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Retrospettiva: Demon The Fallen

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  • Grazie.  Ho in preparazione un PbF "aperto" per far assaggiare Demon a chiunque fosse interessato. Allo scopo sto facendo un sito di supporto con tutte le informazioni per chi si avvicina all'ambi

  • Ho amato DtF quando lo lessi anni fa. Il suo principale problema (oltre qualche meccanica un po' dolorante a quanto ricordi) è il suo posto nell'esteso Mondo di Tenebra. Nel senso che lo cementifica c

  • Pippomaster92
    Pippomaster92

    Il tema dei demoni mi è sempre piaciuto un sacco. Non conoscevo questo manuale, principalmente perchè Mondo di Tenebra mi piace come sistema semplice e leggero per giocare umani alle prese con l'occul

Ho amato DtF quando lo lessi anni fa. Il suo principale problema (oltre qualche meccanica un po' dolorante a quanto ricordi) è il suo posto nell'esteso Mondo di Tenebra. Nel senso che lo cementifica come mondo basato su una concezione giudaicocristiana. I demoni esistono, gli angeli esistono, Dio non lo sappiamo ma lo supponiamo, ecc. In Masquerade, che in parte si basa sulla stessa concezione, poteva ancora andare bene. Sì, alcuni vampiri hanno incontrato Caino, ma quel che dice Caino è giusto? Quanto è leggenda o diretta menzogna? C'era quell'atmosfera di incertezza che rifiniva il tutto, atmosfera ulteriormente ampliata nei manuali più recenti. Maghi, Lupi, Wraith complicavano ulteriormente la faccenda. Invece Demon mette il punto e dice "le cose stanno così".

Insomma, Demon da solo funziona, ma l'ambientazione cozza con tutto quanto il resto del Mondo. È una cosa che succede anche con le altre linee (principalmente Maghi e Lupi, tra animismo e realtà soggettiva), ma è portato all'estremo in Demon, che inoltre è legato al metaplot in un modo che le altre linee si sognano. Probabilmente sarebbe stato meglio se gioco completamente stand-alone, per quanto in teoria tutti i singoli giochi del Mondo di Tenebra lo siano. In teoria dico, però, perché in pratica le cose scricchiolano sempre.

La mia speranza è che quelli di Onyx Path riescano a pubblicare una revisione di Demon the Fallen prima che la White Wolf prenda definitivamente il controllo sul Mondo di Tenebra Classico. Demon avrebbe davvero bisogno di ulteriore cura. Ora come ora, l'unico prodotto "nuovo" è il manuale di traduzione per Demon the Descent, il "corrispettivo" in Cronache di Tenebra (che però è un gioco radicalmente diverso, e sarebbe bello parlarne se avessi tempo). Manuale di traduzione che però non ho ancora letto...

Modificato da SNESferatu

Il tema dei demoni mi è sempre piaciuto un sacco. Non conoscevo questo manuale, principalmente perchè Mondo di Tenebra mi piace come sistema semplice e leggero per giocare umani alle prese con l'occulto...ma non mi hanno mai esaltato troppo i vari Vampiri, Lupi e Maghi. 

Questo sembrerebbe invece un prodotto piuttosto intrigante, sarebbe interessante provarlo. Ottima recensione.

  • Autore
17 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Il tema dei demoni mi è sempre piaciuto un sacco. Non conoscevo questo manuale, principalmente perchè Mondo di Tenebra mi piace come sistema semplice e leggero per giocare umani alle prese con l'occulto...ma non mi hanno mai esaltato troppo i vari Vampiri, Lupi e Maghi. 

Questo sembrerebbe invece un prodotto piuttosto intrigante, sarebbe interessante provarlo. Ottima recensione.

Grazie. :grin:

Ho in preparazione un PbF "aperto" per far assaggiare Demon a chiunque fosse interessato. Allo scopo sto facendo un sito di supporto con tutte le informazioni per chi si avvicina all'ambientazione per la prima volta.

Si tratterà di uno scenario ambientato a Tokyo in cui ogni giocatore potrà farsi il suo Caduto e perseguire i suoi obiettivi, ma all'occorrenza potrebbe anche incontrare altri giocatori, alleandosi o scontrandosi con essi.

Modificato da Mezzanotte

2 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Grazie. :grin:

Ho in preparazione un PbF "aperto" per far assaggiare Demon a chiunque fosse interessato. Allo scopo sto facendo un sito di supporto con tutte le informazioni per chi si avvicina all'ambientazione per la prima volta.

Si tratterà di uno scenario ambientato a Tokyo in cui ogni giocatore potrà farsi il suo Caduto e perseguire i suoi obiettivi, ma all'occorrenza potrebbe anche incontrare altri giocatori, alleandosi o scontrandosi con essi.

Count me in!

  • Autore
23 ore fa, SNESferatu ha scritto:

Ho amato DtF quando lo lessi anni fa. Il suo principale problema (oltre qualche meccanica un po' dolorante a quanto ricordi) è il suo posto nell'esteso Mondo di Tenebra. Nel senso che lo cementifica come mondo basato su una concezione giudaicocristiana. I demoni esistono, gli angeli esistono, Dio non lo sappiamo ma lo supponiamo, ecc. In Masquerade, che in parte si basa sulla stessa concezione, poteva ancora andare bene. Sì, alcuni vampiri hanno incontrato Caino, ma quel che dice Caino è giusto? Quanto è leggenda o diretta menzogna? C'era quell'atmosfera di incertezza che rifiniva il tutto, atmosfera ulteriormente ampliata nei manuali più recenti. Maghi, Lupi, Wraith complicavano ulteriormente la faccenda. Invece Demon mette il punto e dice "le cose stanno così".

Insomma, Demon da solo funziona, ma l'ambientazione cozza con tutto quanto il resto del Mondo. È una cosa che succede anche con le altre linee (principalmente Maghi e Lupi, tra animismo e realtà soggettiva), ma è portato all'estremo in Demon, che inoltre è legato al metaplot in un modo che le altre linee si sognano. Probabilmente sarebbe stato meglio se gioco completamente stand-alone, per quanto in teoria tutti i singoli giochi del Mondo di Tenebra lo siano. In teoria dico, però, perché in pratica le cose scricchiolano sempre.

La mia speranza è che quelli di Onyx Path riescano a pubblicare una revisione di Demon the Fallen prima che la White Wolf prenda definitivamente il controllo sul Mondo di Tenebra Classico. Demon avrebbe davvero bisogno di ulteriore cura. Ora come ora, l'unico prodotto "nuovo" è il manuale di traduzione per Demon the Descent, il "corrispettivo" in Cronache di Tenebra (che però è un gioco radicalmente diverso, e sarebbe bello parlarne se avessi tempo). Manuale di traduzione che però non ho ancora letto...

A me il "Nuovo Mondo di Tenebra" non ha convinto. Ho letto i nuovi manuali dei Mannari e dei Maghi e non mi sono piaciuti. 

Veste grafica e traduzione italiana a parte, le vecchie ambientazioni sono migliori ed hanno più fascino. Quindi non sono minimamente interessato alla nuova linea editoriale.

Vedo l'enorme metaplot del vecchio mondo come una delle caratteristiche più suggestive del MdT. Vero che qualche sbavatura -con tutto quello che è stato scritto, a più mani e per anni- c'è, ma il pericolo di una ambientazione più centrale delle altre secondo me non esiste.

In ultimo quello che il Mondo di Tenebra ti fa capire è che non esiste una sola realtà (i Maghi sono esemplari in questo senso): essa cambia a seconda di chi la osserva, di paradigmi, di quello in cui si crede. La Gaia dei mannari potrebbe essere Dio (in effetti entrambi appaiono deboli o assenti). Oppure "Dio" è semplicemente una delle entità "divine" che affollano il creato.

La valenza e l'importanza di ogni elemento dipende solo dal contesto in cui lo si osserva. Il demone crede una cosa, il mannaro un'altra, e sono entrambe vere.

Quindi no, almeno io non mi sono mai posto troppi problemi di coerenza e supremazia .-D 

 

26 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

A me il "Nuovo Mondo di Tenebra" non ha convinto. Ho letto i nuovi manuali dei Mannari e dei Maghi e non mi sono piaciuti. 

Veste grafica e traduzione italiana a parte, le vecchie ambientazioni sono migliori ed hanno più fascino. Quindi non sono minimamente interessato alla nuova linea editoriale.

Vedo l'enorme metaplot del vecchio mondo come una delle caratteristiche più suggestive del MdT. Vero che qualche sbavatura -con tutto quello che è stato scritto, a più mani e per anni- c'è, ma il pericolo di una ambientazione più centrale delle altre secondo me non esiste.

In ultimo quello che il Mondo di Tenebra ti fa capire è che non esiste una sola realtà (i Maghi sono esemplari in questo senso): essa cambia a seconda di chi la osserva, di paradigmi, di quello in cui si crede. La Gaia dei mannari potrebbe essere Dio (in effetti entrambi appaiono deboli o assenti). Oppure "Dio" è semplicemente una delle entità "divine" che affollano il creato.

La valenza e l'importanza di ogni elemento dipende solo dal contesto in cui lo si osserva. Il demone crede una cosa, il mannaro un'altra, e sono entrambe vere.

Quindi no, almeno io non mi sono mai posto troppi problemi di coerenza e supremazia .-D 

 

In questo caso dovremo accettare il fatto che siamo di opinioni diverse e lasciarla lì :grin:
Il concetto di metaplot non mi piace (o meglio, mi piace ma in parte), almeno non come era gestito nel CMdT, così come non mi piacciono parte delle giustificazioni per far reggere la baracca sulla natura della realtà ma... devo ammettere che si presta molto facilmente a discussioni. Che è sempre qualcosa di piacevole per me da leggere, qualsiasi Mondo d Tenebra si stia considerando (perché l'ex Nuovo è un casino quasi quanto il Classico, ma lo nasconde meglio).

Posso lanciare una frecciatina? Sentire il termine "nuova" linea editoriale è... strano, semplicemente. Demon è di soli due anni più vecchio del "Nuovo" Mondo di Tenebra. Allo stesso modo, ogni volta che si parla di Nuovo Mondo, si confrontano i soli manuali core (o la manciata di quanto arrivato in Italia) con la valanga di manuali del CMdT. E questo va detto: per Vampiri, Lupi e Maghi, i manuali core del Nuovo MdT erano estremamente piatti e aridi. Maghi specialmente, bleh. Ed è in effetti improponibile pensare che sarebbero potuti uscire vincitori contro i loro predecessori: solo quando l'ex White Wolf si è discostata dal vecchio è riuscita a creare qualcosa che di base era bello da leggere. Promethean e Changeling sono capolavori a mani basse.

Personalmente, solo col tempo e con i cambiamenti di linea editoriale il NMdT è iniziato a piacermi... diciamo post-Damnation City (2007!), ma specialmente coi Libri dei Clan. Ma non si può chiedere a qualcuno "No, guarda, il manale base ha il flavour di un ciocco di legno, ma se aggiungi altri trecento libri funziona alla grande". Per esempio, anche grazie alle revisioni, Masquerade è fruibile subito, senza tanti altri manuali e orpelli. Io ora posso sentirmi di dire lo stesso anche per le nuove edizioni di Requiem e Risveglio (ho sempre avuto problemi coi Lupi Mannari. La nuova edizione di Rinnegati è migliore della precendente ma è sempre Lupi Mannari), linee che sono molto cresciute dopo oltre dieci anni di attività. Il mondo è più vivo, diciamo.

Ribadisco, mi piacciono sia il Classico Mondo di Tenebra che le Cronache di Tenebra. Per esempio adoro leggere tutti i pipponi semifilosofici su Ascension, così quanto sbattere la testa dietro la complicatissima backstory di Mummy the Curse. Le due linee hanno diversi punti di forza e si adattano a diversi stili di gioco, poi ognuno con le sue preferenze decide. Il fatto di pubblicizzarle e continuarle entrambe è stata un'ottima scelta. Ora, se riuscissero a far uscire finalmente Wraith20 sarei finalmente un omino felice :grimace:

Scusami per il piccolo off-topic.

  • Autore
40 minuti fa, SNESferatu ha scritto:

Scusami per il piccolo off-topic.

Figurati, mi piace parlare con altri appassionati!

Esatto, a volte si tratta di opinioni e gusti personali. Io le espansioni ai manuali base delle Cronache non li ho toccati e magari è come dici tu, migliorano le cose.

Uno degli aspetti che mi avevano fatto più storcere il naso erano i poteri che apparivano "nerfati" in entrambe le ambientazioni. I magi, i mannari (e tutti gli altri personaggi) del Mondo di Tenebra sono dotati di capacità fantastiche, ispirate, potenti e appaganti, quelli delle Cronache... meh!

Quando sfogli i vecchi manuali leggi le descrizioni e pensi "un personaggio può fare QUESTO?! Diamine, VOGLIO giocarlo!"

A confronto i personaggi delle Cronache sembrano pallide, patetiche imitazioni degli originali.

Aggiungo che non ho mai capito l'utilità delle Cronache. Avrebbero potuto rilanciare il vecchio mondo piuttosto che è un arazzo complesso e affascinante (già, forse con il tempo era diventato TROPPO complesso?), continuare a far uscire le traduzioni mai fatte, le versioni dell'Anniversario. Invece hanno voluto prendere gli stessi personaggi e dargli una ambientazione molto simile nelle atmosfere, ma diversa. Rendendo il tutto meno convincente.

Meglio sarebbe stato creare ambientazioni completamente nuove a questo punto. Perché un vecchio giocatore dovrebbe apprezzare le Cronache che sembrano una brutta copia dei prodotti passati?

In questo momento, Mezzanotte ha scritto:

Figurati, mi piace parlare con altri appassionati!

Esatto, a volte si tratta di opinioni e gusti personali. Io le espansioni ai manuali base delle Cronache non li ho toccati e magari è come dici tu, migliorano le cose.

Uno degli aspetti che mi avevano fatto più storcere il naso erano i poteri che apparivano "nerfati" in entrambe le ambientazioni. I magi, i mannari (e tutti gli altri personaggi) del Mondo di Tenebra sono dotati di capacità fantastiche, ispirate, potenti e appaganti, quelli delle Cronache... meh!

Quando sfogli i vecchi manuali leggi le descrizioni e pensi "un personaggio può fare QUESTO?! Diamine, VOGLIO giocarlo!"

A confronto i personaggi delle Cronache sembrano pallide, patetiche imitazioni degli originali.

Aggiungo che non ho mai capito l'utilità delle Cronache. Avrebbero potuto rilanciare il vecchio mondo piuttosto che è un arazzo complesso e affascinante (già, forse con il tempo era diventato TROPPO complesso?), continuare a far uscire le traduzioni mai fatte, le versioni dell'Anniversario. Invece hanno voluto prendere gli stessi personaggi e dargli una ambientazione molto simile nelle atmosfere, ma diversa. Rendendo il tutto meno convincente.

Meglio sarebbe stato creare ambientazioni completamente nuove a questo punto. Perché un vecchio giocatore dovrebbe apprezzare le Cronache che sembrano una brutta copia dei prodotti passati?

Alcune informazioni: le nuove edizioni delle Cronache hanno de-nerfato tutto. Specie Vampiri e Lupi prima davvero erano delle vere mezze calzette. I maghi invece sono e restano delle superpotenze, specie se si considerano gli arcimaghi cheee però non hanno ancora regole per la nuova edizione.

A quanto so io (ma sono informazioni che potrei aver anche letto anni fa, quindi prendile con le pinze), le Cronache di tenebra nel 2004 venivano dalla necessità di togliersi di dosso alcuni elementi. Uno, il metaplot era diventato difficile da gestire, specie perché era stato troppo indirizzato verso una delle mille apocalissi possibili (erano gli anni novanta! Apocalissi a gogo). Quindi, o non consideri che l'apocalisse ha praticamente una data, oppure fai accadere l'apocalisse. Due, c'era la voglia di cambiare regole di gioco, oltre una revisione di piccolezze, anche per "svecchiare" il prodotto. Tre, ci si voleva togliere quell'aria da anni novanta, che può piacere come non piacere.

I primi anni sono stati deboli e pallidi tentativi, con troppi troppi collegamenti al Mondo di Tenebra Classico che servivano in teoria per non far inalberare ulteriormente i fan... ma con effetto contrario. Non ha senso mettere i Malkavian in Requiem, nel modo in cui sono stati messi nel 2004, sotto forma di linea di sangue per fare il contentino, ad esempio. Il taglio doveva essere più radicale. Per questo ho visto solo plausi per Changeling the Lost, anche da chi piace più Dreaming: è a tutti gli effetti un altro gioco.

Nel 2011 l'edizione del ventennale doveva rimanere un singolo libro, solo per Masquerade. Poi gli scrittori hanno capito che forse forse forse c'era tantissimo pubblico. E l'edizione del ventennale risolve moltissimi problemi che ho con Masquerade! È metaplot agnostica di base, se vuoi metterci il metaplot ti dicono come e cosa fare. I manuali aggiuntivi hanno molto flirtato con il metaplot e con i vari npc importanti perché sono in parte l'essenza del gioco, e così via.

Col tempo invece si sono mangiati le mani, perché solo dopo hanno capito che avrebbero potuto rivedere Masquerade in un'ottica completamente nuova, ma che fosse sempre Masquerade. Il manuale del ventennale introduce minimi cambiamenti di meccaniche, ma è lo stesso sistema, con l'aggiunta che ha quasi tutto di tutta Masquerade, quindi per i novellini diventa un'impresa imparare. I manuali successivi hanno cercato di smuovere le acque nella direzione che penso avresti preferito, ma è troppo poco, troppo tardi. Specie perché ora la nuova White Wolf riprende il controllo e non so cosa potrà accadere.

L'edizioni del ventennale hanno un pregio anche da un altro punto di vista: hanno liberato le Cronache di Tenebra dalla pesantissima ombra delle versioni precedenti. Ora Requiem (dal 2013) e Masquerade sono bestie mooolto più diverse. Certo, anche in questo caso per molti è troppo poco, troppo tardi.

  • Autore
2 ore fa, SNESferatu ha scritto:

Alcune informazioni: le nuove edizioni delle Cronache hanno de-nerfato tutto. Specie Vampiri e Lupi prima davvero erano delle vere mezze calzette. I maghi invece sono e restano delle superpotenze, specie se si considerano gli arcimaghi cheee però non hanno ancora regole per la nuova edizione.

A quanto so io (ma sono informazioni che potrei aver anche letto anni fa, quindi prendile con le pinze), le Cronache di tenebra nel 2004 venivano dalla necessità di togliersi di dosso alcuni elementi. Uno, il metaplot era diventato difficile da gestire, specie perché era stato troppo indirizzato verso una delle mille apocalissi possibili (erano gli anni novanta! Apocalissi a gogo). Quindi, o non consideri che l'apocalisse ha praticamente una data, oppure fai accadere l'apocalisse. Due, c'era la voglia di cambiare regole di gioco, oltre una revisione di piccolezze, anche per "svecchiare" il prodotto. Tre, ci si voleva togliere quell'aria da anni novanta, che può piacere come non piacere.

I primi anni sono stati deboli e pallidi tentativi, con troppi troppi collegamenti al Mondo di Tenebra Classico che servivano in teoria per non far inalberare ulteriormente i fan... ma con effetto contrario. Non ha senso mettere i Malkavian in Requiem, nel modo in cui sono stati messi nel 2004, sotto forma di linea di sangue per fare il contentino, ad esempio. Il taglio doveva essere più radicale. Per questo ho visto solo plausi per Changeling the Lost, anche da chi piace più Dreaming: è a tutti gli effetti un altro gioco.

Nel 2011 l'edizione del ventennale doveva rimanere un singolo libro, solo per Masquerade. Poi gli scrittori hanno capito che forse forse forse c'era tantissimo pubblico. E l'edizione del ventennale risolve moltissimi problemi che ho con Masquerade! È metaplot agnostica di base, se vuoi metterci il metaplot ti dicono come e cosa fare. I manuali aggiuntivi hanno molto flirtato con il metaplot e con i vari npc importanti perché sono in parte l'essenza del gioco, e così via.

Col tempo invece si sono mangiati le mani, perché solo dopo hanno capito che avrebbero potuto rivedere Masquerade in un'ottica completamente nuova, ma che fosse sempre Masquerade. Il manuale del ventennale introduce minimi cambiamenti di meccaniche, ma è lo stesso sistema, con l'aggiunta che ha quasi tutto di tutta Masquerade, quindi per i novellini diventa un'impresa imparare. I manuali successivi hanno cercato di smuovere le acque nella direzione che penso avresti preferito, ma è troppo poco, troppo tardi. Specie perché ora la nuova White Wolf riprende il controllo e non so cosa potrà accadere.

L'edizioni del ventennale hanno un pregio anche da un altro punto di vista: hanno liberato le Cronache di Tenebra dalla pesantissima ombra delle versioni precedenti. Ora Requiem (dal 2013) e Masquerade sono bestie mooolto più diverse. Certo, anche in questo caso per molti è troppo poco, troppo tardi.

Buono a sapersi ma, comunque la vedi, un pasticcio. Ricordo che avevano lasciato i lanci d10 in effetti, ma cambiato molte regole, e pure quello non mi era piaciuto. Era sempre cercare di mettere il piede in due staffe e scontentare tutti come hai fatto notare tu.

Il Vecchio Mondo poteva avere tanti difetti, ma alla fine l'aria di mistero, di incertezza, permetteva al Narratore di giostrarsi, scegliere quello che più gli piaceva da inserire nelle partite. Le imprecisioni c'erano, potevano dare fastidio, ma i master potevano gestirle.

Non sono mai stato sostenitore delle regole scritte nella pietra, e infatti nelle mie partite come Narratore non mi faccio scrupolo di "aggiustarle" quando lo ritengo giusto. Anche qui, sensibilità personale.

Ma ho notato che nel Vecchio Mondo c'è questa forte idea di DESTINO, di direzione, che sparisce completamente nelle Cronache.

Quello che tu chiami sapore anni '90 in realtà conferisce una tensione narrativa e drammatica fantastica che le Cronache si sognano. I vecchi Mannari sanno che l'Apocalisse sta arrivando, che non possono evitarla e che probabilmente sarà la loro fine, ma non possono fare altro che combattere in una guerra disperata. I Maghi che la magia sta morendo, la Realtà li sta schiacciando, e non possono che cercare l'Ascensione come un naufrago un salvagente in mezzo alla tempesta. Tutti affrontano minacce apocalittiche, metafisiche persino. Un profondo senso di perdita permea qualunque cosa ed è bellissimo perché conferisce uno slancio drammatico ed eroico ai personaggi.

Tutto questo si perde nelle Cronache. Sostituito da che cosa? Bah.

  • 4 settimane dopo...
  • Autore

Per chi fosse interessato a provare l'ambientazione, sto provando a lanciare una Cronaca.

Il 24/2/2017 alle 18:04, Mezzanotte ha scritto:

Buono a sapersi ma, comunque la vedi, un pasticcio. Ricordo che avevano lasciato i lanci d10 in effetti, ma cambiato molte regole, e pure quello non mi era piaciuto. Era sempre cercare di mettere il piede in due staffe e scontentare tutti come hai fatto notare tu.

Il regolamento dell'ex-Nwod (ora Cronache di tenebra), però, era un netto miglioramento del sistema del vecchio Wod (ora Classic Wod). ;-)
Il NWod/CoD ha permesso al sistema di diventare più snello, dinamico, facile da usare (rispetto a quello vecchio, ovviamente) e, soprattutto, ha consentito finalmente la possibilità del cross-over tra le varie linee.
Nel vecchio mondo di tenebra, infatti, ogni linea (vampiri, lupi mannari, maghi, ecc.) era letteralmente un gioco a sè stante, con regole proprie. Nel nuovo Mondo di Tenebra, invece, uno scontro tra Lupi Mannari, Maghi, Vampiri e Cacciatori è finalmente diventato possibile, senza trovarsi costetti a usare qualche surrogato meccanico appartenente a una specifica linea di gioco (come, ad esempio, il ricreare i lupi mannari usando le discipline dei vampiri, come succedeva in Masquerade).

Sul Nwod/Cod si può dire di tutto (anche se, personalmente, ritengo che la gran parte delle critiche siano solo questioni di gusto e non di reale demerito dell'edizione), ma il regolamento rimane uno degli aspetti sicuramente positivi introdotti da questa nuova versione.

Masquerade e company erano bellissimi, ma il loro sistema già negli anni 2000 faceva ampiamente sentire la sua età.

Modificato da SilentWolf

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