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Brillacciaio
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Scrivo qui perché mi sembra abbia senso.

Inizierò a breve una campagna fantasy, ambientazione medievale lievemente sul dark fantasy, qualcosa da Dark Souls, qualcosa di vagamente lovecraftiano, e i nostri eroi dovranno affrontare, o almeno mi era parsa una bella idea, incantatori di varie forme e abilità, schede già fatte e decentemente equipaggiate per resistere alle intemperie del caso, MA...

1) Sebbene io abbia un'idea abbastanza precisa della trama verso cui vorrei condurli, sono in difficoltà sugli incontri da presentare a breve termine.

2) Potrebbe essere interessante inserire delle fasi investigative con tirate e interruzioni horror o comunque sul genere luogo infestato/barricati in casa? E se sì, come gestirli? (datemi qualche idea utile per far funzionare le cose in game, insomma; l'ultimo tentativo del genere lo facemmo con un goffissimo tentativo di campagna di Call of Cthulhu e non vorrei ripetere l'esperienza)

3) Alcuni pg sono incantatori essi stessi e legati a qualche livello a quello che combatteranno, per cui volevo introdurre delle meccaniche casuali o non che producano malus o meglio ancora effetti narrativi interessanti come effetto collaterale al lancio di incantesimi. In sostanza, fare in modo che la loro scelta di usare la 'magia nera' pesi sui personaggi in modo significativo e non la faccia sembrare un giocattolo per bambini e colletti bianchi.

E ora alcune delucidazioni sulla trama (forse andavano prima :P )
Siamo in un posto che ricorda vagamente l'Inghilterra di Solomon Kane: tempaccio, brughiere umide e spoglie, alberi accartocciati, case bruciate e monasteri in rovina.
In una brutte notte da lupi mannari due simil-templari grossi e scemi si imbattono in un piccolo accampamento (non una roba militare, due tende e un fuocherello, magari un calderone) abbandonato da poco con un paio di cadaveri. Sulla scena del crimine trovano, tra tutto, un quadernetto con alcuni appunti e stralci di altri volumi trascritti in disordine o strappati e messi tra le pagine, con informazioni su una porta per l'aldilà chiusa da un millennio buono e annotazioni geografiche.
La prima cosa che pensano è che sia stata ritrovata, ma andando a controllare nella zona indicata sul blocco insieme ad altri del loro ordine non trovano nulla. Nulla di nulla.
Al che si avviano per il loro monastero, ma decidono di fermarsi prima in un villaggio sulla strada per raccogliere un po' di voci e aggiungere le loro al coro.
Nella locanda (forse è un cliché, ma penso faccia anche atmosfera alla fine) viene fuori che di morti ce ne sono state un paio di troppo nell'ultima settimana e che, tra l'altro, è arrivato un tipo losco che si porta uno stregone appresso (due PG) e che qualcuno inizia a fare collegamenti.
I due templari incontreranno i PG, che hanno una loro side-quest che mi spiegheranno breve a giorni, da background, che li ha portati da quelle parti e che dovrebbero collegare gli eventi presentati dai templari alla loro quest (anche se non c'entra nulla) e iniziare a fare un po' di ricerche in giro.
Gli altri PG sono un assassino, che probabilmente inserirò come già in contatto con i primi due pg presentati, assunto come mercenario, un druido a tema astrale e spero non troppo campagnolo che incroceranno sulla strada e che ha ostilità personali contro le streghe (penso che inserirò un incontro o un'altra difficoltà in modo che siano costretti a fare squadra per un po' e possano legare, i miei giocatori hanno la tendenza a mettersi l'uno contro l'altro in game, per cui c'è bisogno di un legante molto concreto - comunque spero in un appiglio migliore quando il giocatore mi manderà il bg del druido).
L'ultimo PG è una sorta di cultista/mago nero interessato a ritrovare la porta per aprirla ed evocare un brutto affare. Questa però è la sua secret quest; in realtà non sa bene cosa lo spinga e crede di essere invece interessato a strappare le conoscenze dei maghi dai loro cervelli per comprendere cose accadute nel suo passato (una divinità lo influenza e gli fa fare cose strane). Si unirà, o comunque cercherà di farlo, spontaneamente al gruppo prima che parta, per tornaconto personale. Per rendere più forte l'attrattiva gli fornirò delle informazioni che gli altri non hanno su alcune delle vicende di contorno, in modo che risulti utile.

Se le cose vanno come credo i PG faranno un po' di ricerca in giro per trovare i responsabili delle morti e di eventuali pestilenze/carestie e daranno la colpa a qualche congrega di stregoni, almeno in un primo momento. Questo finché non si renderanno conto che effettivamente chi è interessato a trovare la porta è un gruppo di maghi di altro genere, interessati a una reliquia e ostili alle streghe come ai giocatori. Un'altra possibilità che sto valutando è quella di sfruttare l'idea del giocatore mago nero e sostituire ai maghi degli altri cultisti (consapevoli), in modo che lui alla fine si trovi dalla parte dei cattivi, o almeno che debba rifare una scelta di schieramento.
In ogni caso la sua quest si "attiverà" non appena avranno ritrovato la porta e diventerà parte delle minacce da fermare; mentre per l'altra side-quest attendo dettagli.

Il regolamento è home made, per cui fate tutte le domande che volete, ma per ora è inutile che stia a dilungarmi troppo.

Aspetto le vostre opinioni e consigli :)

Edited by Brillacciaio
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    • By Ian Morgenvelt
      Esploriamo il mondo cupo e distrutto dei "Souls" grazie a questo gioco di ruolo indipendente. 
      Il 3 Gennaio il designer indipendente David Lombardo ha annunciato tramite un tweet di aver adattato il sistema di Laser&Feelings, uno dei pioneristici giochi creati da John Harper, per creare un gioco di ruolo da tavolo ispirato alla famosa saga videoludica di Dark Souls. Il gioco parte da alcune premesse appropriate per l'ambientazione: i personaggi giocheranno dei personaggi cupi e tormentati e dovranno affrontare imprese come "Raccogliere le Anime dei Quattro Signori" o "Creare l'Altare della Prima Fiamma". Si tratta, però, di un gioco estremamente particolare e richiede alcune premesse: andiamo a scoprirne tutte le sfaccettature e ad esplorare quello che ci offre.
      Il predecessore: Laser&Feelings

      Ispirato da un album dei Doubleclick, John Harper ha creato il suo Laser&Feelings, un GdR narrativo dalle meccaniche tanto semplici quanto innovative che segue il formato dei "giochi da una pagina". E non si tratta di un'iperbole per spiegare la scarsa complessità: l'intero regolamento di Laser&Feelings è infatti contenuto in una pagina A4. Questa scelta, però, non è un semplice esercizio di stile fine a sé stesso: il gioco funziona al pari di qualunque altro sistema. Il foglio può essere diviso in due parti: la prima contiene le regole, mentre la seconda i consigli per i master, principalmente spunti di trama e generatori casuali di avventure. Il sistema, infatti, è fortemente basato sull'improvvisazione: spinge i master a preparare poco materiale e fornisce dei sistemi per improvvisare delle avventure seguendo gli spunti forniti dai giocatori, veri protagonisti del gioco. Il primo di questi è lo spunto da cui parte la trama, un evento decisamente spiazzante e che spinge i giocatori a pensare fuori dagli schemi: i personaggi saranno l'equipaggio di una nave in missione esplorativa, il cui capitano è stato soverchiato da un'entità psichica ed è attualmente ricoverato in una capsula medica. 
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      Dai Laser alle Spade

      Dopo questa doverosa premessa, guardiamo come sia stato adattato il sistema. Il primo cambiamento è nel dado, che viene modificato dal d6 al d10 e, analogamente, il numero scelto dal giocatore varierà tra 2 e 9. Anche le statistiche sono state modificate: al posto di Laser e Sentimenti troveremo Spada (per indicare le azioni più aggressivi e distruttive) e Scudo (per le azioni svolte con cautela o quelle principalmente difensive). Ma sarà ancora una volta compito del giocatore scegliere quale approccio venga usato dal proprio personaggio per risolvere ogni sfida. 
      La vera novità è rappresentata, però, dall'aggiunta delle classi e della Postura. Sono entrambi sostituti di due parti dei personaggi di Laser&Feelings (rispettivamente, il ruolo nella nave e il "Laser Feelings"), che però aggiungono delle nuove meccaniche decisamente interessanti. Il ruolo del personaggio, infatti, offre anche un'abilità speciale unica per ogni classe, attivabile spendendo Postura: questa è una risorsa che viene generata ogni volta che si ottiene esattamente il proprio numero su un dado, utilizzabile anche per cambiare il proprio numero, alzandolo o abbassandolo di un punto. Si tratta di meccaniche interessanti e che ben si sposano con un gioco più incentrato sull'azione e sul combattimento. 
      Consiglio, poi, di dare un'occhiata al gioco anche in caso non siate interessati al sistema: il generatore casuale di missioni è uno strumento perfetto per tutti quei master che volessero giocare una campagna in un mondo ispirato a quello di Dark Souls o dei suoi "figliocci" (come l'altrettanto famoso Bloodborne). I nomi di PNG e luoghi e gli spunti di trama possono aiutarvi a improvvisare delle situazioni al volo o aiutarvi a risolvere eventuali crisi creative.
      Il sistema è disponibile interamente su itch.io (trovate il link in calce), compresa una seconda pagina di regole con ulteriori consigli per i master, un generatore di nemici e tesori, e degli esempi di oggetti magici. Sono, inoltre, presenti delle regole opzionali, che rendono il gioco più tattico. Viene venduto con una formula pay what you want ed è disponibile sia come PDF che come jpg.
      Link al PDF del gioco: https://awkwardturtle.itch.io/sword-board  
      Visualizza articolo completo
       
    • By photo csi
      Stiamo sviluppando un sistema di gioco masterfull, con cui si potranno giocare diverse ambientazioni . Ogni ambientazioni ha le sue regole aggiuntive e le sue avventure.

      FaceUp incoraggia l'immaginazione , il racconto e l'immedesimazione avendo però un sistema di regole per portare avanti il racconto che sono dei punti fermi e vi impegneranno ad utilizzare tutta la strategia e tattica possibile per uscirne vincitore. Il gioco è sia competitivo che collaborativo, i vari personaggi potranno fare alleanze fra di loro e cambiarle nel corso dell'avventura.

      Ogni giocatore crea la sua storia che sarà interrotta e modificata dalle difficoltà , che secondo determinate regole , gli altri giocatori metteranno in campo.
      Dovrete essere calcolatori e sapere bluffare.

      Potete scaricare tutto l'occorrente per giocare su questo sito
      https://lnx.csistudio.com/faceup/

      "FaceUp" il sistema id gioco - "The Last Day of Humanity" l'ambientazione - "Impact" l'avventura

      CI piacerebbe in questa prima fase lasciare 2 modalità di testing
      1- Scaricate giocate e inviateci i feedback a questi contatti: e-mail infostudio.csi@libero.it - oppure FB https://www.facebook.com/Face-Up-111111217485021
      2- Contattateci per organizzare una partita su roll20 dove potremmo seguire l'andamento contattateci sempre a questi indirizzi e-mail infostudio.csi@libero.it - oppure FB https://www.facebook.com/Face-Up-111111217485021
       
      Grazie a tutti per la collaborazione

    • By Andariel
      Salve, mi chiamo Alessio Zucca e, come da titolo, sto creando un nuovo GdR partendo da zero (non si basa su nessun sistema preesistente, anche se certe somiglianze possono capitare...).
      Ormai ci sto lavorando (saltuariamente...) da alcuni anni, ed è quasi terminato.
      Non è tuttavia completo... ci sono ancora alcuni "buchi" nelle regole e mancano le ambientazioni...
      Ma veniamo al punto...
      Ho completato la parte riguardante il combattimento (che mi sembrava la parte più spinosa e delicata del gioco) e volevo dedicarmi a curare tutto ciò che NON è combattimento.
      In particolare sto cercando di creare un sistema di regole per gestire le iterazioni fra i personaggi, o per lo meno di gestire certe situazioni particolari, per evitare che siano totalmente gestite dal Master di turno, che, poverino, ha già tantissime cose a cui deve pensare...
      Come vi piacerebbe che venga gestito il "fuori dal combattimento"?
      Che caratteristiche dovrebbe avere per far si che diventi un gioco "da provare"?
      Lo preferireste con delle regole ben precise e ferree o più narrativo e rilassato (gestito dal Master) o entrambe?
      Dite la vostra, sbizzarritevi! Inventate senza barriere o limitazioni! Ogni idea buona verrà presa in considerazione e l'autore dell'idea verrà premiato con un bacio! (scherzo, non andate via!)
      Scherzi a parte se uno di voi contribuisce in maniera determinante allo sviluppo del gioco se vuole lo inseriamo nella lista degli autori, assieme a me e mio fratello (per ora siamo in due...)
      Se avete domande non esitate a chiedere! Anche in privato...
    • By cultistapazzo
      salve gente!
      volevo chiedervi un pò di fuzion, se lo avete provato, come vi siete trovato, insomma esperienze varie
      mi ispira parecchio, anche se ho un piccolo problema: non sto trovando una tabella delle armi con le caratteristiche e i costi, sia per le melee weapon che per le ranged weapon (sia antiche che da fuoco)
      se trovo le caratteristiche non ci sono i costi, se ci sono i costi sono solo antiche o solo da fuoco.
      consigli e suggerimenti?
      grazie a tutti!
    • By FxPreto
      Salve a tutti! L'altro giorno ho scoperto che un mio amico qualche anno fa ha comprato la box di Non Cedere al Sonno, comprendente i due manuali (Non Cedere al Sonno e Non Perdere il Senno) e i dadi. Così parlandone ci è venuta voglia di provare a giocare, cosa che nemmeno lui aveva mai fatto prima, avendo riposto la scatola in sgabuzzino e non avendola nemmeno più degnata di uno sguardo. Il mio amico deve ancora portarmi i manuali in modo che io possa leggerli e possa imparare le regole e il sistema di gioco. Prima di iniziare volevo chiedere qualche informazione in più a voi.
      Il sistema di gioco è complesso? Il master è molto importante? Chi ci ha già giocato come si è trovato? E' divertente? Premetto che ho sempre e solo giocato a D&D, perciò tutto questo è nuovo per me.
      Grazie in anticipo per le risposte.
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