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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Korkeras

Bard/Rogue|Jack of All Trades|Deadly Trickster: il Maestro delle Skill Challenge

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Torno sul forum per proporre e ricevere suggerimenti su questa build che sto ideando negli ultimi tempi, dopo anni di campagne orientate al Power Play in 4ed ho deciso che il mio prossimo personaggio non dovrà essere uno di quelli che "spacca la griglia" da solo, tanto già so che i miei compagni di avventure si azzanneranno a vicenda e litigheranno per chi ha il Bonus al Danno più grosso. Ecco quindi che anelo a fare un personaggio che sia più orientato al gioco di ruolo e alla capacità di risolvere le più svariate situazioni senza dover per forza arrivare alla violenza (e nel caso si arrivasse anche a quella riuscire a trarre vantaggi tattici con l'uso delle skill e delle parole)

Il personaggio che vi propongo è un ibrido Bardo/Ladro

Perché questa ibridazione? L'idea di creare un normale "chiacchierone" che cerca di portarsi a casa la pagnotta raggirando il prossimo, mi balzava in testa da un po' ma non volevo cadere nel banale Rogue o nell'altrettanto scontato Bardo, classi pure che sono un po' stereotipate in questo ruolo, quindi prendiamo lo stereotipo ed innalziamolo all'ennesima potenza fino a che non ne esce qualcosa di nuovo.

La particolarità di queste due classi è che le loro versioni ibride sono dotate di Training Skill Extra, normalmente un ibrido può scegliere 3 abilità trainabili dalla propria classe, il Bardo ha la particolarità di aggiungere una skill extra mentre il Ladro può trainarne ben 2 in più. Questo significa che si ottengono 6 abilità trainabili a livello 1. Otteniamo inoltre un +1 a tutte le skill non trainate grazie al Bardo la cui abilità di classe Skill Versatility non subisce depotenziamenti con l'ibridazione.
Di contro non otteniamo un leader efficace al 100% avendo una sola Majestic Word, perdiamo le Virtue o le Tattiche (a meno di spendere un talento appositamente)

CLASS TRAITS
Role: Leader|Striker
Power Source: Arcane!Martial
Key Abilities: Charisma. Intelligence. Constitution| Dex, Char
Armor Proficiencies: Cloth, leather. hide. chainmail; light shield| Cloth, leather
Weapon Proficiencies: Simple melee. longsword. scimitar. short sword. simple ranged, military ranged|Dagger, hand crossbow, shuriken, sling, short sword
Implements: Wands
Bonus to Defense: +1 Reflex or Will|+1 Reflex
Hit Points at 1st level: 6+6=12
Hit Points per level Gained: 2.5+2.5=5
Healing Surges per Day: 3.5+3=6
Class Skills: Acrobatics (Dex), Arcana (Int), Athletics (Str), Bluff (Cha). Diplomacy (Cha), Dungeoneering (Wis). Heal (Wis), History (Int), Insigiht (Wis), Intimidate (Cha). Nature (Wis). Perception (Wis), Religion (Int), Streetwise (Cha)|Acrobatics (Dex), Athletics (Str), Bluff (Cha), Dungeoneering (Wis), Insight (Wis), Intimidate (Cha), Perception (Wis), Stealth (De x), Streetwise (Cha), Thievery (Dex)
Extra Trained Skill: Choose an extra trained skill from the class skills list above|Extra Trained Skills: Choose two extra trained skills from the class skills list above.
Class Features: Majestic word (hybrid). Skill Versatility|Sneak Attack (hybrid)
Hybrid Talent Options: Bard Armor Proficiency, Bardic Virtue, Song of Rest, words of friendship|First Strike, Rogue Combat Talent, Rogue Tactics

 

La razza scelta è l'Halfling, razza che non ho mai giocato e che voglio provare. Le altre opzioni per ottenere un personaggio che potesse regalarmi bonus a Dex e Char sono Revenant (ma un non-morto che fa il chiacchierone e cerca di guadagnarsi la fiducia degli altri suona davvero male) ed il Drow (razza utile ma anche qui, stiamo parlando di un personaggio tendenzialmente mal visto)

RACIAL TRAITS
Average Height: 3´ 10˝–4´ 2˝
Average Weight: 75–85 lb.
Ability Scores: +2 Dexterity, +2 Charisma
Size: Small
Speed: 6 squares
Vision: Normal
Languages: Common, choice of one other
Skill Bonuses: +2 Acrobatics, +2 Thievery
Bold: You gain a +5 racial bonus to saving throws against fear.
Nimble Reaction: You gain a +2 racial bonus to AC against opportunity attacks.
Second Chance: You can use second chance as an encounter power.

 

Dunque le stats vengono ripartite in questo modo affinché si possa ottenere, in primo luogo, la capacità di utilizzare i poteri da ambo le classi e, in secondo, ottimizzare i bonus ottenuti salendo di livello

Stats lvl 1
For 8 Cos 10 Int 12 Dex 16 Char 16 Wis 12
Stats lvl 1 + Racial
For 8 Cos 10 Int 12 Dex 18 Char 18 Wis 10
Stats lvl 11
For 9 Cos 11 Int 13 Dex 21 Char 21 Wis 11
Stats lvl 21
For 10 Cos 12 Int 14 Dex 24 Char 24 Wis 12

Passando invece alla questione talenti ho deciso di procedere in modo tale da rendere il personaggio quantomeno non-inutile in combattimento senza disdegnare qualche talento appositamente pensato per le skill. La progressione non è terminata quindi si accettano consigli su quali talenti prendere.

1°: [Hybrid Talent] Rogue Tactis: Artful Dodger (siccome il bardo offre ottimi poteri a distanza ma il rogue funziona meglio in mischia o in combinazione con la distanza, Artful Dodger ci regala +mod Car alle difese contro gli OA che provochiamo, anche castando)
2°: Battle Song Expertise (Dr402) (+1 ai TxC sia con gli attacchi di arma che di implement e +1 ai movimenti forzati)
4°: Bard of All Trades (Dr383) (+3 a tutte le skill non trainate, che sommato al +1 di base ci porta a +4, quasi come averle trainate no?)
6°: Ritual Caster (PHB) (uno dei grossi difetti del bardo ibrido è quello di non avere i rituali, ma non possiamo sprecare tutte queste belle abilità pompate)
8°: Cunning Stalker (HotFK) (il modo più facile per ottenere vantaggio è il posizionamento, questo talento permette di ottenere vantaggio sempre. Se flankiamo lo prendiamo dagli ally se non flankiamo ce lo da lui)
10°: Deft Hurler Style (DrA2009) (con un fido pugnale nella mano secondaria possiamo sfruttare Sly Flourish per eseguire un attacco a distanza dopo l'uso di Second Chance. Second Chance si usa nel turno dell'avversario e l'avversario non può fare OA se è il suo turno ;] )
11°: Nimble Blade (PHB) (abbiamo già vantaggio in ogni modo, usiamo light blade come Songblade e allora un +1 ai TxC ci serve per forza)
12°: Disheartening Presence (AP) (un malus fisso a tutti i nemici bloodied adiacenti? non diciamo di no)
14°: Quick Draw (PHB) (ricordate Deft Hurler Style? dovremmo lanciare il nostro pugnale e rimanere a mano vuota, ecco che così possiamo passare alla Wand, una Songblade, o un altro pugnale velocemente. Inoltre +2 ad iniziativa potrebbe essere più utile che mai)
16°
18°
20°
21°: Quickened Spellcasting (AP) (un attacco at-will a minor una volta ad incontro. La scelta è limitata al potere da Bardo ma è un attacco in più gratis)
22°: Supreme Majesty (AP) (non curiamo tanto, il nostro supporto è più una questione di controllo ma ehy, due cure in una!)
24°
26°
28°
30°

Paragon Path: Jack of All Trades

Il PP scelto è presente sul MP2 e tra le varie opzioni disponibili per le due classi è quello che permette di ottenere più vantaggi dalle skill, inoltre i poteri sono ben bilanciati per poter essere usati in combattimento e non ci sono buchi di livello (spesso paragon path anche molto forti hanno delle feature inutili o dei poteri che non verrebbero mai utilizzati. Qui invece funziona tutto)

 

Cita

Dabbler (11th level): You gain a +2 bonus to all skill checks.
Expert Assault (11th level): When you spend an action point to take an extra action, you gain a +5 bonus to skill checks until the end of your turn.
Advanced Dabbler (16th level): You gain training in three skills.

+2 a tutti gli skill checks significa che le nostre abilità ora dispongono di un minimo di [+1 (skill versatility) +3 (Bard of All Trades) +2 (PP)] = +6 + mezzo livello + caratteristica 
se invece parliamo di abilità trainate (e ne abbiamo 6 che al 16° lvl diventano 9) otteniamo[ +2(PP) +5 (train)] = +7 + mezzo livello + caratteristica

Epic Destiny: Deadly Trickster

Il Flavour di questo ED rispecchia esattamente quello che si vuole ottenere con il gioco di ruolo per il personaggio, 3 reroll al giorno, la possibilità di negare un tiro del master e la capacità di non spendere un potere sono delle feature molto utili 

Cita

Sly Fortune’s Favor (21st level): You have a knack for getting out of tough situations. Three times per day, as a free action, you can reroll a d20 roll (attack roll, skill check, ability check, or saving throw).
Trickster’s Control (24th level): If you roll an 18 or higher on the d20 when making the first attack roll for an encounter or daily attack power, that power is not expended.
Trickster’s Disposition (30th level): Once per day, you can tell the DM to treat the result of a d20 roll he just made as a 1. No rerolls are possible.

 

rimangono dunque da scegliere i poteri, per quanto riguarda gli At-Will le scelte sono abbastanza ovvie. Per il Ladro ho scelto Sly Flourish (che ci permette di usare Deft Hurler Style) per quanto riguarda il Bardo Staggering Note (dr383) offre un ottimo board control e ci permette inoltre di aumentare il dpr dei nostri alleati (più performanti sotto il punto di vista del danno)

Per i poteri ad incontro qualunque potere a minor del Rogue è una scelta obbligata per poter risultare utili nel combattimento. A livello 3 Low Lash e al 17 Tumbling Strike ci permettono di compiere più attacchi in un singolo turno

Rimangono tutti gli altri poteri da scegliere e pensavo di optare a qualcosa che potesse fare più controllo possibile, sia tra le scelte del Bardo che del Rogue. 

Per quanto riguarda invece i poteri ad utility l'idea è quella di concentrarsi su poteri bardici che permettano di supportare il party mentre di utilizzare le scelte da rogue per lavorare maggiormente sulla sopravvivenza in griglia. Ovviamente utility che possono aumentare le possibilità di riuscita delle skill challenge sono meglio accette

 

Suggerimenti?

Edited by Korkeras
Completamento e richiesta suggerimenti

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