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[Grunt] Verso la propria strada


Grunt

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Come creare il proprio personaggio:

- Razza: umano
- Point Buy: 22
- Punteggio massimo caratteristiche: 15
- Età: 12/16 anni
- Compilazione scheda: Myth Weavers


Ambientazione
L'avventura partirà sull'arcipelago di Mashra a ovest del regno, a circa due giorni di navigazione dalla costa più vicina.
L'arcipelago è composto da una decina di isole, anche se non tutte sono abitate. Quella su cui vi trovate voi si chiama Isola del Sale, ed è la seconda in ordine di grandezza. Grazie alle sue numerose miniere di sale, il gruppo di isole ospita ogni anno un gran numero di commercianti pronti ad accaparrarsene il più grande quantitativo possibile per poi rivenderlo in giro per il regno. Questo ha contribuito alla crescita economica dell'arcipelago e alla formazione di alcune famiglie ricche.
L'Isola del Sale in particolare, conta un'abitazione di circa mille persone al cui vertice vi è un anziano signorotto (Rymar "Signore del Sale") che ha visto crescere la sua fortuna con la scoperta delle miniere 50 anni fa e il conseguente arrivo dei commercianti dal regno. Inizialmente Rymar investì i propri guadagni per lo sviluppo economico dell'isola su cui viveva fino ad allora povera e misera, poi con il passare del tempo ha iniziato a imporre ritmi sempre più serrati ai lavoratori nelle miniere per accrescere i propri guadagni. Sull'isola vivono anche alcune famiglie ricche provenienti da altre zone del regno, giunte per approfittare del gran guadagno portato dalle miniere.


Piccole Precisazioni

  • Solo i membri di famiglie nobili e di alto lignaggio possiedono un cognome. Chi è riuscito a distinguersi durante la propria vita per qualche motivo puo' accostare al proprio nome un soprannome, mentre la gente comune si presenta con nome e mestiere (es. Richard il calzolaio).
  • L'isola del Sale ha visto crescere la propria fortuna solamente di recente (ultimi 50 anni) quindi le famiglie ricche sono poche, mentre le famiglie nobili provengono tutte dal regno a est.
  • L'arcipelago inizialmente non faceva parte di nessun regno. Successivamente, con la scoperta delle miniere di sale, il vicino regno di Stengard decise di "accoglierlo" vedendone i vantaggi economici che gli avrebbe portato. Possiede tutte le strutture che possiedono le città del resto del regno, ma nonostante le grandi potenzialità economiche la ricchezza
    delle isole maggiori non è nemmeno paragonabile a quella delle città della terraferma.
  • A causa della lontananza dalla costa più vicina (circa quattro una settimana di navigazione) le notizie provenienti dal resto del regno giungono sempre con i commercianti che      vanno avanti e indietro dall'arcipelago, quindi il loro sbarco è sempre molto atteso.
  • Per un motivo o per l'altro i vostri personaggi non si sono mai allontanati dalla loro isola.
  • Le isole sono collinari e presentano boscaglie anche relativamente fitte. L'ambiente è quindi abbastanza variegato, manca solo la presenza delle montagne.

Allego anche un file su cui vi saranno poste alcune domande per il vostro background. Data l'età dei vostri personaggi cercate di scrivere qualcosa di fattibile e non troppo epico :D 

DomandeBackground.pdf
 

Scusate la grande attesa, ma finalmente ci siamo!

Spero di non aver dimenticato troppa roba, in caso contrario rimedierò il prima possibile aggiordnandovi. Organizzatevi pure sulle classi da giocare e domandatemi pure se avete bisogno.

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Ciao a tutti :) 

Prima di tutto alcune domande al DM:

Il fatto che io non sappia neppure lontanamente a che ambientazione tu stia facendo riferimento è un problema? :) Abbi pazienza, ma Mashra e Stengard non mi dicono nulla.. è un'ambientazione tua o ufficiale? (nel caso, puoi postarmi qualche link?)

Quanto è grossa l'isola del sale? Si riesce a percorrerne il perimetro a piedi in un giorno?

Rymar è ben visto o la gente comincia a considerarlo un avido sfruttatore?

Poi parlo a voialtri giocatori :) 

Al momento non ho preferenze di sorta, anzi, mi andrebbero bene più o meno tutte le classi. La realtà è che non ho ancora chiaro che background vorrei giocarmi :) Comunque, tanto per darvi un'idea, mi solleticano particolarmente le possibilità di esploratore, furfante e fattucchiere, fors'anche discepolo arcano e menestrello. In ogni caso mi adatto a qualsiasi vostra scelta, andando a riempire il buco rimasto ( non che in una campagna a livelli infimi ce ne sia un particolare bisogno mi par di capire).

Probabilmente, a prescindere dalla classe, giocherò un maschio 15-16enne di media altezza ma grosse spalle, famiglia quasi certamente povera o poco abbiente. Non credo figlio di minatori di sale, piuttosto di artigiani, ma non si sa mai. Facilmente legato alla famiglia e protettivo nei confronti di fratelli/sorelle ancora da definirsi. Votato ad allineamenti buoni. Nel caso mi toccasse il furfante, invece, probabilmente propenderei sullo stesso ragazzo in una versione più smilza, più scavezzacollo, a 12 anni.

Ditemi voi cosa preferite interpretare, nel frattempo vedo di farmi un'idea più precisa pure io :) 

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Sapevo mi sarei dimenticato qualcosa!

  • Dunque, l'ambientazione è una di mia invenzione, spero non sia un problema.
  • L'isola è relativamente piccola, si impiegano dai 3 ai 4 giorni per percorrerla tutta (a causa del terreno non totalmente pianeggiante e dalla forma irregolare).
  • L'opinione su Rymar è abbastanza divisa. Alcuni lo ammirano per la crescita che ha saputo donare alla sua isola e alle altre con i primi guadagni, altri lo detestano perché con il tempo si è fatto corrompere dal denaro (Rymar viene da una famiglia umile, quindi non gli si perdona di aver rinnegato le sue origini). In ogni caso, nonostante il parere su di lui non sia completamente positivo, è considerato per lo più un vecchio avido e borbottante, quindi non si nutre un particolare odio nei suoi confronti.

Hai fatto bene a chiedere, spero di essere stato esaustivo. Se hai bisogno di altro scrivi pure! :D

Per il resto aspettiamo che rispondano anche gli altri.

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Ciao a tutti :) 

L'ambientazione mi intriga, vediamo cosa ne viene fuori. Come classe io propenderei sul mago; mi rendo conto che può essere impegnativo da giocare, soprattutto considerando la mia scarsa esperienza di gioco, ma nelle rare occasioni che ho avuto di giocare ho sempre avuto personaggi legati alla magia, quindi vorrei provare ad accrescere le mie "capacità magiche", anzichè provare cose totalmente nuove. :D come età credo di giocare una ragazzina di 14-15 anni. Per quanto riguarda il background, sto definendo alcuni dettagli; posterò al più presto la lista delle risposte :) 

In generale, chiedo scusa in anticipo per eventuali errori nell'uso del forum o per "strafalcioni" durante l'avventura :D 

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Allora, in linea di massima le risposte sono:

Spoiler


  1. Lagertha

  2. No

  3. Non ricca, ma nemmeno povera

  4. Non lo so, ho abbandonato la mia famiglia da circa 3 anni e non ho più contatti con loro da allora

  5. Rolf e Siggy, pescatori. Entrambi molto legati alla religione (fin troppo); non tollerano cose che vanno al di fuori delle loro ordinarie abitudini e dei loro modi di pensare, in paticolare detestano la magia e tutto ciò che è legato ad essa

  6. Vivo insieme alla mia maestra Gletya, esperta di alchimia e conoscitrice delle arti magiche

  7. Due fratelli maggiori (Otleo e Brynden), con cui non ho più contatti da quando me ne sono andata. L'unico legame importante è la mia maestra

  8. Le abilità le ho scoperte iniziando ad esercitarmi con Gletya, prima di allora  avevo solamente un grosso interesse verso la magia: volevo conoscerla e vedere se ero effettivamente in grado di praticarla.

  9. Se c'è, io non lo so

  10. Ehm, già fatto :D 

  11. In generale abbastanza tranquilla, tendo a starmene per i fatti miei

  12. Intelligente, tenace,

  13. Un po' saccente, orgogliosa,

  14. Paladini :D  non è una vera e propria paura, più che altro non mi piacciono

  15. Diventare un sommo conoscitore delle arti magiche (sia a livello “teorico” che “pratico”), potente, temuto e rispettato

 

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Guest Drakan Maül

Per quanto riguarda me se il master lo concede mi piacerebbe interpretare un giovane ragazzo di 16-17 anni di famiglia ricca, la casata dei Maül, che ammaliato dalla bellezza sua isola decide di dedicare il resto della sua vita a difenderla da coloro che potrebbero minarne l'equilibrio diventando il guerriero più forte del regno. Immagino il mio personaggio il classico ragazzo ricco che conosce il mondo attraverso la "lente" della ricchezza , a cui la vita non ha negato mai nulla. Fisicamente si presenta di stazza media: 1.70 m robusto capelli neri pece e occhi verdi smeraldo. Compilo il forma sul background il prima possibile :) Attendo l'approvazione del master

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Spoiler

1. Vlasempa

2. No

3. La mia era una famiglia benestante, finché i miei non decisero di ritirarsi a vita spirituale immersi nell'essenzialità e nella natura

4. Sì

5. Mahan, mia madre, 43 anni. Druida gentile e disponibile. Ama raccogliere bacche e frutti per ore. Wero, mio padre, 46 anni. Umano saggio ma non tanto loquace. Ama ascoltare il vento e cucinare. Per quanto riguarda la loro professione, prima che si trasferissero nei boschi, non ne so nulla

6. Si può dire che io abiti con i miei genitori anche se torno a casa solo poche volte per dormire... o si potrebbe anche dire che io non abiti da nessuna parte con precisione, dato che sono sempre in giro per la foresta

7. Nessun fratello né sorella. Sono legata solo ai miei genitori ma non è indissolubile: sono solo molto riconoscente nei loro confronti

8. Le abilità che possiedo derivano in parte da un fattore genetico ed in parte da un duro insegnamento impartitomi dai miei genitori

9. Molto probabilmente i genitori di mio padre che sono ideologicamente ed economicamente opposti a noi

10. Sarebbero fieri e speranzosi per le mie scelte, in fondo anche loro ne hanno fatte di drastiche!

11. Mi piace pensare positivo. Sono un po' come mio padre, saggia ma poco loquace!

12. Anche se difficilmente, cedo all'orgoglio (specie se ho torto). Razionale e sognatrice al contempo. Ottima ascoltatrice

13. Parlo poco. A volte pecco di superbia. Non riesco a controllare la tenerezza che provo per gli animali... e a volte è imbarazzante

14. No

15. Per ora, nulla che mi sia ben chiaro

Salve a tutti :)

Per quanto riguarda la classe, io ho scelto il Druido: una ragazzina di 14 anni.

Scusate il ritardo, ho avuto un po' di problemini :grimace:

 

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Uller, furfante umano maschio di 13 anni.

segue tutto sotto spoiler giusto per non creare un text wall - leggete pure tutti :)

Spoiler

La descrizione principale del personaggio è fatta al punto 11.

1. Uller (sarebbe una divinità del pantheon norreno, patrono della caccia e dell'inverno. Tranquillamente declassabile a figura delle favole se serve ai fini dell'ambientazione.

2. No

3. Povera. Proletari, per così dire.

4. Sì

5. il padre si chiama Oten: 30enne, corpulento, lavora al porto dell'isola del Sale. Piuttosto assente in famiglia, spende una parte troppo elevata del suo salario nelle taverne, dove trascorre buona parte delle notti, se non tutte. Considera i suoi figli come dei conoscenti, non preoccupandosi della loro educazione.

La madre si chiama Svala. quasi 30enne, casalinga e lavandaia per una famiglia ricca. Oberata di lavoro, accudisce al meglio delle sue possibilità i suoi figli. Amorevole, ma ha decisamente poco tempo per loro. E ogni tanto scompare con un altro uomo..

Uller ha 3 fratelli minori, 2 femmine e 1 maschio. La sorella di 10 anni, Raghnild, aiuta la madre nelle faccende domestiche e la sostituisce in parte nel ruolo di madre con i 2 figli più piccoli (5 e 4 anni).

6. Uller vive con la sua famiglia in una più che modesta abitazione in città. Per meglio dire, vi fa ritorno giusto perché dormire all'addiaccio nei vicoli non è proprio il massimo. Raramente lo si può trovare a casa durante il giorno, se non per brevi visite. Se è vero che Uller disprezza il padre e soffre i legami che la famiglia impone, è anche vero che vuole bene ai suoi fratelli.

7. Uller vuole bene ai suoi fratelli, meno ai genitori. Altri legami importanti, ma non essenziali, sono gli altri ragazzi cui si accompagna nelle sue scorrerie.

8. Uller è agile, ed ha una propensione e talento innati per la furtività. La sua destrezza con i piccoli oggetti e la capacità di farla franca anche quando sembra impossibile lo rendono rispettabile nella cerchia di teppisti che popolano le strade della città dell'isola del sale. Coltiva queste capacità semplicemente alzandosi la mattina e facendo quello che gli viene meglio: vivere di espedienti e piccole ruberie.

9. La gente vede di mal occhio ogni teppista, e Uller non fa eccezione.

10. Oten, il padre, non se ne farebbe gran che. Probabilmente se ne accorgerebbe solo una settimana dopo. La madre Svala sicuramente ci patirebbe: sebbene suo figlio viva ormai lontano dalla famiglia e non sia più raddrizzabile, lei ama i suoi figli e preferisce certo un figlio scapestrato che un figlio scomparso. Se Uller si dovesse allontanare per una qualche forma di lavoro, invece, lo lascerebbe andare. I fratelli sarebbero colpiti dalla partenza.

11. Uller è qualcosa di molto vicino ad un bravaccio di strada. Genitori difficili, troppo tempo fuori casa, finisce col diventare un teppista, o quantomeno uno che impara le regole della strada e vive secondo esse. Non è costretto a rubare il cibo per vivere, ma le ruberie fan parte delle sue attività settimanali, insieme ad una sorta di piccolo mercato nero che comprende ogni genere di prodotti di basso valore. Condivide la strada con un gruppo di altri scapestrati: è tra i più capaci del gruppo in ogni ambito: furtività, lotta, capacità di relazione e di imporre la propria volontà. Eppure non è un capo, e spesso conduce da solo i suoi "affari". Va fiero in particolare delle sue doti da infiltratore: lui riesce ad andare dove gli altri non possono, e va dove gli altri non vanno. E' curioso e temerario sotto questo aspetto, e più di una volta è entrato in luoghi proibiti, talora solo per il gusto di esplorare e di poter dire: "io posso farlo, io posso andare dove voglio". Sotto questa luce, è decisamente orgoglioso delle sue doti, che testa continuamente.

Ha un problema: è cleptomane. Così, ovunque vada, si può star certi che qualcosa, anche un ninnolo insignificante, scomparirà. Il che in realtà può essere un problema, come ha talvolta avuto modo di scoprire, perché ovunque vada ci sarà una traccia del suo passaggio.

Si può dire che sia un personaggio determinato, qualità imprescindibile per chi vuole sopravvivere nell'anarchia della strada. Ambizioso? Mah, forse per ora si accontenta di poco, del suo piccolo racket da commerciante sottobanco e razziatore della domenica. Indolente, dunque, ma non pigro.

Dietro a tutto ciò, però, il ragazzo nasconde un grande amore per i fratelli, cui spesso porta qualche ghiottoneria rubata da qualche davanzale. Talvolta porta pure veri aiuti economici, seppur modesti. I target delle sue ruberie però non sono quasi mai i più poveri. In questo, Uller mostra una qualcerta forma di cavalleria.

Forma fisica nella media.

12. Curioso, capace infiltratore, temerario

13. Cleptomane, troppo orgoglioso delle sue capacità, indolente

14. Teme lo smisurato potere degli incantatori. Soprattutto perché non è mai riuscito a derubarne uno. Inoltre, ha un pessimo rapporto coi serpenti.

15. Essere ricco non sarebbe male.

16. Uller si preoccupa giusto della settimana a venire, la sua vita futura è un evento troppo lontano per stare a pensarci :) 

 

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Qua c'è la scheda di Uller: http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=664025

E' incompleta: manca il talento da umano, che sceglierò (facilmente iniziativa migliorata), e l'equipaggiamento. Cosa possiamo avere all'inizio? Il manuale indica 10 mo di base per il furfante, io al momento pensavo ad un pugnale (non coltello da cucina, proprio pugnale: rubato, direi) e fionda come armi.. Gli oggetti del manuale del giocatore alla nostra portata monetaria possono essere presi in considerazione?

Ps. Non credo di prendere un'armatura, non ora quantomeno. Non credo proprio che Uller pensi di andare in giro con una scomoda imbottitura di stracci.

Ah, altra domanda. Seguendo l'idea di @Akatosh, ho scelto nomi propri delle ambientazioni nordiche. Il che mi va benissimo, mi piace il freddo e detesto avere personaggi con nomi totalmente dissonanti, specie in questa particolare avventura in cui arriviamo tutti dallo stesso posto.

Ma sull'Isola del sale che clima c'è? E la cultura? Vanno bene i nomi o abbiamo ceffato in pieno? :) 

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Per quanto riguarda l'equipaggiamento volevo arrivarci quando avevate tutti completato le schede, ma lo anticipo ora giustamente.

Dal Manuale dei Livelli Infimi

  • oggetti comuni/speciali/attrezzi di classe: potete possedere, senza aver speso nulla, fino ad un massimo di quattro oggetti (ognuno diverso dall'altro oppure più quantità di un solo oggetto, l'importante è che siano in totale quattro). Se poi volete aumentarne la quantità si pagano i relativi costi.
  • armi/armature: vengono pagate normalmente

Dal Manuale del giocatore

  • armi/armature: preferirei non farvi iniziare già con questi oggetti, ma nulla vi vieta di reperirli in futuro ;)
  • equipaggiamento d'avventura: potete acquistare tranquillamente, ma molti sono oggetti che avete già in casa. Attenzione però che, se avete scritto di provenire da una famiglia di umili lavoratori sarà improbabile possedere già di partenza un ariete portatile o delle manette perfette.
  • sostanze speciali/attrezzi di classe/altro: non disponibile.

Per quanto riguarda i nomi non c'è problema, scegliete pure quello che volete. Mi è indifferente.

La temperatura varia dai -4/-5 gradi invernali (minime) ai 20 gradi estivi (massime). E' quindi piuttosto vario, ma mai eccessivamente caldo o freddo.

La cultura presente sull'isola è in via di sviluppo dalla scoperta e lo sfruttamento delle miniere. Prima di allora la popolazione era assai più scarsa e suddivisa in piccoli villaggi di un centinaio scarso di abitanti ognuno.Attualmente la cultura è paragonabile a quella delle piccole cittadine standard. Vige quindi la classica regola che, se disponi di abbastanza soldi, puoi permetterti di studiare. Ovviamente ci sono pochi insegnanti disposti a insegnare le varie materie (dall'arte al canto, alla geografia all'alchimia, ecc.) capaci di impartire una conoscenza accademica (passatemi il termine). In ogni caso questi maestri non sono nativi dell'arcipelago, o comunque provengono da famiglie che provenivano da altri luoghi. Altrimenti bisogna sperare di incontrare qualcuno conosca una determinata materia da autodidatta e sia disposto ad insegnare per qualche motivo.
L'unica precisazione da fare riguarda la religione. I nativi dell'Isola venerano per lo più il clima e gli agenti atmosferici, considerandoli alla stregua di divinità. Con l'arrivo delle genti dal regno più "civilizzato" sono arrivati anche i culti della Guida e del Guerriero (sono i corrispettivi di Pelor e Tempus). I nuovi dei non sono visti come un imposizione dai nativi, infatti molta gente, specialmente i giovani, hanno iniziato ad adorarli. Al contrario le credenze dei nativi sono viste come primitive e un tantivo ridicole dai "colonizzatori".
Quindi sull'isola si trova un piccolo tempio chiamato Chiesa del Tempo eretto dai nativi, e un altro tempio più grande eretto dai nuovi arrivati in onore dei loro dei.

Spero di essere stato sufficientemente chiaro :)

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