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poyson bite
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Spoiler

apro il topic di gioco, mettete una descrizione del vostro pg.

per postare, in grassetto quel che il vostro pg dice, in blu quel che il vostro pg pensa e per il narrato scrivete pure normalmente, vedete voi se scrivere al presente o passato in 1° o 3° persona, come meglio vi aggrada.

voi comportatevi tranquillamente, narratemi cosa il vostro pg fa, giocatevi dialoghi ecc, ricorrete agli spoiler se volete delle risposte in fuori gioco tipo "conosco un ospedale qui in zona?" oppure "cosa so io del dottor x?"

in caso di test io metterò in spoiler varie info in fg come quanti successi dovrete ottenere. voi poi dovrete rispondere, sempre in spolier quanti e quali tratti usare, se intendete ritirarvi dal test, se volete spostarlo su un altro attributo ecc. se volete anche narrare un vostro primo approccio al prblema siete liberi di farlo a patto che la vostra narrazione non sia a vostro favore ma tuttalpiù inconcludente in qunato, ne io ne voi, abbiamo ancora elementi per sapere se cel'avete fatta o meno, solo dopo il primo tiro (che riporterò nella mia seguente risposta) avremmo un modo per discernere quanto le cose siano andate bene/male.

per il momento ci ambienteremo con questo sistema (è la prima volta che lo porto su forum) e vediamo se è possibile lasciare a voi la narrazione, altrimenti la farò io sempre in base ai vostri tratti e ai risultati ma mi piacerebbe che riusciate a narrare voi stessi i vostri successi.

questo è un infarinatura generale su Portland https://it.wikipedia.org/wiki/Portland

che dire ancora?  buon gioco ragazzi! ;) 

sono i primi giorni di settembre dell'anno 1985, l'autunno si è già fatto sentire prepotentemente a Portland, Oregon. 

la pioggia cade oramai da giorni inzuppando le strade e alzando quello strano odore di asfalto bagnato. ci sono persone corrono per proteggersi dalle intemperie e persone oramai rassegnate alle loro vite tristi e vuote che subiscono le precipitazioni con passo lento e la disillusione negli occhi. 

i grandi giardini della città sono scossi dal vento che, muovendo le fronde, li fa sembrare ancor più vivi nella loro desolazione, con questo tempaccio chi vuoi che vada a vedere un giardino all'aperto?

dai vicoli si alza la puzza di marcio, i cassonetti dei rifiuti oramai vecchi di decenni fanno filtrare l'acqua e ammuffire i residui dei residenti, per non parlare della zona di chinatown e del lezzo che serpeggia fuori dal retro dei ristoranti di bassa lega.

dopo la bella stagione e il festival delle Rose ecco che Portland torna ad assumere la sua vera identità, quella di una città sciupata, stanca, arrancante, così come i suoi abitanti.

pochi sono i luoghi che risplendono di luce propria anche sotto le pesanti nubi grigie che coprono il cielo, i grandi musei attirano sempre turisti, anche in questa stagione di nebbia e pioggia ma essi sono rari scorci che permettono all'uomo un sorriso in un ambiente malsano, in una società da lungo tempo corrotta.

in questo luogo però non tutto è come sembra...  e quella che sembrava una giornata di pioggia avvilente per alcuni era una giornata di possibilità...

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Vivian Lutece (Mór Ríoghain)

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Abbandono sul marmo della finestra il bicchiere di cristallo ormai vuoto mentre assaporo il bourbon che mi scende piacevolmente in gola. Un Wild Turkey del '68. Anno noioso quello. Mi ritrovo a pensare mentre il suono della pioggia che si infrange sulla finestra si unisce al crepitio della legna del caminetto. Guardo fuori, osservo il mio riflesso nel vetro. Compiaciuta da quello vedo.
Vesto le sembianze di un'affascinante coroner sulla trentina. La carnagione è pallida in contrasto ai miei capelli, lunghi ben oltre la linea delle spalle, mossi e neri come l'ebano. Con un dito seguo i dolci lineamenti del viso come a voler tracciare i contorni armoniosi del mio volto. I miei occhi, di un verde smeraldo luminoso, sembrano spenti nel riflesso del vetro. Le labbra sono una minuta e delicata macchia rossa sul mio viso. Le arcuo in un tenue sorriso, divertita dal mio aspetto così innocente ed innocuo che trae in inganno fin troppi di quegli illusi mortali. L'altezza che non supera il metro e sessantacinque contribuisce. Lancio un'occhiata anche al mio abbigliamento. Un paio di jeans infilati dentro degli alti e pesanti stivali in pelle nera, sopra un maglioncino nero a collo alto coperto da un bianco camice da medico indossato come se fosse uno spolverino, poggiato solamente sulle spalle con le maniche che penzolano vuote.

Mi accendo una sigaretta con il mio vecchio accendino da trincea. Lo poso vicino al bicchiere di cristallo ed inspiro profondamente per poi soffiare una nuvoletta di fumo contro il vetro. Inizio a giocherellare con il pendente della collana che è appesa al mio collo. Una croce di ferro dell'epoca napoleonica. Mi perdo nei miei ricordi trascinata indietro nel tempo dal fumo della sigaretta che mi riporta alla mente l'odore della polvere da sparo bruciata. Il tuonare dei cannoni, il terreno trasformato in fango dal sangue, quel clack indistinguibile che faceva la baionetta mentre la innestavi...

Mi riscuoto vedendo in strada delle figure correre, nella notte, verso il mio dominio.
Faccio un ultimo tiro dalla sigaretta prima di lasciarla mezza esausta nel bicchiere di cristallo.
Schiocco la lingua seccata.

Abbandono la finestra preparandomi mentalmente ad un altro paziente riottoso e peloso.
Dannati licantropi... sempre a farsi a pezzi a vicenda...

Edited by Latarius
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Zangeon Dryadson

 

Zangeon finalmente ha finito il turno al locale e, con passo pesante e lento, si trascina verso casa. Alto più di due metri e largo come un armadio a due ante, non è esattamente agilissimo. Leggermente gobbo e molto sgraziato farebbe paura anche al peggior mafioso della città. 
Non vedo l'ora di levarmi questi abiti di dosso. Bisbiglia tra sé e sé guardandosi nel riflesso di una vetrina: un completo elegante
 scuro gentilmente fornito dal proprietario, fatto su misura.
Il docile troll allarga il grande palmo della mano, grande come una testa di un umano, verso l'alto.

Ah un po' pioggia, quanto mi piace. Pensa spostandosi leggermente verso la strada per non essere coperto dai tetti delle strutture.
Sul faccione duro e con lineamenti rigidi si disegna per un brevissimo istante un sorriso, mentre assapora l'odore della pioggia; si è anche rasato a zero per essere "colpito" da ogni goccia. 
Una volta raggiunta casa sua, può finalmente lasciare le sembianze che la polvere di fata gli concede, e tornare alla sua forma mostruosa.
Un gigante alto quasi tre metri, ingobbito per non picchiare la testa sul soffitto, pelle verde muschio e con capelli spessi e fibrosi.
Fame. Vediamo cosa c'è in dispensa.

 

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Argyle O'Brien

Mi risveglio sul retro del mio vecchio e lurido furgoncino VW, ancora parcheggiato nel vicolo accanto ad uno dei tanti microscopici club senza nome della scena punk rock di Portland. La pioggia picchietta sul parabrezza e sul tettuccio, ma quasi non la sento neanche, con le orecchie che ancora mi rimbombano per il volume della musica della sera prima.

Mi servono un paio di minuti per riuscire a mettermi a sedere, e molti di più per assicurarmi che la roba ingurgitata ieri resti all'interno dello stomaco.

Apro la portiera, scendo, solo dopo alcuni passi sull'asfalto bagnato mi rendo conto di essere scalzo, mi accosto ad un cassonetto e svuoto la vescica. La mano spettrale della mia ombra afferra una bottiglia mezza vuota da terra e me la porge, ma rifiuto, mi sento troppo da schifo anche per i miei standard. Torno al furgone e cerco di infilarmi le scarpe, ormai fradicio per la pioggia, mentre penso al gruppo della sera prima. Ragazzi di Seattle, niente male a dire il vero, probabilmente faranno strada, se non si bruciano con l'eroina o si sparano una fucilata in testa.

Finito con le scarpe, mostro doverosamente il dito medio e a una vecchia di passaggio che mi osserva con evidente disgusto, tolgo la maglietta degli Who ormai completamente bagnata e mi corpo con il vecchio impermeabile sgualcito. Per fortuna il furgoncino si mette in moto, e per qualche miracolo ho anche parecchia benzina. Esco dal vicolo e guido verso casa, pregustando un caffè forte, e magari una colazione a base di toast farcito, bacon e un paio uova.

Apro di colpo la portiera: non sono riuscito a tenere la roba di ieri nello stomaco.

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@Latarius

Spoiler

sei nel tuo studio privato, è mattina ma i pazienti arrivano a tutte le ore, proprio oggi che sarebbe il tuo giorno libero. il tuo rifugio è una piccola isola di tranquillità nel panorama sovrannaturale di Portland, conosciuto da pochi fidati.

almeno questa tua occupazione ti permette di essere ripagata e spesso non sono i soldi che nel mondo invisibile hanno la priorità... sei intenta a ricucire in licantropo rissoso, amico di un amico, come al solito... 

stai finendo di rammendargli il braccio tra i lamenti del paziente, le capacità rigenerative dei figli della luna non va molto d'accordo con l'anestesia e la smaltiscono a tempo record. riesci a finire il lavoro senza turbare il lupino che ti ringrazia e inizia a rimettersi la camicia. 

è in quel momento che il tuo servitore chiede di entrare nella sala e ti presenta un messaggio recapitato a suo dire in modo bizzarro, infilato sotto la porta d'ingresso da non si sa chi...

sembra un biglietto da visita. un piccolo cartoncino bianco con uno stile molto elegante nella scrittura. 

c'è un indirizzo e un orario. una strada di un quartiere nella zona sud della città, un postaccio. l'orario è fissato alle undici del mattino. rimane poi solo una scritta:

"Vostra Signoria è attesa, il Magus De Vir accoglierà la vostra persona" 

chi è questo De Vir? almeno sembra sappia le buone maniere ma... che sappia chi sei davvero?

@Axel Saint

Spoiler

arrivi finalmente a casa, rinfrescato dalla pioggia. questa città e i suoi ritmi sono soffocanti e il lavoro da buttafuori non aiuta a riposare. il proprietario del locale è stato chiaro l'ultima volta, non intende vederti mangiare sul lavoro, pena il licenziamento. 

da quell'ultimatum torni a casa sempre con una fame tremenda e, come tutte le mattine, appena finito di lavorare al locale ti fiondi a casa tua nella tua rifornita dispensa. stai già pregustando l'idea di cosa potresti mangiare oggi  quando qualcuno bussa alla porta.

appena ti giri vedi un biglietto che viene fatto strisciare sotto la tua porta. 

il documento sembra un biglietto da visita, un piccolo cartoncino bianco con uno stile molto elegante nella scrittura. un invito?

c'è un indirizzo e un orario. una strada di un quartiere nella zona sud della città, un postaccio. l'orario è fissato alle undici del mattino. rimane poi solo una scritta:

"il Magus De Vir la attende" 

e chi diavolo è questo De Vir?

@Ulfedhnar

Spoiler

è metà mattinata, sei a bordo strada con il furgone malamente accostato, lo sportello aperto mentre rigetti i postumi della tua sbornia. un taxi per poco non tampona il tuo veicolo e l'autista ti sorpassa mentre inveisce contro di te in lingua araba ma te stai troppo male per rispondere in qualche modo.

ancora piegato oltre l'abitacolo con la faccia a poche decine di centimetri dall'asfalto che ora è macchiato di ciò che resta della tua cena della sera prima, un al conato, ricacciato indietro a forza. 

cerchi di tirarti su per rimetterti alla guida quando da una tasca ti cade qualcosa, sembra un biglietto da visita stampato su carta rigida bianca e con uno stile elegante, roba da fighetti insomma... 

eppure per quanto ti sforzi non ricordi di averlo messo in tasca, forse complice anche la tua sbronza... 

il biglietto cade sulla macchia informe sulla strada. che schifo. 

osservi per un attimo il biglietto, incuriosito. sembra quasi un invito.

c'è un indirizzo e un orario. una strada di un quartiere nella zona sud della città, un postaccio. l'orario è fissato alle undici del mattino. rimane poi solo una scritta:

"il Magus De Vir la attende" 

e chi cavolo è questo De Vir?

 

Edited by poyson bite
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Vivian Lutece (Mór Ríoghain)
 

Spoiler

 

Mi sfilo i guanti azzurri sterili e li getto con noncuranza nella scatola giallo-fosforescente dei rifiuti speciali. Nel mentre osservo il licantropo rivestirsi, in particolare la sua schiena dilaniata da vecchie cicatrici. Interrompo la sua vestizione premendo l'unghia del mio indice sinistro contro una delle sue cicatrici, sapendo che la zona è abbastanza sensibile da farlo sobbalzare un minimo.

«Puoi sopravvivere a ferite che ucciderebbero qualsiasi mortale ma, la vostra rigenerazione è... rozza. Se non cominci a farti ricucire ogni volta, come ora, ti trasformerai in un ammasso cicatriziale. Ne perderai in elasticità, forza e rapidità...» dico con voce gelida, quasi a mo' di rimprovero, ritirando poi l'indice dalla sua pelle.
Questo licantropo non sembra minimamente un alfa ma, per quanto combatte forse è solo uno scontento della propria posizione. Non un vincente ma neanche un perdente. Ma non è neanche così potente se sono bastate un paio di anestesie, i licantropi più potenti vanno operati a crudo, visto che smaltiscono le anestesie talmente in fretta da renderle totalmente inutili.

«Conosci l'uscita» mi limito a congedarlo così. Ovviamente mi riferisco all'uscita posteriore, quella da cui è entrato, quella che da sul parcheggio sul retro dell'edificio. Non lascio che nessuno dei miei pazienti si addentri oltre nel mio dominio. 

Do le spalle al ferito lasciando entrare nella sala l'unico ex-paziente che si sia mai addentrato nel mio dominio... e che ci viva anche. Sa che non deve entrare all'improvviso quando ho dei pazienti, l'ultima volta un orso mannaro ha dato in escandescenza nel sentire tutto ad un altro l'odore di un altro licantropo. 
Hugh, o Huey, ha timidamente insistito fino alla nausea per farsi chiamare in questo secondo modo che alla fine ho lasciato che vincesse. In fondo quello che mi interessa è che ripaghi il debito che ha con me. Che non si dimentichi che è mio. Mi deve la vita. 

Prendo il biglietto da visita dalle mani della volpe mannara, lanciandogli una breve occhiata. I capelli corti, pel di carota, sono in disordine come sempre. Le lentiggini e la forma del viso contribuiscono a dargli un aspetto giovanile ed innocuo. Ed al contrario mio è sia giovane che innocuo, nonostante sia un licantropo. I suoi occhi verdi, più scuri e profondi dei miei, mi fissano senza guardarmi direttamente, evitando che i nostri sguardi si intersechino. Non per una forma di riverenza ma per una sua timidezza e debolezza interna. Manca di carattere il cucciolo.

«Dai una pulita mentre sono via...» dico alludendo al casino della sala sterile. Poi spalanco con irruenza la porta da cui è entrato Huey e mi addentro nel cuore del mio dominio. Vado a versarmi un goccio mentre rifletto sul biglietto da visita. Prendo un Macallan 40" Sherry Oak e riempio per metà un bicchiere. 
Lo porto subito alle labbra mentre rifletto sul nome.

De Vir...

Mentre il liquore mi lascia in bocca un retrogusto forte di cannella e spezie cerco di ricordare se ho mai sentito questo cognome. Se nella vasta conoscenza ancestrale che ho accumulato in due millenni sulla terra ho mai sentito questo cognome.

Spoiler

Ho mai sentito 'sto cognome? Magari è di qualche casata importante o che ne so...


 

 

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@Latarius   @Ulfedhnar

Spoiler

Non hai mai sentito parlare di questo De Vir ma sai bene che se ti da tutta questa deferenza conosce il tuo passato oltre adove trovarti. Spesso nel regno invisibile le persone adottano pseudonimi e altrettanto frequentemente questi nomi fittizzi sono ben lungi dall'essere i nomi reali di chi ne fa uso.... tuttavia questo nome non ti dice assolutamente nulla al contrario del suo titolo.

Magus. I magus sonouna risma di maghi autodidatta che non hanno studiato le antiche arti magiche in modo convenzionale. Spesso i maghi si radunano in circoli, come le streghe fanno con le congreghe. i magus invece sono spesso individui solitari e la loro formazione non limitata dai vincoli delle tradizionali scuole arcane fa si che essi arrivino a picchi di potere molto elevati sebbene lo raggiungano spesso a caro prezzo o correndo rischi mortali. Inoltre i magus non hanno limitazione alcuna sulle proprie origini, a differenza di ordini magici selettivi, essi posdono appartenere a qualsiasi razza, di fatto il termine magus è un indice sia sociologico che dell' estrazione dell'individuo... oltre che testimonianza del potere dello stesso...

 

Edited by poyson bite
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Vivian Lutece (Mór Ríoghain)
 

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L'invito mi incuriosisce e mi attira ma, fa scattare anche i miei allarmi di auto-conservazione. Sono curiosa di sapere come ha fatto a capire la mia vera identità. Nel corso dei secoli sono sempre stata attenta. Nel passato, oltre ottocento anni fa, solo una vecchia e potente chiaroveggente riconobbe la mia identità. E la sciocca invece di trattarmi con deferenza osò schernirmi per la mia condizione. Ricordo perfettamente il modo in cui usai i suoi intestini per addobbare il suo eremo. 
Ma questo fu secoli fa. In duemila anni questa è la seconda volta che capita. La prima volta fu colpa mia, in parte. Ma questa volta? Sono curiosa.

De Vir potrebbe non essere il suo vero nome ma, potrebbe essere quello che usa nel mondo dell'occulto.

Prendo il telefono e compongo il numero di uno dei miei contatti. Uno/a che mi debba un grosso favore.

Spoiler

Visti i miei contatti con il mondo dell'occulto avrò sicuramente qualcuno che possa aiutarmi a cercare quello che desidero. Non lo so se questo contatto vuoi definirlo tu o cosa


 

 

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Zangeon Dryadson

 

Spoiler

De Vir, De Vir...
Zangeon rimugina molto sul nome, mentre il forno riscalda in modo adeguato la lasagna preconfezionata. 
Un Magus, una creatura come me. Non mi piacciono queste cose al buio: mi sembra sempre di finire in una trappola. Chiunque sia però sa cosa sono, o almeno cosa faccio e questo non mi piace.
DRIN.
Il suono del forno che ha finito la cottura, per così dire, lo riporta con i piedi per terra e ai bisogni primari.
Senza curarsi del calore emesso dal forno prende la sua terza colazione, una forchetta e poggia tutto sul tavolo.
Ma poi che orario è le undici di mattina? Dovrei per caso saltare l'aperitivo del pranzo? Magari lo faccio strada facendo. E in che brutto posto vuole incontrarmi; non mi fido, ma sa troppe cose su di me, non sono stato attento. 
Pensa il troll tra se e se, mentre mangia senza distogliere lo sguardo da quello strano invito.
 

 

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@Latarius

Spoiler

componi il numero di alcuni tuoi contatti ma nonostante qualche giro di telefonate nessuno sembra saperti dire nulla su questo De Vir, sembra a tutti gli effetti sbucato dal nulla.

forse usa uno pseudonimo di riserva? possibile che venga da fuori Portland? in caso non sai spiegarti come faccia a sapere della tua vera identità.

ti rigiri il biglietto tra le mani e il tempo scorre. preavviso minimo, consegna misteriosa, luogo malfamato, pseudonimo sconosciuto, sono tutte cose che non ti fanno essere tranquilla. 

è l'arrivo di Huey a scuoterti dai tuoi pensieri. signora, è arrivato un uomo all'ingresso principale, è vestito da autista e guida una vecchia Rolls. chiede di lei. lo faccio attendere? si limita a dire, attendendo istruzioni.  

manca un ora oramai all'appuntamento e nonostante i sospetti ti attanaglino non puoi che apprezzare queste cure, queste carezze che questo De Vir ti dedica, da quanto non sei stata trattata come la regina che sei?

@Axel Saint

Spoiler

finita la tua ennesima colazione... sempre che delle lasagne precotte si possano definire colazione... ti rivesti ed esci di casa, il luogo dell'incontro è in uno dei luoghi più poveri e malfamati della città, conosci quel genere di quartieri, un mix di edifici residenziali sporchi con alcuni negozi con spranghe alle finestre per evitare problemi di ladri, brutta gente per strada, cibo scadente...

la giornata si preannuncia deprimente, dopo un altra serata al locale sarebbe per te ora di dormire ma questo appuntamento è così misterioso da attirare la tua attenzione e, nonostante manchi ancora più di un ora all'incontro ti incammini, conscio che non saprai resistere alle invitanti vetrine dei bar con quei gustosi sandwich...

ti prendi quindi un largo anticipo per soddisfare la tua golosità e la tua ingestibile fame, almeno mangiare ti aiuta a distendere i nervi e non pensare troppo a quel biglietto...

 

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Vivian Lutece (Mór Ríoghain)

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Finisco il giro di chiamate ed il whisky così mi accendo una sigaretta picchiettando distrattamente il biglietto da visita sul tavolo. Quando la finisco la getto con noncuranza nel caminetto spento.

Che sia latino? Vir...? lascio perdere quando vengo interrotta da Huey, e forse è meglio così visto che è inutile scervellarmi su qualcosa del genere. 

Alzo lo sguardo sul giovanotto «Si, fallo attendere...» gli faccio segno di andare per poi interromperlo «E... ti ho già detto che non mi piace essere chiamata signora...» mi alzo a mia volta, facendo la sua stessa strada per un breve tragitto. Ma mentre il giovane si avvia verso l'ingresso principale, dove una volta erano presenti i botteghini, io mi fermo nella sala.
Mi siedo in prima fila e mi accendo un'altra sigaretta godendomi l'usuale vista del palcoscenico vuoto. 

Certo questo De Vir sembra conoscere le buone maniere ma, il fatto che dia per scontato che io lo incontrerò mi irrita. E mi irrita ancora di più perché so che ci andrò. Mi godo la sigaretta con tutta calma, nel silenzio della grande sala infranto solamente dal rumore dei miei pensieri. 
Un'abbondante quindicina di minuti dopo faccio per lasciar cadere la sigaretta ed alzarmi ma, in equilibrio sul bracciolo di fianco al mio noto un posacenere di cristallo. Sicuramente opera di Huey, forse stanco di dover raccogliere le mie cicche da terra. Premo il mozzicone nel posacenere e mi alzo avviandomi verso l'ingresso.

Mentre cammino i tonfi sordi degli stivali sul legno si trasformano in un ticchettio di tacchi. Il jeans si tramuta in una gonna a tubo lunga fino alle ginocchia, nera ed attillata. Il maglioncino a collo alto assume la forma di una camicetta bianca con gli ultimi bottoni lasciati aperti a rivelare un'abbondante scollatura; il pendente con la croce di ferro fa bella mostra di se poggiato al centro della scollatura. Il camice bianco invece cambia in uno spolverino nero. Quando lascio l'edificio ho in testa anche un cappello nero a tesa larga decorato con piume di corvo.

All'esterno rivolgo un cenno del capo all'autista prima di inforcare un paio di occhiali da sole neri. Poi gli porgo la mano concedendogli di aiutarmi a salire a bordo.

 

 

Edited by Latarius
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Argyle O'Brien

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Resto un po' seduto nel furgone, incurante delle altre macchine che mi suonano contro, osservando il biglietto come se mi potesse dire qualcosa di più di quello che effettivamente vi è scritto. In effetti, non è che ricordi molto della sera prima, ma se l'intestazione è vera e non qualche titolo inventato a caso, si tratta pur sempre di un "collega". La curiosità fa a pugni con il mal di testa e la voglia di buttarmi in un letto, ma alla fine vince la curiosità.

Visto che ho ancora un po' di tempo, decido di passare prima da casa, per rinfrescarmi e cambiare i vestiti in condizioni pressochè indecenti. Raggiungo in fretta il mio negozietto di patacche magiche e trucchetti per creduloni, incuneato tra un negozio di dischi usati e un sexy shop così squallido che suppongo l'articolo più richiesto sia qualche variante esotica di epatite. Il negozio è un buco dalle pareti macchiate di umidità in cui si respira aria stantia, ma ha un buon scantinato in cui conservo i libri "seri", e un soppalco in cui vivo.

Lascio cadere l'impermeabile e gli altri vestiti a terra e mi butto sotto la doccia, per uscirne pochi minuti dopo, troppo pochi per potermi sentire bene. ma sufficienti per lavare via sporco e sonnolenza. Raccolgo dalla catasta di abiti sgualciti che ricopre una vecchia poltrona un paio di jeans, una maglietta dei Black Flag e, tocco di classe, un blazer neanche tanto sgualcito; non avrò un look elegante e sofisticato come i protagonisti di Miami Vice, ma se uno mi invita con un biglietto così raffinato, il minimo che posso fare è cercare di non apparire come un vero barbone.

Afferro una cassetta dei Joy Division da ascoltare strada facendo, ritorno al furgoncino e mi dirigo verso il luogo dell'appuntamento; la mia ombra mi scruta dallo specchietto retrovisore, percepisco la sua disapprovazione per la mia noncuranza, ma la ignoro.

 

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@Latarius

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quando esci vedi accanto alla portiera della Rolls Royce tirata a lucido un uomo, su per giù di trent'anni, vestito con una divisa da autista che immobile ti attende. al tuo avvicinarti apre la portiera e porge la sua mano per aiutarti a salire, non che tu abbia bisogno di tal supporto, ma solo per etichetta.

salita in auto ti adagi sui sedili in pelle mentre da sotto gli occhiali da sole scruti nell'auto. il silenzioso autista ti chiude la portiera e sale poi al posto di guida mettendo in moto la'automobile e partendo.

il viaggio si snoda lento tra le vie della città, prima fuori dalle strade del tuo quartiere poi giù verso una delle arterie della città fino a giungere nel quadrante sud della stessa.

gli edifici mediamente ben tenuti dei benestanti del quadrante Nord scompaiono e al loro posto ecco i fatiscenti quartieri del quadrante Sud, dapprima non sembrava poi tanto male come area ma mano a mano che l'auto si addentra nelle sue vie strette era sempre più evidente il degrado di una zona della città lasciato a se stesso quasi come fosse un tumore.

le strade erano piene di sporcizia, qua e la alcuni barboni dormivano sotto i portici di alcuni condomini, la spazzatura di alcuni cestini pubblici traboccava dal loro contenitore finendo a terra, derelitti della società a spasso liberamente, negozietti pieni di merci scadenti, rumore di gente che urla litigando nelle case, edifici sporchi di muffa o di chissà che altro. questo è il Quadrante Sud.

l'auto, si infila in un vicolo cieco tra due edifici senza finestre su quella stretta stradina colma di immondizia ai bordi. solo una precauzione le parole dell'autista lasciarono nell'abitacolo un gelo ben più penetrante del tono freddo con cui le aveva pronunciate.

l'uomo premette un piccolo pulsante blu sul cruscotto e l'auto cambiò esteriormente aspetto, diventando una vecchia Ford Fiesta blu abbastanza scassata ed arrugginita. a trasformazione completa l'autista ripartì come nulla fosse. stratagemma ingegnoso incantare un auto con un meccanismo di illusione...

gli interni erano rimasti invariati e la corsa continuò fino a destinazione senza ulteriori fermate. 

l'uomo fermò la macchina davanti a una vecchia villetta patronale in classico stile americano mal ricalcato dalle opere Palladiane. una volta doveva essere un abitazione di un certo splendore, forse una casa di campagna di una ricca famiglia che, con l'ingrandirsi della città, è finita con l'essere inglobata dagli orribili edifici che la circondano tuttora.

la villa era in evidente stato di decadenza, finestre rotte, vernice biancha che si sollevava dalle superfici increspate, un giardino a dir poco incolto che si era trasformato in una giungla. all'ingresso un altro uomo, di origine araba a giudicare dal colore della pelle, un pò più vecchio dell'autista attendeva sotto il portico mezzo ammuffito. 

l'autista estrasse da una tasca un porta pastiglie dall'aspetto antico, lo aprì e ne estrasse un pizzico di polvere che si sparse addosso. polvere fatata. senza ombra di dubbio una delle sostanze più usate nel mondo invisibile, essa permetteva alle creature che non possiedono una forma umana o che non sono in grado di mutare aspetto di alterare il proprio aspetto per un limitato lasso di tempo così da poter interagire tranquillamente con il mondo degli umani. il viso pulito dell'autista e la sua divisa mutarono in quel che poteva benissimo essere scambiato per un vecchio barbone con i vestiti sgualciti.

l'autista scende e ti apre la portiera nel momento stesso in cui l'indiano alla porta della villa apre anch'esso la porta lasciandoti intravedere un vestibolo d'entrata.

Spoiler

images.jpg.aa7c710d8770ad9f08c14b4636fbda84.jpg59a68a7a5c087_images(1).jpg.58da7559881fb44a8a7554441348875d.jpg l'autista e l'indiano al portone, l'indiano indossa una maglietta anonima e un giaccone di pelle invece di giacca e cravatta.

 

@Ulfedhnar

Spoiler

dopo una doccia ti senti già meglio ma non troppo, almeno la sonnolenza mattutina del dopo sbronza sembra aver allentato la presa. ti rendi presentabile e ti metti alla guida del furgone per raggiungere la zona dell'incontro.

il viaggio si snoda lento tra le vie della città, prima fuori dalle strade del tuo quartiere poi giù verso una delle arterie della città fino a giungere nel quadrante sud della stessa.

gli edifici delle zone residenziali abbastanza degradate del Quadrante Ovest infilati tra una fabbrica e l'altra della immensa zona industriale di Portland scompaiono e al loro posto ecco gli ancor più fatiscenti quartieri del quadrante Sud, dapprima non sembrava poi tanto male come area ma mano a mano che l'auto si addentra nelle sue vie strette è sempre più evidente il degrado di una zona della città lasciato a se stesso quasi come fosse un tumore.

le strade erano piene di sporcizia, qua e la alcuni barboni dormivano sotto i portici di alcuni condomini, la spazzatura di alcuni cestini pubblici traboccava dal loro contenitore finendo a terra, derelitti della società a spasso liberamente, negozietti pieni di merci scadenti, rumore di gente che urla litigando nelle case, edifici sporchi di muffa o di chissà che altro. questo è il Quadrante Sud.

inizi a percorrere una serie di strade strette e un infinità di sensi unici, conosci questa zona della città ma la viabilità qui è un vero schifo, o ci abiti da una vita o rischi di perderti ogni volta. arrivi alla fine al luogo dell'appuntamento solo che... arrivi non nell'ingresso dell'edificio ma sul retro, probabilmente se scendi e giri l'isolato a piedi fai pure prima.

l'edificio è una vecchia villetta patronale in classico stile americano mal ricalcato dalle opere Palladiane. una volta doveva essere un abitazione di un certo splendore, forse una casa di campagna di una ricca famiglia che, con l'ingrandirsi della città, è finita con l'essere inglobata dagli orribili edifici che la circondano tuttora.

la villa era in evidente stato di decadenza, finestre rotte, vernice biancha che si sollevava dalle superfici increspate, un giardino a dir poco incolto che si era trasformato in una giungla. 

@axel saint

Spoiler

ti incammini verso l'indirizzo indicato fermandoti in qualche bar di tanto in tanto a mangiare, cosa che ti permette di pensare ad altro e non preoccuparti troppo di questo incontro. hai un largo anticipo e la tua abitazione non è poi così lontana quindi puoi prenderti tutta la calma del mondo.

gli edifici delle zone residenziali abbastanza degradate del Quadrante Ovest infilati tra una fabbrica e l'altra della immensa zona industriale di Portland scompaiono e al loro posto ecco gli ancor più fatiscenti quartieri del quadrante Sud, dapprima non sembrava poi tanto male come area ma mano a mano che l'auto si addentra nelle sue vie strette è sempre più evidente il degrado di una zona della città lasciato a se stesso quasi come fosse un tumore.

le strade erano piene di sporcizia, qua e la alcuni barboni dormivano sotto i portici di alcuni condomini, la spazzatura di alcuni cestini pubblici traboccava dal loro contenitore finendo a terra, derelitti della società a spasso liberamente, negozietti pieni di merci scadenti, rumore di gente che urla litigando nelle case, edifici sporchi di muffa o di chissà che altro. questo è il Quadrante Sud.

passeggiando per strada noti quanto le persone ti squadrino con sospetto, sei vestito molto bene rispetto ai teppisti stile rapper che affollano le strade, alcuni ti prendono in giro da lontano ma nessuno osa avvicinarsi, la tua mole mette loro il giusto timore da farli rimanere al loro posto.

questo quartiere è un caos di sensi unici e ringrazi di non essere venuto in auto poichè ti saresti sicuramente perso. segui le vie fino a trovare quella giusta e la imbocchi, il luogo d'incontro è vicino.

bastano pochi minuti per giungere nei pressi di una vecchia villa. l'edificio è una vecchia villetta patronale in classico stile americano mal ricalcato dalle opere Palladiane. una volta doveva essere un abitazione di un certo splendore, forse una casa di campagna di una ricca famiglia che, con l'ingrandirsi della città, è finita con l'essere inglobata dagli orribili edifici che la circondano tuttora.

la villa era in evidente stato di decadenza, finestre rotte, vernice biancha che si sollevava dalle superfici increspate, un giardino a dir poco incolto che si era trasformato in una giungla. 

tuttavia anche se l'indirizzo è giusto sei arrivato sul retro della casa invece che al suo ingresso, dovrai fare un giro dell'isolato per trovare il giusto accesso.

 

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Vivian Lutece (Mór Ríoghain)

Spoiler

 

Mi accomodo nell'auto accavallando la gamba destra su quella sinistra nei limiti concessi dalla gonna. Osservo con disinteresse lo scenario che scorre oltre il finestrino dell'auto. Miseria e povertà. Ne ho vista così tanta. Non mi tocca, ne lo ha mai fatto.

Quando l'autista si volta per rivolgermi quelle parole affilo lo sguardo. I miei sensi risvegliati da quella sensazione di gelo improvvisa. È probabile che non sia umano dunque. Le parole possono mentire. Il silenzio può mentire. La carne può mentire. Ma non l'anima. Se a questo mondo esiste un qualcosa di innegabilmente sincero, quel qualcosa può essere solamente l'anima.

Così cerco di percepire la sua anima per capire a quale creatura soprannaturale appartenga.

***

Quando alla fine arriviamo a destinazione non mi scompongo. La facciata dell'edificio potrebbe benissimo essere un'altra illusione.

Scendo con grazia dall'auto e mi avvio verso l'ingresso.

 

 

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@Latarius

Spoiler

Quel gelo, la fredda sensazione della morte che ti abbraccia. Conosci bene questa bezza, è il respiro di un non morto. Spettro, uno di quelli della peggior specie per giunta.

Si dice che gli assassini abbiano il cuore di ghiaccio ma gli uomini non sanno quanto questo sia vero. Lo spirito di un killer porta sempre con se il gelo della sua anima. Sicuramente lo spettro sta possedendo un corpo umano, uno ancora vivo, unico modo quello della possessione, oltre alla telecinesi, che permette a spiriti e fantasmi di interagire con il mondo fisico. Altrettanto certamente il silenzio dell'autista è il suo modo per celare la sua natura poiché per uno come lui è impossibile parlare senza raggelare la stanza o mettere i brividi a qualcuno.

Dopo essere scesa dall'auto vieni accompagnata in casa dai due individui, lasciano entrare te per prima e dopo il loro ingresso chiudono la porta.

La casa è molto grande e piena di sporcizia, polvere ovunque, mobili mezzi distrutti, cocci di vetro a terra, graffiti alle pareti... qui semzatetto e teppisti si eran dati alla pazza gioia, persino le scale che nell'atrio davano accesso al piano superiore non erano state risparmiate e i gradini sono divelti in alcuni punti.

l'indiano, probabilmente una guardia del corpo a giudicare dalla stazza, si affretta a piegarsi su di ciò che resta di un vecchio orologio a pendolo appoggiato a terra su di un fianco. Le mani dello scagnozzo portano le lancette fino alla mezzanotte x sei volte e in quel momento tutto l'interno dello stabile sembra tornare indietro nel tempo.

In pochi istanti tutto torna pulito, in ordine, i graffiti si cancellano e l'intonaco e la tappezzeria tornano ai loro post incollandosi alla parete di provenienza, le scalinate si riassestano, i mobili si ricompongono assieme all'orologio a pendolo, tutto si lucida a specchio e a terra compare persino un tappeto persiano.

Terminata la metamorfosi l'autista, tornato alle sue originali vesti, ti fa cenno di seguirlo e ti porta in una delle camere al piano di sopra. Una sala d'aspetto di gran lusso, divani e poltrone costose e cucite a mano, cuscini di velluto, una scrivania in mogano e un tavolono di cristallo.

La sala era comprensiva di due credenze a vetro, una colma di liquori d'annata, l'altra di tabacchi pregiati e tra di essi vi erano anche merci di pregio del mondo invisibile.

Seppur dotata di tutti questi lussi la camera era però spoglia, non vi era alcun oggetto personale o apparecchio elettrico che svelasse alcunché sul misterioso De Vir.

Sul tavolo di cristallo al centro della sala vi era un vassoio coperto da una cloche, il tutto il rame... già, di solito queste cose si fan con l'argento ma gli spettri non lo sopportano... una cosa assai strana è chenello spiazzo tra il tavolino e la scrivania c'è un telo di nylon nero steso a terra.

Lo spettro entra con te in camera, si posiziona sul telo nero e con la sua voce gelida ti chiede: desidera uno spuntino prima dell'incontro? 

 

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Vivian Lutece (Mór Ríoghain)

Spoiler

 

Si prospetta un incontro interessante... esclamo mentalmente osservando la metamorfosi dell'abitazione.

Continuo a seguire il maggiordomo in silenzio fino alla sala d'attesa. Lancio un'occhiata alla camera, in particolare al telo nero ed allo spettro quando parla. 

Ovviamente intende offrirmi l'anima del suo ricettacolo.

Sembra conoscere le regole dell'ospitalità ma... quanto a fondo? Uno spuntino? Ma continuano a darmi per scontata...

Alle sue parole mi avvicino a passo lento fino a ritrovarmi ad un soffio di fiato dallo spettro. Poggio la mano aperta su sul torace, con le dita leggermente arcuate, quasi a mimare gli artigli di un rapace.

In fondo non ha specificato quale sarebbe stata la portata...

«Ottimo...» sillabo «Anche se... lo stantio è il sapore degli spettri!» esclamo lanciandogli un sorriso famelico. Poi affondo la mano nel suo petto. Senza strappargli gli abiti o la pelle, senza spezzargli le costole o spappolargli il cuore. La mano affonda nel suo torace come se la stessi immergendo nella melassa.

Spoiler

Alla fin fine anime/spiriti/spettri non sono la stessa cosa xD
Comunque non lo so come gestirla 'sta roba, nel caso non posso farlo dimmelo che edito. Comunque se lo spettro non fa nulla io me lo pappo :V O quella sarebbe l'intenzione.


 

 

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@Latarius

Spoiler

la tua mano affonda nelle carni del corpo mentre una risata strozzata getta nuovamente gelo nella stanza, lo spettro esce dal corpo ospite mentre lo sfortunato riprende il controllo quando oramai è troppo tardi. 

gli occhi pieni di terrore, un rigagnolo di sangue che esce dalla bocca, una mano che cerca di afferrarti ma già troppo debole per riuscirci, un ultimo, dolce, appetitoso respiro, ima di stramazzare a terra sul telo. il sapore di un anima appena morta, una rarità prelibata per chi, come te, ha deciso di non correre i rischi di una caccia attiva accontentandosi di un basso profilo e merce "surgelata".

lo spirito è accanto a te e la sua risatina si placa a stento. quelle degli assassini sono le anime peggiori di tutte, la non morte sviluppa in loro effetti drastici nella loro psiche.

ora la creatura si mostra a te nella sua forma visibile anche se intangibile, un ammasso fumoso blu violaceo dagli occhi bianchi e dalle estremità appuntite. stiamo attendendo altri ospiti, quando il Magus sarà pronto a ricevervi tutti vi informerò al più presto. desidera passare del tempo con il.... pasto? oppure lo porto via? 

la sua natura di spettro non ti permetteva di mangiarti anche la sua anima, lui è un non morto, gli spiriti già trapassati non fanno più parte del tuo dominio sulle anime, divorarle non ti è possibile... essi appartengono ad altri signori e sono prede di orrori forse ancor più mostruosi. inoltre gli spettri in particolare, i più malvagi dei fantasmi, spesso sono animati da puro desiderio sadico di fare del male, hanno già barattato  la loro anima per poter tornare e continuare la loro macabra danza...

chi mai, sano di mente, si fiderebbe di un tale spettro come servitore?

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Vivian Lutece (Mór Ríoghain)

Spoiler

Osservo lo spettro abbandonare il corpo dell'autista mentre vi affondo la mano all'interno. Per i miei sensi, questo contatto, risulta particolarmente astratto ed alieno secondo la biologia umana. Invece di percepire la sua carne, le sue ossa ed i suoi organi mi sembra invece di affondare la mano in un contenitore, dalle pareti sottili e totalmente vuoto all'interno, fatta eccezione per l'anima. 
Afferro quell'anima saggiandola nella mia presa per qualche istante. Poi all'improvviso la lascio andare e ritiro la mano. Non è la freschezza a determinare la prelibatezza di un'anima per me. E questo il magus avrebbe dovuto saperlo, se conosce la mia vera identità.

Estraggo la mano dal suo corpo senza lasciar nel suo torace alcuna traccia del mio passaggio. 

Osservo in silenzio l'uomo stramazzare svenuto al suolo. Toccare un'anima può essere qualcosa di molto intimo o estremamente brutale... ed io non sono stata per nulla delicata.

«Non è di mio gradimento...» rispondo allo spettro mentre vado ad accomodarmi su una delle poltrone. Non ho bisogno di assaggiarla per saperlo. 

Indico la cristalliere con gli alcolici «Quello è un Dalmore. Accetterò quello invece...»

 

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Zangeon Dryadson

Spoiler

Che posto schifoso. La fama di questo posto è più che meritata.
Pensa il gigante passeggiando per le strade pregne di sporcizia.
L'indirizzo corrisponde ad una vecchia villa di chissà quanti decenni fa; spicca tra tutte le costruzioni moderne, ma è veramente malmessa, abbandonata da chissà quanto, visto che il giardino ha piante alte come il troll stesso.
Per cercare l'entrata Zangeon è costretto a fare tutto il giro, e finestre rotte e vernice che viene via al solo soffio del vento.

Abbandonata da eoni. Che posto schifoso.
Ripete tra se e se, mentre si avvia all'entrata, accendendo ogni suo senso per percepire un'altra possibile presenza.
Non voglio farmi trovare impreparato; questo posto puzza di trappola, e non solo.

 

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@Axel Saint

Spoiler

fai il giro dell'isolato per cercare l'ingresso della villa, non ci metti molto e dopo pochi minuti eccoti davanti al portico dell'entrata principale. la cancellata in ferro battuto che delinea i contorni del giardino è aperta, la porta mezza ammuffita invece è chiusa e sembra piuttosto pesante nonostante le sue condizioni.

sali i pochi gradini che sollevano il vialetto dal livello del marciapiede e ti incammini verso il porticato, giunto davanti alla porta sei costretto a bussare in quanto non v'è segno di campanelli alcuni.

la tua richiesta di entrare non si fa aspettare molto, basta qualche secondo e un uomo ti apre e ti fa entrare, un massiccio umano dalla carnagione olivastra, forse un arabo. per quanto grosso sia il portinaio la tua sagoma enorme lo supera, anche se, nella forma umana data dalla polvere fatata la differenza non è poi molta tra le vostre stazze.

l'uomo ti fa entrare e chiude la porta alle tue spalle senza dire nulla mentre tu fai attenzione a ogni suo piccolo gesto. 

La casa è molto grande e piena di sporcizia, polvere ovunque, mobili mezzi distrutti, cocci di vetro a terra, graffiti alle pareti... qui semzatetto e teppisti si eran dati alla pazza gioia, persino le scale che nell'atrio davano accesso al piano superiore non erano state risparmiate e i gradini sono divelti in alcuni punti.

l'indiano, probabilmente una guardia del corpo a giudicare dalla stazza, si affretta a piegarsi su di ciò che resta di un vecchio orologio a pendolo appoggiato a terra su di un fianco. Le mani dello scagnozzo portano le lancette fino alla mezzanotte x sei volte e in quel momento tutto l'interno dello stabile sembra tornare indietro nel tempo.

In pochi istanti tutto torna pulito, in ordine, i graffiti si cancellano e l'intonaco e la tappezzeria tornano ai loro post incollandosi alla parete di provenienza, le scalinate si riassestano, i mobili si ricompongono assieme all'orologio a pendolo, tutto si lucida a specchio e a terra compare persino un tappeto persiano.

Terminata la metamorfosi è il portinaio a farti cenno di seguirlo in una sala d'aspetto di gran lusso, divani e poltrone costose e cucite a mano, cuscini di velluto, una scrivania in mogano e un tavolino di cristallo.

La sala era comprensiva di due credenze a vetro, una colma di liquori d'annata, l'altra di tabacchi pregiati e tra di essi vi erano anche merci di pregio del mondo invisibile.

Seppur dotata di tutti questi lussi la camera era però spoglia, non vi era alcun oggetto personale o apparecchio elettrico che svelasse alcunché sul misterioso De Vir.

Sul tavolo di cristallo al centro della sala vi era un vassoio coperto da una cloche, il tutto il rame. l'uomo solleva la closhe che svela sotto di se un vassoio pieno di tartine e pasticcini. attendiamo altri ospiti, il Magus la riceverà appena saranno arrivati tutti. intanto si goda uno spuntino... se le riesce, lasci qualcosa anche agli altri ospiti. detto ciò si allontana ed esce dalla stanza, probabilmente tornando alla porta d'ingresso ad accogliere gli altri. sembra che tu sia il primo ad arrivare.

@latarius

Spoiler

 al vedere il tuo rifiuto lo spirito si fa improvvisamente serio, dava evidentemente per scontato che tu avresti ucciso il suo ospite ma nonostante questo non da segni di essere offeso, almeno, non evidenti...

come desidera si limita a rispondere prima di tornare a occupare il corpo inerme al suolo. poverino, chissà che brutta esperienza dev'essere non avere il controllo del proprio corpo...

l'autista preleva dalle vetrinette quanto richiesto e provvede a servirlo nel bicchiere giusto, sebbene ci sia stato un attimo di titubanza nello sceglierlo, probabilmente non è abituato a questo genere di cose... anche se c'è da dirlo, non se la sta cavando male. 

posa il bicchiere sul tavolino di cristallo e si prodiga dal rimuovere dal terreno con la telecinesi il telo nero che effettivamente stonava molto con l'eleganza della stanza. uno scatto improvviso della testa da un lato poi lo spettro torna a guardarti.  un altro ospite è arrivato. presto ci saranno tutti. c'è altro che possa fare per lei? del ghiaccio in quel wiskey per esempio?

 

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    • By Lucane
      La compagnia a scopo benefico Humble Bundle ci propone un pacchetto davvero succulento pieno di prodotti legati al noto GdR 13th Age* edito da Pelgrane Press e ci permette di supportare una giusta causa mentre ci divertiamo: infatti una parte del ricavato di questa promozione (in percentuale variabile a scelta dell'acquirente) verrà destinata all'organizzazione Oceana, che si occupa di tutelare la biodiversità degli oceani promuovendo politiche attive di salvaguardia e progetti per la riduzione dell'inquinamento da plastiche nei mari di tutto il mondo. Questo Bundle sarà disponibile per l'acquisto fino al 19 Agosto 2021.
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      13th Age è un gioco fantasy di sapore epico, che combina gli elementi migliori del D20 System con nuove regole focalizzate sulla narrazione, in un design moderno che vi permetterà di gestire le partite nel modo che più si addice allo stile di gioco del vostro gruppo. I background e i tratti peculiari di ogni personaggio sono intrecciati nella narrazione, garanzia di avventure eroiche e coinvolgenti.
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      Il Bundle può essere acquistato interamente per 21,08€ e contiene materiale per un valore complessivo di 383€. Come di consueto sarà possibile selezionare diverse fasce di prezzo (a partire da 1€) che daranno accesso ad una variegata selezione di prodotti: anche nella fascia più economica si avrà accesso al Quick Start, permettendovi di iniziare fin da subito a giocare con una versione ridotta del regolamento. L'acquisto del bundle nella fascia di prezzo più alta (21,08€) garantirà un codice per ottenere un buono di 25€ sul servizio di stampa della Pelgrane Press. Tutti i manuali sono in formato digitale e in inglese.
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      Quick Start & System Reference Document: un ottimo modo per iniziare subito a familiarizzare con il gioco grazie alla versione ridotta delle regole Crown of Axis: avventura introduttiva per personaggi di 1° livello, è adatta sia come one shot che come inizio di campagna. Book of Loot: Una raccolta di oggetti magici, include un capito per rendere più interessanti i tesori e una selezione di oggetti magici ad uso singolo. Monsters! Bundle from 13th Age Monthly: un bel serraglio di nuovi mostri per arricchire le vostre partite. Dragon Empire Map: una mappa a colori del mondo in cui è ambientato 13th Age: l'Impero del Dragone.
      La mappa dell'Impero del Dragone, il mondo di 13th Age
      Con la seconda fascia di prezzo da 16,86€ si riscatteranno anche i seguenti prodotti:
      Diabolist: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Diabolista, complete di mappe a colori Adventures! bundle from 13th Age Monthly: raccolta di avventure auto conclusive. Crusader: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Crociato, complete di mappe a colori. Great Gold Wyrm: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Grande Wyrm Dorato, complete di mappe a colori.  Priestess: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona della Sacerdotessa, complete di mappe a colori. 13th Age Soundtrack: una raccolta di 30 brani musicali composti per rendere le vostre partite più evocative. Treasure! Bundle from 13th Age Monthly: raccolta di nuovi oggetti magici e tesori. Book of Demons: manuale dedicato ai demoni degli Abissi, presenta una nuova classe giocabile, il Diabolista, e parecchio materiale per dedicato al Game Master inclusi nuovi mostri, nuove location e una tabella casuale per le abilità dei demoni. Book of Ages: manuale che si occupa di quel che è successo nelle 12 Ere precedenti la tredicesima. Offre un sistema collaborativo per la creazione della storia del mondo, una serie di Ere già confezionate e molte nuove opzioni per i personaggi. Loot Harder: un'altra raccolta di oggetti magici con cui trastullarvi. Dwarf King: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Re dei Nani, complete di mappe a colori.
      Il Re dei Nani, una delle 13 icone di 13th Age
      Con la terza fascia di prezzo da 20,06€ si riscatteranno anche i seguenti prodotti: 
      Orc Lord: Maps and Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Signore degli Orchi, complete di mappe a colori. 13th Age Bestiary: questo manuale di 240 pagine presenta decine di nuovi mostri, ciascuno dotato del proprio background, agganci di trama, relazioni con le Icone. Include anche consigli su come gestire i combattimenti. 13th Age GM Screen and Resource Guide: un maestoso schermo da master dotato di immancabili riferimenti alle regole e un opuscolo pieno di consigli su come gestire le partite.  High Druid: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona dell'Arci Druido, complete di mappe a colori. The Three: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona dei Tre, complete di mappe a colori.  Shadows of Eldolan: avventura introduttiva per personaggi di 1° livello, include la descrizione della città in cui è ambientata.
      Lo schermo del Game Master
      Con la quarta e ultima fascia di prezzo da 21,08€ si riscatteranno tutti e 34 i prodotti disponibili in questo Bundle:
      13th Age: il manuale delle regole di questo gioco pluri premiato. Characters! Bundle from 13th Age Monthly: decine di nuove opzioni per i personaggi. Elf Queen: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona della Regina degli Elfi, complete di mappe a colori. Emperor: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona dell'Imperatore, complete di mappe a colori.  13 True Ways: questo manuale di 256 pagine è un'espansione del regolamento che offre molte nuove opzioni per i personaggi e per il game master. Eyes of the Stone Thief: un'epica avventura di 360 pagine per personaggi dal 4° all'8° livello, che dovranno affrontare i terrori di un dungeon vivente. Eyes of the Stone Thief 5e: l'adattamento dell'avventura di cui sopra per la 5a edizione di Dungeons&Dragons. The 13th Age Bestiary 2: 304 pagine di nuovi mostri, ciascuno dotato del proprio background, agganci di trama, relazioni con le Icone. Archmage: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona dell'Arcimago, complete di mappe a colori.  Prince of Shadows: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona dell'Principe delle Ombre, complete di mappe a colori.  Lich King: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Sire Lich, complete di mappe a colori. Un voucher del valore di 25$ sui libri cartacei dal catalogo del Pelgrane Press Store. Non include le spese di spedizione.
      Il Ladro di Pietra emerge dal terreno
      Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/software/treasure-maps-adventures-software
    • By Fabbronzo
      Buongiorno, 
      Io e i miei compagni di avventura volevamo avere qualche delucidazione su queste sue “abilità” che non è spiegato molto bene sul manuale
      colpo mirato: in teoria influisce sull’ attacco localizzato? Lo calcolo sempre con prontezza x5… ma in questo caso mi verrebbe un bonus troppo alto e sarebbe troppo facile colpire un bersaglio 
    • By TheBaddus
      Ciao a tutti, come dice il titolo sono un nuovo iscritto sul forum e starei cercando un gruppo per giocare una campagna PbF.
      Nel prefisso ho messo altro gdr perché in realtà non ce n'è uno specifico: mi piacciono molto Dungeon World e D&D 5e, ma sono anche aperto a nuove esperienze e ad imparare cose nuove (o regolamenti di giochi nuovi che magari ora non conosco).
    • By Ian Morgenvelt
      Kevin Kulp ci presenta un altro breve scenario per Swords of the Serpentine. 
      Articolo di Kevin Kulp del 29 Settembre
      Swords of the Serpentine è ormai disponibile per chiunque abbia preordinato il gioco, per questo vi presenterò un altro spunto di trama gratuito da usare assieme (o al posto di) Un Corpo Smarrito, che si trova nel manuale base. Questo spunto di trama dovrebbe darvi materiale a sufficienza per una o due sessioni e i personaggi di supporto possono essere facilmente integrati in trame già esistenti. Per via delle limitazioni di spazio, potreste dovervi trovare ad aggiungere materiale all'avventura mentre giocate, come indizi, personaggi di supporto, avversari e ostacoli. 
      Non andate oltre se siete dei giocatori o vi rovinerete la trama. 
      Premesse dell'avventura

      Un comandante corrotto della Guardia Cittadina viene seguito da un penanggalan, una mostruosità dalla forma di una donna sostanzialmente senza corpo, in grado di percepire e divorare i peccati. Sta iniziando a uccidere e consumare in maniera sistematica tutti i suoi contatti corrotti, avvicinandosi sempre più al comandante stesso, come una bestia selvatica a caccia della sua preda. Non volendo coinvolgere la Guardia, per paura che i suoi stessi crimini vengano esposti, il comandante assume gli Eroi per trovarla e sterminarla. La scelta di farlo o risparmiarla per esporre l'ufficiale corrotto dipenderà dalle loro azioni e dalle decisioni prese durante l'avventura. Sebbene possano esserci dei combattimenti, non saranno il fulcro dell'avventura: la tragicità dell'avventura è nella difficile decisione degli eroi una volta scoperto che l'uomo che li ha assunti è più mostruoso del mostro vero e proprio. 
      Background
      Il comandante della Guardia Antonio Teldi è al comando della Guardia Notturna (vedi p.334-335) nel Quartiere del Porto (vedi p.311), un distretto di Eversink pieno di moli, magazzini per imbarcazioni e ville dei Mercanti (NdT: i Mercanti sono uno dei gruppi di potere di Eversink, che rappresenta la "borghesia" della città. Per questo è stata usata la maiuscola). Il distretto è piagato dal contrabbando e da molti altri crimini e Teldi viene pagato per la maggior parte di essi. Le maggiori gilde dei ladri lo segnano nel loro libro paga, dato che il Comandante ha l'autorità per far allontanare la Guardia dalle zone dove si svolgeranno delle operazioni illegali durante la notte...o inviarli a fermare delle operazioni illegali per cui non è stato pagato a sufficienza. I suoi uomini lo odiano per via della sua faziosità, dei suoi legami politici e la sua incompetenza, ma non sanno che è corrotto. E Teldi è intenzionato a fare sì che la situazione non cambi; basterebbe un indizio che suggerisca la sua partecipazione a tutte queste attività illecite per far crollare il suo castello di carte in un tripudio di scandali pubblici. Fortunatamente non ci sono mai stati molti crimini violenti nel Quartiere del Porto, fatto che non è collegato in alcun modo a Teldi, ma per cui riceve comunque credito. 
      La Mercante Lara Marano è co-proprietaria di "Da Marano", un piccolo negozio del Quartiere del Porto che usa aceto, sale ed erbe per produrre alcuni dei sottaceti migliori di Eversink. Lara e sua moglie Sialia hanno alle proprie dipendenze una ventina di persone per la cucina e le consegne; Lara gestisce le operazioni durante il giorno e Siala (un "animale notturno") si occupa della notte, così che non debbano pagare delle guardie mercenarie. Anche se è difficile che qualcuno provi a derubarle: i sottaceti delle Marano sono molto amati e chiunque provasse a fare loro del male sarebbe costretto a subire l'ira di molti rinomati chef della città. 
      Ignoto a tutti meno che a sua moglie Lara, Siala è anche un penanggalan (vedi p.236.237), una mostruosità maledetta che ogni notte separa la sua testa e le sue viscere dal suo corvo per rialzarsi e cibarsi dei peccati e della depravazione. In un certo senso, è una sorta di vigilante: sebbene si cibi delle persone crudeli e corrotte, lavora per fare sì che il Quartiere del Porto sia un posto sicuro e dove vivere con piacere. Dopo tutto è anche casa sua! E' un mostro, ma non è priva di intelligenza. Di recente è entrata in contatto con le numerose operazioni corrotte di Teldi e pianifica di distruggerlo. Prima di farlo, però, vuole distruggere i suoi associati, per far sì che lui la tema...e che questa paura renda i suoi peccati e la sua vergogna ancora più dolci. 
      Il comandante Teldi non sa cosa stia uccidendo i suoi alleati e i criminali che conosce, ma ne è terrorizzato. E non può assolutamente rivolgersi alla Guardia: sarebbe solamente una questione di tempo prima che possano connettere le vittime a lui. Ha quindi pensato di assumere degli estranei e pagarli bene per il loro successo ed il loro silenzio. 
      Scena 1: L'Offerta
      Ingresso: nessuno
      Sbocchi: Scena 2 o Scena 4
      Nella scena 1 il Comandante Antonio Teldi della Guardia Cittadina si presenta in borghese per assumere gli eroi per una caccia e uccisione di un mostro.
      Il motivo per cui abbia cercato proprio questi eroi dipende dalle loro Alleanze. Un personaggio con uno o più gradi in Alleati: Guardia Cittadina è una ragione sufficiente per assumerli. In caso contrario, uno o più gradi in Alleati: Gilde dei Ladri potrebbe implicare che i contatti meno onorevoli di Teldi gli abbiano citato gli eroi come persone di fiducia. Trovate una motivazione sulla base del vostro gruppo. 
      Teldi spiegherà che nelle ultime settimane ci sono state due effrazioni con omicidio differenti, ma molto strane nel Quartiere del Porto. Teme che il colpevole sia un mostro disumano e non è sicuro che si tratti di qualcosa che dovrebbe essere affrontato dalla Guardia: il loro lavoro è quello di arrestare i criminali e mantenere l'ordine, non combattere le creature della notte. Quindi, per non allarmarli, si sta presentando dagli eroi per avere un'assistenza discreta per questo problema e può pagarli (2-3 Ricchezza a testa) per il disturbo usando i propri fondi e degli spiccioli della Guardia in caso trovino e uccidano l'omicida, che sia o meno un mostro. Offrirà loro un Emblema della Carica (vedi p.170) con due punti di riserva di Favori: Guardia Cittadina, utilizzabile solo per questa avventura. 
      Questi dettagli sono veri (e non attiveranno Parole del Bugiardo), ma ci sono molti dettagli che Teldi sta nascondendo: che conosce le vittime per via delle sue connessioni illegali, che ha coperto i suoi legami con le vittime dalle scene del crimine, che è spaventato e che ha un fondo segreto con cui spera di scappare in caso tutto vada male. In ogni caso, Teldi è genuinamente intenzionato a pagare gli eroi in caso uccidano il mostro: ha interagito con abbastanza persone potenti da sapere di non dover mai provare a truffarle. 
      Nota di design: Potete cambiare, eliminare o aggiungere le seguenti scene del crimine nella maniera che preferite. L'obiettivo è quello di far sì che gli eroi cerchino indizi sugli omicidi e che scoprano che tutte le vittime erano delle persone poco raccomandabili, con un collegamento con il Comandante Teldi. Inoltre, se volete inserire un mostro più corrotto potete modificare il penanggalan in modo da renderlo meno empatico. 
      Teldi spiega che le due scene del crimine sono le seguenti, entrambe commesse negli ultimi due giorni:
      Una donna robusta e pesantemente sfregiata è stata uccisa nel suo economico appartamento, pugnalata da una mezza dozzina delle sue armi una o due notti fa.  Il secondo piano di un granaio, dove un giovane lavoratore notturno è stato arso vivo alle prime luci dell'alba.  Decide di non dare agli eroi molte informazioni, chiedendo loro di trarre le proprie conclusioni. Teldi darà agli eroi l'indirizzo delle due località, entrambe nel Quartiere del Porto: la prima è più vicina. 
      Le scene del crimine non sono ancora state esaminate dalla Guardia, dato che Teldi le sta coprendo, e chiede agli eroi di comunicargli se non siano adatti per il lavoro. Enfatizza soprattutto che non devono preoccuparsi di come o se i crimini siano connessi: quello sarà il lavoro suo e della Guardia. Devono solo trovare e uccidere quel mostro!
      Comandante Antonio Teldi
      Impressionabile, apparentemente competente, segretamente corrotto
      Usate le statistiche del Comandante della Guardia dalle regole, con i seguenti cambiamenti. 
      Abilità speciale: Le abilità speciali Alleati ed Evocazione funzionano solo se Teldi non ha rivelato la sua corruzione ai suoi compagni. 
      Descrizione: Teldi sembra essere il modello di un Comandante della Guardia di bell'aspetto e intelligente: buona postura, sguardo diretto e un tono autorevole e confidente. Usa questi trucchi per nascondere la sua codardia e la sua avidità. 
      Scena 2 (opzionale): Interferenze del Nemico
      Ingresso: Scena 1
      Sbocchi: Scena 3 o Scena 5
      Se avete tempo a sufficienza durante la vostra sessione per un incontro opzionale, uno dei nemici degli Eroi li tormenta mentre viaggiano per la città verso il Quartiere del Porto. Potrebbe trattarsi di un gruppo di nobili beffardi, Guardie Cittadine irritate o qualunque altra fazione Nemica desideriate. Questo incontro non ha alcun legame con la trama: serve solamente a ricordare ai giocatori che i Nemici esistono per una ragione. Rendete questo incontro interessante e memorabile, ma breve, come dovrebbe essere ogni incontro secondario "di carattere".
      Scena 3: Accoltellamento
      Ingresso: Scena 2 o Scena 5
      Sbocchi: Scena 4 o Scena 6
      Questo omicidio si è svolto in un appartamento scadente due notti fa; era chiuso dall'interno, la porta è stata rotta quando il Comandante Teldi l'ha trovata chiusa l'altra notte ed è incastrata da allora. Gli eroi vengono portati dentro dal padrone di casa, che risponderà a delle semplici domande. Nella stanza singola si vede una donna robusta e piena di cicatrici riversa per terra, colpita da una mezza dozzina di armi diverse. Stranamente, c'è pochissimo sangue. 
      Indizi
       
      Il padrone di casa (o uno dei vicini) segnala che il suo nome è Zarra. Era una mercenaria straniera che si era stabilita a Eversink un paio di anni fa. Non era una brava persona: aveva trovato lavoro come picchiatrice per qualcuno di potente e importante e spaccava teste e gambe senza alcuna paura di venire arrestata. Pagava sempre l'affitto per tempo e beveva molto. (qualunque abilità Sociale) Zarra lavorava per qualcuno nel governo o nella Guardia Cittadina che stava cercando di arrotondare con dei lavori sporchi; il suo lavoro era quello di prendere un pagamento per la protezione ed estorcerlo dalle attività regolari. Nessuno sa per chi lavorasse, dato che non ha mai parlato del suo capo. (Pettegolezzi del Popolino) Gli oggetti nel suo appartamento sono stati distrutti; Zarra ha provato a combattere. Non ci sono impronte oltre alle sue. Il suo corpo è coperto di punture e strane abrasioni, come se fosse stata strangolata o stretta da dei cavi. C'è una macchia sul soffitto, come se uno strofinaccio pieno di sangue fosse stato tirato lì durante il combattimento, probabilmente quando Zarra è riuscita a lanciare il suo aggressore verso l'alto per qualche istante. (Tattiche di Morte) Il sangue di Zarra è stato drenato prima che venisse impalata dalle armi, probabilmente dalle punture sul suo corpo. (Chirurgia di Strada) Le armi con cui è stata impalata sono le sue preferite, prese da foderi sparsi per l'appartamento, armi che ha scelto sia per l'aspetto terrificante che per la letalità. Ha anche il suo manganello preferito in bocca. Qualcuno sta provando a lanciare un avvertimento. (Indizio chiave - Intenti Criminali o Furfanteria) Ogni arma è coperta da delle macchie di sangue secco, che odora vagamente come dell'aceto. Ci sono delle macchie simili sulle finestre chiuse e bloccate. (Allerta) Se si riesce a familiarizzare con i vicini, uno di loro dice di aver visto qualcosa di strano nel cielo due notti fa, come se fosse uno sciame di lucciole. Nessuno ha sentito nulla se non un rumore smorzato simile ad un oggetto che sbatte, che pensavano essere il corpo di Zarra che cadeva a terra ubriaca. (Affidabilità) Il padrone di casa non ha visto chi abbia trovato Zarra e sfondato la porta, ma è stato allertato della cosa dal comandante della guardia (Teldi) in mattinata, che gli ha chiesto di non far spargere voci sulla storia e di tenere la stanza in sicurezza fino a che non fossero arrivati gli agenti. Forse il Comandante ha sfondato la porta, non lo sa, ma QUALCUNO gli deve una porta nuova! (qualunque abilità sociale) Nascosto dentro al cassetto di una scrivania c'è un taccuino su cui Zarra ha tenuto traccia delle sue estorsioni e delle tasse raccolte. E' stato scritto in codice, ma può essere letto da chiunque abbia Furfanteria. Il nome della persona per cui lavora non si trova al suo interno, ma chiunque lo controlli dopo la Scena 7 noterà che Zarra stava espandendo il suo territorio e che ha chiesto una tassa di protezione a Da Murano il mese scorso per la prima volta.  Zarra non ha nessun fantasma; chiunque usi Vista Spettrale per cercarlo riesce a capire che in qualche modo qualcuno ha già creato una statua funeraria per lei. Non è chiaro chi sia stato, ma probabilmente si tratta della stessa persona che ha trovato il suo corpo. (Vista Spettrale) (Solo se gli eroi lo chiedono) Esistono delle vecchie storie che parlano di un mostro che sembra una donna umana durante il giorno, ma che separa la sua testa e i suoi organi dal corpo di notte, volando attraverso la notte con le viscere strascicanti in cerca di sangue e peccato. Brillano come lucciole quando sono a caccia. Si chiamano penanggalan e possono stringere i loro organi in maniera tale da rientrare nei loro corpi solo se riescono a coprirli di aceto. (Conoscenze Perdute o Conoscenza dei Mostri) (Solo se gli eroi lo chiedono) L'unico modo per uccidere permanentemente un penanggalan è quello di distruggere il suo torso vuoto mentre la testa è separata. (Conoscenza dei Mostri) Scena 4: Montaggio
      Ingresso: Scena 3 o Scena 5
      Sbocchi: Scena 3 o Scena 5
      Tra i due siti degli omicidi giocate una sola scena di viaggio (p.260) per rappresentare il passaggio per il Quartiere del Porto: fate in modo che un giocatore dica qualcosa di sbagliato, un secondo la peggiori e un terzo risolva la situazione. Prima o dopo questo evento, citate una bancarella di cibo che vende del pesce fresco fritto su dei bastoncini, così come l'odore di aceto dei migliori sottaceti in città (i sottaceti delle Marano). Rendete il venditore di cibo divertente in caso qualcuno si fermi a comprare il pranzo. Citare i sottaceti non dovrebbe essere un indizio ovvio, ma diventa importante come conoscenza pregressa dopo aver investigato sulla Scena 5. 
      Scena 5: Fuoco Velenoso
      Ingresso: Scena 2 o Scena 4
      Sbocchi: Scena 4 o Scena 6
      Questo omicidio è avvenuto la scorsa notte nelle stanze sopra ad un granaio, dove un giovane lavoratore notturno sembrerebbe essere stato arso vivo in mezzo a molte fialette scartate con composti alchemici. 
      In verità questo ufficio è stato affittato da un criminale di mezza età chiamato Belto (nessuno conosce il suo cognome) che lavora per una gilda dei ladri connessa ad avvelenatori e assassini. Belto aveva contratti con degli alchimisti corrotti in tutta Eversink, che gli garantivano una scorta di veleni legali e illegali. Usava questo spazio per immagazzinare e sistemare i veleni e li vendeva nel Mercato Notturno, il mercato segreto del Porto Sprofondato. Il Comandante Teldi ne è a conoscenza e gli ha dato la sua approvazione, anche grazie alla sostanziosa cifra che riceve per non immischiarsi. 
      Belto è stato ucciso nelle prime ore della mattina quando Siala, nella sua forma di penanggalan, è entrata attraversando le assi del pavimento. Ha schivato le fiale che Belto le ha lanciato preso dal panico, lo ha legato con i suoi intestini e ha bevuto il suo sangue. Ha poi usato i suoi intestini prensili per svuotare nove fiale di veleno nella sua gola; dopo che ha lasciato l'appartamento, i composti chimici hanno avuto una reazione indesiderata e hanno fatto bruciare il corpo, incenerendo il suo torso. 
      Indizi
       
      C'è un lieve odore di aceto nell'aria, stranamente fuori posto. Non è aceto puro; si sentono anche dei sali aromatizzati e delle erbe. (Indizio chiave - Allerta) Il corpo è stato bruciato terribilmente da un fuoco acido interno, che è partito nella gola e nello stomaco, ma la vittima era già morta e non aveva più sangue in corpo. Il sangue è stato probabilmente assorbito dalle numerose ferite a forma di puntura; nessuna macchia di sangue ha sporcato il pavimento o i muri. (Chirurgia di Strada) Il fuoco interno è stato fatto partire dalla miscela di molti veleni alchemici, almeno nove, tutti versati direttamente nella sua gola dopo la sua morte. Dei fluidi viscosi coprono l'esterno delle boccette scartate; puzzano di sangue mischiato con dell'aceto. (Chirurgia di Strada) Queste fiale alchemiche vuote sono coperte da nomi di veleni letali, tutti scritti con la calligrafia della vittima, come se fossero pronti per essere messi in vendita (Chirurgia di strada, Furfanteria o Alleati: Gilde dei Ladri) Le tracce sul pavimento (e sul soffitto del piano inferiore) indicano che qualcuno è riuscito a passare attraverso un buco nelle assi, in qualche modo, e che si è mosso per la stanza lasciando una scia appiccicosa. La scia sembra quasi essere lasciata da intestini o organi piuttosto che piedi. (Intenti Criminali o Tattiche di Morte) (Se chiesto) Il caposquadra del magazzino può confermare l'arrivo e la partenza praticamente giornaliera delle spedizioni per Belto. Il caposquadra non vedeva mai degli ufficiali della Guardia nelle vicinanze, ma una volta al mese una donna che combacia con la descrizione di Zarra arrivava per prendere un sacchetto. (qualunque abilità sociale) Nascosto nella stanza c'è una pergamena scritta con un codice incomprensibile diversi mesi fa, leggibile solamente in caso si possieda dei gradi in Furfanteria. Una volta tradotta parla delle monete che arrivano dalla vendita dei veleni e delle monete che venivano versate agli alchimisti, ai politici e agli ufficiali della Guardia. Non ci sono nomi oltre a quello di Belto, ma i pagamenti a Zarra (e, quindi, a Teldi) possono essere identificati dalla giornata in cui venivano versati. (Furfanteria) Il fantasma di Belto è presente, ma la sua volontà è stata distrutta nel combattimento contro il penanggalan e attualmente è difficile comprendere il suo rantolare mentre sembra provare a sfilarsi i suoi intestini e organi interni in preda all'orrore. Può confermare qualunque cosa fosse nota a Belto, assumendo che qualcuno con Vista Spettrale sia paziente e rischia a calmarlo (cosa che potrebbe richiede di spendere punti di Affidabile o Influenzare per ripristinare il suo Morale). In caso gli venga chiesto, il fantasma è in grado di descrivere la mostruosità che lo ha ucciso, una testa di donna dai capelli rossi e un anello al naso con degli intestini pendenti prensili. (Vista Spettrale) Esistono delle vecchie storie che parlano di un mostro che sembra una donna umana durante il giorno, ma che separa la sua testa e i suoi organi dal corpo di notte, volando attraverso la notte con le viscere strascicanti in cerca di sangue e peccato. Brillano come lucciole quando sono a caccia. Si chiamano penanggalan e possono stringere i loro organi in maniera tale da rientrare nei loro corpi solo se riescono a coprirli di aceto. (Conoscenze Perdute o Conoscenza dei Mostri) (Solo se gli eroi lo chiedono) L'unico modo per uccidere permanentemente un penanggalan è quello di distruggere il suo torso vuoto mentre la testa è separata. (Conoscenza dei Mostri) Scena 6: I Pulitori
      Ingresso: Scena 5
      Sbocchi: Scena 4 o Scena 7
      Quando le indagini nella Scena 5 iniziano a diventare noiose, gli Eroi sentono dei piedi sulle scale e la porta dell'ufficio viene sfondata. Nella stanza entrano sei uomini e donne, guidati da Leardo, un uomo tanto largo quanto alto. Chiede chi siano gli eroi e chiede loro di lasciare immediatamente il locale in caso non vogliano dei problemi. 
      Leardo è un popolano che lavora per la stessa gilda dei ladri di Belto. E' ostile e aggressivo, a meno che non riconosca uno degli eroi (2 o più gradi di Alleati: Popolani o Alleati: Gilde dei Ladri) o che non riescano a calmarlo (magari spendendo un punto da Charme o Affidabile o pretendendo di essere parte della Guardia Cittadina). Lui ed i suoi bruti si trovano qui per eliminare ogni segno di illegalità dalla scena del crimine. 
      Se gli eroi riescono a convincere Leardo a parlare al posto di combattere gli chiederà "Per chi lavorate? Teldi? Paghiamo un sacco di soldi a quel verme proprio per evitare situazioni simili. Farebbe meglio a stare attento." Una volta guadagnata la fiducia di Leardo (o dopo aver sconfitto lui ed il suo gruppo) può confermare che Belto pagava Zarra ogni mese per ottenere la protezione della Guardia Cittadina, idea proposta dal comandante della Guardia Teldi. E' in lutto per Belto e non ha pazienza per un ufficiale della Guardia corrotto che non mantiene la sua parte di un accordo disonesto. 
      Usate le statistiche del "Capo dei Picchiatori" per Leardo e del "Picchiatore" per i suoi 5 assistenti. 
      Indizi
       
      Belto stava pagando dei soldi al comandante della Guardia Teldi, che è completamente corrotto. (Indizio chiave-qualunque abilità sociale) Scena 7: Rivelazione
      Ingresso: Scena 3 o Scena 6
      Sbocchi: Scena 8 o Scena 9
      Una volta investigato sul secondo omicidio e aver incontrato Leardo, gli eroi dovrebbero avere tutte le informazioni seguenti:
      Gli eroi sono stati assunti dal comandante della Guardia Teldi per uccidere un mostro, senza fare altro.  Teldi è straordinariamente corrotto e sta personalmente estorcendo delle monete da dei criminali nel Quartiere del Porto in cambio della protezione della Guardia.  Teldi è spaventato e ha, probabilmente, assunto gli eroi perché entrambe le vittime erano suoi associati e ha colto il messaggio nascosto nei loro omicidi. Non vuole che degli ufficiali della Guardia onesti trovino prove dei suoi crimini.  L'omicida è una penanggalan dai capelli rossi e deve coprire le sue viscere d'aceto per poter rientrare nel suo corpo.  Il vago odore di aceto che si sentiva sulle scene del crimine non era normale: ricordava del cibo eccezionale, come i deliziosi sottaceti venduti da molti ambulanti in città. Si dice che i penanggalan siano in grado di annusare e divorare i peccati e la corruzione.  Gli eroi sceglieranno, probabilmente, una delle due alternative seguenti: trovare il penanggalan o confrontarsi con Teldi. 
      Trovare il Penanggalan
      L'indizio chiave per cercare il mostro è l'odore dello strano aceto. 
      Esistono molte possibilità all'interno di Eversink, inclusa una gilda nel Porto Sprofondato che lo produce in grandi quantità. Ma l'unica possibile fonte con quell'odore, nonché l'unica fonte nel Quartiere del Porto, è l'azienda di famiglia che produce i sottaceti delle Marano (base - Segreti della Città o Alleati: Mercanti). L'odore delizioso dei sottaceti delle Marano è identico a quello che era possibile sentire sulle scene del crimine. Sebbene si trovino nei carrelli degli ambulanti sparsi per tutta la città, la fonte più sensata per quella salamoia d'aceto è la fabbrica stessa. Passate alla Scena 8. 
      Affrontare Teldi
      Teldi lavora per la Guardia Notturna e dorme durante il giorno nel suo appartamento nel Quartiere del Porto. E' bravo con le parole, ma si fa spaventare facilmente da chiunque lo minacci di rivelare i suoi segreti. Combatte solo se obbligato, preferendo lasciare le sue battaglie agli altri. L'omicidio di Zarra, la sua picchiatrice di fiducia per più di tre anni, lo ha scosso e sta pianificando di fuggire. 
      Se gli eroi lo confrontano, cercherà, inizialmente, di negare, controllerà se può farli arrestare e uccidere mentre sono in custodia e, alla fine, proverà a comprarli con i fondi guadagnati illegalmente (e tenuti in banca). Offre loro una ricompensa pari a Ricchezza 5 a testa per il loro silenzio. Una volta che accettano la sua offerta e lo lasciano solo, corre a prendere i suoi soldi e fugge, comprando un passaggio sulla prima barca che si allontana da Eversink. Se gli eroi lo uccidono, dovranno gestire le conseguenze di aver assassinato un comandante della Guardia (apparentemente) buono. 
      Scena 8: Da Marano
      Ingresso: Scena 7
      Sbocchi: Nessuno 
      "Da Marano" si trova schiacciato a fianco dei moli in una sezione isolata del Quartiere del Porto. Lara Marano e sua moglie Siala possiedono questo edificio ben tenuto; ha una cucina e un'area produttiva dove vengono creati i sottaceti e un'area per l'immagazzinamento e le spedizioni dove le scorte vengono scaricate dalle barche e dove partono i carichi per i clienti sparsi in tutta la città. Lara gestisce le scartoffie in un piccolo ufficio, sopra al quale si trova la casa della coppia. Siala spende il giorno supervisionando la creazione dei sottaceti e gestisce il controllo qualità. La famiglia Marano è in affari da tre generazioni, ma la qualità dei loro sottaceti è diventata spettacolare solo dopo il matrimonio con Siala. Ha un senso dell'olfatto e del gusto quasi sovrannaturale ed è stata in grado di dosare la ricetta alla perfezione. E sì, quei sottaceti sono fantastici. 
      Di notte la fabbrica chiude e i lavoratori tornano a casa. Molte guardie pagate controllano la proprietà e Lara e Siala si ritirano nella loro abitazione. Se gli eroi fanno irruzione, l'unica cosa strana che riescono ad individuare è il barile di salamoia per sottaceti che si trova nel bagno vicino ad una sedia con lo schienale dritto. Qui è dove Siala nasconde il suo corpo durante la notte, quando la sua testa e le sue viscere sono fuori a caccia. 
      Se incontrate durante il giorno, sia Lara che Siala sono delle donne d'affari gentili, occupate ed estremamente competenti, sulla quarantina abbondante. Lara conosce il segreto di sua moglie e sarebbe pronta a morire pur di proteggerla, nonostante non abbia alcuna capacità di combattimento. Allo stesso modo Siala farebbe lo stesso per Lara...e se gli eroi fanno del male a Lara mentre cercano di distruggere il corpo di Siala, la penanggalan farà del suo meglio per distruggerli. 
      Indizi
       
      In caso scelgano di muoversi di giorno, presentarsi come dei clienti importanti potrebbe permettere agli eroi di fare un tour della fabbrica e di incontrare sia Lara che Siala (una donna dai capelli rossi amichevole e riservata con un anello sul naso di quasi cinquant'anni). (Comando, Nobiltà, Affidabile o Alleati: Mercanti) Spiare la loro casa rivelerà il barile di salamoia nel bagno, magari con il corpo di Siala seduto a fianco, in base all'orario. (Furfanteria) I penanggalan non hanno bisogno di uccidere per sfamarsi; se scelgono di cibarsi principalmente dei peccati, le loro vittime restano in uno stato di incoscienza per un paio di giorni prima di tornare in sé. (Conoscenze Perdute o Conoscenze dei Mostri) Guadagnandosi la fiducia di Lara permetterà agli eroi di farsi rivelare le sue confidenze, a patto che capisca che si tratta di una questione di vita o di morte. Lara spiega che sua moglie sta provando ad eliminare un ufficiale della Guardia corrotto e la sua rete, dato che nessun altro sembra fare nulla. (Indizio chiave - Affidabile) Siala Marano, Penanggalan
      Cauta, spaventosa, sta solo provando a trovare il suo posto nel mondo, cuoca spettacolare
      Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Armatura 2 (resistenza magica), Salute 10 per eroe
      Difese-Morale: Soglia di Morale 4, Grinta 2 (fame insaziabile), Morale 5 per eroe
      Attacchi-Influenza: Influenza +1, Modificatore al Danno +1 (convincente)
      Attacchi-Combattimento: Combattimento +2, Modificatore al Danno +2 (zanne e lingua affilata in grado di succhiare sangue)
      Abilità: Malus 18
      Abilità Speciali: Fluido (costo 6), Abilità Mostruose (costo 3), Volo, Rigenerazione (costo 0 - si rigenera alla fina di ogni scena in cui il suo corpo decapitato non è stato distrutto)
      Token di Recupero: 7
      Descrizione: Siala è una penanggalan, una donna maledetta in grado di staccare la sua testa dal corpo e volare in mezzo alla notte con lo stomaco e gli intestini che pendono dietro di lei, con gli organi che brillano come lucciole. Il suo corpo decapitato viene lasciato nella sua abitazione. 
      Siala caccia la corruzione, peggiore è l'entità del peccato, migliore è il suo "sapore". Passa attraverso le assi del pavimento, si muove per la stanza usando i suoi intestini come tentacoli e beve il sangue delle sue vittime usando la sua lunga lingua dalla forma tubolare. In questo modo riesce a ottenere i segreti ed i ricordi delle vittime, che potrebbe usare come merce di scambio in caso si trovi in pericolo. 
      Dopo essere tornata a casa deve bagnare i suoi organi con l'aceto, facendoli restringere a sufficienza da rientrare nel suo corpo. Nella sua forma umana ha un vago odore di aceto. Fortunatamente, la sua vita consiste nel creare sottaceti.
      Distruggere la testa di Siala in combattimento la intralcia solo temporaneamente. L'unico metodo per distruggere veramente una penanggalan è quello di posizionare dei vetri rotti nella cavita che si trova in corrispondenza del collo del suo corpo mentre si trova via o bruciare il suo corpo senza testa, così che non abbia un posto dove tornare. 
      Conclusione
      Nel playtest gli eroi hanno incontrato le Marano, scoperto che Siala stava iniziando a cacciare Teldi quando Zarra ha iniziato a chiedergli una tassa di protezione e scoperto che Siala non deve uccidere per sopravvivere, ma che pensa di mettere tutti al sicuro in questo modo. Gli eroi hanno finto la morte di Siala e usato le conoscenze che hanno accumulato per eliminare il comandante della Guardia corrotto. 
      Ciò che accade nelle vostre giocate è completamente a discrezione vostra e dei vostri giocatori. Volete un grosso scontro? Rendete Siala molto più corrotta, rendete i "Pulitori" degli omicidi o rendete Teldi meno codardo. Volete dei cambiamenti sociali a Eversink? Fate in modo che esporre i crimini di Teldi migliori significativamente la situazione del Quartiere del Porto. In un gioco basato sulle conseguenze delle azioni degli eroi, questa è l'occasione perfetta per fargli capire di poter fare la differenza.
      Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/sin-drinker-an-adventure-seed-for-swords-of-the-serpentine/
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    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di Kevin Kulp del 29 Settembre
      Swords of the Serpentine è ormai disponibile per chiunque abbia preordinato il gioco, per questo vi presenterò un altro spunto di trama gratuito da usare assieme (o al posto di) Un Corpo Smarrito, che si trova nel manuale base. Questo spunto di trama dovrebbe darvi materiale a sufficienza per una o due sessioni e i personaggi di supporto possono essere facilmente integrati in trame già esistenti. Per via delle limitazioni di spazio, potreste dovervi trovare ad aggiungere materiale all'avventura mentre giocate, come indizi, personaggi di supporto, avversari e ostacoli. 
      Non andate oltre se siete dei giocatori o vi rovinerete la trama. 
      Premesse dell'avventura

      Un comandante corrotto della Guardia Cittadina viene seguito da un penanggalan, una mostruosità dalla forma di una donna sostanzialmente senza corpo, in grado di percepire e divorare i peccati. Sta iniziando a uccidere e consumare in maniera sistematica tutti i suoi contatti corrotti, avvicinandosi sempre più al comandante stesso, come una bestia selvatica a caccia della sua preda. Non volendo coinvolgere la Guardia, per paura che i suoi stessi crimini vengano esposti, il comandante assume gli Eroi per trovarla e sterminarla. La scelta di farlo o risparmiarla per esporre l'ufficiale corrotto dipenderà dalle loro azioni e dalle decisioni prese durante l'avventura. Sebbene possano esserci dei combattimenti, non saranno il fulcro dell'avventura: la tragicità dell'avventura è nella difficile decisione degli eroi una volta scoperto che l'uomo che li ha assunti è più mostruoso del mostro vero e proprio. 
      Background
      Il comandante della Guardia Antonio Teldi è al comando della Guardia Notturna (vedi p.334-335) nel Quartiere del Porto (vedi p.311), un distretto di Eversink pieno di moli, magazzini per imbarcazioni e ville dei Mercanti (NdT: i Mercanti sono uno dei gruppi di potere di Eversink, che rappresenta la "borghesia" della città. Per questo è stata usata la maiuscola). Il distretto è piagato dal contrabbando e da molti altri crimini e Teldi viene pagato per la maggior parte di essi. Le maggiori gilde dei ladri lo segnano nel loro libro paga, dato che il Comandante ha l'autorità per far allontanare la Guardia dalle zone dove si svolgeranno delle operazioni illegali durante la notte...o inviarli a fermare delle operazioni illegali per cui non è stato pagato a sufficienza. I suoi uomini lo odiano per via della sua faziosità, dei suoi legami politici e la sua incompetenza, ma non sanno che è corrotto. E Teldi è intenzionato a fare sì che la situazione non cambi; basterebbe un indizio che suggerisca la sua partecipazione a tutte queste attività illecite per far crollare il suo castello di carte in un tripudio di scandali pubblici. Fortunatamente non ci sono mai stati molti crimini violenti nel Quartiere del Porto, fatto che non è collegato in alcun modo a Teldi, ma per cui riceve comunque credito. 
      La Mercante Lara Marano è co-proprietaria di "Da Marano", un piccolo negozio del Quartiere del Porto che usa aceto, sale ed erbe per produrre alcuni dei sottaceti migliori di Eversink. Lara e sua moglie Sialia hanno alle proprie dipendenze una ventina di persone per la cucina e le consegne; Lara gestisce le operazioni durante il giorno e Siala (un "animale notturno") si occupa della notte, così che non debbano pagare delle guardie mercenarie. Anche se è difficile che qualcuno provi a derubarle: i sottaceti delle Marano sono molto amati e chiunque provasse a fare loro del male sarebbe costretto a subire l'ira di molti rinomati chef della città. 
      Ignoto a tutti meno che a sua moglie Lara, Siala è anche un penanggalan (vedi p.236.237), una mostruosità maledetta che ogni notte separa la sua testa e le sue viscere dal suo corvo per rialzarsi e cibarsi dei peccati e della depravazione. In un certo senso, è una sorta di vigilante: sebbene si cibi delle persone crudeli e corrotte, lavora per fare sì che il Quartiere del Porto sia un posto sicuro e dove vivere con piacere. Dopo tutto è anche casa sua! E' un mostro, ma non è priva di intelligenza. Di recente è entrata in contatto con le numerose operazioni corrotte di Teldi e pianifica di distruggerlo. Prima di farlo, però, vuole distruggere i suoi associati, per far sì che lui la tema...e che questa paura renda i suoi peccati e la sua vergogna ancora più dolci. 
      Il comandante Teldi non sa cosa stia uccidendo i suoi alleati e i criminali che conosce, ma ne è terrorizzato. E non può assolutamente rivolgersi alla Guardia: sarebbe solamente una questione di tempo prima che possano connettere le vittime a lui. Ha quindi pensato di assumere degli estranei e pagarli bene per il loro successo ed il loro silenzio. 
      Scena 1: L'Offerta
      Ingresso: nessuno
      Sbocchi: Scena 2 o Scena 4
      Nella scena 1 il Comandante Antonio Teldi della Guardia Cittadina si presenta in borghese per assumere gli eroi per una caccia e uccisione di un mostro.
      Il motivo per cui abbia cercato proprio questi eroi dipende dalle loro Alleanze. Un personaggio con uno o più gradi in Alleati: Guardia Cittadina è una ragione sufficiente per assumerli. In caso contrario, uno o più gradi in Alleati: Gilde dei Ladri potrebbe implicare che i contatti meno onorevoli di Teldi gli abbiano citato gli eroi come persone di fiducia. Trovate una motivazione sulla base del vostro gruppo. 
      Teldi spiegherà che nelle ultime settimane ci sono state due effrazioni con omicidio differenti, ma molto strane nel Quartiere del Porto. Teme che il colpevole sia un mostro disumano e non è sicuro che si tratti di qualcosa che dovrebbe essere affrontato dalla Guardia: il loro lavoro è quello di arrestare i criminali e mantenere l'ordine, non combattere le creature della notte. Quindi, per non allarmarli, si sta presentando dagli eroi per avere un'assistenza discreta per questo problema e può pagarli (2-3 Ricchezza a testa) per il disturbo usando i propri fondi e degli spiccioli della Guardia in caso trovino e uccidano l'omicida, che sia o meno un mostro. Offrirà loro un Emblema della Carica (vedi p.170) con due punti di riserva di Favori: Guardia Cittadina, utilizzabile solo per questa avventura. 
      Questi dettagli sono veri (e non attiveranno Parole del Bugiardo), ma ci sono molti dettagli che Teldi sta nascondendo: che conosce le vittime per via delle sue connessioni illegali, che ha coperto i suoi legami con le vittime dalle scene del crimine, che è spaventato e che ha un fondo segreto con cui spera di scappare in caso tutto vada male. In ogni caso, Teldi è genuinamente intenzionato a pagare gli eroi in caso uccidano il mostro: ha interagito con abbastanza persone potenti da sapere di non dover mai provare a truffarle. 
      Nota di design: Potete cambiare, eliminare o aggiungere le seguenti scene del crimine nella maniera che preferite. L'obiettivo è quello di far sì che gli eroi cerchino indizi sugli omicidi e che scoprano che tutte le vittime erano delle persone poco raccomandabili, con un collegamento con il Comandante Teldi. Inoltre, se volete inserire un mostro più corrotto potete modificare il penanggalan in modo da renderlo meno empatico. 
      Teldi spiega che le due scene del crimine sono le seguenti, entrambe commesse negli ultimi due giorni:
      Una donna robusta e pesantemente sfregiata è stata uccisa nel suo economico appartamento, pugnalata da una mezza dozzina delle sue armi una o due notti fa.  Il secondo piano di un granaio, dove un giovane lavoratore notturno è stato arso vivo alle prime luci dell'alba.  Decide di non dare agli eroi molte informazioni, chiedendo loro di trarre le proprie conclusioni. Teldi darà agli eroi l'indirizzo delle due località, entrambe nel Quartiere del Porto: la prima è più vicina. 
      Le scene del crimine non sono ancora state esaminate dalla Guardia, dato che Teldi le sta coprendo, e chiede agli eroi di comunicargli se non siano adatti per il lavoro. Enfatizza soprattutto che non devono preoccuparsi di come o se i crimini siano connessi: quello sarà il lavoro suo e della Guardia. Devono solo trovare e uccidere quel mostro!
      Comandante Antonio Teldi
      Impressionabile, apparentemente competente, segretamente corrotto
      Usate le statistiche del Comandante della Guardia dalle regole, con i seguenti cambiamenti. 
      Abilità speciale: Le abilità speciali Alleati ed Evocazione funzionano solo se Teldi non ha rivelato la sua corruzione ai suoi compagni. 
      Descrizione: Teldi sembra essere il modello di un Comandante della Guardia di bell'aspetto e intelligente: buona postura, sguardo diretto e un tono autorevole e confidente. Usa questi trucchi per nascondere la sua codardia e la sua avidità. 
      Scena 2 (opzionale): Interferenze del Nemico
      Ingresso: Scena 1
      Sbocchi: Scena 3 o Scena 5
      Se avete tempo a sufficienza durante la vostra sessione per un incontro opzionale, uno dei nemici degli Eroi li tormenta mentre viaggiano per la città verso il Quartiere del Porto. Potrebbe trattarsi di un gruppo di nobili beffardi, Guardie Cittadine irritate o qualunque altra fazione Nemica desideriate. Questo incontro non ha alcun legame con la trama: serve solamente a ricordare ai giocatori che i Nemici esistono per una ragione. Rendete questo incontro interessante e memorabile, ma breve, come dovrebbe essere ogni incontro secondario "di carattere".
      Scena 3: Accoltellamento
      Ingresso: Scena 2 o Scena 5
      Sbocchi: Scena 4 o Scena 6
      Questo omicidio si è svolto in un appartamento scadente due notti fa; era chiuso dall'interno, la porta è stata rotta quando il Comandante Teldi l'ha trovata chiusa l'altra notte ed è incastrata da allora. Gli eroi vengono portati dentro dal padrone di casa, che risponderà a delle semplici domande. Nella stanza singola si vede una donna robusta e piena di cicatrici riversa per terra, colpita da una mezza dozzina di armi diverse. Stranamente, c'è pochissimo sangue. 
      Indizi
       
      Il padrone di casa (o uno dei vicini) segnala che il suo nome è Zarra. Era una mercenaria straniera che si era stabilita a Eversink un paio di anni fa. Non era una brava persona: aveva trovato lavoro come picchiatrice per qualcuno di potente e importante e spaccava teste e gambe senza alcuna paura di venire arrestata. Pagava sempre l'affitto per tempo e beveva molto. (qualunque abilità Sociale) Zarra lavorava per qualcuno nel governo o nella Guardia Cittadina che stava cercando di arrotondare con dei lavori sporchi; il suo lavoro era quello di prendere un pagamento per la protezione ed estorcerlo dalle attività regolari. Nessuno sa per chi lavorasse, dato che non ha mai parlato del suo capo. (Pettegolezzi del Popolino) Gli oggetti nel suo appartamento sono stati distrutti; Zarra ha provato a combattere. Non ci sono impronte oltre alle sue. Il suo corpo è coperto di punture e strane abrasioni, come se fosse stata strangolata o stretta da dei cavi. C'è una macchia sul soffitto, come se uno strofinaccio pieno di sangue fosse stato tirato lì durante il combattimento, probabilmente quando Zarra è riuscita a lanciare il suo aggressore verso l'alto per qualche istante. (Tattiche di Morte) Il sangue di Zarra è stato drenato prima che venisse impalata dalle armi, probabilmente dalle punture sul suo corpo. (Chirurgia di Strada) Le armi con cui è stata impalata sono le sue preferite, prese da foderi sparsi per l'appartamento, armi che ha scelto sia per l'aspetto terrificante che per la letalità. Ha anche il suo manganello preferito in bocca. Qualcuno sta provando a lanciare un avvertimento. (Indizio chiave - Intenti Criminali o Furfanteria) Ogni arma è coperta da delle macchie di sangue secco, che odora vagamente come dell'aceto. Ci sono delle macchie simili sulle finestre chiuse e bloccate. (Allerta) Se si riesce a familiarizzare con i vicini, uno di loro dice di aver visto qualcosa di strano nel cielo due notti fa, come se fosse uno sciame di lucciole. Nessuno ha sentito nulla se non un rumore smorzato simile ad un oggetto che sbatte, che pensavano essere il corpo di Zarra che cadeva a terra ubriaca. (Affidabilità) Il padrone di casa non ha visto chi abbia trovato Zarra e sfondato la porta, ma è stato allertato della cosa dal comandante della guardia (Teldi) in mattinata, che gli ha chiesto di non far spargere voci sulla storia e di tenere la stanza in sicurezza fino a che non fossero arrivati gli agenti. Forse il Comandante ha sfondato la porta, non lo sa, ma QUALCUNO gli deve una porta nuova! (qualunque abilità sociale) Nascosto dentro al cassetto di una scrivania c'è un taccuino su cui Zarra ha tenuto traccia delle sue estorsioni e delle tasse raccolte. E' stato scritto in codice, ma può essere letto da chiunque abbia Furfanteria. Il nome della persona per cui lavora non si trova al suo interno, ma chiunque lo controlli dopo la Scena 7 noterà che Zarra stava espandendo il suo territorio e che ha chiesto una tassa di protezione a Da Murano il mese scorso per la prima volta.  Zarra non ha nessun fantasma; chiunque usi Vista Spettrale per cercarlo riesce a capire che in qualche modo qualcuno ha già creato una statua funeraria per lei. Non è chiaro chi sia stato, ma probabilmente si tratta della stessa persona che ha trovato il suo corpo. (Vista Spettrale) (Solo se gli eroi lo chiedono) Esistono delle vecchie storie che parlano di un mostro che sembra una donna umana durante il giorno, ma che separa la sua testa e i suoi organi dal corpo di notte, volando attraverso la notte con le viscere strascicanti in cerca di sangue e peccato. Brillano come lucciole quando sono a caccia. Si chiamano penanggalan e possono stringere i loro organi in maniera tale da rientrare nei loro corpi solo se riescono a coprirli di aceto. (Conoscenze Perdute o Conoscenza dei Mostri) (Solo se gli eroi lo chiedono) L'unico modo per uccidere permanentemente un penanggalan è quello di distruggere il suo torso vuoto mentre la testa è separata. (Conoscenza dei Mostri) Scena 4: Montaggio
      Ingresso: Scena 3 o Scena 5
      Sbocchi: Scena 3 o Scena 5
      Tra i due siti degli omicidi giocate una sola scena di viaggio (p.260) per rappresentare il passaggio per il Quartiere del Porto: fate in modo che un giocatore dica qualcosa di sbagliato, un secondo la peggiori e un terzo risolva la situazione. Prima o dopo questo evento, citate una bancarella di cibo che vende del pesce fresco fritto su dei bastoncini, così come l'odore di aceto dei migliori sottaceti in città (i sottaceti delle Marano). Rendete il venditore di cibo divertente in caso qualcuno si fermi a comprare il pranzo. Citare i sottaceti non dovrebbe essere un indizio ovvio, ma diventa importante come conoscenza pregressa dopo aver investigato sulla Scena 5. 
      Scena 5: Fuoco Velenoso
      Ingresso: Scena 2 o Scena 4
      Sbocchi: Scena 4 o Scena 6
      Questo omicidio è avvenuto la scorsa notte nelle stanze sopra ad un granaio, dove un giovane lavoratore notturno sembrerebbe essere stato arso vivo in mezzo a molte fialette scartate con composti alchemici. 
      In verità questo ufficio è stato affittato da un criminale di mezza età chiamato Belto (nessuno conosce il suo cognome) che lavora per una gilda dei ladri connessa ad avvelenatori e assassini. Belto aveva contratti con degli alchimisti corrotti in tutta Eversink, che gli garantivano una scorta di veleni legali e illegali. Usava questo spazio per immagazzinare e sistemare i veleni e li vendeva nel Mercato Notturno, il mercato segreto del Porto Sprofondato. Il Comandante Teldi ne è a conoscenza e gli ha dato la sua approvazione, anche grazie alla sostanziosa cifra che riceve per non immischiarsi. 
      Belto è stato ucciso nelle prime ore della mattina quando Siala, nella sua forma di penanggalan, è entrata attraversando le assi del pavimento. Ha schivato le fiale che Belto le ha lanciato preso dal panico, lo ha legato con i suoi intestini e ha bevuto il suo sangue. Ha poi usato i suoi intestini prensili per svuotare nove fiale di veleno nella sua gola; dopo che ha lasciato l'appartamento, i composti chimici hanno avuto una reazione indesiderata e hanno fatto bruciare il corpo, incenerendo il suo torso. 
      Indizi
       
      C'è un lieve odore di aceto nell'aria, stranamente fuori posto. Non è aceto puro; si sentono anche dei sali aromatizzati e delle erbe. (Indizio chiave - Allerta) Il corpo è stato bruciato terribilmente da un fuoco acido interno, che è partito nella gola e nello stomaco, ma la vittima era già morta e non aveva più sangue in corpo. Il sangue è stato probabilmente assorbito dalle numerose ferite a forma di puntura; nessuna macchia di sangue ha sporcato il pavimento o i muri. (Chirurgia di Strada) Il fuoco interno è stato fatto partire dalla miscela di molti veleni alchemici, almeno nove, tutti versati direttamente nella sua gola dopo la sua morte. Dei fluidi viscosi coprono l'esterno delle boccette scartate; puzzano di sangue mischiato con dell'aceto. (Chirurgia di Strada) Queste fiale alchemiche vuote sono coperte da nomi di veleni letali, tutti scritti con la calligrafia della vittima, come se fossero pronti per essere messi in vendita (Chirurgia di strada, Furfanteria o Alleati: Gilde dei Ladri) Le tracce sul pavimento (e sul soffitto del piano inferiore) indicano che qualcuno è riuscito a passare attraverso un buco nelle assi, in qualche modo, e che si è mosso per la stanza lasciando una scia appiccicosa. La scia sembra quasi essere lasciata da intestini o organi piuttosto che piedi. (Intenti Criminali o Tattiche di Morte) (Se chiesto) Il caposquadra del magazzino può confermare l'arrivo e la partenza praticamente giornaliera delle spedizioni per Belto. Il caposquadra non vedeva mai degli ufficiali della Guardia nelle vicinanze, ma una volta al mese una donna che combacia con la descrizione di Zarra arrivava per prendere un sacchetto. (qualunque abilità sociale) Nascosto nella stanza c'è una pergamena scritta con un codice incomprensibile diversi mesi fa, leggibile solamente in caso si possieda dei gradi in Furfanteria. Una volta tradotta parla delle monete che arrivano dalla vendita dei veleni e delle monete che venivano versate agli alchimisti, ai politici e agli ufficiali della Guardia. Non ci sono nomi oltre a quello di Belto, ma i pagamenti a Zarra (e, quindi, a Teldi) possono essere identificati dalla giornata in cui venivano versati. (Furfanteria) Il fantasma di Belto è presente, ma la sua volontà è stata distrutta nel combattimento contro il penanggalan e attualmente è difficile comprendere il suo rantolare mentre sembra provare a sfilarsi i suoi intestini e organi interni in preda all'orrore. Può confermare qualunque cosa fosse nota a Belto, assumendo che qualcuno con Vista Spettrale sia paziente e rischia a calmarlo (cosa che potrebbe richiede di spendere punti di Affidabile o Influenzare per ripristinare il suo Morale). In caso gli venga chiesto, il fantasma è in grado di descrivere la mostruosità che lo ha ucciso, una testa di donna dai capelli rossi e un anello al naso con degli intestini pendenti prensili. (Vista Spettrale) Esistono delle vecchie storie che parlano di un mostro che sembra una donna umana durante il giorno, ma che separa la sua testa e i suoi organi dal corpo di notte, volando attraverso la notte con le viscere strascicanti in cerca di sangue e peccato. Brillano come lucciole quando sono a caccia. Si chiamano penanggalan e possono stringere i loro organi in maniera tale da rientrare nei loro corpi solo se riescono a coprirli di aceto. (Conoscenze Perdute o Conoscenza dei Mostri) (Solo se gli eroi lo chiedono) L'unico modo per uccidere permanentemente un penanggalan è quello di distruggere il suo torso vuoto mentre la testa è separata. (Conoscenza dei Mostri) Scena 6: I Pulitori
      Ingresso: Scena 5
      Sbocchi: Scena 4 o Scena 7
      Quando le indagini nella Scena 5 iniziano a diventare noiose, gli Eroi sentono dei piedi sulle scale e la porta dell'ufficio viene sfondata. Nella stanza entrano sei uomini e donne, guidati da Leardo, un uomo tanto largo quanto alto. Chiede chi siano gli eroi e chiede loro di lasciare immediatamente il locale in caso non vogliano dei problemi. 
      Leardo è un popolano che lavora per la stessa gilda dei ladri di Belto. E' ostile e aggressivo, a meno che non riconosca uno degli eroi (2 o più gradi di Alleati: Popolani o Alleati: Gilde dei Ladri) o che non riescano a calmarlo (magari spendendo un punto da Charme o Affidabile o pretendendo di essere parte della Guardia Cittadina). Lui ed i suoi bruti si trovano qui per eliminare ogni segno di illegalità dalla scena del crimine. 
      Se gli eroi riescono a convincere Leardo a parlare al posto di combattere gli chiederà "Per chi lavorate? Teldi? Paghiamo un sacco di soldi a quel verme proprio per evitare situazioni simili. Farebbe meglio a stare attento." Una volta guadagnata la fiducia di Leardo (o dopo aver sconfitto lui ed il suo gruppo) può confermare che Belto pagava Zarra ogni mese per ottenere la protezione della Guardia Cittadina, idea proposta dal comandante della Guardia Teldi. E' in lutto per Belto e non ha pazienza per un ufficiale della Guardia corrotto che non mantiene la sua parte di un accordo disonesto. 
      Usate le statistiche del "Capo dei Picchiatori" per Leardo e del "Picchiatore" per i suoi 5 assistenti. 
      Indizi
       
      Belto stava pagando dei soldi al comandante della Guardia Teldi, che è completamente corrotto. (Indizio chiave-qualunque abilità sociale) Scena 7: Rivelazione
      Ingresso: Scena 3 o Scena 6
      Sbocchi: Scena 8 o Scena 9
      Una volta investigato sul secondo omicidio e aver incontrato Leardo, gli eroi dovrebbero avere tutte le informazioni seguenti:
      Gli eroi sono stati assunti dal comandante della Guardia Teldi per uccidere un mostro, senza fare altro.  Teldi è straordinariamente corrotto e sta personalmente estorcendo delle monete da dei criminali nel Quartiere del Porto in cambio della protezione della Guardia.  Teldi è spaventato e ha, probabilmente, assunto gli eroi perché entrambe le vittime erano suoi associati e ha colto il messaggio nascosto nei loro omicidi. Non vuole che degli ufficiali della Guardia onesti trovino prove dei suoi crimini.  L'omicida è una penanggalan dai capelli rossi e deve coprire le sue viscere d'aceto per poter rientrare nel suo corpo.  Il vago odore di aceto che si sentiva sulle scene del crimine non era normale: ricordava del cibo eccezionale, come i deliziosi sottaceti venduti da molti ambulanti in città. Si dice che i penanggalan siano in grado di annusare e divorare i peccati e la corruzione.  Gli eroi sceglieranno, probabilmente, una delle due alternative seguenti: trovare il penanggalan o confrontarsi con Teldi. 
      Trovare il Penanggalan
      L'indizio chiave per cercare il mostro è l'odore dello strano aceto. 
      Esistono molte possibilità all'interno di Eversink, inclusa una gilda nel Porto Sprofondato che lo produce in grandi quantità. Ma l'unica possibile fonte con quell'odore, nonché l'unica fonte nel Quartiere del Porto, è l'azienda di famiglia che produce i sottaceti delle Marano (base - Segreti della Città o Alleati: Mercanti). L'odore delizioso dei sottaceti delle Marano è identico a quello che era possibile sentire sulle scene del crimine. Sebbene si trovino nei carrelli degli ambulanti sparsi per tutta la città, la fonte più sensata per quella salamoia d'aceto è la fabbrica stessa. Passate alla Scena 8. 
      Affrontare Teldi
      Teldi lavora per la Guardia Notturna e dorme durante il giorno nel suo appartamento nel Quartiere del Porto. E' bravo con le parole, ma si fa spaventare facilmente da chiunque lo minacci di rivelare i suoi segreti. Combatte solo se obbligato, preferendo lasciare le sue battaglie agli altri. L'omicidio di Zarra, la sua picchiatrice di fiducia per più di tre anni, lo ha scosso e sta pianificando di fuggire. 
      Se gli eroi lo confrontano, cercherà, inizialmente, di negare, controllerà se può farli arrestare e uccidere mentre sono in custodia e, alla fine, proverà a comprarli con i fondi guadagnati illegalmente (e tenuti in banca). Offre loro una ricompensa pari a Ricchezza 5 a testa per il loro silenzio. Una volta che accettano la sua offerta e lo lasciano solo, corre a prendere i suoi soldi e fugge, comprando un passaggio sulla prima barca che si allontana da Eversink. Se gli eroi lo uccidono, dovranno gestire le conseguenze di aver assassinato un comandante della Guardia (apparentemente) buono. 
      Scena 8: Da Marano
      Ingresso: Scena 7
      Sbocchi: Nessuno 
      "Da Marano" si trova schiacciato a fianco dei moli in una sezione isolata del Quartiere del Porto. Lara Marano e sua moglie Siala possiedono questo edificio ben tenuto; ha una cucina e un'area produttiva dove vengono creati i sottaceti e un'area per l'immagazzinamento e le spedizioni dove le scorte vengono scaricate dalle barche e dove partono i carichi per i clienti sparsi in tutta la città. Lara gestisce le scartoffie in un piccolo ufficio, sopra al quale si trova la casa della coppia. Siala spende il giorno supervisionando la creazione dei sottaceti e gestisce il controllo qualità. La famiglia Marano è in affari da tre generazioni, ma la qualità dei loro sottaceti è diventata spettacolare solo dopo il matrimonio con Siala. Ha un senso dell'olfatto e del gusto quasi sovrannaturale ed è stata in grado di dosare la ricetta alla perfezione. E sì, quei sottaceti sono fantastici. 
      Di notte la fabbrica chiude e i lavoratori tornano a casa. Molte guardie pagate controllano la proprietà e Lara e Siala si ritirano nella loro abitazione. Se gli eroi fanno irruzione, l'unica cosa strana che riescono ad individuare è il barile di salamoia per sottaceti che si trova nel bagno vicino ad una sedia con lo schienale dritto. Qui è dove Siala nasconde il suo corpo durante la notte, quando la sua testa e le sue viscere sono fuori a caccia. 
      Se incontrate durante il giorno, sia Lara che Siala sono delle donne d'affari gentili, occupate ed estremamente competenti, sulla quarantina abbondante. Lara conosce il segreto di sua moglie e sarebbe pronta a morire pur di proteggerla, nonostante non abbia alcuna capacità di combattimento. Allo stesso modo Siala farebbe lo stesso per Lara...e se gli eroi fanno del male a Lara mentre cercano di distruggere il corpo di Siala, la penanggalan farà del suo meglio per distruggerli. 
      Indizi
       
      In caso scelgano di muoversi di giorno, presentarsi come dei clienti importanti potrebbe permettere agli eroi di fare un tour della fabbrica e di incontrare sia Lara che Siala (una donna dai capelli rossi amichevole e riservata con un anello sul naso di quasi cinquant'anni). (Comando, Nobiltà, Affidabile o Alleati: Mercanti) Spiare la loro casa rivelerà il barile di salamoia nel bagno, magari con il corpo di Siala seduto a fianco, in base all'orario. (Furfanteria) I penanggalan non hanno bisogno di uccidere per sfamarsi; se scelgono di cibarsi principalmente dei peccati, le loro vittime restano in uno stato di incoscienza per un paio di giorni prima di tornare in sé. (Conoscenze Perdute o Conoscenze dei Mostri) Guadagnandosi la fiducia di Lara permetterà agli eroi di farsi rivelare le sue confidenze, a patto che capisca che si tratta di una questione di vita o di morte. Lara spiega che sua moglie sta provando ad eliminare un ufficiale della Guardia corrotto e la sua rete, dato che nessun altro sembra fare nulla. (Indizio chiave - Affidabile) Siala Marano, Penanggalan
      Cauta, spaventosa, sta solo provando a trovare il suo posto nel mondo, cuoca spettacolare
      Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Armatura 2 (resistenza magica), Salute 10 per eroe
      Difese-Morale: Soglia di Morale 4, Grinta 2 (fame insaziabile), Morale 5 per eroe
      Attacchi-Influenza: Influenza +1, Modificatore al Danno +1 (convincente)
      Attacchi-Combattimento: Combattimento +2, Modificatore al Danno +2 (zanne e lingua affilata in grado di succhiare sangue)
      Abilità: Malus 18
      Abilità Speciali: Fluido (costo 6), Abilità Mostruose (costo 3), Volo, Rigenerazione (costo 0 - si rigenera alla fina di ogni scena in cui il suo corpo decapitato non è stato distrutto)
      Token di Recupero: 7
      Descrizione: Siala è una penanggalan, una donna maledetta in grado di staccare la sua testa dal corpo e volare in mezzo alla notte con lo stomaco e gli intestini che pendono dietro di lei, con gli organi che brillano come lucciole. Il suo corpo decapitato viene lasciato nella sua abitazione. 
      Siala caccia la corruzione, peggiore è l'entità del peccato, migliore è il suo "sapore". Passa attraverso le assi del pavimento, si muove per la stanza usando i suoi intestini come tentacoli e beve il sangue delle sue vittime usando la sua lunga lingua dalla forma tubolare. In questo modo riesce a ottenere i segreti ed i ricordi delle vittime, che potrebbe usare come merce di scambio in caso si trovi in pericolo. 
      Dopo essere tornata a casa deve bagnare i suoi organi con l'aceto, facendoli restringere a sufficienza da rientrare nel suo corpo. Nella sua forma umana ha un vago odore di aceto. Fortunatamente, la sua vita consiste nel creare sottaceti.
      Distruggere la testa di Siala in combattimento la intralcia solo temporaneamente. L'unico metodo per distruggere veramente una penanggalan è quello di posizionare dei vetri rotti nella cavita che si trova in corrispondenza del collo del suo corpo mentre si trova via o bruciare il suo corpo senza testa, così che non abbia un posto dove tornare. 
      Conclusione
      Nel playtest gli eroi hanno incontrato le Marano, scoperto che Siala stava iniziando a cacciare Teldi quando Zarra ha iniziato a chiedergli una tassa di protezione e scoperto che Siala non deve uccidere per sopravvivere, ma che pensa di mettere tutti al sicuro in questo modo. Gli eroi hanno finto la morte di Siala e usato le conoscenze che hanno accumulato per eliminare il comandante della Guardia corrotto. 
      Ciò che accade nelle vostre giocate è completamente a discrezione vostra e dei vostri giocatori. Volete un grosso scontro? Rendete Siala molto più corrotta, rendete i "Pulitori" degli omicidi o rendete Teldi meno codardo. Volete dei cambiamenti sociali a Eversink? Fate in modo che esporre i crimini di Teldi migliori significativamente la situazione del Quartiere del Porto. In un gioco basato sulle conseguenze delle azioni degli eroi, questa è l'occasione perfetta per fargli capire di poter fare la differenza.
      Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/sin-drinker-an-adventure-seed-for-swords-of-the-serpentine/
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