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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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poyson bite

Nameless Streets tra i petali, le spine!

Recommended Posts

Spoiler

apro il topic di gioco, mettete una descrizione del vostro pg.

per postare, in grassetto quel che il vostro pg dice, in blu quel che il vostro pg pensa e per il narrato scrivete pure normalmente, vedete voi se scrivere al presente o passato in 1° o 3° persona, come meglio vi aggrada.

voi comportatevi tranquillamente, narratemi cosa il vostro pg fa, giocatevi dialoghi ecc, ricorrete agli spoiler se volete delle risposte in fuori gioco tipo "conosco un ospedale qui in zona?" oppure "cosa so io del dottor x?"

in caso di test io metterò in spoiler varie info in fg come quanti successi dovrete ottenere. voi poi dovrete rispondere, sempre in spolier quanti e quali tratti usare, se intendete ritirarvi dal test, se volete spostarlo su un altro attributo ecc. se volete anche narrare un vostro primo approccio al prblema siete liberi di farlo a patto che la vostra narrazione non sia a vostro favore ma tuttalpiù inconcludente in qunato, ne io ne voi, abbiamo ancora elementi per sapere se cel'avete fatta o meno, solo dopo il primo tiro (che riporterò nella mia seguente risposta) avremmo un modo per discernere quanto le cose siano andate bene/male.

per il momento ci ambienteremo con questo sistema (è la prima volta che lo porto su forum) e vediamo se è possibile lasciare a voi la narrazione, altrimenti la farò io sempre in base ai vostri tratti e ai risultati ma mi piacerebbe che riusciate a narrare voi stessi i vostri successi.

questo è un infarinatura generale su Portland https://it.wikipedia.org/wiki/Portland

che dire ancora?  buon gioco ragazzi! ;) 

sono i primi giorni di settembre dell'anno 1985, l'autunno si è già fatto sentire prepotentemente a Portland, Oregon. 

la pioggia cade oramai da giorni inzuppando le strade e alzando quello strano odore di asfalto bagnato. ci sono persone corrono per proteggersi dalle intemperie e persone oramai rassegnate alle loro vite tristi e vuote che subiscono le precipitazioni con passo lento e la disillusione negli occhi. 

i grandi giardini della città sono scossi dal vento che, muovendo le fronde, li fa sembrare ancor più vivi nella loro desolazione, con questo tempaccio chi vuoi che vada a vedere un giardino all'aperto?

dai vicoli si alza la puzza di marcio, i cassonetti dei rifiuti oramai vecchi di decenni fanno filtrare l'acqua e ammuffire i residui dei residenti, per non parlare della zona di chinatown e del lezzo che serpeggia fuori dal retro dei ristoranti di bassa lega.

dopo la bella stagione e il festival delle Rose ecco che Portland torna ad assumere la sua vera identità, quella di una città sciupata, stanca, arrancante, così come i suoi abitanti.

pochi sono i luoghi che risplendono di luce propria anche sotto le pesanti nubi grigie che coprono il cielo, i grandi musei attirano sempre turisti, anche in questa stagione di nebbia e pioggia ma essi sono rari scorci che permettono all'uomo un sorriso in un ambiente malsano, in una società da lungo tempo corrotta.

in questo luogo però non tutto è come sembra...  e quella che sembrava una giornata di pioggia avvilente per alcuni era una giornata di possibilità...

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Vivian Lutece (Mór Ríoghain)

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Abbandono sul marmo della finestra il bicchiere di cristallo ormai vuoto mentre assaporo il bourbon che mi scende piacevolmente in gola. Un Wild Turkey del '68. Anno noioso quello. Mi ritrovo a pensare mentre il suono della pioggia che si infrange sulla finestra si unisce al crepitio della legna del caminetto. Guardo fuori, osservo il mio riflesso nel vetro. Compiaciuta da quello vedo.
Vesto le sembianze di un'affascinante coroner sulla trentina. La carnagione è pallida in contrasto ai miei capelli, lunghi ben oltre la linea delle spalle, mossi e neri come l'ebano. Con un dito seguo i dolci lineamenti del viso come a voler tracciare i contorni armoniosi del mio volto. I miei occhi, di un verde smeraldo luminoso, sembrano spenti nel riflesso del vetro. Le labbra sono una minuta e delicata macchia rossa sul mio viso. Le arcuo in un tenue sorriso, divertita dal mio aspetto così innocente ed innocuo che trae in inganno fin troppi di quegli illusi mortali. L'altezza che non supera il metro e sessantacinque contribuisce. Lancio un'occhiata anche al mio abbigliamento. Un paio di jeans infilati dentro degli alti e pesanti stivali in pelle nera, sopra un maglioncino nero a collo alto coperto da un bianco camice da medico indossato come se fosse uno spolverino, poggiato solamente sulle spalle con le maniche che penzolano vuote.

Mi accendo una sigaretta con il mio vecchio accendino da trincea. Lo poso vicino al bicchiere di cristallo ed inspiro profondamente per poi soffiare una nuvoletta di fumo contro il vetro. Inizio a giocherellare con il pendente della collana che è appesa al mio collo. Una croce di ferro dell'epoca napoleonica. Mi perdo nei miei ricordi trascinata indietro nel tempo dal fumo della sigaretta che mi riporta alla mente l'odore della polvere da sparo bruciata. Il tuonare dei cannoni, il terreno trasformato in fango dal sangue, quel clack indistinguibile che faceva la baionetta mentre la innestavi...

Mi riscuoto vedendo in strada delle figure correre, nella notte, verso il mio dominio.
Faccio un ultimo tiro dalla sigaretta prima di lasciarla mezza esausta nel bicchiere di cristallo.
Schiocco la lingua seccata.

Abbandono la finestra preparandomi mentalmente ad un altro paziente riottoso e peloso.
Dannati licantropi... sempre a farsi a pezzi a vicenda...

Edited by Latarius

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Zangeon Dryadson

 

Zangeon finalmente ha finito il turno al locale e, con passo pesante e lento, si trascina verso casa. Alto più di due metri e largo come un armadio a due ante, non è esattamente agilissimo. Leggermente gobbo e molto sgraziato farebbe paura anche al peggior mafioso della città. 
Non vedo l'ora di levarmi questi abiti di dosso. Bisbiglia tra sé e sé guardandosi nel riflesso di una vetrina: un completo elegante
 scuro gentilmente fornito dal proprietario, fatto su misura.
Il docile troll allarga il grande palmo della mano, grande come una testa di un umano, verso l'alto.

Ah un po' pioggia, quanto mi piace. Pensa spostandosi leggermente verso la strada per non essere coperto dai tetti delle strutture.
Sul faccione duro e con lineamenti rigidi si disegna per un brevissimo istante un sorriso, mentre assapora l'odore della pioggia; si è anche rasato a zero per essere "colpito" da ogni goccia. 
Una volta raggiunta casa sua, può finalmente lasciare le sembianze che la polvere di fata gli concede, e tornare alla sua forma mostruosa.
Un gigante alto quasi tre metri, ingobbito per non picchiare la testa sul soffitto, pelle verde muschio e con capelli spessi e fibrosi.
Fame. Vediamo cosa c'è in dispensa.

 

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Argyle O'Brien

Mi risveglio sul retro del mio vecchio e lurido furgoncino VW, ancora parcheggiato nel vicolo accanto ad uno dei tanti microscopici club senza nome della scena punk rock di Portland. La pioggia picchietta sul parabrezza e sul tettuccio, ma quasi non la sento neanche, con le orecchie che ancora mi rimbombano per il volume della musica della sera prima.

Mi servono un paio di minuti per riuscire a mettermi a sedere, e molti di più per assicurarmi che la roba ingurgitata ieri resti all'interno dello stomaco.

Apro la portiera, scendo, solo dopo alcuni passi sull'asfalto bagnato mi rendo conto di essere scalzo, mi accosto ad un cassonetto e svuoto la vescica. La mano spettrale della mia ombra afferra una bottiglia mezza vuota da terra e me la porge, ma rifiuto, mi sento troppo da schifo anche per i miei standard. Torno al furgone e cerco di infilarmi le scarpe, ormai fradicio per la pioggia, mentre penso al gruppo della sera prima. Ragazzi di Seattle, niente male a dire il vero, probabilmente faranno strada, se non si bruciano con l'eroina o si sparano una fucilata in testa.

Finito con le scarpe, mostro doverosamente il dito medio e a una vecchia di passaggio che mi osserva con evidente disgusto, tolgo la maglietta degli Who ormai completamente bagnata e mi corpo con il vecchio impermeabile sgualcito. Per fortuna il furgoncino si mette in moto, e per qualche miracolo ho anche parecchia benzina. Esco dal vicolo e guido verso casa, pregustando un caffè forte, e magari una colazione a base di toast farcito, bacon e un paio uova.

Apro di colpo la portiera: non sono riuscito a tenere la roba di ieri nello stomaco.

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@Latarius

Spoiler

sei nel tuo studio privato, è mattina ma i pazienti arrivano a tutte le ore, proprio oggi che sarebbe il tuo giorno libero. il tuo rifugio è una piccola isola di tranquillità nel panorama sovrannaturale di Portland, conosciuto da pochi fidati.

almeno questa tua occupazione ti permette di essere ripagata e spesso non sono i soldi che nel mondo invisibile hanno la priorità... sei intenta a ricucire in licantropo rissoso, amico di un amico, come al solito... 

stai finendo di rammendargli il braccio tra i lamenti del paziente, le capacità rigenerative dei figli della luna non va molto d'accordo con l'anestesia e la smaltiscono a tempo record. riesci a finire il lavoro senza turbare il lupino che ti ringrazia e inizia a rimettersi la camicia. 

è in quel momento che il tuo servitore chiede di entrare nella sala e ti presenta un messaggio recapitato a suo dire in modo bizzarro, infilato sotto la porta d'ingresso da non si sa chi...

sembra un biglietto da visita. un piccolo cartoncino bianco con uno stile molto elegante nella scrittura. 

c'è un indirizzo e un orario. una strada di un quartiere nella zona sud della città, un postaccio. l'orario è fissato alle undici del mattino. rimane poi solo una scritta:

"Vostra Signoria è attesa, il Magus De Vir accoglierà la vostra persona" 

chi è questo De Vir? almeno sembra sappia le buone maniere ma... che sappia chi sei davvero?

@Axel Saint

Spoiler

arrivi finalmente a casa, rinfrescato dalla pioggia. questa città e i suoi ritmi sono soffocanti e il lavoro da buttafuori non aiuta a riposare. il proprietario del locale è stato chiaro l'ultima volta, non intende vederti mangiare sul lavoro, pena il licenziamento. 

da quell'ultimatum torni a casa sempre con una fame tremenda e, come tutte le mattine, appena finito di lavorare al locale ti fiondi a casa tua nella tua rifornita dispensa. stai già pregustando l'idea di cosa potresti mangiare oggi  quando qualcuno bussa alla porta.

appena ti giri vedi un biglietto che viene fatto strisciare sotto la tua porta. 

il documento sembra un biglietto da visita, un piccolo cartoncino bianco con uno stile molto elegante nella scrittura. un invito?

c'è un indirizzo e un orario. una strada di un quartiere nella zona sud della città, un postaccio. l'orario è fissato alle undici del mattino. rimane poi solo una scritta:

"il Magus De Vir la attende" 

e chi diavolo è questo De Vir?

@Ulfedhnar

Spoiler

è metà mattinata, sei a bordo strada con il furgone malamente accostato, lo sportello aperto mentre rigetti i postumi della tua sbornia. un taxi per poco non tampona il tuo veicolo e l'autista ti sorpassa mentre inveisce contro di te in lingua araba ma te stai troppo male per rispondere in qualche modo.

ancora piegato oltre l'abitacolo con la faccia a poche decine di centimetri dall'asfalto che ora è macchiato di ciò che resta della tua cena della sera prima, un al conato, ricacciato indietro a forza. 

cerchi di tirarti su per rimetterti alla guida quando da una tasca ti cade qualcosa, sembra un biglietto da visita stampato su carta rigida bianca e con uno stile elegante, roba da fighetti insomma... 

eppure per quanto ti sforzi non ricordi di averlo messo in tasca, forse complice anche la tua sbronza... 

il biglietto cade sulla macchia informe sulla strada. che schifo. 

osservi per un attimo il biglietto, incuriosito. sembra quasi un invito.

c'è un indirizzo e un orario. una strada di un quartiere nella zona sud della città, un postaccio. l'orario è fissato alle undici del mattino. rimane poi solo una scritta:

"il Magus De Vir la attende" 

e chi cavolo è questo De Vir?

 

Edited by poyson bite

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Vivian Lutece (Mór Ríoghain)
 

Spoiler

 

Mi sfilo i guanti azzurri sterili e li getto con noncuranza nella scatola giallo-fosforescente dei rifiuti speciali. Nel mentre osservo il licantropo rivestirsi, in particolare la sua schiena dilaniata da vecchie cicatrici. Interrompo la sua vestizione premendo l'unghia del mio indice sinistro contro una delle sue cicatrici, sapendo che la zona è abbastanza sensibile da farlo sobbalzare un minimo.

«Puoi sopravvivere a ferite che ucciderebbero qualsiasi mortale ma, la vostra rigenerazione è... rozza. Se non cominci a farti ricucire ogni volta, come ora, ti trasformerai in un ammasso cicatriziale. Ne perderai in elasticità, forza e rapidità...» dico con voce gelida, quasi a mo' di rimprovero, ritirando poi l'indice dalla sua pelle.
Questo licantropo non sembra minimamente un alfa ma, per quanto combatte forse è solo uno scontento della propria posizione. Non un vincente ma neanche un perdente. Ma non è neanche così potente se sono bastate un paio di anestesie, i licantropi più potenti vanno operati a crudo, visto che smaltiscono le anestesie talmente in fretta da renderle totalmente inutili.

«Conosci l'uscita» mi limito a congedarlo così. Ovviamente mi riferisco all'uscita posteriore, quella da cui è entrato, quella che da sul parcheggio sul retro dell'edificio. Non lascio che nessuno dei miei pazienti si addentri oltre nel mio dominio. 

Do le spalle al ferito lasciando entrare nella sala l'unico ex-paziente che si sia mai addentrato nel mio dominio... e che ci viva anche. Sa che non deve entrare all'improvviso quando ho dei pazienti, l'ultima volta un orso mannaro ha dato in escandescenza nel sentire tutto ad un altro l'odore di un altro licantropo. 
Hugh, o Huey, ha timidamente insistito fino alla nausea per farsi chiamare in questo secondo modo che alla fine ho lasciato che vincesse. In fondo quello che mi interessa è che ripaghi il debito che ha con me. Che non si dimentichi che è mio. Mi deve la vita. 

Prendo il biglietto da visita dalle mani della volpe mannara, lanciandogli una breve occhiata. I capelli corti, pel di carota, sono in disordine come sempre. Le lentiggini e la forma del viso contribuiscono a dargli un aspetto giovanile ed innocuo. Ed al contrario mio è sia giovane che innocuo, nonostante sia un licantropo. I suoi occhi verdi, più scuri e profondi dei miei, mi fissano senza guardarmi direttamente, evitando che i nostri sguardi si intersechino. Non per una forma di riverenza ma per una sua timidezza e debolezza interna. Manca di carattere il cucciolo.

«Dai una pulita mentre sono via...» dico alludendo al casino della sala sterile. Poi spalanco con irruenza la porta da cui è entrato Huey e mi addentro nel cuore del mio dominio. Vado a versarmi un goccio mentre rifletto sul biglietto da visita. Prendo un Macallan 40" Sherry Oak e riempio per metà un bicchiere. 
Lo porto subito alle labbra mentre rifletto sul nome.

De Vir...

Mentre il liquore mi lascia in bocca un retrogusto forte di cannella e spezie cerco di ricordare se ho mai sentito questo cognome. Se nella vasta conoscenza ancestrale che ho accumulato in due millenni sulla terra ho mai sentito questo cognome.

Spoiler

Ho mai sentito 'sto cognome? Magari è di qualche casata importante o che ne so...


 

 

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@Latarius   @Ulfedhnar

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Non hai mai sentito parlare di questo De Vir ma sai bene che se ti da tutta questa deferenza conosce il tuo passato oltre adove trovarti. Spesso nel regno invisibile le persone adottano pseudonimi e altrettanto frequentemente questi nomi fittizzi sono ben lungi dall'essere i nomi reali di chi ne fa uso.... tuttavia questo nome non ti dice assolutamente nulla al contrario del suo titolo.

Magus. I magus sonouna risma di maghi autodidatta che non hanno studiato le antiche arti magiche in modo convenzionale. Spesso i maghi si radunano in circoli, come le streghe fanno con le congreghe. i magus invece sono spesso individui solitari e la loro formazione non limitata dai vincoli delle tradizionali scuole arcane fa si che essi arrivino a picchi di potere molto elevati sebbene lo raggiungano spesso a caro prezzo o correndo rischi mortali. Inoltre i magus non hanno limitazione alcuna sulle proprie origini, a differenza di ordini magici selettivi, essi posdono appartenere a qualsiasi razza, di fatto il termine magus è un indice sia sociologico che dell' estrazione dell'individuo... oltre che testimonianza del potere dello stesso...

 

Edited by poyson bite

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Vivian Lutece (Mór Ríoghain)
 

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L'invito mi incuriosisce e mi attira ma, fa scattare anche i miei allarmi di auto-conservazione. Sono curiosa di sapere come ha fatto a capire la mia vera identità. Nel corso dei secoli sono sempre stata attenta. Nel passato, oltre ottocento anni fa, solo una vecchia e potente chiaroveggente riconobbe la mia identità. E la sciocca invece di trattarmi con deferenza osò schernirmi per la mia condizione. Ricordo perfettamente il modo in cui usai i suoi intestini per addobbare il suo eremo. 
Ma questo fu secoli fa. In duemila anni questa è la seconda volta che capita. La prima volta fu colpa mia, in parte. Ma questa volta? Sono curiosa.

De Vir potrebbe non essere il suo vero nome ma, potrebbe essere quello che usa nel mondo dell'occulto.

Prendo il telefono e compongo il numero di uno dei miei contatti. Uno/a che mi debba un grosso favore.

Spoiler

Visti i miei contatti con il mondo dell'occulto avrò sicuramente qualcuno che possa aiutarmi a cercare quello che desidero. Non lo so se questo contatto vuoi definirlo tu o cosa


 

 

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Zangeon Dryadson

 

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De Vir, De Vir...
Zangeon rimugina molto sul nome, mentre il forno riscalda in modo adeguato la lasagna preconfezionata. 
Un Magus, una creatura come me. Non mi piacciono queste cose al buio: mi sembra sempre di finire in una trappola. Chiunque sia però sa cosa sono, o almeno cosa faccio e questo non mi piace.
DRIN.
Il suono del forno che ha finito la cottura, per così dire, lo riporta con i piedi per terra e ai bisogni primari.
Senza curarsi del calore emesso dal forno prende la sua terza colazione, una forchetta e poggia tutto sul tavolo.
Ma poi che orario è le undici di mattina? Dovrei per caso saltare l'aperitivo del pranzo? Magari lo faccio strada facendo. E in che brutto posto vuole incontrarmi; non mi fido, ma sa troppe cose su di me, non sono stato attento. 
Pensa il troll tra se e se, mentre mangia senza distogliere lo sguardo da quello strano invito.
 

 

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@Latarius

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componi il numero di alcuni tuoi contatti ma nonostante qualche giro di telefonate nessuno sembra saperti dire nulla su questo De Vir, sembra a tutti gli effetti sbucato dal nulla.

forse usa uno pseudonimo di riserva? possibile che venga da fuori Portland? in caso non sai spiegarti come faccia a sapere della tua vera identità.

ti rigiri il biglietto tra le mani e il tempo scorre. preavviso minimo, consegna misteriosa, luogo malfamato, pseudonimo sconosciuto, sono tutte cose che non ti fanno essere tranquilla. 

è l'arrivo di Huey a scuoterti dai tuoi pensieri. signora, è arrivato un uomo all'ingresso principale, è vestito da autista e guida una vecchia Rolls. chiede di lei. lo faccio attendere? si limita a dire, attendendo istruzioni.  

manca un ora oramai all'appuntamento e nonostante i sospetti ti attanaglino non puoi che apprezzare queste cure, queste carezze che questo De Vir ti dedica, da quanto non sei stata trattata come la regina che sei?

@Axel Saint

Spoiler

finita la tua ennesima colazione... sempre che delle lasagne precotte si possano definire colazione... ti rivesti ed esci di casa, il luogo dell'incontro è in uno dei luoghi più poveri e malfamati della città, conosci quel genere di quartieri, un mix di edifici residenziali sporchi con alcuni negozi con spranghe alle finestre per evitare problemi di ladri, brutta gente per strada, cibo scadente...

la giornata si preannuncia deprimente, dopo un altra serata al locale sarebbe per te ora di dormire ma questo appuntamento è così misterioso da attirare la tua attenzione e, nonostante manchi ancora più di un ora all'incontro ti incammini, conscio che non saprai resistere alle invitanti vetrine dei bar con quei gustosi sandwich...

ti prendi quindi un largo anticipo per soddisfare la tua golosità e la tua ingestibile fame, almeno mangiare ti aiuta a distendere i nervi e non pensare troppo a quel biglietto...

 

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Vivian Lutece (Mór Ríoghain)

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Finisco il giro di chiamate ed il whisky così mi accendo una sigaretta picchiettando distrattamente il biglietto da visita sul tavolo. Quando la finisco la getto con noncuranza nel caminetto spento.

Che sia latino? Vir...? lascio perdere quando vengo interrotta da Huey, e forse è meglio così visto che è inutile scervellarmi su qualcosa del genere. 

Alzo lo sguardo sul giovanotto «Si, fallo attendere...» gli faccio segno di andare per poi interromperlo «E... ti ho già detto che non mi piace essere chiamata signora...» mi alzo a mia volta, facendo la sua stessa strada per un breve tragitto. Ma mentre il giovane si avvia verso l'ingresso principale, dove una volta erano presenti i botteghini, io mi fermo nella sala.
Mi siedo in prima fila e mi accendo un'altra sigaretta godendomi l'usuale vista del palcoscenico vuoto. 

Certo questo De Vir sembra conoscere le buone maniere ma, il fatto che dia per scontato che io lo incontrerò mi irrita. E mi irrita ancora di più perché so che ci andrò. Mi godo la sigaretta con tutta calma, nel silenzio della grande sala infranto solamente dal rumore dei miei pensieri. 
Un'abbondante quindicina di minuti dopo faccio per lasciar cadere la sigaretta ed alzarmi ma, in equilibrio sul bracciolo di fianco al mio noto un posacenere di cristallo. Sicuramente opera di Huey, forse stanco di dover raccogliere le mie cicche da terra. Premo il mozzicone nel posacenere e mi alzo avviandomi verso l'ingresso.

Mentre cammino i tonfi sordi degli stivali sul legno si trasformano in un ticchettio di tacchi. Il jeans si tramuta in una gonna a tubo lunga fino alle ginocchia, nera ed attillata. Il maglioncino a collo alto assume la forma di una camicetta bianca con gli ultimi bottoni lasciati aperti a rivelare un'abbondante scollatura; il pendente con la croce di ferro fa bella mostra di se poggiato al centro della scollatura. Il camice bianco invece cambia in uno spolverino nero. Quando lascio l'edificio ho in testa anche un cappello nero a tesa larga decorato con piume di corvo.

All'esterno rivolgo un cenno del capo all'autista prima di inforcare un paio di occhiali da sole neri. Poi gli porgo la mano concedendogli di aiutarmi a salire a bordo.

 

 

Edited by Latarius

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Argyle O'Brien

Spoiler

Resto un po' seduto nel furgone, incurante delle altre macchine che mi suonano contro, osservando il biglietto come se mi potesse dire qualcosa di più di quello che effettivamente vi è scritto. In effetti, non è che ricordi molto della sera prima, ma se l'intestazione è vera e non qualche titolo inventato a caso, si tratta pur sempre di un "collega". La curiosità fa a pugni con il mal di testa e la voglia di buttarmi in un letto, ma alla fine vince la curiosità.

Visto che ho ancora un po' di tempo, decido di passare prima da casa, per rinfrescarmi e cambiare i vestiti in condizioni pressochè indecenti. Raggiungo in fretta il mio negozietto di patacche magiche e trucchetti per creduloni, incuneato tra un negozio di dischi usati e un sexy shop così squallido che suppongo l'articolo più richiesto sia qualche variante esotica di epatite. Il negozio è un buco dalle pareti macchiate di umidità in cui si respira aria stantia, ma ha un buon scantinato in cui conservo i libri "seri", e un soppalco in cui vivo.

Lascio cadere l'impermeabile e gli altri vestiti a terra e mi butto sotto la doccia, per uscirne pochi minuti dopo, troppo pochi per potermi sentire bene. ma sufficienti per lavare via sporco e sonnolenza. Raccolgo dalla catasta di abiti sgualciti che ricopre una vecchia poltrona un paio di jeans, una maglietta dei Black Flag e, tocco di classe, un blazer neanche tanto sgualcito; non avrò un look elegante e sofisticato come i protagonisti di Miami Vice, ma se uno mi invita con un biglietto così raffinato, il minimo che posso fare è cercare di non apparire come un vero barbone.

Afferro una cassetta dei Joy Division da ascoltare strada facendo, ritorno al furgoncino e mi dirigo verso il luogo dell'appuntamento; la mia ombra mi scruta dallo specchietto retrovisore, percepisco la sua disapprovazione per la mia noncuranza, ma la ignoro.

 

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@Latarius

Spoiler

quando esci vedi accanto alla portiera della Rolls Royce tirata a lucido un uomo, su per giù di trent'anni, vestito con una divisa da autista che immobile ti attende. al tuo avvicinarti apre la portiera e porge la sua mano per aiutarti a salire, non che tu abbia bisogno di tal supporto, ma solo per etichetta.

salita in auto ti adagi sui sedili in pelle mentre da sotto gli occhiali da sole scruti nell'auto. il silenzioso autista ti chiude la portiera e sale poi al posto di guida mettendo in moto la'automobile e partendo.

il viaggio si snoda lento tra le vie della città, prima fuori dalle strade del tuo quartiere poi giù verso una delle arterie della città fino a giungere nel quadrante sud della stessa.

gli edifici mediamente ben tenuti dei benestanti del quadrante Nord scompaiono e al loro posto ecco i fatiscenti quartieri del quadrante Sud, dapprima non sembrava poi tanto male come area ma mano a mano che l'auto si addentra nelle sue vie strette era sempre più evidente il degrado di una zona della città lasciato a se stesso quasi come fosse un tumore.

le strade erano piene di sporcizia, qua e la alcuni barboni dormivano sotto i portici di alcuni condomini, la spazzatura di alcuni cestini pubblici traboccava dal loro contenitore finendo a terra, derelitti della società a spasso liberamente, negozietti pieni di merci scadenti, rumore di gente che urla litigando nelle case, edifici sporchi di muffa o di chissà che altro. questo è il Quadrante Sud.

l'auto, si infila in un vicolo cieco tra due edifici senza finestre su quella stretta stradina colma di immondizia ai bordi. solo una precauzione le parole dell'autista lasciarono nell'abitacolo un gelo ben più penetrante del tono freddo con cui le aveva pronunciate.

l'uomo premette un piccolo pulsante blu sul cruscotto e l'auto cambiò esteriormente aspetto, diventando una vecchia Ford Fiesta blu abbastanza scassata ed arrugginita. a trasformazione completa l'autista ripartì come nulla fosse. stratagemma ingegnoso incantare un auto con un meccanismo di illusione...

gli interni erano rimasti invariati e la corsa continuò fino a destinazione senza ulteriori fermate. 

l'uomo fermò la macchina davanti a una vecchia villetta patronale in classico stile americano mal ricalcato dalle opere Palladiane. una volta doveva essere un abitazione di un certo splendore, forse una casa di campagna di una ricca famiglia che, con l'ingrandirsi della città, è finita con l'essere inglobata dagli orribili edifici che la circondano tuttora.

la villa era in evidente stato di decadenza, finestre rotte, vernice biancha che si sollevava dalle superfici increspate, un giardino a dir poco incolto che si era trasformato in una giungla. all'ingresso un altro uomo, di origine araba a giudicare dal colore della pelle, un pò più vecchio dell'autista attendeva sotto il portico mezzo ammuffito. 

l'autista estrasse da una tasca un porta pastiglie dall'aspetto antico, lo aprì e ne estrasse un pizzico di polvere che si sparse addosso. polvere fatata. senza ombra di dubbio una delle sostanze più usate nel mondo invisibile, essa permetteva alle creature che non possiedono una forma umana o che non sono in grado di mutare aspetto di alterare il proprio aspetto per un limitato lasso di tempo così da poter interagire tranquillamente con il mondo degli umani. il viso pulito dell'autista e la sua divisa mutarono in quel che poteva benissimo essere scambiato per un vecchio barbone con i vestiti sgualciti.

l'autista scende e ti apre la portiera nel momento stesso in cui l'indiano alla porta della villa apre anch'esso la porta lasciandoti intravedere un vestibolo d'entrata.

Spoiler

images.jpg.aa7c710d8770ad9f08c14b4636fbda84.jpg59a68a7a5c087_images(1).jpg.58da7559881fb44a8a7554441348875d.jpg l'autista e l'indiano al portone, l'indiano indossa una maglietta anonima e un giaccone di pelle invece di giacca e cravatta.

 

@Ulfedhnar

Spoiler

dopo una doccia ti senti già meglio ma non troppo, almeno la sonnolenza mattutina del dopo sbronza sembra aver allentato la presa. ti rendi presentabile e ti metti alla guida del furgone per raggiungere la zona dell'incontro.

il viaggio si snoda lento tra le vie della città, prima fuori dalle strade del tuo quartiere poi giù verso una delle arterie della città fino a giungere nel quadrante sud della stessa.

gli edifici delle zone residenziali abbastanza degradate del Quadrante Ovest infilati tra una fabbrica e l'altra della immensa zona industriale di Portland scompaiono e al loro posto ecco gli ancor più fatiscenti quartieri del quadrante Sud, dapprima non sembrava poi tanto male come area ma mano a mano che l'auto si addentra nelle sue vie strette è sempre più evidente il degrado di una zona della città lasciato a se stesso quasi come fosse un tumore.

le strade erano piene di sporcizia, qua e la alcuni barboni dormivano sotto i portici di alcuni condomini, la spazzatura di alcuni cestini pubblici traboccava dal loro contenitore finendo a terra, derelitti della società a spasso liberamente, negozietti pieni di merci scadenti, rumore di gente che urla litigando nelle case, edifici sporchi di muffa o di chissà che altro. questo è il Quadrante Sud.

inizi a percorrere una serie di strade strette e un infinità di sensi unici, conosci questa zona della città ma la viabilità qui è un vero schifo, o ci abiti da una vita o rischi di perderti ogni volta. arrivi alla fine al luogo dell'appuntamento solo che... arrivi non nell'ingresso dell'edificio ma sul retro, probabilmente se scendi e giri l'isolato a piedi fai pure prima.

l'edificio è una vecchia villetta patronale in classico stile americano mal ricalcato dalle opere Palladiane. una volta doveva essere un abitazione di un certo splendore, forse una casa di campagna di una ricca famiglia che, con l'ingrandirsi della città, è finita con l'essere inglobata dagli orribili edifici che la circondano tuttora.

la villa era in evidente stato di decadenza, finestre rotte, vernice biancha che si sollevava dalle superfici increspate, un giardino a dir poco incolto che si era trasformato in una giungla. 

@axel saint

Spoiler

ti incammini verso l'indirizzo indicato fermandoti in qualche bar di tanto in tanto a mangiare, cosa che ti permette di pensare ad altro e non preoccuparti troppo di questo incontro. hai un largo anticipo e la tua abitazione non è poi così lontana quindi puoi prenderti tutta la calma del mondo.

gli edifici delle zone residenziali abbastanza degradate del Quadrante Ovest infilati tra una fabbrica e l'altra della immensa zona industriale di Portland scompaiono e al loro posto ecco gli ancor più fatiscenti quartieri del quadrante Sud, dapprima non sembrava poi tanto male come area ma mano a mano che l'auto si addentra nelle sue vie strette è sempre più evidente il degrado di una zona della città lasciato a se stesso quasi come fosse un tumore.

le strade erano piene di sporcizia, qua e la alcuni barboni dormivano sotto i portici di alcuni condomini, la spazzatura di alcuni cestini pubblici traboccava dal loro contenitore finendo a terra, derelitti della società a spasso liberamente, negozietti pieni di merci scadenti, rumore di gente che urla litigando nelle case, edifici sporchi di muffa o di chissà che altro. questo è il Quadrante Sud.

passeggiando per strada noti quanto le persone ti squadrino con sospetto, sei vestito molto bene rispetto ai teppisti stile rapper che affollano le strade, alcuni ti prendono in giro da lontano ma nessuno osa avvicinarsi, la tua mole mette loro il giusto timore da farli rimanere al loro posto.

questo quartiere è un caos di sensi unici e ringrazi di non essere venuto in auto poichè ti saresti sicuramente perso. segui le vie fino a trovare quella giusta e la imbocchi, il luogo d'incontro è vicino.

bastano pochi minuti per giungere nei pressi di una vecchia villa. l'edificio è una vecchia villetta patronale in classico stile americano mal ricalcato dalle opere Palladiane. una volta doveva essere un abitazione di un certo splendore, forse una casa di campagna di una ricca famiglia che, con l'ingrandirsi della città, è finita con l'essere inglobata dagli orribili edifici che la circondano tuttora.

la villa era in evidente stato di decadenza, finestre rotte, vernice biancha che si sollevava dalle superfici increspate, un giardino a dir poco incolto che si era trasformato in una giungla. 

tuttavia anche se l'indirizzo è giusto sei arrivato sul retro della casa invece che al suo ingresso, dovrai fare un giro dell'isolato per trovare il giusto accesso.

 

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Vivian Lutece (Mór Ríoghain)

Spoiler

 

Mi accomodo nell'auto accavallando la gamba destra su quella sinistra nei limiti concessi dalla gonna. Osservo con disinteresse lo scenario che scorre oltre il finestrino dell'auto. Miseria e povertà. Ne ho vista così tanta. Non mi tocca, ne lo ha mai fatto.

Quando l'autista si volta per rivolgermi quelle parole affilo lo sguardo. I miei sensi risvegliati da quella sensazione di gelo improvvisa. È probabile che non sia umano dunque. Le parole possono mentire. Il silenzio può mentire. La carne può mentire. Ma non l'anima. Se a questo mondo esiste un qualcosa di innegabilmente sincero, quel qualcosa può essere solamente l'anima.

Così cerco di percepire la sua anima per capire a quale creatura soprannaturale appartenga.

***

Quando alla fine arriviamo a destinazione non mi scompongo. La facciata dell'edificio potrebbe benissimo essere un'altra illusione.

Scendo con grazia dall'auto e mi avvio verso l'ingresso.

 

 

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@Latarius

Spoiler

Quel gelo, la fredda sensazione della morte che ti abbraccia. Conosci bene questa bezza, è il respiro di un non morto. Spettro, uno di quelli della peggior specie per giunta.

Si dice che gli assassini abbiano il cuore di ghiaccio ma gli uomini non sanno quanto questo sia vero. Lo spirito di un killer porta sempre con se il gelo della sua anima. Sicuramente lo spettro sta possedendo un corpo umano, uno ancora vivo, unico modo quello della possessione, oltre alla telecinesi, che permette a spiriti e fantasmi di interagire con il mondo fisico. Altrettanto certamente il silenzio dell'autista è il suo modo per celare la sua natura poiché per uno come lui è impossibile parlare senza raggelare la stanza o mettere i brividi a qualcuno.

Dopo essere scesa dall'auto vieni accompagnata in casa dai due individui, lasciano entrare te per prima e dopo il loro ingresso chiudono la porta.

La casa è molto grande e piena di sporcizia, polvere ovunque, mobili mezzi distrutti, cocci di vetro a terra, graffiti alle pareti... qui semzatetto e teppisti si eran dati alla pazza gioia, persino le scale che nell'atrio davano accesso al piano superiore non erano state risparmiate e i gradini sono divelti in alcuni punti.

l'indiano, probabilmente una guardia del corpo a giudicare dalla stazza, si affretta a piegarsi su di ciò che resta di un vecchio orologio a pendolo appoggiato a terra su di un fianco. Le mani dello scagnozzo portano le lancette fino alla mezzanotte x sei volte e in quel momento tutto l'interno dello stabile sembra tornare indietro nel tempo.

In pochi istanti tutto torna pulito, in ordine, i graffiti si cancellano e l'intonaco e la tappezzeria tornano ai loro post incollandosi alla parete di provenienza, le scalinate si riassestano, i mobili si ricompongono assieme all'orologio a pendolo, tutto si lucida a specchio e a terra compare persino un tappeto persiano.

Terminata la metamorfosi l'autista, tornato alle sue originali vesti, ti fa cenno di seguirlo e ti porta in una delle camere al piano di sopra. Una sala d'aspetto di gran lusso, divani e poltrone costose e cucite a mano, cuscini di velluto, una scrivania in mogano e un tavolono di cristallo.

La sala era comprensiva di due credenze a vetro, una colma di liquori d'annata, l'altra di tabacchi pregiati e tra di essi vi erano anche merci di pregio del mondo invisibile.

Seppur dotata di tutti questi lussi la camera era però spoglia, non vi era alcun oggetto personale o apparecchio elettrico che svelasse alcunché sul misterioso De Vir.

Sul tavolo di cristallo al centro della sala vi era un vassoio coperto da una cloche, il tutto il rame... già, di solito queste cose si fan con l'argento ma gli spettri non lo sopportano... una cosa assai strana è chenello spiazzo tra il tavolino e la scrivania c'è un telo di nylon nero steso a terra.

Lo spettro entra con te in camera, si posiziona sul telo nero e con la sua voce gelida ti chiede: desidera uno spuntino prima dell'incontro? 

 

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Vivian Lutece (Mór Ríoghain)

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Si prospetta un incontro interessante... esclamo mentalmente osservando la metamorfosi dell'abitazione.

Continuo a seguire il maggiordomo in silenzio fino alla sala d'attesa. Lancio un'occhiata alla camera, in particolare al telo nero ed allo spettro quando parla. 

Ovviamente intende offrirmi l'anima del suo ricettacolo.

Sembra conoscere le regole dell'ospitalità ma... quanto a fondo? Uno spuntino? Ma continuano a darmi per scontata...

Alle sue parole mi avvicino a passo lento fino a ritrovarmi ad un soffio di fiato dallo spettro. Poggio la mano aperta su sul torace, con le dita leggermente arcuate, quasi a mimare gli artigli di un rapace.

In fondo non ha specificato quale sarebbe stata la portata...

«Ottimo...» sillabo «Anche se... lo stantio è il sapore degli spettri!» esclamo lanciandogli un sorriso famelico. Poi affondo la mano nel suo petto. Senza strappargli gli abiti o la pelle, senza spezzargli le costole o spappolargli il cuore. La mano affonda nel suo torace come se la stessi immergendo nella melassa.

Spoiler

Alla fin fine anime/spiriti/spettri non sono la stessa cosa xD
Comunque non lo so come gestirla 'sta roba, nel caso non posso farlo dimmelo che edito. Comunque se lo spettro non fa nulla io me lo pappo :V O quella sarebbe l'intenzione.


 

 

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@Latarius

Spoiler

la tua mano affonda nelle carni del corpo mentre una risata strozzata getta nuovamente gelo nella stanza, lo spettro esce dal corpo ospite mentre lo sfortunato riprende il controllo quando oramai è troppo tardi. 

gli occhi pieni di terrore, un rigagnolo di sangue che esce dalla bocca, una mano che cerca di afferrarti ma già troppo debole per riuscirci, un ultimo, dolce, appetitoso respiro, ima di stramazzare a terra sul telo. il sapore di un anima appena morta, una rarità prelibata per chi, come te, ha deciso di non correre i rischi di una caccia attiva accontentandosi di un basso profilo e merce "surgelata".

lo spirito è accanto a te e la sua risatina si placa a stento. quelle degli assassini sono le anime peggiori di tutte, la non morte sviluppa in loro effetti drastici nella loro psiche.

ora la creatura si mostra a te nella sua forma visibile anche se intangibile, un ammasso fumoso blu violaceo dagli occhi bianchi e dalle estremità appuntite. stiamo attendendo altri ospiti, quando il Magus sarà pronto a ricevervi tutti vi informerò al più presto. desidera passare del tempo con il.... pasto? oppure lo porto via? 

la sua natura di spettro non ti permetteva di mangiarti anche la sua anima, lui è un non morto, gli spiriti già trapassati non fanno più parte del tuo dominio sulle anime, divorarle non ti è possibile... essi appartengono ad altri signori e sono prede di orrori forse ancor più mostruosi. inoltre gli spettri in particolare, i più malvagi dei fantasmi, spesso sono animati da puro desiderio sadico di fare del male, hanno già barattato  la loro anima per poter tornare e continuare la loro macabra danza...

chi mai, sano di mente, si fiderebbe di un tale spettro come servitore?

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Vivian Lutece (Mór Ríoghain)

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Osservo lo spettro abbandonare il corpo dell'autista mentre vi affondo la mano all'interno. Per i miei sensi, questo contatto, risulta particolarmente astratto ed alieno secondo la biologia umana. Invece di percepire la sua carne, le sue ossa ed i suoi organi mi sembra invece di affondare la mano in un contenitore, dalle pareti sottili e totalmente vuoto all'interno, fatta eccezione per l'anima. 
Afferro quell'anima saggiandola nella mia presa per qualche istante. Poi all'improvviso la lascio andare e ritiro la mano. Non è la freschezza a determinare la prelibatezza di un'anima per me. E questo il magus avrebbe dovuto saperlo, se conosce la mia vera identità.

Estraggo la mano dal suo corpo senza lasciar nel suo torace alcuna traccia del mio passaggio. 

Osservo in silenzio l'uomo stramazzare svenuto al suolo. Toccare un'anima può essere qualcosa di molto intimo o estremamente brutale... ed io non sono stata per nulla delicata.

«Non è di mio gradimento...» rispondo allo spettro mentre vado ad accomodarmi su una delle poltrone. Non ho bisogno di assaggiarla per saperlo. 

Indico la cristalliere con gli alcolici «Quello è un Dalmore. Accetterò quello invece...»

 

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Zangeon Dryadson

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Che posto schifoso. La fama di questo posto è più che meritata.
Pensa il gigante passeggiando per le strade pregne di sporcizia.
L'indirizzo corrisponde ad una vecchia villa di chissà quanti decenni fa; spicca tra tutte le costruzioni moderne, ma è veramente malmessa, abbandonata da chissà quanto, visto che il giardino ha piante alte come il troll stesso.
Per cercare l'entrata Zangeon è costretto a fare tutto il giro, e finestre rotte e vernice che viene via al solo soffio del vento.

Abbandonata da eoni. Che posto schifoso.
Ripete tra se e se, mentre si avvia all'entrata, accendendo ogni suo senso per percepire un'altra possibile presenza.
Non voglio farmi trovare impreparato; questo posto puzza di trappola, e non solo.

 

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@Axel Saint

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fai il giro dell'isolato per cercare l'ingresso della villa, non ci metti molto e dopo pochi minuti eccoti davanti al portico dell'entrata principale. la cancellata in ferro battuto che delinea i contorni del giardino è aperta, la porta mezza ammuffita invece è chiusa e sembra piuttosto pesante nonostante le sue condizioni.

sali i pochi gradini che sollevano il vialetto dal livello del marciapiede e ti incammini verso il porticato, giunto davanti alla porta sei costretto a bussare in quanto non v'è segno di campanelli alcuni.

la tua richiesta di entrare non si fa aspettare molto, basta qualche secondo e un uomo ti apre e ti fa entrare, un massiccio umano dalla carnagione olivastra, forse un arabo. per quanto grosso sia il portinaio la tua sagoma enorme lo supera, anche se, nella forma umana data dalla polvere fatata la differenza non è poi molta tra le vostre stazze.

l'uomo ti fa entrare e chiude la porta alle tue spalle senza dire nulla mentre tu fai attenzione a ogni suo piccolo gesto. 

La casa è molto grande e piena di sporcizia, polvere ovunque, mobili mezzi distrutti, cocci di vetro a terra, graffiti alle pareti... qui semzatetto e teppisti si eran dati alla pazza gioia, persino le scale che nell'atrio davano accesso al piano superiore non erano state risparmiate e i gradini sono divelti in alcuni punti.

l'indiano, probabilmente una guardia del corpo a giudicare dalla stazza, si affretta a piegarsi su di ciò che resta di un vecchio orologio a pendolo appoggiato a terra su di un fianco. Le mani dello scagnozzo portano le lancette fino alla mezzanotte x sei volte e in quel momento tutto l'interno dello stabile sembra tornare indietro nel tempo.

In pochi istanti tutto torna pulito, in ordine, i graffiti si cancellano e l'intonaco e la tappezzeria tornano ai loro post incollandosi alla parete di provenienza, le scalinate si riassestano, i mobili si ricompongono assieme all'orologio a pendolo, tutto si lucida a specchio e a terra compare persino un tappeto persiano.

Terminata la metamorfosi è il portinaio a farti cenno di seguirlo in una sala d'aspetto di gran lusso, divani e poltrone costose e cucite a mano, cuscini di velluto, una scrivania in mogano e un tavolino di cristallo.

La sala era comprensiva di due credenze a vetro, una colma di liquori d'annata, l'altra di tabacchi pregiati e tra di essi vi erano anche merci di pregio del mondo invisibile.

Seppur dotata di tutti questi lussi la camera era però spoglia, non vi era alcun oggetto personale o apparecchio elettrico che svelasse alcunché sul misterioso De Vir.

Sul tavolo di cristallo al centro della sala vi era un vassoio coperto da una cloche, il tutto il rame. l'uomo solleva la closhe che svela sotto di se un vassoio pieno di tartine e pasticcini. attendiamo altri ospiti, il Magus la riceverà appena saranno arrivati tutti. intanto si goda uno spuntino... se le riesce, lasci qualcosa anche agli altri ospiti. detto ciò si allontana ed esce dalla stanza, probabilmente tornando alla porta d'ingresso ad accogliere gli altri. sembra che tu sia il primo ad arrivare.

@latarius

Spoiler

 al vedere il tuo rifiuto lo spirito si fa improvvisamente serio, dava evidentemente per scontato che tu avresti ucciso il suo ospite ma nonostante questo non da segni di essere offeso, almeno, non evidenti...

come desidera si limita a rispondere prima di tornare a occupare il corpo inerme al suolo. poverino, chissà che brutta esperienza dev'essere non avere il controllo del proprio corpo...

l'autista preleva dalle vetrinette quanto richiesto e provvede a servirlo nel bicchiere giusto, sebbene ci sia stato un attimo di titubanza nello sceglierlo, probabilmente non è abituato a questo genere di cose... anche se c'è da dirlo, non se la sta cavando male. 

posa il bicchiere sul tavolino di cristallo e si prodiga dal rimuovere dal terreno con la telecinesi il telo nero che effettivamente stonava molto con l'eleganza della stanza. uno scatto improvviso della testa da un lato poi lo spettro torna a guardarti.  un altro ospite è arrivato. presto ci saranno tutti. c'è altro che possa fare per lei? del ghiaccio in quel wiskey per esempio?

 

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