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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Thorn Firestorm

Consiglio per un PG Basato su Raggirare?

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Ciao a tutti, 

Mi serve un consiglio su un personaggio che sto creando.

L'idea inziale era quella di un ciarlatano (Vedere la guida al ciarlatano 3.5) . Il problema è che nella 4.0 non c'è modo di replicarlo bene, ma ho comunque voluto provare.

La build non è ottimizzata, e neanche mi interessa che lo sia. La cosa che mi interessa è avere tante possibilità di utilizzare raggirare e più opzioni possibili con cui sfruttarlo.

Per farla ho pensato (ma non deve per forza essere così) di usare un warlock. Ho provato varie combinazioni di warlock/bardo sia ibrido che multiclasse, alla fine la soluzione più decente era creare un multiclasse a mio parere, anche perchè i poteri del bardo non fanno al caso mio (non li ho letti tutti, consigliatemi se ne conoscete di divertenti). 

Questo è un pg improntato sul roleplay e non sui combattimenti (Sebbene dovrebbe sapere il fatto suo anche li). La build non è finita e devo rivedere alcune cose (punteggi caratteristica e simili).Qualche accenno sul background:

Spoiler

 

Un normale umano, povero, che è cresciuto tra le vie della città (da decidere quale città) guardando dal basso tutti quei ricchi mercanti e quei corrotti politicanti. Presto si è reso conto che aveva un talento per raccontare frottole credibili e presto ne fece un vero e proprio stile di vita. Diventa così una sorta di beguiler, (ha inoltre un talento innato di cambiare aspetto e dimensione, che verrà definito meglio appena mi accordo col master) e per questo ha sempre cambiato identità e non ha mai mostrato la sua vera faccia, forse nemmeno la ricorda, ma infondo che importa?

Crescendo si è reso conto che i corrotti e i malvagi erano un po' ovunque e decise di sfruttare le sue abilità per infiltrarsi nell'alta società, nelle bande criminali, nelle organizzazzioni (Etc) e raggiungere un punto di rilievo, per poi fare crollare il loro sistema o spodestare i corrotti per sostituirli con persone oneste e degne di quel titolo. Questo ha presto attirato l'attenzione degli arpisti, e prima della maggiore età è stato contattato dall'associazione, a cui si è unito e nella quale in poco tempo si è fatto un nome. Mente soprattutto perchè per lui è una sfida, vuole vedere fino a che punto è in grado di convincere gli ignari delle sue storie.

 

 

Scheda:

Spoiler

====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
- ? -, level 13
Human, Warlock, Astral Ascendant
Build: Deceptive Warlock
Patron's Guidance Option: Bluff
Patron's Guidance Option: Insight
Eldritch Pact Option: Vestige Pact
Eldritch Blast Option: Eldritch Blast Charisma
Human Power Selection Option: Heroic Effort
Harper
Harper Agent (+2 to Bluff)
Theme: Beguiler
 
FINAL ABILITY SCORES
STR 9, CON 14, DEX 11, INT 16, WIS 11, CHA 23
 
STARTING ABILITY SCORES
STR 8, CON 13, DEX 10, INT 13, WIS 10, CHA 18
 
 
AC: 19 Fort: 19 Ref: 21 Will: 24
HP: 86 Surges: 8 Surge Value: 21
 
TRAINED SKILLS
Arcana +16, Bluff +24, Diplomacy +21, History +14, Insight +21, Intimidate +17
 
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +6, Athletics +5, Dungeoneering +6, Endurance +8, Heal +6, Nature +6, Perception +6, Religion +9, Stealth +8, Streetwise +12, Thievery +6
 
POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Beguiler Attack: Beguiling Flash
Human Racial Power: Heroic Effort
Warlock's Curse  Power: Warlock's Curse
Bard Feature: Majestic Word
Warlock Attack 1: Eldritch Blast
Warlock Attack 1: Eyes of the Vestige
Warlock Attack 1: Vestige of Mount Vaelis
Warlock Utility 2: Beguiling Tongue
Warlock Attack 3: Vestige's Calamity
Warlock Attack 5: Vestige of Xandor
Bluff Utility 6: Faulty Memory
Beguiler Utility 6: Trickster Veil
Warlock Attack 7: Far Realm Phantasm
Warlock Attack 9: Vestige of the Onyx Queen
Diplomacy Utility 10: Befriend
Astral Ascendant Attack 11: Overwhelming Radiance
Astral Ascendant Utility 12: Angelic Aura
Warlock Attack 13: Dark Reach of Xevut
 
FEATS
Bardic Dilettante
Level 1: Skill Focus (Bluff)
Level 2: Fey Bond
Level 4: Mark of Scribing
Level 6: Traveler's Insight
Level 8: Patron's Guidance
Level 10: Linguist
Level 11: Arcane Familiar
Level 12: Skill Power
 
ITEMS
Glib Limerick
Fastidiousness
Pass Without Trace
====== End ======

come potete vedere dalla build il personaggio conosce una barca di lingue (quasi tutte), Per potersi infiltrare con successo e convincere anche le creature più strane con le sue menzogne.

Ho preso il talento multiclasse con bardo per avere accesso all'abilità di diplomazia e il potere Majestic word che fa comodo. In combattimento avrò un ruolo di Controller//striker. 

 

Al momento ci sono due cose che non mi convincono. IO immagino il personaggio come carismatico ed intelligente, ma con questa scelta di path la costituzione è importante e se la tengo bassa il mio tiro per colpire con molti poteri è scarsino (+8). Il problema è che a mio avviso molte abilità richiedono anche intelligenza, e tra le due preferirei tenere su intelligenza. Qualche consiglio? Dovrei cambiare patto?

 

L'altra cosa che non mi convince è la classe... forse avrei dovuto cominciare da questa :'D... Il fatto è che non so quanto ci vedo bene un warlock a fare l'arpista/infiltrato/multilingua/ciarlatano. 

D'altra parte che scelte ho? Il ladro di certo no. Prima di tutto MAD.. poi ne abbiamo già uno in gruppo.

Il gruppo è composto da: Warlord, Chierico, Mago, Ladro, Ladra.

manca uno che si piglia le botte, ma un tank ciarlatano soffrirebbe ugualmente di MAD e non so quanto sarebbe accettabile. L'unico tank che mi viene in mente con carisma è il paladino che non dovrebbe mentire, quindi lasciamo perdere.

Ora come ho detto non mi interessa BRILLARE in combattimento, Quello che mi interessa prima di tutto è il flavor del pg. (No paladino ciarlatano per esempio). Detti ciò non voglio neanche essere uno schifido che non colpisce mai e non serve a nulla quando c'è uno scontro.

 

Attendo vostri consigli, Grazie in anticipo

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    • By Sickmichele_
      salve, avrei bisogno di qualche consiglio: ho intenzione di creare un paladino con 1 solo liv. da shadow sorcerer.
      1) quando mi consigliate di prendere il liv. da stregone?
      2) mi confermate che multiclassando mi vengono conferiti 4 trucchetti da stregone, 2 incantesimi da stregone e 2 slot incantesimo?
       
    • By Jiken
      Salve a tutti ragazzi, sto cercando di costruire una build da giustiziere di liv 7/8 che proseguirà fino al 15/16 credo, ed ho pensato di farlo così : mezz'elfo, ranger 4/guerriero 2 prendendo la variante di 4 livello del ranger mezz'elfo per avere raccogliere informazioni di classe, For 18 destrezza 10 costituzione 14 saggezza 11 carisma 10 intelligenza 14 (compreso del +1 del 4 livello), ora come equipaggiamento avevo pensato a delle manette +1, Giaco di maglia in mitrail, lenti che danno cercare +5 e sopravvivenza +5 per seguire tracce, attrezzi perfetti per le abilità più sfruttate, anello del sostentamento, e bracciali che danno forza +2 per portarla a 20 uno scudo in mitrail con fodero dove tengo le manette ed uno Stocco perfetto, mi restano 4500 MO circa e non saprei che prendere, pensavo o ad un segugio sotterraneo già addestrato per 4250 ma il problema è che non sarebbe il mio compagno animale quindi se muore è buttato o a dei guanti del potere che danno +2 alle prove di forza quindi suppongo anche a lottare, altri talenti non ne ho idea, e infine una domanda che mi interessa particolarmente, se le manette sono considerate armi esotiche per me in cui ho competenza (a partire dal 3 liv da giustiziere) posso anche potenziale di conseguenza no? Una volta potenziate non dovrebbero più essere distruttibili con la CD 28 ma con altre armi magiche con pari valore magico (+1 rompe +1,+2 rompe +2 ecc) giusto?
      Tenete conto che non posso usare manuali inglesi, non potrò costruire oggetti fai da te dal manuale del master, no manuali 3.0 e no manuali di ambientazione 
    • By Grappa
      Salve a tutti. Parto dicendo che questo è il mio primo post dopo quello di presentazioni. 
      Detto questo vorrei chiedere a voi un aiuto per la progressione di un pg che sto giocando. L'ambientazione in cui siamo è creata dal master quindi i manuali disponibili per talenti sono solamente quelli che non hanno una ambientazione specifica. Sono un umano guerriero al livello 6 con la catena chiodata. Le caratteristiche, i quali punteggi sono stati decisi dal master, sono:
      For 19(compreso il +1 del livello 4)/Des 16/Cos 16/Int 14/Sag 14/Car 12
      Per ora la progressione è questa:
      Guerriero 1 --> Maestria in combattimento / Sbilanciare migliorato / Riflessi in combattimento / Riflessi fulminei / Arma esotica catena chiodata (ho preso 2 difetti da arcani rivelati)
      Guerriero 2 --> Attacco prono
      Guerriero 3 --> Agile opportunista
      Guerriero 4 --> Schivare
      Guerriero 5
      Guerriero 6 --> Disarmare migliorato / Colpo karmico
      Ora il mio dubbio è questo. Non so se fare 20 livelli da guerriero, anche se non penso dato che non ho più talenti in mente, oppure multiclassare con qualche classe. Anche cdp mi interessano, ma non ho proprio idea di cosa prendere. Per questo chiedo il vostro aiuto. PS. al 9 mi prenderò Resistere alla carica, nel caso non continuassi come Guerriero e così lo prenderò all'8, perchè il mio master vede nella carica un azione così veloce che il suo movimento non provoca danni di opportunità. Io sarei molto contrario a questa cosa e ho provato a farglielo capire, solo che non c'è stato niente da fare. Ringrazio in anticipo chi vorrà aiutarmi.
    • By Elistan Starbreeze
      Yo! Non scrivo in questo forum da un pezzo perché, anche grazie a voi community, ho maturato un sacco di idee, personaggi e build tanto da riuscire ad avere più campagne in contemporanea e PNG in abbondanza. 
      Come da titolo, torno qua con una richiesta relativamente "banale": un Negromante. Più nello specifico, un Oracolo Negromante. Per velocizzare il botta e risposta, come sempre, creo un elenco enumerato di domande:
      1) A livello di meccaniche e di flavour conviene usare lo Juju, giusto?
      2) Quale delle due versioni dell'Archetipo è più forte? Quale è più nuovo? E quale "si dovrebbe usare"? Chiedo perché il master mi ha concesso a me la scelta, ma vorrei comunque capire "da regolamento" quale dovrei scegliere.
      3) Due informazioni che non ricordo: sono costretto ad essere di Allineamento malvagio? Ho comunque il Mistero? E, se si, conviene prendere quello delle Ossa?
      4) È vero che il Juju è il miglior Negromante del gioco?
      5) Consigli per una build? Talenti assolutamente da prendere, razze migliori?
      6) C'è qualche build prefetta o guida strettamente collegata all'archetipo?
    • By Incendio93
      Buongiorno! 
      Ho partecipato ad una "gara di background" ed ho creato un pg di cui mi sono innamorato, ma non so come buildarlo, sono aperto a qualsiasi idea o spunto.
      La mia idea: Inizialmente avevo pensato di farla stregona, ma il modificatore di livello 4 mi ha fatto cambiare idea, forse sarebbe meglio un ladro basato sui furtivi sfruttando l'invisibilità superiore a volontà? 
      Quindi, senza snaturare il personaggio, che build giocabile su 20 livelli mi proponete? vanno bene anche soltanto idee generali
      Edizione 3.5
      Razza: pixie
      caratteristiche (tirate): 3 - 10 - 11 - 13 - 14 - 17 (pensavo di mettere il 3 in forza mettendoci il malus di -4 razziale per poi prendere arma accurata, tanto tra 3 e 1 cambia davvero poco)
      Manuali: tutti, anche web, escluso dragon magazine (si può attingere anche a qualcosa 3.0 nei limiti del possibile)
      Background:
      Scusate imprecisioni lessicali e piccoli altri errori ma ero da cellulare e scrivevo direttamente sui social, il ricontrollo e le riletture non erano semplici e non ho avuto il tempo di sistemare.
      Nessuno ha mai chiamato Cassilia con il suo nome intero, per tutti è Cassy, la pixie più allegra e spensierata della tribù. Sembra una cosa da poco, ma tra i suoi simili il divertimento e la spensieratezza sono qualcosa di più di un tratto distintivo, è la loro vita. Cassy ha avuto la grande fortuna di nascere a Spiralia, una delle ultime tribù Pixie libere del Drakar, infatti l’immensa foresta una volta conosciuta con questo nome ha ormai lasciato il posto a numerose città ed è stata colonizzata quasi completamente, gli umani sono gli abitanti principali di queste nuove città e raramente vedono di buon occhio i territori Pixie, che vengono spesso catturati e sfruttati per le loro capacità magiche o nel peggiore dei casi (ma non così raramente) utilizzati come componente di rituali o sacrificati durante l’invocazione di forze oscure. Ma Cassy vive ignorando tutto questo, quindi ha potuto trascorrere la sua infanzia tra giochi, feste sfrenate e scherzi, nulla ha mai potuto impensierirla o placare il suo divertimento. Crescendo e affacciandosi all’età adulta è divenuta una bellissima Pixie: lunghi capelli lucidi e cangianti che alla luce del sole riflettevano di un blu vivace e con le ombre diventavano di un viola cupo nascondevano lineamenti spiccatamente elfici ed una pelle incredibilmente rosea e luminosa, le ali, simili a quelle di una libellula permettevano al suo corpo asciutto di sfrecciare nella foresta, inoltre possedeva delle spiccate capacità magiche, molto più pronunciate rispetto alla maggior parte dei suoi simili. nell’anno in cui raggiunse l’età adulta venne sottoposta all’unico rituale che una volta l’anno interrompeva il continuo susseguirsi di feste e divertimenti all’interno della tribù: una sfera luminescente veniva fatta passare tra le mani di tutti i giovani che si affacciavano all’età adulta, un veloce ringraziamento alla sfera e si poteva tornare alla solita vita. Veniva ormai considerato dai più una grande e noiosissima perdita di tempo, ma l’intera comunità doveva essere presente, e Briky, l’anziano del villaggio, chiamato anche il portatore del mantello o il difensore o un sacco di titoloni che cassy riassumeva generalmente in “il Pixie più lontano dall’essere un pixie che aveva mai conosciuto”, riusciva ogni anno a far rispettare questa usanza; Cassy si ritrovò quindi nella fila composta dai suoi coetanei, vide la sfera luminescente passare nelle mani di Spir, il suo amico più fidato, che passandogliela fece finta di farla cadere, il vecchio Briky quasi svenne e lo rimproverò duramente, ma Cassy non rise di questa bravata, qualcosa nella sfera che si trovava nelle sue mani la ipnotizzò, questa divenne sempre più calda e luminosa, a quel punto scese il silenzio: niente si muoveva intorno a Cassilia, tutto pareva congelato, in un istante venne sommersa dalla consapevolezza, lo stato del mondo intorno al suo piccolo villaggio, il fatto che tutta la vita che fino a quel momento aveva vissuto fosse uno degli ultimi respiri del popoolo Pixie, le immagini dei suoi simili catturati, esiliati, mutilati. la necessità di un difensore con capacità eccezionali, che sacrificasse il suo essere un Pixie per permettere agli altri di esserlo: lei, lei doveva essere il nuovo difensore, lei doveva portare il mantello stellare che da sempre i prescelti si tramandavano assieme alla conoscenza. Si guardò intorno, tutto il villaggio la fissava incredulo e stupefatto, nessuno sembrava capire quello che stava succedendo. Poi il suo sguardo si posò su Briky, i suoi vecchi occhi erano colmi di tristezza, non indossava più il suo mantello, che si trovava già appoggiato sulle spalle di Cassy.
      Una rabbia mai provata la pervase: perché? Per quale motivo doveva andare in questo modo? Lei non era pronta a sacrificare la sua vita per alimentare una falsa serenità, una fantastica bugia!
      Spiccò il volo, e volò a lungo nella foresta fino a perdersi completamente, decise di non tentare di tornare al suo villaggio, avrebbe risolto il problema, avrebbe reso nuovamente il Drakar un posto sicuro per la sua razza, lo avrebbe fatto ad ogni costo.
      Carattere: questo personaggio ha ottimi spunti di roleplay, principalmente parliamo di una creatura dedita a scherzi, piccoli inganni e bugie, giochi, ma molto buona, di sani principi. Dopo quello che ha scoperto però si è creata una vena oscura, un piccolo seme di buio e tristezza che ruolando può prendere forma e causare improvvisi sbalzi di umore o reazioni eccessive a argomenti o comportamenti legati alla sua missione e alla sua razza.
      La piccola Cassy resterà fedele al suo modo di vivere o deciderà di diventare la terribile Cassilia, la difensore dei Pixie?
       
      INFORMAZIONE IMPORTANTE: il master mi ha concesso il mantello stellare gratuitamente, tanto per la natura del personaggio che non potrà essere esageratamente forte viste le premesse e il tipo di campagna non risulta sbilanciante.
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