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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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Korkeras

Personaggio Bard/Rogue|Jack of All Trades|Deadly Trickster: il Maestro delle Skill Challenge

Messaggio consigliato

Torno sul forum per proporre e ricevere suggerimenti su questa build che sto ideando negli ultimi tempi, dopo anni di campagne orientate al Power Play in 4ed ho deciso che il mio prossimo personaggio non dovrà essere uno di quelli che "spacca la griglia" da solo, tanto già so che i miei compagni di avventure si azzanneranno a vicenda e litigheranno per chi ha il Bonus al Danno più grosso. Ecco quindi che anelo a fare un personaggio che sia più orientato al gioco di ruolo e alla capacità di risolvere le più svariate situazioni senza dover per forza arrivare alla violenza (e nel caso si arrivasse anche a quella riuscire a trarre vantaggi tattici con l'uso delle skill e delle parole)

Il personaggio che vi propongo è un ibrido Bardo/Ladro

Perché questa ibridazione? L'idea di creare un normale "chiacchierone" che cerca di portarsi a casa la pagnotta raggirando il prossimo, mi balzava in testa da un po' ma non volevo cadere nel banale Rogue o nell'altrettanto scontato Bardo, classi pure che sono un po' stereotipate in questo ruolo, quindi prendiamo lo stereotipo ed innalziamolo all'ennesima potenza fino a che non ne esce qualcosa di nuovo.

La particolarità di queste due classi è che le loro versioni ibride sono dotate di Training Skill Extra, normalmente un ibrido può scegliere 3 abilità trainabili dalla propria classe, il Bardo ha la particolarità di aggiungere una skill extra mentre il Ladro può trainarne ben 2 in più. Questo significa che si ottengono 6 abilità trainabili a livello 1. Otteniamo inoltre un +1 a tutte le skill non trainate grazie al Bardo la cui abilità di classe Skill Versatility non subisce depotenziamenti con l'ibridazione.
Di contro non otteniamo un leader efficace al 100% avendo una sola Majestic Word, perdiamo le Virtue o le Tattiche (a meno di spendere un talento appositamente)

CLASS TRAITS
Role: Leader|Striker
Power Source: Arcane!Martial
Key Abilities: Charisma. Intelligence. Constitution| Dex, Char
Armor Proficiencies: Cloth, leather. hide. chainmail; light shield| Cloth, leather
Weapon Proficiencies: Simple melee. longsword. scimitar. short sword. simple ranged, military ranged|Dagger, hand crossbow, shuriken, sling, short sword
Implements: Wands
Bonus to Defense: +1 Reflex or Will|+1 Reflex
Hit Points at 1st level: 6+6=12
Hit Points per level Gained: 2.5+2.5=5
Healing Surges per Day: 3.5+3=6
Class Skills: Acrobatics (Dex), Arcana (Int), Athletics (Str), Bluff (Cha). Diplomacy (Cha), Dungeoneering (Wis). Heal (Wis), History (Int), Insigiht (Wis), Intimidate (Cha). Nature (Wis). Perception (Wis), Religion (Int), Streetwise (Cha)|Acrobatics (Dex), Athletics (Str), Bluff (Cha), Dungeoneering (Wis), Insight (Wis), Intimidate (Cha), Perception (Wis), Stealth (De x), Streetwise (Cha), Thievery (Dex)
Extra Trained Skill: Choose an extra trained skill from the class skills list above|Extra Trained Skills: Choose two extra trained skills from the class skills list above.
Class Features: Majestic word (hybrid). Skill Versatility|Sneak Attack (hybrid)
Hybrid Talent Options: Bard Armor Proficiency, Bardic Virtue, Song of Rest, words of friendship|First Strike, Rogue Combat Talent, Rogue Tactics

 

La razza scelta è l'Halfling, razza che non ho mai giocato e che voglio provare. Le altre opzioni per ottenere un personaggio che potesse regalarmi bonus a Dex e Char sono Revenant (ma un non-morto che fa il chiacchierone e cerca di guadagnarsi la fiducia degli altri suona davvero male) ed il Drow (razza utile ma anche qui, stiamo parlando di un personaggio tendenzialmente mal visto)

RACIAL TRAITS
Average Height: 3´ 10˝–4´ 2˝
Average Weight: 75–85 lb.
Ability Scores: +2 Dexterity, +2 Charisma
Size: Small
Speed: 6 squares
Vision: Normal
Languages: Common, choice of one other
Skill Bonuses: +2 Acrobatics, +2 Thievery
Bold: You gain a +5 racial bonus to saving throws against fear.
Nimble Reaction: You gain a +2 racial bonus to AC against opportunity attacks.
Second Chance: You can use second chance as an encounter power.

 

Dunque le stats vengono ripartite in questo modo affinché si possa ottenere, in primo luogo, la capacità di utilizzare i poteri da ambo le classi e, in secondo, ottimizzare i bonus ottenuti salendo di livello

Stats lvl 1
For 8 Cos 10 Int 12 Dex 16 Char 16 Wis 12
Stats lvl 1 + Racial
For 8 Cos 10 Int 12 Dex 18 Char 18 Wis 10
Stats lvl 11
For 9 Cos 11 Int 13 Dex 21 Char 21 Wis 11
Stats lvl 21
For 10 Cos 12 Int 14 Dex 24 Char 24 Wis 12

Passando invece alla questione talenti ho deciso di procedere in modo tale da rendere il personaggio quantomeno non-inutile in combattimento senza disdegnare qualche talento appositamente pensato per le skill. La progressione non è terminata quindi si accettano consigli su quali talenti prendere.

1°: [Hybrid Talent] Rogue Tactis: Artful Dodger (siccome il bardo offre ottimi poteri a distanza ma il rogue funziona meglio in mischia o in combinazione con la distanza, Artful Dodger ci regala +mod Car alle difese contro gli OA che provochiamo, anche castando)
2°: Battle Song Expertise (Dr402) (+1 ai TxC sia con gli attacchi di arma che di implement e +1 ai movimenti forzati)
4°: Bard of All Trades (Dr383) (+3 a tutte le skill non trainate, che sommato al +1 di base ci porta a +4, quasi come averle trainate no?)
6°: Ritual Caster (PHB) (uno dei grossi difetti del bardo ibrido è quello di non avere i rituali, ma non possiamo sprecare tutte queste belle abilità pompate)
8°: Cunning Stalker (HotFK) (il modo più facile per ottenere vantaggio è il posizionamento, questo talento permette di ottenere vantaggio sempre. Se flankiamo lo prendiamo dagli ally se non flankiamo ce lo da lui)
10°: Deft Hurler Style (DrA2009) (con un fido pugnale nella mano secondaria possiamo sfruttare Sly Flourish per eseguire un attacco a distanza dopo l'uso di Second Chance. Second Chance si usa nel turno dell'avversario e l'avversario non può fare OA se è il suo turno ;] )
11°: Nimble Blade (PHB) (abbiamo già vantaggio in ogni modo, usiamo light blade come Songblade e allora un +1 ai TxC ci serve per forza)
12°: Disheartening Presence (AP) (un malus fisso a tutti i nemici bloodied adiacenti? non diciamo di no)
14°: Quick Draw (PHB) (ricordate Deft Hurler Style? dovremmo lanciare il nostro pugnale e rimanere a mano vuota, ecco che così possiamo passare alla Wand, una Songblade, o un altro pugnale velocemente. Inoltre +2 ad iniziativa potrebbe essere più utile che mai)
16°
18°
20°
21°: Quickened Spellcasting (AP) (un attacco at-will a minor una volta ad incontro. La scelta è limitata al potere da Bardo ma è un attacco in più gratis)
22°: Supreme Majesty (AP) (non curiamo tanto, il nostro supporto è più una questione di controllo ma ehy, due cure in una!)
24°
26°
28°
30°

Paragon Path: Jack of All Trades

Il PP scelto è presente sul MP2 e tra le varie opzioni disponibili per le due classi è quello che permette di ottenere più vantaggi dalle skill, inoltre i poteri sono ben bilanciati per poter essere usati in combattimento e non ci sono buchi di livello (spesso paragon path anche molto forti hanno delle feature inutili o dei poteri che non verrebbero mai utilizzati. Qui invece funziona tutto)

 

Cita

Dabbler (11th level): You gain a +2 bonus to all skill checks.
Expert Assault (11th level): When you spend an action point to take an extra action, you gain a +5 bonus to skill checks until the end of your turn.
Advanced Dabbler (16th level): You gain training in three skills.

+2 a tutti gli skill checks significa che le nostre abilità ora dispongono di un minimo di [+1 (skill versatility) +3 (Bard of All Trades) +2 (PP)] = +6 + mezzo livello + caratteristica 
se invece parliamo di abilità trainate (e ne abbiamo 6 che al 16° lvl diventano 9) otteniamo[ +2(PP) +5 (train)] = +7 + mezzo livello + caratteristica

Epic Destiny: Deadly Trickster

Il Flavour di questo ED rispecchia esattamente quello che si vuole ottenere con il gioco di ruolo per il personaggio, 3 reroll al giorno, la possibilità di negare un tiro del master e la capacità di non spendere un potere sono delle feature molto utili 

Cita

Sly Fortune’s Favor (21st level): You have a knack for getting out of tough situations. Three times per day, as a free action, you can reroll a d20 roll (attack roll, skill check, ability check, or saving throw).
Trickster’s Control (24th level): If you roll an 18 or higher on the d20 when making the first attack roll for an encounter or daily attack power, that power is not expended.
Trickster’s Disposition (30th level): Once per day, you can tell the DM to treat the result of a d20 roll he just made as a 1. No rerolls are possible.

 

rimangono dunque da scegliere i poteri, per quanto riguarda gli At-Will le scelte sono abbastanza ovvie. Per il Ladro ho scelto Sly Flourish (che ci permette di usare Deft Hurler Style) per quanto riguarda il Bardo Staggering Note (dr383) offre un ottimo board control e ci permette inoltre di aumentare il dpr dei nostri alleati (più performanti sotto il punto di vista del danno)

Per i poteri ad incontro qualunque potere a minor del Rogue è una scelta obbligata per poter risultare utili nel combattimento. A livello 3 Low Lash e al 17 Tumbling Strike ci permettono di compiere più attacchi in un singolo turno

Rimangono tutti gli altri poteri da scegliere e pensavo di optare a qualcosa che potesse fare più controllo possibile, sia tra le scelte del Bardo che del Rogue. 

Per quanto riguarda invece i poteri ad utility l'idea è quella di concentrarsi su poteri bardici che permettano di supportare il party mentre di utilizzare le scelte da rogue per lavorare maggiormente sulla sopravvivenza in griglia. Ovviamente utility che possono aumentare le possibilità di riuscita delle skill challenge sono meglio accette

 

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