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Sage Advice di Jeremy Crowford


SilentWolf
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E' uscito il 1° articolo della rubrica Sage Advice scritta da Jeremy Crowford della Wizards. IN questa ruubrica il designer darà consigli su come gestire e interpretare le regole della Nuova Edizione di D&D.

Il tema di questo articolo riguarda la spiegazione della filosofia dietro el regole del gioco e i modi in cui una regola può essere interpretata.

http://dnd.wizards.com/articles/features/philosophy-behind-rules-and-rulings

Purtroppo non ho il tempo di tradurre l'articolo in italiano e spero che qualunque dello Staff di Dragon's Lair possa riuscire a farlo prossimamente.....

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La filosofia dietro le regole e le decisioni

I Consigli del Saggio

Di Jeremy Crawford - 16/02/2015

Siete curiosi su come interpretare una regola del Manuale del Giocatore?Non siete certi su come il team di D&D intendesse quando ha scritto una sezione della Guida del Dungeon Master?Volete alcuni chiarimenti su una parte del Manuale dei Mostri o di un altro manuale di D&D?Allora “I Consigli del Saggio” sono quello che fa per voi!

“I Consigli del Saggio” apparvero per la prima volta nel 1979 nell'originale rivista di giochi di ruolo The Dragon, a partire dal numero 31. Il saggio dell'epoca era Jean Wells. Le sue risposte toccavano una gran varietà di argomenti relativi a D&D: regole, comportamento al tavolo di gioco, date di uscite dei prodotto e la storia del multiverso di D&D. Le domande e le risposte spesso erano assai bizzarre. Volevate sapere se potevate produrre orchi per creare un'armata?Il saggio rispondeva che “Gli orchi sono mammiferi e quindi non si producono”.

Andiamo avanti veloci fino ad oggi. Questa nuova incarnazione de “I Consigli del Saggio” si concentra sulle regole del gioco, in particolar modo su come interpretarle quando non sono chiare. I fan di D&D hanno avuto tra le mani tutti e tre i manuali core della nuova edizione per oltre un mese ormai. Abbiamo tutti messo alla prova il gioco e le domande iniziano ad apparire. Quasi sempre il vostro Dungeon Master o gli altri giocatori possono risolvere le cose, ma in quei rari casi in cui il vostro gruppo sia bloccato potete rivolgervi a noi. Se avete una domanda sulle regole che volete sottoporre all'attenzione del team di D&D potete inviarla a sageadvice@wizards.com. Faremo del nostro meglio per rispondere al maggior numero di domande possibile.

In caso vi stiate chiedendo chi sia il nuovo saggio sappiate che sono uno dei due capi sviluppatori della nuova edizione, oltre che il capo sviluppatore del Manuale del Giocatore e uno degli sviluppatori della Guida del Dungeon Master. Sono anche il capo editore che gestisce la creazione di materiale per il gioco.

Ed ora dedichiamo alla prima serie di domande!Hanno un tema in comune: la filosofia dietro le regole e le decisioni in D&D. Queste risposte porranno le fondamenta per gli articoli dei prossimi mesi.

Perché aver una serie di articoli come “I Consigli del Saggio” quando un DM può prendere tutte le decisioni?

Le regole sono un parte importante di ciò che rende D&D un gioco, piuttosto che una semplice narrazione improvvisata. Le regole del gioco sono intese ad aiutare ad organizzare e persino ispirare le azioni di una campagna di D&D. Le regole sono uno strumento e vogliamo che i nostri siano il più efficaci possibile. Non importa quanto siano ben fatti questi strumenti, essi necessitano di un gruppo di giocatori per essere portati alla vita e di un DM che ne guidi l'utilizzo.

Il DM è la chiave. Molte cose inaspettate possono succedere in una campagna di D&D e nessun set di regole potrà ragionevolmente tenere da conto ogni possibile contingenza. Se le regole cercassero di farlo il gioco diventerebbe impraticabile. Un alternativa sarebbe che le regole limitassero severamente ciò che un personaggio è in grado di fare, cosa che sarebbe contraria alla grande apertura di D&D: La direzione che abbiamo scelto per l'edizione attuale è quella di una serie di regole fondamentali che un DM può poi espandere e puntiamo al ruolo del DM come quello di un ponte che unisce gli aspetti a cui le regole fanno riferimenti e quelli a cui non fanno riferimento.

In una tipica sessione di D&D un DM compie varie decisioni a livello di regole – alcune a malapena percettibili ed altre alquanto palesi. Anche i giocatori interpretano le regole e l'intero gruppo fa andare avanti il gioco. Vi sono momenti in cui tuttavia l'intento dietro una regola non è chiaro oppure in cui due regole sembrano contraddirsi a vicenda.

Ed è nel affrontare queste situazione che entra in gioco “I Consigli del Saggio”. Questi articoli non rimpiazzano il giudizio di un DM. Così come per le regole questi articoli hanno lo scopo di fornire ai DM e ai giocatori degli strumenti per rifinire il gioco in base ai propri gusti. Questi articoli dovrebbero anche fornire delle prospettive per vedere sotto una nuova luce delle parti del gioco e un aiuto nel limare i dettagli della vostra esperienza di D&D.

Quando risponderò a delle domande sulle regole le fornirò spesso in una, due o tre differenti prospettive.

RAW: “rules as written” - questo è il significato dell'acronimo RAW. Quando affronto l'interpretazione RAW di una regola sto studiando ciò che il testo dice nel proprio contesto, senza alcuna attenzione alle intenzioni del creatore. Il testo deve reggere per conto proprio.

Ogni volta che considererò una regola partirò da questa prospettiva; è importante per me vedere ciò che vedete voi, non ciò che vorrei fosse stato pubblicato o che pensavo fosse stato pubblicato.

RAI. Alcuni di voi sono specialmente interessati a sapere l'intenzione dietro una regola. Ecco dove entra in gioco il RAI: “rules as intended”. Questo approccio è focalizzato su ciò che gli sviluppatore intendevano quando hanno scritto qualcosa. In un mondo perfetto RAW e RAI sono perfettamente equivalenti, ma spesso le parole su una pagina non riescono a comunicare l'intento degli sviluppatori. O forse le parole riescono nell'intento con un gruppo di giocatore ma falliscono con un altro.

Quando scriverò riguardo l'interpretazione RAI di una regola aprirò il sipario e vi lascerò sapere ciò che il team di D&D intendeva quando ha scritto una certa regola.

RAF. A prescindere da ciò che è scritto su una pagina o da ciò che gli sviluppatori intendevano D&D è pensato per essere divertente e il DM è colui che gestisce il tutto ad ogni tavolo di gioco. I migliori DM modificano il gioco sul momento per portare il massimo divertimenti ai propri giocatori. Questi DM puntano al RAF “rules as fun”.

Ci aspettiamo che i DM si stacchino dalle regole quando gestiscono una campagna particolare o quando cercano il divertimento maggiore possibile per un certo gruppo di giocatori. A volte le mie risposte sulle regole includeranno consigli su come ottenere un interpretazione RAF di una regola per il vostro gruppo.

Personalmente raccomando un sano mix di RAW, RAI e RAF.

Ci saranno errata per i manuale core?

Sì ci saranno. Stiamo studiando i forum, le mail ,Twitter e le nostre esperienze di gioco per trovare i punti dove i manuali core necessitano di correzioni. Inizieremo pubblicando le correzioni per il Manuale del Giocatore e poi passeremo agli altri manuali.

Non aspettatevi grossi cambiamenti delle regole nelle errata. Ci stiamo concentrando su correzioni chiare e lineari: eliminare parole estranee, aggiungerne di mancanti e chiarire aspetti poco chiari.

La Quinta Edizione appartiene ora alle migliaia di gruppi che vi giocano. Sarebbe inappropriato per il team di sviluppo usare le errata come un modo per ricostruire il gioco. Quando troviamo degli aspetti che necessitano più di un nuovo design che di una correzione la aggiungiamo ad una serie di aspetti da testare e magari pubblicare in un momento successivo. Vi faremo sapere se un nuovo sviluppo è in arrivo.

Prossimamente

Nell'articolo del prossimo mese mi dedicherò ad una serie di domande sulle regole. Nel frattempo potete seguirmi su Twitter (@JeremyECrawford), dove fornisco brevi risposte su alcune domande sulle regole e raccolgo materiale per le prossime uscite di questi articoli.

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