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Tecnologia organica e altre amenità Sci-fi


Messaggio consigliato

Bene, dopo un po' di pausa torno alla carica con idee e spunti per il regolamento sci-fi che sto ideando assieme all'ambientazione per d&d Next.
Ho lavoricchiato un po' su tecnologia più tipica come sistemi di comunicazione e informazione, armi e armature ma per ora si tratta più che altro di nomi e poco altro. Ho anche abbozzato un sistema abbastanza elegante (imho) e semplice per gestire i mecha; non saranno una componente fondamentale dell'ambientazione ma ho comunque voluto dare la possibilità ai giocatori di divertircisi. Ma siccome voglio implementare il sistema dei mecha con la possibilità di modificare i modelli già esistenti e crearli quasi da zero, per ora mi ritengo a metà dell'opera e ho deciso di non pubblicare ancora quella parte. 

Invece, comincio a mettere qualcosa di inerente le due tecnologie più diffuse nel mondo di Miaxma (già, adesso ha anche un nome!): la chirurgia genetica e il condizionamento mentale. Per la prima ho già buttato giù qualche armatura e qualche arma, e anche qualche oggetto. Per il condizionamento mentale ho delle idee ma non ho bene idea come svilupparle.

NOTA: come potrà capire chi ha già visto le razze di Miasma (umani e biomech) la tecnologia organica tende a favorire i biomech che hanno la possibilità di utilizzare uno o più simbionti mentre gli umani sono relegati a quella tecnologia organica meno intrusiva. Si tratta di uno "sbilanciamento" voluto ma penso di compensare poi con la tecnologia normale: in questo modo dovrei riuscire a delineare due modi di agire diversi (Esempio per chiarezza: l'armatura simbionte che permette il volo ne concede uno lento e costante, l'armatura tattica con jetpack concederà invece un volo più veloce ma non continuato).

 

EQUIPAGGIAMENTO ORGANICO


L’equipaggiamento organico è composto da creature costruite in laboratorio. In realtà si tratta più precisamente di pseudo creature più vicine a singoli gruppi di organi e tessuti che ad esseri viventi completi. Non possiedono coscienza o volontà, ma solo stimoli basilari che vengono stimolati dall’esterno o dal sistema nervoso dell’organismo ospite. Possono essere utilizzati da qualsiasi individuo, e possono anche essere passati da una persona all’altra senza ripercussioni. Non sono collegati a livello biologico al portatore, ma semplicemente vengono indossati o utilizzati come le loro controparti inorganiche.
Esistono però alcune forme chiamate simbionti, che si comportano in modo diverso. Queste proto creature vengono utilizzate da un solo specifico biomech per il quale sono state create. Sono effettivamente degli organi aggiuntivi per quell’individuo e ne condividono il DNA. Non è possibile convertire un simbionte affinchè funzioni per un altro padrone, ma un genochirurgo può creare un nuovo simbionte dall’originale utilizzando qualsiasi corredo genetico abbia a disposizione. Il processo distrugge il simbionte originale e richiede la spesa di componenti costose pari a metà del prezzo di mercato dell’oggetto.

 
Installare un simbionte richiede una prova di Saggezza (Guarire) e un’ora di tempo, salvo altrimenti specificato nella descrizione del singolo oggetto.

ESEMPI

Spoiler

ARMI

Ghermitore Franp: spesso creato nella forma di una chela sottile o in quella di un arto raptatore di certi insetti, ha lo scopo principale di afferrare e bloccare un bersaglio. Spesso viene impiegato da biomech che lavorano come cacciatori di taglie o guardie di sicurezza dato che permette di catturare una preda senza ferirla.
Il Ghermitore Franp è un simbionte. Può essere installato solo su un braccio che supporta un’arma naturale, e ne sostituisce tutte le proprietà. Il personaggio riceve un attacco con Chela (1d6 danni contundenti) e ha vantaggio nelle prove di Forza (Atletica) per afferrare un bersaglio. La mano occupata dal Ghermitore non permette una manipolazione delicata e il personaggio ha svantaggio nelle prove di Destrezza (Rapidità di mano) e il Master può stabilire che altre operazioni siano troppo difficili da eseguire con quel genere di appendice. Inoltre non può impugnare armi ad una o due mani con quell’arto. 

Ghiandola Hivel: questo simbionte viene impiantato direttamente nella gola dell’ospite, un procedimento delicato se non si vogliono provocare danni all’esofago. Una volta acclimatato nel corpo ospite, il simbionte comincia a produrre un gas lievemente tossico a base di zolfo e ammoniaca. A comando, l’ospite può esalare parte di questa sostanza esalando con forza. Abbastanza innocuo, il gas può comunque provocare cecità temporanea e nausea. 
La Ghiandola Hivel è un simbionte. Può essere installata una sola ghiandola per volta. Come azione il personaggio può esalare un cono di 4,5m di gas tossico. Tutte le creature nell’area devono superare un tiro di Destrezza a CD 10 o restare accecate per un minuto. Ogni creatura può ritentare il tiro alla fine del proprio turno, interrompendo l’effetto in caso di successo. Il personaggio rigenera la dose di veleno al termine di un riposo breve o esteso. 

Pugnalatore Enox: inserito attorno all’avambraccio in modo che la punta sporga dal polso, viene impiegato per il combattimento ravvicinato. Oltre ad essere affilato e resistente, è fornito di una ghiandola velenifera. Esistono modelli più o meno tossici. Quando non viene usato, il pungiglione è retratto all’interno del braccio, ma è comunque impossibile celare il simbionte senza l’utilizzo di abiti voluminosi. 
Il Pugnalatore Enox è un simbionte. Deve essere installato sul braccio. Il personaggio riceve un attacco naturale con Pungiglione (1d6 danni perforanti). Estrarre o retrarre l’arma è un’azione gratuita. Con il primo attacco portato a segno il bersaglio deve superare un tiro di Costituzione a CD 11 o subire 10 (3d6) danni, o la metà se supera il tiro. Il personaggio rigenera la dose di veleno al termine di un riposo breve o esteso. 
Modelli più costosi hanno una CD di Costituzione e un valore di danno più elevanti. 

ARMATURE 
Si applicano tutte le consuete regole per le armature, salvo il fatto che il bonus concesso è di Armatura Naturale.

Carapace Chitmor: un’armatura robusta ma flessibile e relativamente leggera in genere assume forme che richiamano palesemente gli artropodi e in particolare i crostacei e gli insetti. Tutti i modelli sono forniti anche di un elmo simbionte con il medesimo corredo genetico, e inoltre possiedono ali atte ad un volo goffo ma continuato.
Il Carapace Chitmor è un simbionte. Viene indossato con le stesse modalità e tempistiche di un’armatura pesante. Comprende un paio di guanti d’arme e un elmo. L’elmo fornisce Visione Crepuscolare 18m, e il Carapace fornisce una velocità di volo di 6m. I guanti d’arme possono essere sostituiti da altri simbionti e contano come armi naturali ai fini di rispettare i requisiti per poter indossare alcuni simbionti. 

Corpetto Slyth: composto da fibre muscolari vive e ricoperto da uno strato di epidermide indurita, quest’armatura leggera è famoso per la sua praticità. Sottile come un capo d’abbigliamento, può essere celato con facilità; non ostacola i movimenti e fornisce una buona protezione. La sua caratteristica più famosa è quella di poter interagire con il sistema immunitario dell’ospite per proteggerlo da veleni e malattie. 
Il Corpetto Slyth è un simbionte. Viene indossato con le stesse modalità e tempistiche di un’armatura leggera. Indossare l’armatura concede vantaggio sui TS per resistere agli effetti di veleni e malattie. 

Muta Nuidb: aderente alla pelle e dalla consistenza gommosa, è probabilmente il simbionte armatura più intrusivo per l’ospite. Una volta indossato comincia infatti un processo di alcune ore che porta alla germinazione di branchie sui fianchi e alla conseguenza modifica al sistema respiratorio. In secondo luogo i quattro arti si fanno palmati e muscolosi. La Muta contiene un difetto genetico irreparabile che la rende particolarmente sensibile alle alte temperature.
La Muta Nuidb è un simbionte. Viene indossato con le stesse modalità e tempistiche di un’armatura leggera. Due ore dopo aver indossato l’armatura il personaggio riceve la capacità di respirare sott’acqua e una velocità di nuoto pari alla sua velocità sulla terraferma. Il personaggio riceve vulnerabilità al fuoco. 


STRUMENTI

Abito Sof: alcuni vestiti sono creati con stoffe organiche e vive, in grado di ripararsi con il tempo e di modificare il proprio aspetto. Sono creati partendo da DNA sia vegetale che animale modificato per renderne più rapida la rigenerazione cellulare. Applicando alla stoffa degli speciali prodotti chimici è possibile spingerla a cambiare colore, allungarsi, accorciarsi, creare uno strato di folta pelliccia o allargare le proprie maglie. Un altro speciale liquido nutritivo ripara i danni causati dall’uso o da fattori esterni. 
Qualsiasi capo di vestiario può essere fabbricato con stoffa Sof, e viene venduto assieme ad un set di componenti chimici. Ogni abito può cambiare colore e forma nei limiti dell’aspetto originario (un paio di pantaloni non possono diventare una giacca o una gonna, ma possono allungarsi, allargarsi aggiungere o togliere tasche e così via); inoltre un set di vestiti Sof può essere trasformato in un set di abiti per il freddo. Qualsiasi trasformazione impiega 20 minuti e perdura finchè l’abito non viene sottoposto ad un nuovo trattamento chimico. Gli abiti si rigenerano di 5pf ogni minuto, se vengono danneggiati dal fuoco la rigenerazione è soppressa per un minuto. Abiti completamente distrutti non possono rigenerarsi in questo modo. 

Sacca Cephalon: all’apparenza una sorta di sacco di pelle dura e ruvida, con due tentacoli sottili ai due lati dell’apertura, in realtà è un essere vivente dotato di un rudimentale sistema nervoso. Fatto evolvere dagli antichi e ormai estinti molluschi, ha la sola funzione di proteggere ciò che viene riposto al suo interno. L’apertura è una vera e propria bocca munita di tenti retrattili sottili e affilati che si incastrano perfettamente una volta chiusi; i due tentacoli ai lati non sono muniti di ventose ma sono dotati di muscoli in grado di bloccarsi in posizione. I tentacoli sono usati per agganciarsi al corpo del padrone in modo saldo. Ogni sacca ha una serie di macchie melaniche ai lati dell’apertura: toccarne alcune in una certa combinazione spinge la creatura a spalancare le fauci. Ogni sacca ha un codice proprio, che garantisce una discreta sicurezza. 
Lo stomaco è atrofizzato e trasformato in un contenitore senza uscita, mentre la creatura si nutre assai di rado e tramite una piccola sacca interna dove il proprietario deve inserire di tanto in tanto del cibo. 
La Sacca Cephalon può contenere N kg di materiale. Può essere aperta solo da chi conosce il codice, oppure po’ essere danneggiata. Ha CA 15 e 20hp, ed è immune ai danni contundenti, al fuoco e all’acido. È vulnerabile al freddo. La Sacca deve essere nutrita con una piccola quantità di cibo ogni 15 giorni, o muore aprendosi e sciogliendosi nel giro di 24 ore. Finché è viva è a prova d’aria e acqua. Per essere separata dal padrone una creatura che non ne conosce il codice deve superare una prova di Forza a CD12. 
 

 I miei dubbi principali vertono sui possibili costi di questi oggetti (ma solo perchè non sono ancora praticissimo dell'edizione), e su come questi costi possano aumentare in caso si voglia migliorare la qualità dell'oggetto. Ho altre idee per oggetti e armi organici (simbionti e non) ma prima voglio essere sicuro di star creare una meccanica adatta al sistema. Come già detto prima, me la cavo abbastanza con la gestione delle meccaniche ma Next mi è nuova sotto questo aspetto, per ora sono solo stato un occasionale giocatore. 

Per quanto riguarda il condizionamento mentale, qui si va sul delicato. Non ho trovato nulla di simile nè nel regolamento vero e proprio di Next nè in regole di terze parti. 
L'idea che ho in mente è di concedere dei bonus e dei malus per ogni genere di condizionamento, e al contempo permettere ai giocatori di utilizzare il fluff per giustificare capacità di classe del loro personaggio. Per esempio, un barbaro potrebbe essere condizionato ad entrare in uno stato di furia quando pronuncia alcune parole d'ordine.
Ho pensato di equiparare in parte i vari tipi di condizionamento con i vari Voti di Pathfinder/D&D 3.5, per dare tanto un aspetto meccanico quanto uno di role play.
Quello che non ho ancora trovato è il metodo per far "pagare" ai giocatori un condizionamento. Un'idea potrebbe essere quella di renderli meccanicamente dei Talenti di Next, ma a quel punto dovrebbero essere di simile utilità...come al solito, chiedo consigli, opinioni e idee da chi è più esperto di me nell'inserzione, e anche qualche commento in generale da chi ama lo Sci-fi!

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24 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

I miei dubbi principali vertono sui possibili costi di questi oggetti (ma solo perchè non sono ancora praticissimo dell'edizione), e su come questi costi possano aumentare in caso si voglia migliorare la qualità dell'oggetto. Ho altre idee per oggetti e armi organici (simbionti e non) ma prima voglio essere sicuro di star creare una meccanica adatta al sistema. Come già detto prima, me la cavo abbastanza con la gestione delle meccaniche ma Next mi è nuova sotto questo aspetto, per ora sono solo stato un occasionale giocatore. 

Allora, innanzitutto ti faccio i miei complimenti per le idee molto interessanti. In genere questa non è la mia fantascienza preferita (preferisco i setting caratterizzati da tecnologia elettronica, piuttosto che da bio-tecnologie o da tematiche collegate alla natura aliena), ma devo dire che ho trovato comunque le tue idee interessanti.

Riguardo ai prezzi, se il tuo equipaggiamento è l'equivalente tecnoligico della magia (sono oggetti tecnologicamente avanzati, sperimentali o talmente potenti da non essere comuni) ti basta utilizzare i prezzi forniti per l'Attività di Downtime della Creazioned egli Oggetti Magici, a pagina 128-129 della Guida del DM. In questo caso, il costo degli Oggetti magici è un valore fisso dipendente dalla Rarità dell'Oggetto:

  • Oggetto Magico/Tecnologicamente Avanzato Comune: 100 monete d'oro.
  • Oggetto Magico/Tecnologicamente Avanzato Non Comune: 500 monete d'oro.
  • Oggetto Magico/Tecnologicamente Avanzato Raro: 5.000 monete d'oro.
  • Oggetto Magico/Tecnologicamente Avanzato Molto Raro: 50.000 monete d'oro.
  • Oggetto Magico/Tecnologicamente Avanzato Leggendario: 500.000 monete d'oro.


Per gli oggetti non magici/tecnologicamente non avanzati, invece, devi andare tu ad occhio. A volte, come l'armatura di piastre di D&D (1500 monete d'oro) possono acostare molto, ma in genere è difficile che costino più di 100 monete d'oro. Ti consiglio, comunque, di fare i confronti con i prezzi attribuiti ai vari oggetti descritti nel capitolo sull'equipaggiamento del Manuale del Giocatore di D&D 5e.
Se il tuo setting usa una valuta particolare, ti basta decidere quanto vale 1 moneta d'oro e, poi, convertire tutte le monete di D&D nella tua valuta, così da poi poter attribuire i prezzi ai vari tuoi oggetti.

 

 

24 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Per quanto riguarda il condizionamento mentale, qui si va sul delicato. Non ho trovato nulla di simile nè nel regolamento vero e proprio di Next nè in regole di terze parti. 
L'idea che ho in mente è di concedere dei bonus e dei malus per ogni genere di condizionamento, e al contempo permettere ai giocatori di utilizzare il fluff per giustificare capacità di classe del loro personaggio. Per esempio, un barbaro potrebbe essere condizionato ad entrare in uno stato di furia quando pronuncia alcune parole d'ordine.
Ho pensato di equiparare in parte i vari tipi di condizionamento con i vari Voti di Pathfinder/D&D 3.5, per dare tanto un aspetto meccanico quanto uno di role play.
Quello che non ho ancora trovato è il metodo per far "pagare" ai giocatori un condizionamento. Un'idea potrebbe essere quella di renderli meccanicamente dei Talenti di Next, ma a quel punto dovrebbero essere di simile utilità...come al solito, chiedo consigli, opinioni e idee da chi è più esperto di me nell'inserzione, e anche qualche commento in generale da chi ama lo Sci-fi!

Qui, invece, sono un po' più confuso su quello che vuoi ottenere.
In D&D il condizionamento mentale è rappresentato dalla Condizione Charmed a cui, poi, possono eventualmente essere aggiunti effetti diversi dal tipo di capacità utilizzata. L'incantesimo Dominate Person, ad esempio, impone la condizione Charmato al bersaglio, consente al caster di creare un collegamento telepatico con il bersaglio e di sfruttare quest'ultimo per imporgli uno specifico e semplice corso d'azione ("attacca il nemico", "corri di là", "vai a prendere quell'oggetto", ecc.).

Non mi è chiaro, invece, esattamente che cosa intendi tu per condizionamenti mentali.
Credop che l'unico modo per avere un'idea chiara è che tu posti qua anche le regole sui condizionamenti mentali che vuoi creare.
Il mio consiglio preventivo, tuttavia, è quello di puntare a creare qualcosa che sia il più semplice possibile.

Riguardo al costo, ciò che devi decidere è se si tratta di capacità interne alle Classi o generiche, accessibili a qualunque PG indipendentemente dalle Classi (prima o poi avevo intenzione di postare una inserzione sul blog del perchè porsi questa questione è decisamente più importante di quanto si può pensare).
Se vuoi che il tuo sistema di poteri sia accessibile a chiunque, indipendentemente dalla Classe, personalmente ritengo che tu abbia a disposizione 2 metodi:

  • Come già da te pensato, gestisci l'accesso ai poteri come dei Talenti: l'acquisto di più Talenti potrebbe consentire di ottenere poteri di livello più alto e di ottenere un certo ammontare di punti spendibili per alimentare i poteri (a meno che tu voglia che questi ultimi siano utilizzabili solo una volta o un certo numero di volte ogni Riposo Breve e/o Lungo). L'accesso ai poteri, in questo caso, sarà limitato dalle possibilità d'accesso dei PG ai Punti Caratteristica Bonus (il Guerriero ne sarà avvantaggiato più di altri).
     
  • Lasci l'accesso al sistema dei poteri completamente libero, fissi la possibilità di utilizzare certi poteri a determinati livelli di personaggio (indipendentemente dalla Classe posseduta) e consenti ai PG di acquisire un certo numero di Punti di Utilizzo in base al livello del PG (a meno che tu voglia che i poteri siano utilizzabili solo una volta o un certo numero di volte ogni Riposo Breve e/o Lungo). Il numero di poteri conosciuti in base al livello di potere te lo puoi gestire come ritieni necessario: fissi un numero preciso di Poteri che il PG può acquistare ogni livello, decidi che ogni PG può conoscere un numero di poteri pari a Livello + mod di Carisma, consenti ai PG di poter apprendere tutti i poteri che vuole cercandoli in giro o spendendo soldi.

Personalmente ti consiglio il secondo metodo, se la tua idea è creare un sistema generico, indipendente dalle Classi e più o meno equilibrato.

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Ottimi consigli per il denaro. Ho già visto il sistema di divisione dei prezzi degli oggetti magici, lo estenderò anche per questi. Magari oggetti poco incisivi nelle meccaniche (tra quelli elencati, direi vestiti e borsa) potrebbero avere un valore molto più basso, anche meno di 100gp. La monetazione la tengo su base decimale, inutile complicare il sistema imho.

Per quanto riguarda il condizionamento, qui mi rifaccio in parte a Dune per spiegarmi meglio. Ammetto che io per primo ho ancora le idee un po' fumose su cosa voglio ricavare da questa idea.

Il concept é che a Miaxma certe capacitá e conoscenze siano difficili da reperire/replicare. Si tratta di know-how specifico, o di segreti commerciali, per esempio. Per tutelarli, vengono insegnati a individui condizionati poi all'obbedienza di determinate regole.

Ancora, ci sono delle sette guerriere che impiegano l'auto-condizionamento per incrementare il proprio potere.

Infine, ci sono categorie di individui che hanno condizionamenti specifici per il loro lavoro: i medici sono istruiti ipnoticamente per tutto il periodo di studi in modo da rendere loro la viilenza ripugnante. Per questo mi rifacevo al voto di non-violenza del monaco di D&D, per fare un esempio.

Non so però bene cosa possano dare queste costruzioni psichiche. In parte le voglio includere in alcune classi come opzioni puramente fluff per descrivere meccaniche (ira e ki, per esempio)

Ma vorrei anche svilupparle meglio cone meccanica

EDIT: ecco, per esempio. Un medico potrebbe essere condizionato in modo da avere migliori conoscenze chiurgico/mediche (Vantaggio alle prove di guarire?) ma in cambio avere svantaggio agli attacchi con armi contro esseri senzienti.
Ok, questo esempio è un bel po' drastico, si potrebbe alleviare con le attenuanti del Voto di Non-Violenza. Che so, se ti attaccano per primi puoi difendere la tua vita.

Comunque, per ora mi si presentano tre diverse opzioni per gestire il tutto.
 

1) Come regola meccanica vera e propria. Semplice, un sistema di vantaggio in qualcosa ma svantaggio in qualcos'altro. Dovrò lavorarci con cura per non creare una meccanica troppo limitante o troppo debole.
2) Come elemento completamente fluffoso, i giocatori lo usano per definire aspetti del personaggio.
3) Illuminazione sotto la doccia, potrei tirare fuori un incrocio: un Background. Vuoi un barbaro che in realtà è un uomo qualunque in grado di risvegliare il proprio istinto animale pronunciando parole per "sbloccare" un comparto della mente? Vuoi un servitore innaturalmente fedele al suo signore? Prendi il Background "Condizionato" (magari trovo un nome più accattivante, questo si). Come per tutti i Bg, il vantaggio tecnico è così marginale e fluffoso da poter essere gestito con facilità. Inoltre è qualcosa che non sostituisce nulla e non da nulla in più, ma è un'opzione tra le tante che ci sono già a disposizione. Infine concede qualche bonus interessante (magari competenze un po' rare?).  

Intanto nella creazione di Bg mi sono impratichito, sarebbe anche facile.  

Modificato da Pippomaster92
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Il concetto di farne un Bg mi è piaciuto tanto che ci o provato. Certo, la somiglianza con i Mentat di Herbert è forte, ma ho preferito declinarli verso il lato accademico e quasi archeologico piuttosto che renderli uomini di politica e omicidio. Ci ho anche messo un pizzico di gesuita. 
Metto le mani avanti: la gestione delle competenze e della feature non è standard. Penso sia comunque molto equilibrato e divertente da usare, però mi rimetto a opinioni di chi è più esperto. 

Spoiler

Kon Ghedak
Dopo l’ingegneria genetica una delle branche della scienza più esplorate è quella del controllo della mente. 
Sebbene il condizionamento mentale venga usato anche per rendere più fedeli i servi o per reinserire certi criminali nella società, l’uso più interessante è senza dubbio quello che ne fanno i Kon Ghedak. Prendendo ispirazione da alcune sette Mar, intraprendono un lungo cammino psichico per rendere la propria mente cosciente un bastione impenetrabile e il vero centro di comando del loro corpo. Alcuni lo fanno prima di tutto per controllare le proprie capacità esper altrimenti fuori controllo. I più invece utilizzano questa complessa tecnica per incamerare migliaia di informazioni che normalmente il cervello umano non potrebbe contenere. I Kon Ghedak sono riconosciuti a livello globale come individui saldi e degni di fiducia, e da secoli vagano per il mondo alla ricerca di conoscenze perdute e indizi sul passato.
Alignament: il tipo di addestramento necessario a diventare Kon Ghedak implica un allineamento Legale. 
Skill Proficiency: Storia.
Tool Proficiency: Shteyn.
Equipment: un set di abiti comuni, uno Shteyn, un datakeep e un portafoglio con 10 bem.
Feature: Memoria Eidetica: puoi ricordare con assoluta precisione ogni nome, volto, numero, dato o generica informazione con la quale sei entrato in contatto. Puoi riportare alla memoria per intero discorsi che hai sentito, libri che hai letto o scene cui hai assistito. Per accedere a queste conoscenze devi ripeterlo a voce o trascriverlo; l’atto ti costringe ad essere fedele all’originale e non puoi manomettere o modificare nulla. Questa capacità non modifica le tue percezioni sensoriali e il DM ha l’ultima parola su cosa puoi o non puoi ricordare. 

d8 Personality Traits
1 – Non c’è niente e nessuno che possa sorprendermi.
2 – I libri antichi sono il tesoro più prezioso. Io devo preservarne il contenuto ad ogni costo.
3 – A volte trovo insopportabile la mente vacua delle persone comuni.
4 – Spesso fingo di non ricordare alcune cose, solo per mettere a loro agio le altre persone. 
5 – Mi piace far capire al prossimo che sono un Kon Ghedak, la mia vita disciplinata ha dei privilegi.
6 – Penso spesso che il mio più grande difetto sia la presupponenza: so di dover essere più umile. 
7 – Sono geloso di ciò che ho memorizzato e mai lo metterò a disposizione dei miei confratelli. 
8 – Sto cercando da anni un discepolo promettente, e a volte metto alla prova le persone più disparate.  

d6 Ideal
1 – Autocontrollo: non c’è nulla di più disgustoso dell’istinto. Io devo prevaricarlo (Legge).
2 – Misericordia: devo avere pietà dei meno fortunati e aiutarli con le mie facoltà (Bene).
3 – Conoscenza: sono diventato un Kon Ghedak per preservare l’eredità del passato (Non allineato).
4 – Contemplazione: il mio compito è quello di osservare, non quello di agire (Neutrale).
5 – Redenzione: tramite la fatica e la disciplina posso contrastare il male che ho fatto (Bene).
6 – Sorveglianza: è necessario avere tutto sotto il proprio controllo, gli altri sono fallibili (Legge).

d6 Bond
1 – Ho cominciato l’addestramento da bambino, i mici confratelli sono la mia famiglia.
2 – Durante il mio lavoro ho scoperto un segreto terribile. Ora qualcuno mi vuole morto.
3 – Un uomo dovrebbe viaggiare per il bene della sua sanità mentale.
4 – Mia moglie/mio marito non ha mai compreso la mia decisione di entrare nei Kon Ghedak.
5 – Il mio Shtayn Ghedak, tramandato da sei generazioni prima di me, è l’oggetto più prezioso che ho. 
6 – Un confratello ha falsificato un’informazione allo scopo di farmi perdere credibilità. Mi vendicherò.

d6 Flaws
1 – Avere una memoria perfetta significa anche ricordare costantemente ogni persona cara che ho perso. 
2 – Sono sempre a disagio quando devo affidarmi alla fragile memoria di altre persone. 
3 – Per la giusta informazione posso pagare qualsiasi prezzo, e anche commettere crimini.
4 – Esercito costantemente la mente, ma sono troppo pigro per fare lo stesso con il mio corpo. 
5 – La conoscenza è potere, dunque io sono più potente che mai…gli altri impareranno a temermi. 
6 – Sono impacciato e goffo quando devo parlare con persone reali.

Shtayn.
Questa pietra è costituita da un minerale relativamente comune, e contrariamente a quello che pensa la gente comune è tutt’altro che preziosa. Lavorata ad alte temperature però produce una serie di scanalature e incisioni subito al di sotto della superficie vetrificata, uniche per ogni pezzo. I Kon Ghedak utilizzano questi disegni astratti per aiutarsi a memorizzare e ricordare le informazioni; a tutti gli effetti creano una biblioteca mentale della quale la pietra è una sorta di mappatura. Di per sé la pietra non ha alcun potere, anche se alcuni Kon Ghedak con poteri esper la utilizzano anche come focus per concentrare le energie psichiche.  La pietra funge solo da chiave per incanalare la memoria latente dell’individuo; più conoscenze possiede l’individuo più superficie “occupa”. I più anziani tra i Kon spesso possiedono due o anche tre Shtayn diverse. 
Alcune pietre appartenute a uomini famosi vengono tramandate ai loro allievi e certune sono davvero antiche tanto da essere consumate dalle dita di decine e decine di studiosi che ne hanno seguito i tracciati. 

Un Kon Ghedak può utilizzare la sua Shtayn concentrandosi su di essa per un’ora di assoluta concentrazione. Al termine di questo periodo sceglie un’Abilità. Se non è compente in quell’Abilità, lo diventa fino al successivo utilizzo della Shtayn. Se è già competente in quell’abilità, può avere vantaggio in tre prove prima del successivo utilizzo della Shtayn. Deve scegliere a quale prova applicare il vantaggio prima di effettuarla. 
Per poter usare di nuovo questa capacità, un Kon Ghedak deve compiere un riposo breve o un riposo esteso. 
Una Shtayn non ha effetto nelle mani di un Kon cui non appartiene. Per familiarizzare con una nuova pietra è necessaria una settimana di attento studio e di esercizi mentali estenuanti. 

Devo dire che adoro il concetto di Background, lascia ampissimo spazio al puro roleplay (e secondo me invoglia certi giocatori) e intanto si può customizzare per dare il giusto spirito all'avventura e all'ambientazione. Inizialmente avevo pensato a solo due Bg specifici da aggiungere a quelli standard, ma dopo questo (che è il terzo) sto meditando già su almeno un quarto (e se tu fossi...un clone??)

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Odio fare doppi post, ma questo è un triplo post quindi direi che non ci sono problemi (!).
Pasticciando un po' con la tecnologia sono incappato in un bel dubbio: le armi da fuoco.

Inizialmente avevo pensato di rifluffare archi e balestre e basta; allo stesso modo poteri e magie (in particolar modo i cantrip) possono essere refluffati come armi.
Del resto il concetto di arma da fuoco in questa ambientazione è quasi come quello di inizio Ottocento: armi monocolpo dalla lunga canna, fanteria che forma linee di tiro. Però l'ambientazione è anche piuttosto gritty, quindi non so se questo basta...o se pensare a delle armi un po' più potenti.
Quelle sul manuale del DM mi sembrano però troppo pericolose da affidare a banditi o altri nemici!
Qualcuno le ha usate? ho guardato altri manuali sci-fi, ma vedo che molti usano armi con dadi danno elevati...sarà salutare?

Nei prossimi giorni, anticipo già ora, dovrei anche riuscire a postare il sistema per i mecha. Sebbene sia specifico per l'ambientazione (i mecha sono più che altro armature potenziate e non incrociatori in forma umanoide che combattono nello spazio in stile Gundam) sto scrivendo due righe per permettere di adattare il sistema ai propri gusti, è comunque piuttosto semplice. Non ho voluto fare nulla di pesante. 

Ah, qualcuno ha qualche idea per equipaggiamento (organico o inorganico) particolare? Oltre ai soliti oggetti sci-fi che vediamo un po' ovunque come pseudo-palmari, telecamere e sistemi di comunicazione, intendo. 

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