali. Questi sciamani possono essere fortemente specializzati (come lo sciamano del pipistrello e quello dell’aquila, che governano sui cieli) oppure molto potenti e versatili (come lo sciamano del drago, che venera i rettili ed evoca il potere dei draghi attraverso di loro, e quello che personalmente è il mio preferito: lo sciamano dei sauro, che evoca la potenza dei rettili preistorici che potrebbero o meno ancora esistere nel mondo). Sebbene gli sciamani animali potrebbero essere limitati in relazione ai compagni animali che possono scegliere, hanno accesso a dei domini che normalmente ai druidi non sono concessi. Accanto a loro sono presenti i druidi ambientali, che, sebbene siano comunque degli archetipi, rappresentano quei druidi le cui capacità base sono orientate per tipi di ambienti diversi da quello boschivo. Oltre a questo, essi ottengono l’accesso ad altre capacità, ad esempio i druidi dell’avvizzimento ricevono famigli in sostituzione dei compagni animali, poiché, essendo questi animali più piccoli, richiedono meno risorse per sopravvivere, e incanalano gli aspetti più distruttivi della natura. In maniera simile i druidi delle caverne acquisiscono la capacità di trasformarsi in abitanti del sottosuolo, incluse le melme, traendo vantaggio dai loro corpi informi, e così via. Potete trovare quasi ogni ambiente possibile tra quelli rappresentati da questi archetipi.
Naturalmente non finisce qui. Molti archetipi druidici vanno al di là di queste formule, rendendo le loro esperienze uniche. Ciò include cose interessanti come il saggio del menhir, che trae potere dalle linee di energia e dalle pietre erette locali; gli alleati degli elementi (elemental allies) che radunando degli spiriti dei quattro elementi che possono evocare come alleati; il convocatore del kraken (kraken caller), il quale nuota nelle profondità e può utilizzare la propria forma selvatica per ottenere i potenti tentacoli dei cefalopodi che emula; le zanne della natura, infine, agiscono come assassini delle distese selvagge, abbattendo i nemici del mondo naturale.

Altri archetipi sono più orientati alle piante come il cantore degli alberi e il guardiano dei leshy (leshy warden), che si focalizzano maggiormente sulle piante rispetto agli altri druidi (acquisendo l’accesso a piante come compagni), e il druido sovrannaturale (supernaturalist druid), che può scegliere tra piante e animali, ottenendo un potere maggiormente soprannaturale sulla natura nel processo.
Ci sono anche druidi delle tempeste e del tempo atmosferico, che sono in grado di influenzare il vento e le maree, come il druido delle bufere (tempest druid) e il druido della tempesta (storm druid), maggiormente orientati verso i temporali, ciascuno in grado di fornire il proprio tocco alla maestria del controllo del tempo atmosferico.

Ad ogni modo, se il druido era un incantatore versatile prima, con l’applicazione di questi archetipi lo diventa ancora di più. Ce ne sono molti altri oltre quelli che ho menzionato e sono tutti degni di essere letti

Parte 4: Domini ambientali/animali e altre opzioni

Non tutti i druidi che scelgono di stringere un legame con un aspetto della natura lo fanno attraverso un potere puramente elementare, oppure attraverso le piante e gli animali in generale. Di fatto molti scelgono di stringere il proprio legame con un particolare ambiente nel quale si trovano o con le maggiori specie locali che sono venerate dagli abitanti del luogo.
In aggiunta a ciò, daremo uno sguardo anche ad alcuni tipi unici di compagni animali che i druidi potrebbero scegliere.

I domini ambientali hanno un’ampia distribuzione di abilità divine che rendono il druido ancora più adatto ad un certo ambiente, oppure gli concedono grandi vantaggi nello stesso, come nel caso di un druido che vive nelle terre desolate ed è in grado di sussistere del poco cibo che si trova in qui luoghi brulli, oppure nel caso dei druidi acquatici che utilizzano l’acqua per dare una spinta oppure far ritornare le loro armi da lancio, o ancora nel caso dei druidi delle pianure che potenziano I loro incantesimi di evocazione quando evocano animali da mandria. I domini animali funzionano in modo simile, ma attingono alle abilità fisiche degli animali che emulano, oltre che dai significati metafisici che sono associati agli animali da coloro che li venerano. Inoltre, molti dei domini animali concedono un famiglio in aggiunta alle altre capacità. Druidi che venerano i coccodrilli possono tendere imboscate ai nemici e prenderli in lotta con una tale ferocia che possono farli a pezzi proprio come la creatura che venerano. Coloro che venerano gli avvoltoi, d’altro canto, agiscono come psicopompi viventi, interagendo con i morti e guidando le anime attraverso il ciclo di rinnovamento e reincarnazione.

Analogamente, gli incantesimi di questi domini sono attinti da ciò che gli elementi di questi ambienti incarnano, così come da ciò che di questi ambienti è pratico; gli incantesimi dei domini animali, invece, sono basati sull’ambiente in cui tali animali vivono, per associazione mistica, e occasionalmente incantesimi direttamente connesse alla specie. D’altra parte, i compagni animali hanno il proprio insieme di caratteristiche atipiche; sebbene quasi tutti si aspettino animali con una spina dorsale, pochi assocerebbero i druidi ad insetti giganti, aracnidi e crostacei. Dopo tutto, le loro menti primitive li rendono estremamente difficili da controllare. Tuttavia, ci sono druidi che diventano maestri nel gestirli, usando subdola magia, linguaggio del corpo e una conoscenza innata di come funzione la mente degli artropodi per potersi legare a loro e potergli insegnare qualcosa. Dunque esistono anche molti parassiti che possono ricoprire il ruolo di compagni animali. In più è anche presente un insieme di piante che possono ricoprire il ruolo di compagni, le quali, seppur semplici, sono in grado di essere utilizzate per emulare intere schiere di creature basate sulle piante. Tuttavia, generalmente sono limitate unicamente ad alcuni archetipi da druido specifici.

Con una così ampia vastità di scelte disponibili, anche senza archetipi potete trarre molto dalla classe del druido. Ora non restano che le conclusioni!

Parte 5: Conclusioni

E così l’articolo giunge al termine e, con esso, un’altra recensione di una delle classi presenti nel gioco. Quella del druido è una delle mie classi base preferite, pertanto ero sinceramente entusiasta di parlarne. Indipendentemente dal fatto che amiate la sua abilità di cambiare forma, la sua magia derivante dalla natura o che molti druidi abbiano un possente compagno animale che combatta al loro fianco, è innegabile che si tratti di una Classe altamente versatile e divertente da giocare.
Abbiamo dato uno sguardo alle origini dei druidi nel mondo reale e al modo in cui ambientazioni fantasy totalmente diverse consentano loro di espandersi oltre le stesse. Abbiamo analizzato le loro capacità, sia nella forma base che in quelle modificate, e il modo in cui ciascun druido cambi per rispecchiare l’ambiente nel quale si trova, sia durante la creazione del personaggio che successivamente durante i suoi viaggi, con la sua scelta di incantesimi.

Naturalmente un druido ha le sue debolezze. Se comparato ad un chierico buono che è in grado di incanalare energia per curare o lanciare spontaneamente incantesimi curativi, non è in grado di eguagliarlo in termini di potere curativo e versatilità. Inoltre, trattandosi di un incantatore divino che non ha molto in termini di incantesimi che bersagliano specificamente gli allineamenti, i suoi incantesimi da danno non si avvicinano neppure lontanamente a quelli degli incantatori arcani.
Oltre a questo, sebbene possano essere presentati come una sorta di mistici guerrieri similmente a quanto avviene per i chierici, come questi ultimi dipendono dalle loro capacità magiche per poter rimanere in linea con classi che hanno intrapreso una professione effettivamente guerriera.

A prescindere da ciò, il druido rimane comunque uno degli incantatori divini più versatili del gioco, secondo solamente allo sciamano. In ogni caso, spero che questa recensione della classe base del druido vi sia piaciuta, e spero che vi abbia dato indicazioni utili sulle sue origini e sulle sue funzioni nel gioco. Vi ringrazio per averla letta.

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Link agli articoli originali

http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140661003105/core-class-reviews-druid-part-1
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140722102585/core-class-reviews-druid-part-2
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140771409300/core-class-reviews-druid-part-3
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140831407960/core-class-reviews-druid-part-4
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140884233585/core-class-reviews-druid-part-5

 

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      Ad esempio, ecco un pezzo di dungeon con 6 stanze (la F è dietro un passaggio segreto). Le vie di accesso, tutte per la stanza A, sono indicate dalle frecce rosse, l’uscita dalla freccia viola.

      Saremmo tentati di schematizzarlo così:

      Ma non è affatto detto che sia lo schema giusto. Supponiamo, ad esempio, che nella stanza E un mostro guardiamo protegga una chiave necessaria per sbloccare la porta che dalla B conduce alla D. A quel punto E diventa un incontro obbligato! Lo schema corretto sarebbe:

      ad indicare che sia B, che C, che E sono obbligatori per poter affrontare D; B non è obbligatorio per affrontare C ed E, né viceversa, ma C è obbligatorio per poter affrontare E.
      E se invece la chiave in E non fosse l’unico modo per aprire la porta tra B e D, ma permettesse semplicemente di farlo senza far scattare una trappola? Allora sarebbe corretto lo schema precedente, con C ed E non obbligatori che porterebbero ad un obiettivo secondario (una risorsa per rendere più facile un altro passaggio).
      Spazio e tempo non c’entrano: un altro disclaimer
      I diagrammi di questo articolo non rappresentano una sequenza spaziale o temporale di avvenimenti. In effetti, se si volesse rappresentare in un grafico gli eventi come effettivamente avvengono nel gioco ne risulterebbe sempre un grafico sequenziale, perché li si gioca uno dopo l’altro (salvo eccezioni come gruppi che si dividono e affrontano cose diverse in contemporanea).
      Ogni blocco non rappresenta un luogo, un nemico o un PNG, rappresenta invece una singola “scena” interattiva con un esito; se in tre momenti diversi dell’avventura posso andare dallo stesso PNG a fare cose diverse, queste tre cose saranno tre blocchi separati del diagramma.
      E ogni freccia rappresenta il fatto che superare un certo incontro è un requisito per poterne affrontare un altro. Non si parla di un ordine arbitrario con cui il Diemme ha previsto che le cose avvengano! Se metto una freccia da A a B, deve essere perché c’è una ragione oggettiva e sensata, nel mondo di gioco, per cui A debba essere superato per poter passare a B.
      Conclusione
      Abbiamo visto che ci sono vari modi per “assemblare” gli incontri fino a formare un’avventura. Abbiamo anche visto come sia importante distinguere ciò che è indispensabile per raggiungere l’obiettivo finale e ciò che è opzionale, e come inquadrare gli incontri opzionali in modo da renderli comunque interessanti.
      Nel prossimo episodio vedremo un utile esempio.
      Per approfondire:
      Su La Locanda del GdR mi hanno consigliato questo post ad opera di Ron Gilbert. Non lo conoscevo ma è un brillante esempio di convergenza evolutiva: il suo dependecy chart è esattamente lo stesso concetto (spiegato meglio) dei diagrammi che ho presentato qui. Consigliatissimo!
      Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/11/programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-9/
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    • By Grimorio
      Un'utile scheda per i DM realizzata per aiutarli a tenere traccia degli esagoni da percorrere, degli incontri e di molti altri elementi importante durante un hexcrawl.
      Hexcrawl: Parte 1
      Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri
      Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze
      Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
      Articolo di Justin Alexander del 20 Giugno 2012
      Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.

      Questa scheda potrebbe non essere la cosa più bella che abbiate mai visto, ma l'ho progettata per tenere traccia delle informazioni chiave durante una partita di hexcrawl e l'ho trovata utile. La scheda è suddivisa in più parti.
      Tracker degli Esagoni
      La colonna di sinistra è un tracker per gli esagoni. Annotate il giorno corrente e guardate nella colonna di sinistra (ad esempio, 3-1 è la prima veglia del terzo giorno), quindi segnate l'esagono in cui si trova attualmente il gruppo e la direzione di viaggio prevista. Aggiungete informazioni sulla deviazione se il gruppo si perde e spuntate le caselle per contrassegnare i progressi.
      Quando non avete più caselle da spuntare, il gruppo ha lasciato l'esagono. Fate riferimento alla loro direzione di viaggio prefissata e alla deviazione per determinare in quale esagono sono entrati e annotatelo nella riga successiva. E così via.
      Lista degli Incontri
      Per risparmiare tempo, realizzerò degli incontri pregenerati e li scriverò qui. Usate la colonna di sinistra per annotare in quale giorno e in quale veglia accadrà l'incontro, scrivete l'incontro che create nella colonna centrale e indicate se si tratta di un incontro di tana o di tracce (se necessario).
      Se create un incontro di luogo, scrivete LUOGO nella casella dell'incontro
      Ordine di Marcia
      Sotto l'elenco degli incontri c'è la rappresentazione grafica di un corridoio di dungeon che potete usare per annotare l'ordine di marcia corrente del gruppo. (Funziona bene sia nelle terre selvagge che nei dungeon, ovviamente.) La scheda è stata progettata per le regole originali del 1974 (Original Dungeons & Dragons, NDT), quindi offre spazio sufficiente a 3 persone per marciare fianco a fianco lungo un corridoio standard largo 3 m. Se state utilizzando un sistema di regole che consente solo a 2 persone di marciare affiancate, regolatevi di conseguenza.
      Lista della Veglia
      Sotto l'ordine di marcia si trova la lista della veglia. Fondamentalmente, essa presuppone che il gruppo viaggi per due veglie al giorno e poi si riposi per quattro veglie. Annotate in una delle caselle quali personaggi stanno di guardia durante ogni veglia.
      Velocità Base di Movimento del Gruppo
      Abbastanza autoesplicativo. Controllate chi è il membro più lento del gruppo e annotate qui i valori appropriati.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17353/roleplaying-games/hexcrawl-part-7-dms-worksheet
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    • By Lucane
      Dal blog The Alexandrian eccovi la seconda parte di una guida rapida alla creazione di una legenda per le nostre avventure. 
      L'Arte della Legenda - Parte 1
      Articolo di Justin Alexander del 21 Maggio 2014
      Ci sono, dal mio punto di vista, due grandi lezioni che possiamo trarre dalla nostra panoramica sulla storia della legenda dei luoghi. Innanzitutto, c'è chiaramente la necessità di separare le informazioni che dovrebbero essere immediatamente disponibili per i PG dalle informazioni più dettagliate nella stanza.
      In secondo luogo, c'è un evidente e logico desidero di spezzare e organizzare le informazioni in una legenda in modo che il DM non debba arrancare in un wall of text per estrapolare l'informazione che gli serve in un dato momento.
      La vera domanda è come le informazioni nella legenda possano essere organizzate in maniera efficace ad uso del DM. Abbiamo già respinto l'idea di un formato rigido o dogmatico, ma ci deve pur essere qualcosa di meglio rispetto a vomitare tutto sulla pagina e sperare che riusciate a recuperare il pezzetto utile in un secondo momento.
      La soluzione definitiva, nella mia esperienza, è di concentrarsi sulla sequenza delle informazioni: il modo in cui le informazioni fluiscono (o come è probabile che fluiscano) al tavolo di gioco.

      Titolo della Stanza
      Iniziamo con il titolo della stanza. Tecnicamente sarebbe opzionale, ma trovo che un buon titolo ci aiuti ad orientarci in un attimo: ci dice di che tipo di stanza si tratti e può anche servire come utile promemoria e punto di riferimento una volta che avremo familiarizzato con l'avventura.
      Riquadro di Testo
      Iniziamo con un riquadro di testo che includa le informazioni comuni che chiunque entri nella stanza percepisca immediatamente. ("Vedete una scatola in un angolo con uno strano simbolo dipinto sopra".)
      Ovviamente non c'è bisogno che sia letteralmente un testo in un riquadro, ma dovrebbe essere distinto in modo chiaro dal resto della legenda e contenere tutte quelle informazioni che dovrebbero essere trasmesse immediatamente dopo il primo ingresso dei PG nella stanza. Mi piace pensare a questa sezione come un colpo d'occhio.
      Brendan di Necropraxis fa una giusta osservazione: se ci mettiamo a studiare un wall of text in un modulo pubblicato, spesso possiamo estrapolare una utile sezione "a colpo d'occhio" usando un evidenziatore in maniera oculata. Ecco un esempio da Tomb of Horrors:

      In effetti è stato proprio mentre cercavo di far giocare la Tomb of Horrors che ho capito per la prima volta quanto fosse importante separare il "briefing iniziale per i giocatori" per una certa area dalla descrizione generale di quell'area. (E anche l'importanza di essere sicuro che il briefing iniziale fosse esaustivo ed accurato.) È stato questo a spingermi a creare una revisione completa di quell'avventura progettata specificatamente per essere di facile gestione da parte del DM.
      Prove di Abilità Reattive
      Subito dopo il riquadro di testo ci sono le prove di abilità reattive che dovrebbero essere fatte immediatamente da chiunque entri nella stanza. Queste prove sono generalmente test percettivi di vario genere, ma potrebbero anche essere test di conoscenza. (Ad esempio, un tiro di Osservare per notare che ci sono dei piccoli ragni che si muovono su tutta la scatola. Oppure una prova di Storia per riconoscere il simbolo sulla scatola come il sigillo reale dell'Imperatore Norton.)
      Mi sorprendo sempre nel constatare quanto spesso le informazioni di questo tipo vengano mal gestite nella legenda delle avventure pubblicate. Per qualche ragione abbiamo sei paragrafi che descrivono la stanza nel dettaglio e poi, sepolta da qualche parte verso il fondo, l'autore fa improvvisamente la rivelazione che i PG avrebbero dovuto fare un test di Cercare per vedere se si accorgono che il soffitto è ricoperto di olio infiammabile. (Al tavolo, questo generalmente significa che i PG hanno speso diversi minuti ad esplorare tutta la roba descritta in questi primi sei paragrafi prima che io mi accorga che avrebbero dovuto effettuare un test di Cercare dieci minuti fa. Oooops.)
      Elementi Significativi
      A questo punto, ciascun elemento significativo della stanza viene descritto individualmente, con quei dettagli aggiuntivi che diventano rilevanti nel momento in cui i personaggi li esaminano o ci interagiscono. ("Dentro al forziere c'è un rubino che è stato spezzato a metà. Potete notare che l'interno del rubino è pieno di uova di ragno vuote.")
      Ma cosa sono gli "elementi significativi"? Fondamentalmente qualsiasi cosa per cui un DM abbia bisogno di più informazioni. Nella maggior parte dei casi questo significa qualsiasi cosa con cui i personaggi potrebbero interagire o esaminare.
      In genere questo è abbastanza palese. Ad esempio, andate a riguardare l'esempio evidenziato da Tomb of Horrors. Se avete estrapolato gli elementi significativi dalla roba "a colpo d'occhio", vi ritroverete con qualcosa del genere:
      Old Jars (Vecchie Anfore): Sono piene di polvere e di ingredienti di ogni tipo ormai scaduti.
      Clay Pots/Urns (Vasi di Terracotta/Urne): Contenevano palesemente unguenti, tinture, olii, profumi, ecc.
      Vats (Tinozze): Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. Sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare.
      Notiamo come i titoli in grassetto rendano semplice il compito di trovare l'informazione che ci serve. Rendono anche più semplice per il DM elaborare il contenuto della stanza e come "funziona" durante il gioco. (Cosa c'è in questa stanza? Vecchie anfore, vasi di terracotta, urne e alcune tinozza. Cosa succede quando i PG guardano nelle anfore? Vedono che sono piene di polvere e ingredienti scaduti.)
      Sviluppare Gli Elementi Significativi

      Concentriamoci su queste tinozze un attimo.
      Ovviamente ho barato con la legenda qui sopra, perché nella legenda originale di Gygax ci sono molte più informazioni a proposito di queste tinozze. Potremmo certamente spiattellare tutte queste informazioni in un lungo paragrafo: 
      Tinozze: Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. La prima racchiude una decina di centrimetri di acqua sporca. La seconda contiene un acido a reazione lenta che infligge 2-5 pf di danni nel round successivo in cui è entrato a contatto significativo con la pelle (braccio immerso, acido schizzato addosso, ecc.) - un contatto minore causa solo un lieve prurito; sul fondo di questa tinozza c'è la metà di una chiave d'oro. La terza tinozza contiene una gelatina ocra grigia (pf: 48, 4-16 pf di danni a causa della sua grossa taglia) con l'altra metà della chiave d'oro sotto di lei. Le tinozze sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare. Le due parti della chiave sono magiche e non vengono danneggiate da niente, e se le parti vengono unite formano una chiave intera, da qui in avanti chiamata PRIMA CHIAVE. Dato che l'acido danneggia persino le armi magiche, i giocatori dovranno trovare un modo per neutralizzarlo o prosciugare il contenuto della seconda tinozza, mentre una tecnica del tipo "ci infilo una mano e cerco a tastoni" ha una probabilità cumulativa del 1% di riuscire.
      Ma è abbastanza evidente che finiamo per ritrovarci di nuovo con un wall of text. 
      Quello che dobbiamo fare è spezzettare ulteriormente le informazioni. Di solito io uso un elenco puntato, anche se qualsiasi tipo di struttura gerarchica dovrebbe funzionare altrettanto bene. Ben più importante del metodo che usiamo è la metodologia che ci sta dietro: quello che vogliamo ottenere è spostarci dal generale allo specifico prestando una particolare attenzione al modo in cui i giocatori ottengono le informazioni. 
      A questo proposito ci sono alcune letture utili su Hack & Slash di Courtney Campbell: "On Set Design". Il metodo che Courtney tratteggia in questo articolo è piuttosto dogmatico e fin troppo limitato nella sua applicazione per i miei gusti, ma trovo utile il modo specifico in cui spezza concettualmente la legenda di una stanza. Speculando su questo pensiero di base, direi qualcosa del genere:
      Elenca tutti gli oggetti visibili nella stanza (es. tinozze). Sotto a questi oggetti, elenca le informazioni che possono essere ottenute semplicemente guardando più da vicino quell'oggetto (es. le tinozze hanno del liquido all'interno). Poi elenca le informazioni che richiedono azioni specifiche per essere scoperte (es. il liquido nella seconda tinozza è acido). (Quest'ultima categoria include generalmente gli oggetti che si trovano in un contenitore.) Ora fai la stessa cosa con gli oggetti o le caratteristiche della stanza che non siano immediatamente visibili (es. una porta segreta che richiede un test di Cercare). La logica di questo processo dovrebbe essere abbastanza evidente: quando interagiscono con una stanza, i giocatori probabilmente inizieranno a fare domande riguardo alle cose che sono appena state riferite loro (quindi metti in primo piano le informazioni relative a queste cose). Inizieranno con domande generali e poi procederanno con esami dettagliati (quindi metti le informazioni in quest'ordine).
      Lo scopo, ovviamente, non è che "questo è l'ordine in cui devono esaminare la stanza". Stiamo solo organizzando le informazioni nel modo più sensato. E nel caso in cui abbia più senso mettere prima le informazioni riguardo a qualche elemento nascosto della stanza perché fornisce un contesto importante per qualcos'altro, beh, facciamolo. Stiamo solo discutendo un modo utile di pensare a come organizzare le informazioni, ma ogni avventura ha le sue peculiarità, quindi dividiamo ed organizziamo le caratteristiche di una stanza in qualsiasi ordine abbia senso per noi.
      Sezione: Background per il DM
      Nel corso degli ultimi anni, ho scoperto che c'è un'ulteriore distinzione che trovo sia utile avere nella legenda per una location: la sezione "Background per il DM".
      Ecco un esempio da una recente avventura della mia campagna Ptolus:
      9. DISPOSITIVI ANTI-PAURA INCOMPLETI
      Quattro dispositivi meccanici incompleti montati su barre di bronzo sono disposti sul pavimento o appoggiati alle pareti.
      Dispositivi Anti-Paura: Si tratta di dispositivi che rimuovono la paura parzialmente completi (vedi area 1).
      Arcana (CD 30): Per studiarne la meccanica e per completarli (1d4 giorni). Background per il DM: Avrebbero dovuto essere installati in quest'area e a nord dell'area 20, ma quest'opera non è mai stata portata a termine. Lo scopo di questa sezione è includere quei dettagli che forniscono un contesto importante per la location in cui ci si trova, senza intaccare la funzionalità che mi serve per essere in grado di trovare riferimenti in maniera rapida durante il gioco. Ad esempio, la stessa legenda, priva della sezione Background per il DM, sarebbe fatta così:
      9. DISPOSITIVI ANTI-PAURA INCOMPLETI
      Quattro dispositivi meccanici incompleti montati su barre di bronzo sono disposti sul pavimento o appoggiati alle pareti.
      Dispositivi Anti-Paura: Si tratta di dispositivi che rimuovono la paura parzialmente completi (vedi area 1). Avrebbero dovuto essere installati in quest'area e a nord dell'area 20, ma quest'opera non è mai stata portata a termine.
      Arcana (CD 30): Per studiarne la meccanica e per completarli (1d4 giorni). È un esempio minore, ma spero che sia chiaro come la descrizione principale dei dispositivi anti-paura sia ora un pochino più affollata e un pò più difficile da analizzare rapidamente.
      Questa sezione è particolarmente utile per informazioni del tipo "la stanza in rovina un tempo era questo" e "i PNG usano questa stanza per quest'altro". Invece di dire "la stanza è piena di mobili danneggiati o rotti" e poi fornire nella legenda un sacco di dettagli circa il mobilio, è molto più semplice dire "la stanza è piena di mobili danneggiati o rotti (e un tempo era una caserma)". Se i PG cominciano a curiosare intorno ai mobili rotti, le informazioni di background vi danno un contesto sufficiente per poter improvvisare i dettagli.
      Un appunto circa la sezione Background per il DM: dev'essere breve, andare dritta al punto, ed essere raramente necessaria. Se vi ritrovate con la legenda delle vostre stanze soverchiata dalle informazioni di background, è probabile che stiate sbagliando da qualche parte: concentrate la vostra attenzione sulla roba che i PG possono davvero scoprire (e sul modo in cui possono scoprirla).
      La Legenda Completa
      E ora possiamo tirare le somme.
      19. LABORATORIO E STANZA DI PREPARAZIONE DELLE MUMMIE
      Le pareti di questa stanza sono ricoperte di scaffali sopra ai quali sono disposte molte vecchie anfore. Ci sono un grosso tavolo e uno sgabello, due banchi da lavoro e due banconi per la preparazione delle mummie. Su di essi e sul pavimento ci sono urne e vasi di terracotta. Arrotolati o sparsi in giro per la stanza ci sono bendaggi di lino. Erbe secche di natura indefinibile, ossa, teschi e simili ingombrano i banchi da lavoro. A sud ci sono tre tinozza di circa 20 cm di diametro e 10 cm di profondità.
      Osservare (CD 15): Per accorgersi dell'assenza di polvere attorno alla terza tinozza.
      Background per il DM: La mancanza di polvere è dovuta alla presenza della gelatina ocra grigia.  Vecchie Anfore: Piene di polvere e di ingredienti scaduti di ogni tipo.
      Vasi di Terracotta/Urne: Contenevano palesemente unguenti, tinture, olii, profumi, ecc.
      Tinozze: Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. Sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare.
      Tinozza 1: Piena di 10 cm di acqua sporca. Tinozza 2: Piena di acido a reazione lenta. Un contatto minore provoca un lieve prurito. Un contatto significativo (braccio immerso, acido schizzato addosso, ecc.) provoca 2-5 pf per round. L'acido danneggia anche le armi magiche. Frammento di Chiave Dorata: Sotto all'acido c'è 1/2 chiave dorata. Una tecnica del tipo "ci infilo una mano e cerco a tastoni" ha una probabilità cumulativa del 1% di far trovare la chiave. Tinozza 3: Contiene una gelatina ocra grigia (48 pf, 4-16 pf di danno per via della taglia). Frammento di Chiave Dorata: Sotto la gelatina ocra grigia c'è 1/2 chiave dorata. Frammenti di Chiave Dorata: Le parti di chiave che si trovano nelle tinozze sono magiche e non è possibile danneggiarle. Se le parti vengono unite, formano un'unica chiave, da qui in poi definita PRIMA CHIAVE.
      Chiaramente non tutte le location hanno bisogno di una legenda così complicata. Ma se paragoniamo questa con la versione "wall of text" del modulo originale, credo sia abbastanza ovvio quanto sia più facile orientarsi e usare questa legenda durante una sessione: leggiamo (o riassumiamo) il riquadro di testo. Diamo una scorsa ai punti di interesse in grassetto. Seguiamo le scelte dei giocatori.
      Mi accorgo che quando lavoro con una legenda che segue questo formato, sono generalmente in grado di prendere questo materiale e condurre una sessione al volo anche se non l'ho riletto da settimane o da mesi. Con il genere di legenda che viene pubblicato nell'industria di oggi, invece, non posso farlo: non c'è un modo facile per analizzare efficacemente e gestire una legenda che presenta svariati paragrafi (e spesso su pagine diverse) di materiale malamente organizzato e indifferenziato.
      Fatto in Casa vs. Pubblicato
      L'ultima cosa che voglio dire oggi è che finora c'è stato un certo grado di "rifinitura" in molte delle mie discussioni riguardo la legenda dei luoghi. Questa è la conseguenza naturale del tentativo di comunicare con voi in maniera chiara, ma non è necessariamente un buon esempio di come dovreste fare a casa.
      Quando preparate la legenda per i luoghi della vostra campagna, non c'è bisogno di essere così precisi e ordinati (e nemmeno così prolissi). Inserite elenchi puntati nel vostro riquadro di testo, scarabocchiate annotazioni veloci. Fate qualsiasi cosa funzioni bene per voi. Le frasi complete sono sopravvalutate: l'importante è arrivare all'informazione nel modo più efficace possibile.
      Ricordate: la vostra legenda non è un'opera d'arte. È uno strumento che usate per creare cose meravigliose al tavolo da gioco.
      Perfezionate questo strumento, trattatelo bene, e vi ripagherà di ogni sforzo che avrete fatto.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/35201/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-2-the-essential-key
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    • By Lucane
      L'Arte della Legenda - Parte 1
      Articolo di Justin Alexander del 21 Maggio 2014
      Ci sono, dal mio punto di vista, due grandi lezioni che possiamo trarre dalla nostra panoramica sulla storia della legenda dei luoghi. Innanzitutto, c'è chiaramente la necessità di separare le informazioni che dovrebbero essere immediatamente disponibili per i PG dalle informazioni più dettagliate nella stanza.
      In secondo luogo, c'è un evidente e logico desidero di spezzare e organizzare le informazioni in una legenda in modo che il DM non debba arrancare in un wall of text per estrapolare l'informazione che gli serve in un dato momento.
      La vera domanda è come le informazioni nella legenda possano essere organizzate in maniera efficace ad uso del DM. Abbiamo già respinto l'idea di un formato rigido o dogmatico, ma ci deve pur essere qualcosa di meglio rispetto a vomitare tutto sulla pagina e sperare che riusciate a recuperare il pezzetto utile in un secondo momento.
      La soluzione definitiva, nella mia esperienza, è di concentrarsi sulla sequenza delle informazioni: il modo in cui le informazioni fluiscono (o come è probabile che fluiscano) al tavolo di gioco.

      Titolo della Stanza
      Iniziamo con il titolo della stanza. Tecnicamente sarebbe opzionale, ma trovo che un buon titolo ci aiuti ad orientarci in un attimo: ci dice di che tipo di stanza si tratti e può anche servire come utile promemoria e punto di riferimento una volta che avremo familiarizzato con l'avventura.
      Riquadro di Testo
      Iniziamo con un riquadro di testo che includa le informazioni comuni che chiunque entri nella stanza percepisca immediatamente. ("Vedete una scatola in un angolo con uno strano simbolo dipinto sopra".)
      Ovviamente non c'è bisogno che sia letteralmente un testo in un riquadro, ma dovrebbe essere distinto in modo chiaro dal resto della legenda e contenere tutte quelle informazioni che dovrebbero essere trasmesse immediatamente dopo il primo ingresso dei PG nella stanza. Mi piace pensare a questa sezione come un colpo d'occhio.
      Brendan di Necropraxis fa una giusta osservazione: se ci mettiamo a studiare un wall of text in un modulo pubblicato, spesso possiamo estrapolare una utile sezione "a colpo d'occhio" usando un evidenziatore in maniera oculata. Ecco un esempio da Tomb of Horrors:

      In effetti è stato proprio mentre cercavo di far giocare la Tomb of Horrors che ho capito per la prima volta quanto fosse importante separare il "briefing iniziale per i giocatori" per una certa area dalla descrizione generale di quell'area. (E anche l'importanza di essere sicuro che il briefing iniziale fosse esaustivo ed accurato.) È stato questo a spingermi a creare una revisione completa di quell'avventura progettata specificatamente per essere di facile gestione da parte del DM.
      Prove di Abilità Reattive
      Subito dopo il riquadro di testo ci sono le prove di abilità reattive che dovrebbero essere fatte immediatamente da chiunque entri nella stanza. Queste prove sono generalmente test percettivi di vario genere, ma potrebbero anche essere test di conoscenza. (Ad esempio, un tiro di Osservare per notare che ci sono dei piccoli ragni che si muovono su tutta la scatola. Oppure una prova di Storia per riconoscere il simbolo sulla scatola come il sigillo reale dell'Imperatore Norton.)
      Mi sorprendo sempre nel constatare quanto spesso le informazioni di questo tipo vengano mal gestite nella legenda delle avventure pubblicate. Per qualche ragione abbiamo sei paragrafi che descrivono la stanza nel dettaglio e poi, sepolta da qualche parte verso il fondo, l'autore fa improvvisamente la rivelazione che i PG avrebbero dovuto fare un test di Cercare per vedere se si accorgono che il soffitto è ricoperto di olio infiammabile. (Al tavolo, questo generalmente significa che i PG hanno speso diversi minuti ad esplorare tutta la roba descritta in questi primi sei paragrafi prima che io mi accorga che avrebbero dovuto effettuare un test di Cercare dieci minuti fa. Oooops.)
      Elementi Significativi
      A questo punto, ciascun elemento significativo della stanza viene descritto individualmente, con quei dettagli aggiuntivi che diventano rilevanti nel momento in cui i personaggi li esaminano o ci interagiscono. ("Dentro al forziere c'è un rubino che è stato spezzato a metà. Potete notare che l'interno del rubino è pieno di uova di ragno vuote.")
      Ma cosa sono gli "elementi significativi"? Fondamentalmente qualsiasi cosa per cui un DM abbia bisogno di più informazioni. Nella maggior parte dei casi questo significa qualsiasi cosa con cui i personaggi potrebbero interagire o esaminare.
      In genere questo è abbastanza palese. Ad esempio, andate a riguardare l'esempio evidenziato da Tomb of Horrors. Se avete estrapolato gli elementi significativi dalla roba "a colpo d'occhio", vi ritroverete con qualcosa del genere:
      Old Jars (Vecchie Anfore): Sono piene di polvere e di ingredienti di ogni tipo ormai scaduti.
      Clay Pots/Urns (Vasi di Terracotta/Urne): Contenevano palesemente unguenti, tinture, olii, profumi, ecc.
      Vats (Tinozze): Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. Sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare.
      Notiamo come i titoli in grassetto rendano semplice il compito di trovare l'informazione che ci serve. Rendono anche più semplice per il DM elaborare il contenuto della stanza e come "funziona" durante il gioco. (Cosa c'è in questa stanza? Vecchie anfore, vasi di terracotta, urne e alcune tinozza. Cosa succede quando i PG guardano nelle anfore? Vedono che sono piene di polvere e ingredienti scaduti.)
      Sviluppare Gli Elementi Significativi

      Concentriamoci su queste tinozze un attimo.
      Ovviamente ho barato con la legenda qui sopra, perché nella legenda originale di Gygax ci sono molte più informazioni a proposito di queste tinozze. Potremmo certamente spiattellare tutte queste informazioni in un lungo paragrafo: 
      Tinozze: Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. La prima racchiude una decina di centrimetri di acqua sporca. La seconda contiene un acido a reazione lenta che infligge 2-5 pf di danni nel round successivo in cui è entrato a contatto significativo con la pelle (braccio immerso, acido schizzato addosso, ecc.) - un contatto minore causa solo un lieve prurito; sul fondo di questa tinozza c'è la metà di una chiave d'oro. La terza tinozza contiene una gelatina ocra grigia (pf: 48, 4-16 pf di danni a causa della sua grossa taglia) con l'altra metà della chiave d'oro sotto di lei. Le tinozze sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare. Le due parti della chiave sono magiche e non vengono danneggiate da niente, e se le parti vengono unite formano una chiave intera, da qui in avanti chiamata PRIMA CHIAVE. Dato che l'acido danneggia persino le armi magiche, i giocatori dovranno trovare un modo per neutralizzarlo o prosciugare il contenuto della seconda tinozza, mentre una tecnica del tipo "ci infilo una mano e cerco a tastoni" ha una probabilità cumulativa del 1% di riuscire.
      Ma è abbastanza evidente che finiamo per ritrovarci di nuovo con un wall of text. 
      Quello che dobbiamo fare è spezzettare ulteriormente le informazioni. Di solito io uso un elenco puntato, anche se qualsiasi tipo di struttura gerarchica dovrebbe funzionare altrettanto bene. Ben più importante del metodo che usiamo è la metodologia che ci sta dietro: quello che vogliamo ottenere è spostarci dal generale allo specifico prestando una particolare attenzione al modo in cui i giocatori ottengono le informazioni. 
      A questo proposito ci sono alcune letture utili su Hack & Slash di Courtney Campbell: "On Set Design". Il metodo che Courtney tratteggia in questo articolo è piuttosto dogmatico e fin troppo limitato nella sua applicazione per i miei gusti, ma trovo utile il modo specifico in cui spezza concettualmente la legenda di una stanza. Speculando su questo pensiero di base, direi qualcosa del genere:
      Elenca tutti gli oggetti visibili nella stanza (es. tinozze). Sotto a questi oggetti, elenca le informazioni che possono essere ottenute semplicemente guardando più da vicino quell'oggetto (es. le tinozze hanno del liquido all'interno). Poi elenca le informazioni che richiedono azioni specifiche per essere scoperte (es. il liquido nella seconda tinozza è acido). (Quest'ultima categoria include generalmente gli oggetti che si trovano in un contenitore.) Ora fai la stessa cosa con gli oggetti o le caratteristiche della stanza che non siano immediatamente visibili (es. una porta segreta che richiede un test di Cercare). La logica di questo processo dovrebbe essere abbastanza evidente: quando interagiscono con una stanza, i giocatori probabilmente inizieranno a fare domande riguardo alle cose che sono appena state riferite loro (quindi metti in primo piano le informazioni relative a queste cose). Inizieranno con domande generali e poi procederanno con esami dettagliati (quindi metti le informazioni in quest'ordine).
      Lo scopo, ovviamente, non è che "questo è l'ordine in cui devono esaminare la stanza". Stiamo solo organizzando le informazioni nel modo più sensato. E nel caso in cui abbia più senso mettere prima le informazioni riguardo a qualche elemento nascosto della stanza perché fornisce un contesto importante per qualcos'altro, beh, facciamolo. Stiamo solo discutendo un modo utile di pensare a come organizzare le informazioni, ma ogni avventura ha le sue peculiarità, quindi dividiamo ed organizziamo le caratteristiche di una stanza in qualsiasi ordine abbia senso per noi.
      Sezione: Background per il DM
      Nel corso degli ultimi anni, ho scoperto che c'è un'ulteriore distinzione che trovo sia utile avere nella legenda per una location: la sezione "Background per il DM".
      Ecco un esempio da una recente avventura della mia campagna Ptolus:
      9. DISPOSITIVI ANTI-PAURA INCOMPLETI
      Quattro dispositivi meccanici incompleti montati su barre di bronzo sono disposti sul pavimento o appoggiati alle pareti.
      Dispositivi Anti-Paura: Si tratta di dispositivi che rimuovono la paura parzialmente completi (vedi area 1).
      Arcana (CD 30): Per studiarne la meccanica e per completarli (1d4 giorni). Background per il DM: Avrebbero dovuto essere installati in quest'area e a nord dell'area 20, ma quest'opera non è mai stata portata a termine. Lo scopo di questa sezione è includere quei dettagli che forniscono un contesto importante per la location in cui ci si trova, senza intaccare la funzionalità che mi serve per essere in grado di trovare riferimenti in maniera rapida durante il gioco. Ad esempio, la stessa legenda, priva della sezione Background per il DM, sarebbe fatta così:
      9. DISPOSITIVI ANTI-PAURA INCOMPLETI
      Quattro dispositivi meccanici incompleti montati su barre di bronzo sono disposti sul pavimento o appoggiati alle pareti.
      Dispositivi Anti-Paura: Si tratta di dispositivi che rimuovono la paura parzialmente completi (vedi area 1). Avrebbero dovuto essere installati in quest'area e a nord dell'area 20, ma quest'opera non è mai stata portata a termine.
      Arcana (CD 30): Per studiarne la meccanica e per completarli (1d4 giorni). È un esempio minore, ma spero che sia chiaro come la descrizione principale dei dispositivi anti-paura sia ora un pochino più affollata e un pò più difficile da analizzare rapidamente.
      Questa sezione è particolarmente utile per informazioni del tipo "la stanza in rovina un tempo era questo" e "i PNG usano questa stanza per quest'altro". Invece di dire "la stanza è piena di mobili danneggiati o rotti" e poi fornire nella legenda un sacco di dettagli circa il mobilio, è molto più semplice dire "la stanza è piena di mobili danneggiati o rotti (e un tempo era una caserma)". Se i PG cominciano a curiosare intorno ai mobili rotti, le informazioni di background vi danno un contesto sufficiente per poter improvvisare i dettagli.
      Un appunto circa la sezione Background per il DM: dev'essere breve, andare dritta al punto, ed essere raramente necessaria. Se vi ritrovate con la legenda delle vostre stanze soverchiata dalle informazioni di background, è probabile che stiate sbagliando da qualche parte: concentrate la vostra attenzione sulla roba che i PG possono davvero scoprire (e sul modo in cui possono scoprirla).
      La Legenda Completa
      E ora possiamo tirare le somme.
      19. LABORATORIO E STANZA DI PREPARAZIONE DELLE MUMMIE
      Le pareti di questa stanza sono ricoperte di scaffali sopra ai quali sono disposte molte vecchie anfore. Ci sono un grosso tavolo e uno sgabello, due banchi da lavoro e due banconi per la preparazione delle mummie. Su di essi e sul pavimento ci sono urne e vasi di terracotta. Arrotolati o sparsi in giro per la stanza ci sono bendaggi di lino. Erbe secche di natura indefinibile, ossa, teschi e simili ingombrano i banchi da lavoro. A sud ci sono tre tinozza di circa 20 cm di diametro e 10 cm di profondità.
      Osservare (CD 15): Per accorgersi dell'assenza di polvere attorno alla terza tinozza.
      Background per il DM: La mancanza di polvere è dovuta alla presenza della gelatina ocra grigia.  Vecchie Anfore: Piene di polvere e di ingredienti scaduti di ogni tipo.
      Vasi di Terracotta/Urne: Contenevano palesemente unguenti, tinture, olii, profumi, ecc.
      Tinozze: Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. Sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare.
      Tinozza 1: Piena di 10 cm di acqua sporca. Tinozza 2: Piena di acido a reazione lenta. Un contatto minore provoca un lieve prurito. Un contatto significativo (braccio immerso, acido schizzato addosso, ecc.) provoca 2-5 pf per round. L'acido danneggia anche le armi magiche. Frammento di Chiave Dorata: Sotto all'acido c'è 1/2 chiave dorata. Una tecnica del tipo "ci infilo una mano e cerco a tastoni" ha una probabilità cumulativa del 1% di far trovare la chiave. Tinozza 3: Contiene una gelatina ocra grigia (48 pf, 4-16 pf di danno per via della taglia). Frammento di Chiave Dorata: Sotto la gelatina ocra grigia c'è 1/2 chiave dorata. Frammenti di Chiave Dorata: Le parti di chiave che si trovano nelle tinozze sono magiche e non è possibile danneggiarle. Se le parti vengono unite, formano un'unica chiave, da qui in poi definita PRIMA CHIAVE.
      Chiaramente non tutte le location hanno bisogno di una legenda così complicata. Ma se paragoniamo questa con la versione "wall of text" del modulo originale, credo sia abbastanza ovvio quanto sia più facile orientarsi e usare questa legenda durante una sessione: leggiamo (o riassumiamo) il riquadro di testo. Diamo una scorsa ai punti di interesse in grassetto. Seguiamo le scelte dei giocatori.
      Mi accorgo che quando lavoro con una legenda che segue questo formato, sono generalmente in grado di prendere questo materiale e condurre una sessione al volo anche se non l'ho riletto da settimane o da mesi. Con il genere di legenda che viene pubblicato nell'industria di oggi, invece, non posso farlo: non c'è un modo facile per analizzare efficacemente e gestire una legenda che presenta svariati paragrafi (e spesso su pagine diverse) di materiale malamente organizzato e indifferenziato.
      Fatto in Casa vs. Pubblicato
      L'ultima cosa che voglio dire oggi è che finora c'è stato un certo grado di "rifinitura" in molte delle mie discussioni riguardo la legenda dei luoghi. Questa è la conseguenza naturale del tentativo di comunicare con voi in maniera chiara, ma non è necessariamente un buon esempio di come dovreste fare a casa.
      Quando preparate la legenda per i luoghi della vostra campagna, non c'è bisogno di essere così precisi e ordinati (e nemmeno così prolissi). Inserite elenchi puntati nel vostro riquadro di testo, scarabocchiate annotazioni veloci. Fate qualsiasi cosa funzioni bene per voi. Le frasi complete sono sopravvalutate: l'importante è arrivare all'informazione nel modo più efficace possibile.
      Ricordate: la vostra legenda non è un'opera d'arte. È uno strumento che usate per creare cose meravigliose al tavolo da gioco.
      Perfezionate questo strumento, trattatelo bene, e vi ripagherà di ogni sforzo che avrete fatto.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/35201/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-2-the-essential-key
    • By Grimorio
      Hexcrawl: Parte 1
      Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri
      Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze
      Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
      Articolo di Justin Alexander del 20 Giugno 2012
      Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.

      Questa scheda potrebbe non essere la cosa più bella che abbiate mai visto, ma l'ho progettata per tenere traccia delle informazioni chiave durante una partita di hexcrawl e l'ho trovata utile. La scheda è suddivisa in più parti.
      Tracker degli Esagoni
      La colonna di sinistra è un tracker per gli esagoni. Annotate il giorno corrente e guardate nella colonna di sinistra (ad esempio, 3-1 è la prima veglia del terzo giorno), quindi segnate l'esagono in cui si trova attualmente il gruppo e la direzione di viaggio prevista. Aggiungete informazioni sulla deviazione se il gruppo si perde e spuntate le caselle per contrassegnare i progressi.
      Quando non avete più caselle da spuntare, il gruppo ha lasciato l'esagono. Fate riferimento alla loro direzione di viaggio prefissata e alla deviazione per determinare in quale esagono sono entrati e annotatelo nella riga successiva. E così via.
      Lista degli Incontri
      Per risparmiare tempo, realizzerò degli incontri pregenerati e li scriverò qui. Usate la colonna di sinistra per annotare in quale giorno e in quale veglia accadrà l'incontro, scrivete l'incontro che create nella colonna centrale e indicate se si tratta di un incontro di tana o di tracce (se necessario).
      Se create un incontro di luogo, scrivete LUOGO nella casella dell'incontro
      Ordine di Marcia
      Sotto l'elenco degli incontri c'è la rappresentazione grafica di un corridoio di dungeon che potete usare per annotare l'ordine di marcia corrente del gruppo. (Funziona bene sia nelle terre selvagge che nei dungeon, ovviamente.) La scheda è stata progettata per le regole originali del 1974 (Original Dungeons & Dragons, NDT), quindi offre spazio sufficiente a 3 persone per marciare fianco a fianco lungo un corridoio standard largo 3 m. Se state utilizzando un sistema di regole che consente solo a 2 persone di marciare affiancate, regolatevi di conseguenza.
      Lista della Veglia
      Sotto l'ordine di marcia si trova la lista della veglia. Fondamentalmente, essa presuppone che il gruppo viaggi per due veglie al giorno e poi si riposi per quattro veglie. Annotate in una delle caselle quali personaggi stanno di guardia durante ogni veglia.
      Velocità Base di Movimento del Gruppo
      Abbastanza autoesplicativo. Controllate chi è il membro più lento del gruppo e annotate qui i valori appropriati.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17353/roleplaying-games/hexcrawl-part-7-dms-worksheet
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