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Pathfinder 2E: I Segreti dell'Alchimia

Venerdì 20 Aprile, 2018
Storicamente parlando l'alchimia era una proto-scienza, con svariate tradizione sparse per il mondo. Le scoperte alchemiche erano spesso spiegate ed espanse sulla base delle tradizioni metafisiche della cultura locale. Questi esperimenti ed osservazioni alchemiche furono in seguito rifinite tramite rigorose procedure, diventando la moderna scienza della chimica.
In Pathfinder 1E l'alchimia era il dominio di tesori pseudo-magici di basso livello, quanto meno finché l'alchimista non fece la sua comparsa nella Guida del Giocatore. Questa classe schiuse la via per creare oggetti ed effetti alchemici di livello più alto, anche se spesso si appoggiava alla magia arcana per svolgere il suo lavoro.
Quando abbiamo scelto l'alchimista per essere incluso nel playtest di PF2, questo ci ha dato l'occasione per ripensare i fondamenti dell'alchimia e creare un'ampia tradizione che rifletta le fonti storiche di ispirazione. Per la prossima versione del gioco abbiamo separato magia ed alchimia. L'alchimia potrebbe produrre effetti drammatici, ma essi sono causati dalle reazioni di potenti sostanze chimiche - e a volte catalizzate dalla risonanza - creando un tipo di folle scienza fantastica. Laddove i poteri magici derivano dalle energie di una tradizione di incantatori, i poteri alchemici derivano dalla fusione di potenziali latenti imprigionati dentro la materia, rilasciati come energia attraverso un reazione con un potente materiale. Sbattendo una verga del sole contro una superficie dura e i suoi reagenti alchemici si combinano per creare luce. La chimica interna di una creatura interagisce con un elisir della vita per curare ferite o fortificare il corpo contro le tossine. Le bombe scatenano energie esplosive quando le loro fiale si spezzano contro una creatura, esponendone i contenuti all'aria.
Laddove la magia prevede di far apparire l'energia dal nulla tramite incantesimi, rituali od oggetti magicamente potenziati, l'alchimia base è una specialità dell'abilità di Artigianato. Qualsiasi personaggio con il talento di Artigiano Alchemico può creare oggetti alchemici fintanto che ha la formula corretta, oltre a tempo e reagenti a sufficienza. Gli alchimisti conoscono (od improvvisano) scorciatoie per questi processi e possono creare oggetti alchemici instabili usando un kit da alchimista e pagando un costo in risonanza.
Quindi quali oggetti potrete creare nel playtest? Gli oggetti alchemici si dividono in quattro categorie generali: ecco cosa potete aspettarvi da ciascuna.
(NdT, tutti i nomi e traduzioni degli effetti degli oggetti seguenti sono da considerarsi traduzioni non ufficiali)
 
Bombe
Questa categoria sarà un territorio familiare per coloro che stanno ora giocando a PF1. Il fuoco, ghiaccio e fulmine in bottiglia degli alchimisti sono stati un classico dei bassi livelli per alchimisti e altri personaggi per anni ormai. Nel playtest di PF2 questi oggetti sono le linee base per le bombe alchemiche. Anche se le bombe base infliggono relativamente pochi danni, la capacità di classe di Alchimia Avanzata consente all'alchimista di infonderle con ulteriore potenza, in base al suo livello. Anche se queste bombe potenziate sono instabili (perdono i loro effetti aggiuntivi dopo 24 ore o dopo 1 round, a seconda di come l'alchimista le ha create) durante quel periodo limitato sono veramente potenti. Per esempio, ecco a voi il fulmine in bottiglia (bottled lightning)
Fulmine in bottiglia                                                                                                                                                                                                                                  Oggetto 1
A consumo, Alchemico, Bomba, Elettrico
Prezzo 3 mo
Metodo d'uso impugnato, 2 mani; Ingombro L
Il fulmine in bottiglia contiene al suo interno reagenti che creano un'esplosione elettrica quando sono esposti all'aria. Il fulmine in bottiglia infligge 1d6 danni da elettricità e 1 danno da spargimento da elettricità e fa sì che il bersaglio sia colto alla sprovvista verso tutte le creature fino all'inizio del prossimo turno di chi lo ha lanciato.
Se un alchimista di 11°  livello creasse una di queste bombe usando Alchimia Avanzata, il danno da elettricità salirebbe a 4d6, anche se il danno da spargimento rimarrebbe 1 (a meno che tale alchimista non abbia preso il talento Spargimento Calcolato, che aumenta il danno da spargimento fino ad essere pari al suo modificatore di Intelligenza). L'effetto che rende colti alla sprovvista si somma anche a qualsiasi altro effetto che l'alchimista potrebbe aggiungere alla bomba tramite i suoi talenti di classe, cosa che rende il fulmine in bottiglia un'ottima scelta quando si ha a che fare con nemici particolarmente pericolosi o con alta CA.
Naturalmente ci sono alcune sorprese tra le bombe alchemiche. Le pietre del tuono, che infliggono danni sonori maggiori in mano ad un alchimista di alto livello, e le borse dell'impedimento sono nella lista delle bombe.
 
Elisir
In PF1 abbiamo pozioni, elisir ed estratti, tutti che occupano lo stesso spazio meccanico di sviluppo. Nel playtest queste divisioni sono meno ambigue. Le pozioni sono potenti liquidi creati tramite artigianato magico e hanno effetti magici, spesso arcani. Gli elisir d'altro canto sono intrugli alchemici che causano effetti spesso drammatici, ma non magici. Le pozioni sono spesso più veloci da usare e hanno effetti solitamente più potenti, ma gli elisir funzionano anche in luoghi dove la magia è soppressa o indebolita e un alchimista li può creare al volo. Sia le pozioni che gli elisir si attivano ingerendoli e consumandoli, e richiedono spesso un pizzico di risonanza per avere pieno effetto. Lo spettro di effetti degli elisir tende ad avere a che fare con il corpo o lo stato mentale. Un esempio di questa seconda tipologia di elisir è il coraggio liquido che si può trovare nel cordiale del coraggioso (bravo's brew).
Cordiale del coraggioso                                                                                                                                                                                                                          Oggetto 3
A consumo, Alchemico, Elisir, Mentale
Prezzo 7 mo
Metodo d'uso impugnato, 1 mano; Ingombro L
Attivazione 1 Operazione di Attivazione
Questa fiasca di birra schiumosa infonde coraggio. Per l'ora successiva all'aver bevuto questo elisir il personaggio ottiene un bonus di oggetto di +1 ai tiri salvezza sulla Volontà e un bonus di oggetto di +3 a tiri salvezza sulla Volontà contro la paura.
Alcuni degli elisir più potenti sono mutageni. Questi elisir trasformano la mente e il corpo in maniera drammatica, fornendo notevoli bonus di oggetto ad una serie di abilità e attributi correlati. Tuttavia questo ha un costo: una penalità ad un'altra serie di abilità e attributi correlati. I mutageni tendono anche a modificare l'aspetto fisico di chi li utilizza in varie maniere. Per esempio, un mutageno bestiale minore potrebbe fornire un aspetto più selvaggio, con una massa muscolare aumentata, fornendovi un bonus di oggetto di +2 alle prove di Atletica e ai tiri per colpire senz'armi, oltre ad aumentare i dadi di danno per tali attacchi, ma questa nuova forma è impacciata e lenta, fornendo una penalità di -1 alle prove di Acrobazia, Furtività e Ladrocinio, oltre che alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi.
Gli elisir hanno alcune limitazioni. Devono essere sintonizzati ad una creatura specifica; questo solitamente vuole dire includere delle parti del corpo della creatura da sintonizzare (come capelli, unghie tagliate, saliva e così via) come reagenti nel processo di creazione. Inoltre è possibile avere solo un beneficio da mutageno attivo per volta, anche se si possono subire gli effetti negativi di svariati mutageni alla volta.
E per quanto riguarda gli estratti? In questo schema delle cose non erano più necessario. Ma non sarei sorpreso se faremo qualcos'altro con gli estratti in futuro, riportando in vita tale termine di gioco per creare qualcosa di particolarmente dinamico e divertente.
 
Veleni
Gli alchimisti solitamente hanno a che fare con gli elisir che potenziano il corpo e la mente, ma possono anche creare veleni alchemici che fanno l'esatto opposto. Anche se esistono vari veleni in natura, i veleni alchemici tendono ad essere versioni più raffinate di questi veleni naturali, spesso distallati o concentrati, creati sia per effetti più potenti che per semplicità d'uso.
Per esempio ecco il veleno soporifero (sleep poison) favorito dai drow.
Veleno soporifero                                                                                                                                                                                                                                    Oggetto 2
A consumo, Alchemico, Ferimento, Veleno
Prezzo 5 mo
Metodo d'uso Impugnato, due mani; Ingombro L
Attivazione 3 Operazioni di Attivazione, nessun costo di Punti di Risonanza
Tiro Salvezza Tempra CD 13; Durata Massima 4 ore; Stadio 1 rallentato 1 (1 round); Stadio 2 addormentato senza prova di Percezione per svegliarsi (1 round); Stadio 3 addormentato senza prova di Percezione per svegliarsi (1d4 ore)
Presupponiamo che troviate una fiala di veleno soporifero. Ci voglio 2 azioni di Operazione di Attivazione (Activation Operation, traduzione non ufficiale) per applicarlo ad un'arma (che deve essere un'arma che infligge danni perforanti o taglienti). Se il successivo attacco compiuto con l'arma è un colpo o un colpo critico il bersaglio deve tentare un tiro salvezza contro il veleno, subendo gli effetti dello Stadio 1 se fallisce (o se fallisce criticamente dello Stadio 2), con tiri salvezza a seguire che determinano se il veleno si intensifica oppure viene sconfitto. Dato che la durata massima del veleno è di 4 ore, non importa cosa succede: il veleno svanirà completamente dal corpo del bersaglio 4 ore dopo.
Come tutti gli oggetti alchemici, un'alchimista può creare una versione meno stabile di un veleno usando Alchimia Avanzata, fintanto che possiede la formula per tale veleno e ha risonanza da spendere. Però c'è un problema. La formula del veleno soporifero è un segreto custodito gelosamente dai drow, quindi buona fortuna ad ottenerla.
 
Strumenti
L'ultima categoria degli oggetti alchemici sono gli strumenti. Gli strumenti sono oggetti che non rientrano in altre categorie. Essi influenzano solitamente il terreno, la visione e altri aspetti dell'ambiente, invece di influenzare direttamente una creatura. La verga del sole è un esempio di strumento alchemico. Il bastone del fumo è un altro.
Bastone del Fumo                                                                                                                                                                                                                                    Oggetto 1
A consumo, Alchemico
Prezzo 2 mo
Metodo d'uso impugnato, 2 mani; Ingombro L
Attivazione 1 Operazione di attivazione, nessun costo in Punti Risonanza
Torcendo questo oggetto si crea istantaneamente uno schermo di spesso fumo opaco in un'esplosione di raggio 1,5 metri centrata su un angolo dello spazio della creatura che lo ha attivato. Tutte le creature dentro tale area sono occultate. Il fumo dura per 1 minuto oppure finché non viene disperso da un forte vento.
Come potete vedere l'alchimia è diventata una disciplina a sé stante, con molti strumenti adatti ad aiutare gli avventurieri in generale e l'alchimista in particolare.
Stephen Radney-MacFarland
Senior Designer
 
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkq6?Secrets-of-Alchemy  
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Lex Arcana 2a Edizione

La Quality Games, azienda di giochi di ruolo che ha appena aperto i battenti, ha annunciato che il primo progetto a cui lavorerà sarà la scrittura di una seconda edizione di Lex Arcana, il gioco di ruolo fantasy sulla Roma Imperiale che ha avuto un enorme successo negli anni '90.

Lex Arcana è stato un vero proprio caso editoriale, un GdR totalmente italiano che si è guadagnato l'attenzione del mercato in un periodo in cui il gioco da tavolo stava subendo un pesante freno per via della diffusione di Magic. La sua produzione si è arrestata bruscamente dopo la scatola base e tre approfondimenti geografici, ma il nome ha continuato a rimanere sulla bocca dei giocatori. Sul forum avevamo già trattato dell'argomento in un articolo di due anni fa, nel quale potete trovare una analisi puntuale del sistema e della sua storia.
Quality Games ha deciso di dare una nuova opportunità a questo gioco, scegliendo di affiancare ai designer che idearono il gioco originale Andrea Angiolino, il Creative Director della società, una personalità nel campo dell'editoria ludica italiana (è il creatore di Wings of Glory ed ha ricevuto numerosi premi per i prodotti da lui pubblicati). 

La seconda edizione non sarà però una semplice riedizione. Lex Arcana verrà innovata e adattata ai cambiamenti ai cui abbiamo assistito in questi ultimi anni nel campo del GdR. Questo non significa, però, che verranno cancellati i tratti significativi della prima edizione. Il prodotto è stato selezionato proprio in virtù delle sua unicità e i designer intendono rispettarla. 
Non si hanno ancora novità sull'uscita ufficiale del gioco, quindi non ci resta che attendere fiduciosi ulteriori annunci.
 
Link utili:
Sito della Quality Games: http://www.qualitygames.eu/
Annuncio ufficiale: http://www.qualitygames.eu/2018/04/08/il-ritorno-di-lex-arcana-quality-games-pubblichera-la-nuova-edizione/
Pagina Facebook della società: https://www.facebook.com/qualitygamessrl/
 
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Il Mago in Pathfinder: Archetipi

Necromante Santificato (Hallowed Necromancer, traduzione non ufficiale)
Quando molti pensano ai necromanti, nella loro mente affiora l’immagine di maghi oscuri che agiscono nell’ombra, appellandosi a poteri caduti ed esumando tombe per rianimare i corpi come schiavi non morti. Tuttavia, non tutti i necromanti fanno questo. Ci sono quelli che si focalizzano maggiormente sullo studiare in che modo la necromanzia possa influenzare la vita e il corpo, e poi ci sono quelli che specializzati nel distruggere i non morti utilizzando le arti necromantiche.
Questi ultimi, noti come Necromanti Santificati, hanno giurato di non utilizzare mai la loro magia per creare non morti, ergendosi invece a protettori dei viventi e distruggendo la piaga non morta. Naturalmente questo non gli impedisce di fronteggiare minacce viventi, ma la loro specializzazione li indirizza verso un certo tipo di sfide.
Ci si potrebbe aspettare che questi necromanti si concentrino sulla sottoscuola della vita della scuola di necromanza. Tuttavia, a causa del modo in cui l’archetipo è stato progettato, la sottoscuola sostituirebbe un potere che esso altera, rendendoli tecnicamente incompatibili. Forse i Necromanti della Vita si concentrano maggiormente sul preservare la vita oppure combinano il loro interesse nei confronti dei vivi con quello per i morti, non intraprendendo il giuramento di annientare la non vita.
Indipendentemente da ciò, attraverso il ricorso alla necromanzia e ad altri incantesimi, questi maghi sono abili nel distruggere i non morti, preparando incantesimi per resistere ai non morti e ricondurli verso il giusto riposo, questo senza dimenticarsi degli incantesimi di utilità di cui potrebbero aver bisogno.
Sebbene guadagnino la capacità di incanalare le energie necromantiche per influenzare i non morti, lo fanno solo ed esclusivamente per far fuggire i non morti e metterli nel panico, disperdendoli e allontanandoli così che possano essere colpiti più facilmente.
Inoltre, apprendono come modificare le energie degli incantesimi necromantici, sacrificandoli al fine di poter lanciare versioni alternative di varie magie curative atte a distruggere i non morti. Tuttavia, la natura specializzata del loro addestramento impedisce loro di lanciarli come incantesimi per curare i viventi. In sostituzione a ciò guadagnano la capacità di trasformare questi tocchi curativi in dardi di energia dannosa per i non morti, di cui possono ridurre l’intensità affinché risulti molto più insidiosa (tanto da rendere impossibile il resistervi), oppure la possibilità di trasformarli da tocchi in raggi in grado di colpire a distanza.
In seguito il potere degli incantesimi di cura che utilizzano come armi aumenta e possono utilizzare una piccola parte dell’energia che li modifica per incantare le loro armi, affinché acquisiscano la proprietà di annientare i non morti o di colpire ciò che è etereo, cosa che gli permette di combattere sia contro i non morti corporei che contro quelli incorporei.
Questa riserva di potere magico in grado di modificare gli incantesimi può essere utilizzato anche in altri modi, ad esempio infondendo un incantesimo con proprietà ectoplasmiche oppure rendendolo in grado di influenzare un non morto che normalmente non potrebbe esserne influenzato.
Infine, questa energia può essere anche utilizzata in maniera reattiva, come protezione contro i poteri necromantici quali effetti di morte, risucchi di energia e così via. Ciò permette loro di resistere oppure di ridurre l’entità della ferita che provocano, ammesso che ne provochino una.
Siete interessati a giocare un mago che combatta i non morti concentrandosi sulla scuola di necromanzia? Questa sicuramente è la strada che fa per voi. Poiché molti degli incantesimi di necromanzia sono distruttivi anche nei confronti dei viventi, questo archetipo rappresenta anche un buon blaster e un buon depotenziatore, soprattutto in virtù del poter fare ricorso alla metamagia, sia in fase di preparazione che spontaneamente, affinché si possano bersagliare anche i non morti con certi effetti che normalmente non li influenzerebbero. Questo senza tener conto di poter annientare i morti con l’energia positiva utilizzata come arma. Date le sue limitazioni per quanto riguarda incantesimi e risorse, questo archetipo beneficia di un’attenta pianificazione e di strategie di riserva, dell’aggiungere oggetti magici e cose simili al suo arsenale e dell’utilizzare le sue capacità quando necessario.
Quando prendiamo in considerazione i singoli necromanti santificati, dobbiamo chiederci come questi abbiano scelto di seguire quel cammino. Facevano parte di una scuola di magia che insegnava esclusivamente come distruggere i non morti? Hanno ricevuto il tipico addestramento da necromante, ma hanno rifiutato l’idea di creare non morti? In che modo questi maghi reagiscono ad altri necromanti “bianchi”, come quelli che si concentrano sulla sottoscuola della vita, ma che non si fanno scrupoli morali contro il creare non morti? E come si rapportano con coloro che creano non morti seppur dicono di farlo per buone ragioni?
Il gruppo trova un bastone adornato da un teschio che emana un potere arcano di tipo necromantico. Supponendo che si tratti dello strumento di un perfido necromante, lo portano presso un tempio locale affinché venga distrutto in sicurezza. Tuttavia, al loro arrivo al tempio, vengono aggrediti da un paladino che riconosce il bastone e li accusa di aver assassinato un alleato del bene!
Sempre accompagnato dal suo compagno psicompompo nosoi, di notte Elderazz pattuglia il Distretto delle Acque Rosse, rimanendo sempre vigile nei confronti dei non morti che emergono dalle inquinate acque cremisi dei canali, dove i corpi e i reagenti alchemici del Distretto Mistico si mescolano per creare orrori non morti. Alcuni dicono che l’anziano dhampir un tempo fosse uno studente presso quel distretto, ma che si sia spostato ai livelli inferiori per mettere meglio a frutto la sua magia rispetto agli incantatori privilegiati che risiedono nei distretti superiori.
La Grande Scuola del Ciclo Eterno insegna una filosofia unica in relazione alla necromanzia, la quale divide i suoi studenti in due categorie. Gli Uscieri cercano di guidare i non morti, raccogliendo una miriade di spiriti non morti che utilizzano per animare i corpi affinché servano il bene superiore fino a quando non avviene il momento del loro trapasso. Le Falci utilizzano il potere necromantico per distruggere i non morti che sono andati troppo oltre nel cercare la redenzione e la pace nel piano mortale.

Sussurratore degli Spiriti
Spesso gli spiriti sono associati alla magia della natura e al potere divino. Tuttavia, dire che evitino i maestri delle arti arcane sarebbe scorretto. Ovviamente alcuni convocatori possono legarsi ad uno spirito per dargli forma e incantatori di tutti i tipi potrebbero utilizzare gli spiriti come forza per animare i golem ed altri costrutti, ma alcuni maghi vivono in armonia con gli spiriti, congiungendo il loro apprendimento del funzionamento del mondo degli arcani con i segreti e i trucchi del legame con gli spiriti.
Questi maghi probabilmente vivono in armonia con l’ambiente che li circonda, invece di modificarlo eccessivamente con la loro magia.
Talvolta questi maghi sono confusi con i fattucchieri, dato il modo in cui custodiscono i loro incantesimi. Infatti, come un fattucchiere utilizzano i propri famigli come libri degli incantesimi viventi, custodendo le informazioni sui loro incantesimi nelle loro menti. Tuttavia, il patto che stringono per rendere questo possibile viene fatto con uno spirito che, in conseguenza di ciò, abita il famiglio in modo simile a quanto avviene nel caso degli sciamani, cosa che modifica il famiglio in alcuni modi.
Di fatto questi utilizzatori della magia guadagnano molte capacità associate alla natura del loro spirito, fino alla sua piena manifestazione. Tuttavia, dato il modo in cui la magia arcana funziona se comparata a quella sciamanica, non apprendono gli incantesimi associati al loro spirito.
Infine, quando apprendono le loro varie tecniche, questi maghi possono scegliere di apprendere una delle molte fatture associate al loro spirito.
Quando intraprendete questo archetipo perdete l’accesso alla scuola arcana, guadagnando in sostituzione le varie capacità degli spiriti. Tuttavia, se siete interessati alla lista degli incantesimi da mago, ma volete anche l’accesso a delle fatture e ai poteri dello spirito, optate per questo archetipo senza remore. Nel momento in cui create il vostro personaggio prendete in considerazione sia i consigli per varie costruzioni basate sugli spiriti, che i consigli generali per il mago.
Se insistiamo nel dire che Radagast il Bruno è sicuramente un mago, direi che è un sussurratore degli spiriti. La sua magia è arcana, eppure stranamente in sintonia con il mondo natura. Ad ogni modo, ciò che differenzia coloro che intraprendono questo archetipo dagli sciamani è dato dalla loro relazione con gli spiriti. Forse questo archetipo un tempo rappresentava uno dei primi stadi di sviluppo della magia arcana, durante il quale si attingeva all’aiuto degli spiriti per trascrivere gli incantesimi prima che ai maghi fossero insegnate le parole di potere?
Lontane dalla magia contemporanea delle terre nordiche, le nazioni meridionali di Gegska praticano una differente tipologia di magia. I maghi alle prime armi stringono un legame con gli spiriti persistenti di vecchi maestri, ricevendo un tutorato nello studio delle arti arcane e i segreti mistici associati alle loro pratiche preferite. Si può riconoscere il tipo di magia a cui questi maghi fanno ricorso dai tatuaggi distintivi che inscrivono sui loro corpi.
Gli elfi di Arenswood non hanno molto interesse nei libri di magia usati dagli altri elfi. I loro maghi vivono come eremiti e hanno come unici compagni il mondo naturale, i loro famigli e i loro spiriti. Ascoltando i sussurri degli spiriti, emergono nel momento del bisogno per aiutare tutta la società elfica. In tempi di guerra sussurratori degli spiriti elementali e della battaglia marciano insieme agli altri esponenti della propria razza, pronti ad annientare i loro nemici.
Shem Springspirit non ha molto interesse nel viaggiare e preferisce lavorare al suo mestiere di orologiaio. Tuttavia, quando uno strano mago anziano che sembra essere sempre in ascolto di una qualche voce lontana giunge a fargli visita, questi trova la parole dell’uomo anziano molto interessanti. Presto il giovane gnomo si ritrova a compiere il proprio viaggio alla scoperta delle doti magiche che non sapeva di avere.

Mago del Patto (Pact Wizard, traduzione non ufficiale)
Questo archetipo è nello specifico quello che appare nell'Haunted Heroes Handbook.
Questi maghi attingono forza da entità ultraterrene per guadagnare un potere superiore, ma (diversamente dall'altra versione di questo archetipo con lo stesso nome) invece di focalizzarsi sull’evocazione e su specifiche specie di esterni, invitano potenti patroni, molti dei quali sono simili a quelli legati ai fattucchieri, non solo per ottenere ulteriore conoscenza ma anche per permettere a questi patroni di manifestarsi parzialmente attraverso di loro.
Data la natura estremamente differente del patto che stringono, esso esige un tributo sulle loro menti e i loro corpi. Tuttavia, se il potere ricevuto vale il prezzo pagato spetta al singolo mago deciderlo.
Con un potente spirito che si manifesta attraverso di loro, questi maghi non sono mai davvero soli: possono evocarlo per ricevere aiuto, ma possono anche amare (oppure semplicemente tollerare) la sua compagnia, sebbene quanto il loro patrono sia loquace è un fattore estremamente variabile.
Tuttavia, molti considerano questa strada verso il potere anche molto più rischiosa di altre. Dopotutto l’incantatore non solo deve trovare uno spirito che acconsenta a legarsi con lui, ma deve anche fidarsi (oppure essere sufficientemente disperato) da consentirgli di accedere alla sua mente. Tuttavia, quando ciò avviene con successo, si è posti dinanzi ad una terrificante e potente combinazione.
Grazie all’alleato mentale nelle loro teste, questi maghi possono memorizzare i loro incantesimi in tempi da record.
Inoltre, il loro patrono gli concede anche la conoscenza di incantesimi aggiuntivi da aggiungere ai loro libri simile a quella concessa ai fattucchieri e possono anche convertire spontaneamente gli incantesimi che hanno preparato in quelli che il loro patrono gli concede, con l’eccezione di quelli contenuti in slot che ottengono dalla scuola alla quale si sono dedicati.
Tuttavia, con il passare del tempo la presenza dello spirito patrono, sia in loro che intorno a loro, comincia ad esigere il suo tributo, seppur non senza benefici aggiunti. Sviluppano un’afflizione dannosa che lentamente comincia a manifestare problematiche naturali e soprannaturali, in maniera simile a quanto accade con un oracolo, sebbene ad un ritmo molto più lento. Acquisiscono anche la capacità di appellarsi al loro patrono per rafforzare sia i loro incantesimi, che i loro corpi e le loro menti, successivamente aggiungendo anche il loro intelletto nello scambio. Inoltre, posso aggiungere poteri metamagici ai loro incantesimi in modi più efficienti, riducendo l’aumento di potere richiesto. Tuttavia, i più potenti sono in grado di trarre un potere così grande dal loro patrono che, nel caso in cui le loro prodezze si dimostrassero particolarmente impressionanti, risultano in successi automatici.
Un archetipo da mago che prepara gli incantesimi più velocemente, può rilanciare vari tiri legati agli incantesimi e ottiene ancor di più dalla metamagia riducendo l’aumento di slot richiesto, il tutto in cambio di subire gli effetti di una maledizione da oracolo che progredisce molto più lentamente, senza mai guadagnarne i pieni benefici? Questo archetipo è un’immagine molto evocativa di patti pericolosi e grandi ricompense. Sarete estremamente abili in molte cose da mago, ma avrete difficoltà a causa della maledizione, le quali spaziano da una mobilità limitata alla difficoltà a parlare, a qualsiasi altro impedimento derivante dalle maledizioni da oracolo disponibili. Considerate in maniera molto attenta il modo in cui la scelta della maledizione e del patrono influenzeranno la vostra costruzione, e provate a divertirvi nel farlo!
Dato il modo in cui si presenta l'illustrazione di questo archetipo e la natura delle sue capacità, il patrono di questi maghi sembra più “presente” di quello di molti fattucchieri, quasi come nel caso degli spiriti degli sciamani. Tenendo a mente questo, si potrebbe connotare il patrono come una presenza invisibile che spesso agisce come guida e condotto degli incantesimi del mago, ad esempio manifestando un occhio fluttuante per le magie di divinazione, aiutando le componenti somatiche quando si sta lanciando una palla di fuoco, o forse raggiungendo e afferrando le cose come condotto per un incantesimo di telecinesi e così via. Per certi versi questi maghi potrebbero ricordare degli spiritualisti. Detto ciò, altri potrebbero essere caratterizzati come se il loro patrono fosse semplicemente una voce nella loro testa che gli sussurra i segreti della magia.
Come ci si potrebbe aspettare, le persone che sono a conoscenza della loro esistenza hanno una visione mista di questi praticanti delle arti magiche: questo perché coloro che esprimono il loro sdegno contro la stregoneria potrebbero vedere questa magia come corrotta, mentre altri potrebbero essere innervositi dal rapporto intimo che questi maghi hanno con una voce che nessun altro può sentire.
Sacrificando gran parte della sua vista, Ekri Valenhrop ne ha acquisita una di tipo fortemente differente, stringendo un patto con l’Occhio Scoperto, un’entità cosmica che promette poteri profetici e divinatori. Anche quando esegue forme più mondane di divinazione, si dimostra una prodigiosa maestra delle previsioni, ma molti gruppi religiosi sono sospettosi circa la verità che si cela dietro i suoi poteri oracolari.
Essendo dei dhampir Ajibachana, molti nutrono il sospetto che i Gempern siano in grado di rubare i corpi come i loro antenati vetala. Sebbene si mostri cauto nei confronti di ammazzavampiri zelanti, si fanno forti di tale pregiudizio ed affermano che, con l’aiuto della loro “anima”, che dicono essere troppo grande per rimanere nel loro corpo, possono piegare anche bersagli resistenti alla magia alla loro volontà con ammaliamenti e possessioni. Non si preoccupano di dire che in realtà questa anima sovrabbondante non è altri che il loro patrono.
Sellin era un ragazzo di campagna perfettamente ordinario sebbene la sua intelligenza fosse sprecata nel lavoro di fattoria. Tuttavia, un giorno lo spirito guardiano noto come ovinnik, che vegliava sul fienile, giunse al suo cospetto dicendo che qualcuno voleva parlare con lui nei boschi. Mosso da una forte curiosità, il ragazzo lo seguì e scoprì qualcosa della quale non avrebbe mai parlato, ritornando con un libro di magia e l’abilità di lanciare gli incantesimi custoditi nello stesso.

 

Necromante Santificato: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/154699871250/hallowed-necromancer-wizard-archetype
Sussurratore degli Spiriti: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/106107031405/spirit-whisperer-wizard-archetype
Mago del Patto (versione dell’Haunted Heroes Handbook): http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/172850469720/pact-wizard-wizard-archetype-haunted-heroes  
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Hybris

Avventura Nuovo download: Il Forte Abbandonato

Messaggio consigliato

Il Forte Abbandonato


Il Forte Abbandonato è un'avventura per PG di 1-2 livello per sistema di gioco Pathfinder ed ambientazione Hybris, ma facilmente adattabile a qualsiasi campagna e praticamente ad ogni tipo di ambientazione con un livello di tecnologia medievale/rinascimentale e che preveda l'uso di magia.

Questa sessione è stata pensata per giocatori con scarsa esperienza, che si affacciano per la prima volta al mondo dei GDR o che hanno comunque giocato molto poco in passato, e presenta pertanto una trama molto semplice e lineare ed una serie di sfide (prevalentemente trappole) che non richiedono una approfondita conoscenza del sistema di gioco, consentendo così di prendere confidenza con le regole, i personaggi e le meccaniche.


 

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