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Campagna a tema: caccia al warlock


Brillacciaio

Messaggio consigliato

Scrivo qui perché mi sembra abbia senso.

Inizierò a breve una campagna fantasy, ambientazione medievale lievemente sul dark fantasy, qualcosa da Dark Souls, qualcosa di vagamente lovecraftiano, e i nostri eroi dovranno affrontare, o almeno mi era parsa una bella idea, incantatori di varie forme e abilità, schede già fatte e decentemente equipaggiate per resistere alle intemperie del caso, MA...

1) Sebbene io abbia un'idea abbastanza precisa della trama verso cui vorrei condurli, sono in difficoltà sugli incontri da presentare a breve termine.

2) Potrebbe essere interessante inserire delle fasi investigative con tirate e interruzioni horror o comunque sul genere luogo infestato/barricati in casa? E se sì, come gestirli? (datemi qualche idea utile per far funzionare le cose in game, insomma; l'ultimo tentativo del genere lo facemmo con un goffissimo tentativo di campagna di Call of Cthulhu e non vorrei ripetere l'esperienza)

3) Alcuni pg sono incantatori essi stessi e legati a qualche livello a quello che combatteranno, per cui volevo introdurre delle meccaniche casuali o non che producano malus o meglio ancora effetti narrativi interessanti come effetto collaterale al lancio di incantesimi. In sostanza, fare in modo che la loro scelta di usare la 'magia nera' pesi sui personaggi in modo significativo e non la faccia sembrare un giocattolo per bambini e colletti bianchi.

E ora alcune delucidazioni sulla trama (forse andavano prima :P )
Siamo in un posto che ricorda vagamente l'Inghilterra di Solomon Kane: tempaccio, brughiere umide e spoglie, alberi accartocciati, case bruciate e monasteri in rovina.
In una brutte notte da lupi mannari due simil-templari grossi e scemi si imbattono in un piccolo accampamento (non una roba militare, due tende e un fuocherello, magari un calderone) abbandonato da poco con un paio di cadaveri. Sulla scena del crimine trovano, tra tutto, un quadernetto con alcuni appunti e stralci di altri volumi trascritti in disordine o strappati e messi tra le pagine, con informazioni su una porta per l'aldilà chiusa da un millennio buono e annotazioni geografiche.
La prima cosa che pensano è che sia stata ritrovata, ma andando a controllare nella zona indicata sul blocco insieme ad altri del loro ordine non trovano nulla. Nulla di nulla.
Al che si avviano per il loro monastero, ma decidono di fermarsi prima in un villaggio sulla strada per raccogliere un po' di voci e aggiungere le loro al coro.
Nella locanda (forse è un cliché, ma penso faccia anche atmosfera alla fine) viene fuori che di morti ce ne sono state un paio di troppo nell'ultima settimana e che, tra l'altro, è arrivato un tipo losco che si porta uno stregone appresso (due PG) e che qualcuno inizia a fare collegamenti.
I due templari incontreranno i PG, che hanno una loro side-quest che mi spiegheranno breve a giorni, da background, che li ha portati da quelle parti e che dovrebbero collegare gli eventi presentati dai templari alla loro quest (anche se non c'entra nulla) e iniziare a fare un po' di ricerche in giro.
Gli altri PG sono un assassino, che probabilmente inserirò come già in contatto con i primi due pg presentati, assunto come mercenario, un druido a tema astrale e spero non troppo campagnolo che incroceranno sulla strada e che ha ostilità personali contro le streghe (penso che inserirò un incontro o un'altra difficoltà in modo che siano costretti a fare squadra per un po' e possano legare, i miei giocatori hanno la tendenza a mettersi l'uno contro l'altro in game, per cui c'è bisogno di un legante molto concreto - comunque spero in un appiglio migliore quando il giocatore mi manderà il bg del druido).
L'ultimo PG è una sorta di cultista/mago nero interessato a ritrovare la porta per aprirla ed evocare un brutto affare. Questa però è la sua secret quest; in realtà non sa bene cosa lo spinga e crede di essere invece interessato a strappare le conoscenze dei maghi dai loro cervelli per comprendere cose accadute nel suo passato (una divinità lo influenza e gli fa fare cose strane). Si unirà, o comunque cercherà di farlo, spontaneamente al gruppo prima che parta, per tornaconto personale. Per rendere più forte l'attrattiva gli fornirò delle informazioni che gli altri non hanno su alcune delle vicende di contorno, in modo che risulti utile.

Se le cose vanno come credo i PG faranno un po' di ricerca in giro per trovare i responsabili delle morti e di eventuali pestilenze/carestie e daranno la colpa a qualche congrega di stregoni, almeno in un primo momento. Questo finché non si renderanno conto che effettivamente chi è interessato a trovare la porta è un gruppo di maghi di altro genere, interessati a una reliquia e ostili alle streghe come ai giocatori. Un'altra possibilità che sto valutando è quella di sfruttare l'idea del giocatore mago nero e sostituire ai maghi degli altri cultisti (consapevoli), in modo che lui alla fine si trovi dalla parte dei cattivi, o almeno che debba rifare una scelta di schieramento.
In ogni caso la sua quest si "attiverà" non appena avranno ritrovato la porta e diventerà parte delle minacce da fermare; mentre per l'altra side-quest attendo dettagli.

Il regolamento è home made, per cui fate tutte le domande che volete, ma per ora è inutile che stia a dilungarmi troppo.

Aspetto le vostre opinioni e consigli :)

Modificato da Brillacciaio
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