Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Paths Peculiar - Per favore Arthur Cobblesworth, vai a dormire

Uno One Page Dungeon di Niklas Wistedt incentrato su dei rumori molesti in un cimitero

Read more...

Recensione: Tasha's Cauldron of Everything

Con colpevole ritardo pubblichiamo la recensione del penultimo manuale uscito per D&D 5E: Tasha's Cauldron of Everything.

Read more...

Quando un lupo non è un lupo? - Parte 2

Oggi Goblin Punch vi parlerà di una possibile e viscida variante per i vampiri per le vostre avventure.

Read more...

La WotC prende il controllo della localizzazione in Italia di D&D 5E

Un comunicato stampa appena rilasciato dalla Asmodee annuncia una importante novità per il futuro di D&D 5E in Italia.

Read more...

Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione

Il Genio dell'Illusione è un’avventura Gdr in stile Fantasy/Medievale scritta ed illustrata da Matteo Valenti.

Read more...

Consigli per ambientazione: Percy Jackson


Recommended Posts

Buongiorno a tutti...

come al solito mi sono trovato a non saper dire di no ad un amico, che mi ha chiesto di di masterare a lui e ad un suo gruppo una campagna ambientata nell'universo letterario creato da Rick Riordin (Percy Jackson e gli Dei dell'Olimpo, Eroi dell'Olimpo).

Ora, premesso che io ho letto solo i libri usciti in italiano e li ho trovati carini e poco più, mi trovo nella non invidiabile condizione di dovermi inventare un mondo coerente, praticamente da 0.

Queste sono le idee che mi son venute:

1) Utilizzare il sistema d20, visto che è praticamente il solo che conosco

2) Utilizzare le classi generiche, visto che quelle normali hanno poco senso in questa ambientazione...

3) Usare l'E6, così da tenere la campagna a basso livello di potere (o magari E6 per satiri e mostri e livelli massimi a cap aperto per Semidei?)

4) Usare l'opzione di arcani rivelati per bonus alla CA senza armatura e eventualmente usare l'opzione di Armature come RD.

Pensavo inoltre di bandire le capacità magiche, con l'esclusione di quelle di illusione, visto che sarebbero intese come capacità di manipolare la Trama che nasconde il mondo semidivino ai mortali, e le eventuali capacità speciali derivanti dall'eredità divina.

Inoltre pensavo di rendere la cosa un po' più "casuale", scegliendo casualmente col d20 il genitore divino ed associando ad ogni livello alcune capacità divine...

Altri suggerimenti (a parte picchiarmi da solo per non aver rifiutato)?

Per la quest una mezza idea ce l'ho, ma prima devo costruirmi un sistema di regole "ad hoc" coerente col mondo...

Help!

Link to post
Share on other sites

  • Replies 0
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Similar Content

    • By regleth
      Salve a tutti, sto masterizzando una campagna ambientata su Eberron in cui ho inserito una profezia riguardante il Marchio della Morte, sto cercando elementi riguardo a questo particolare Marchio del Drago ma finora non ho trovato niente che mi permetta di capire quali fossero i poteri concessi a coloro che presentavano questo particolare marchio. 
      Dunque la domanda sorge spontanea, esiste un qualunque tipo di modulo o di appendice in cui si indagano i poteri del Casato Vol?
    • By regleth
      Salve a tutti, torno di nuovo per chiedere qualcosa di cui non ho trovato informazioni, mi sto approcciando per la prima volta alle avventure per livelli decisamente alti (quindi oltre il 17° e poi fino ai livelli epici), ho però riscontrato un grosso problema, non ho trovato alcun tipo di campagna prefatta (la trama l'ho già ma vorrei avere una traccia di base da cui partire per poter strutturare le avventure). 
      Se qualcuno di più esperto e navigato potesse indicarmi una qualunque campagna già pronta in modo tale da poter iniziare a preparare questa parte che per ora mi è assolutamente oscura. 
      Il mio problema è che non ho la minima idea del livello di potere dei miei personaggi, per cui ho preparato una trama decisamente apocalittica con grandi sconvolgimenti cosmici che mi sembra adatta ma non saprei bene come bilanciare eventuali incontri e come preparare le avventure che la comporranno.
    • By MinerBolling
      Sono un giocatore e DM esperto di Dungeons and Dragons 3.5. Cerco una compagnia di giocatori che vogliano partecipare ad una avventura. Sono ben accetti sia i novizi sia giocatori esperti della 3.5, quindi non vi preoccupate anche se venite dalla 5 edizione giocando con me vi insegnerò la magia della 3.5 XD.
      Scrivetemi se avete domande o se volete precisazioni sul tipo di campagna.
       
    • By Il Signore dei Sogni
      (Titolo alternativo: cenni di gnoseologia magica)
      Riflettevo qualche giorno fa sulla natura della magia e sono arrivato ad un quesito che sicuramente stuzzicherà la vostra immaginazione. Questi ragionamenti non sono necessariamente legati a d&d (anzi, sono molto estranei al modo con cui la magia è meccanicamente rappresentata in d&d), si possono fare per qualunque sistema che preveda la magia. Il problema riguarda l'azione della magia.
      Mettiamo che ci sia un incantesimo che permetta di costruire un ponte. Ora, costruire un ponte non è una questione banale. Ci sono tante cose da sapere, sulla statica, sui materiali, sui terreni etc. Un mago che quindi lancia l'incantesimo "Crea ponte", deve conoscere tutta la teoria e le operazioni da fare per costruirlo? Oppure il mago può tranquillamente avere la terza media, ed è la magia che costruisce il ponte per conto suo?
      Nel primo caso, la magia sarebbe una scorciatoia molto utile, ma il limite delle sue capacità è il limite delle conoscenze mundane del mago. un mago novizio non riuscirebbe a far meglio di una lastra di marmo che regge il passaggio dei carri, mentre il mago esperto crea il Ponte Vecchio di Firenze. I nani riescono a costruire architetture bellissime perché sono naturalmente portati per l'ingegneria edile. E' interessante notare che le conoscenze del mago sono perlopiù limitate dalle conoscenze dell'ambientazione (ma individui eccezionali potrebbero superare le conoscenze del momento). Quindi un mago in un'ipotetico medioevo fantasy non costruisce il ponte di Brooklyn perché non ne concepisce l'esistenza, ma se volesse (limiti pratici della magia a parte) potrebbe. Si potrebbe poi parlare del fatto di come l'esistenza della magia costituirebbe un freno allo sviluppo delle conoscenze "mundane" dell'ambientazione, ma questo è un altro discorso, seppur interessantissimo. Torniamo a noi.
      Nel secondo scenario, la magia in sè è un'entità in grado di comprendere meccanismi architettonici e ingegneristici per poter costruire un ponte. In questo caso la magia è definitivamente un oggetto "altro" al quale i maghi si rivolgono. Il limite "ingegneristico" della magia è il limite delle conoscenze della Magia come entità. La faccenda diventa particolarmente interessante se la magia è il frutto dell'azione di un'altra società. I limiti teorici/pratici della magia non sarebbero altro che i limiti teorici/pratici della conoscenza di un'altra società. Per esempio, una classe come lo Sha'ir, che trae i propri incantesimi dalla magia dei geni (semplifico), potrebbe costruire solo lee architetture conosciute dai geni. Possono apparire fantasmagoriche rispetto a quelle umane, ma hanno comunque un limite (che eventuali "sistemi magici" alternativi possono superare). Incantesimi lanciati con Miracolo o Desiderio ricadrebbero in questa categoria (
      La questione può essere ampliata ulteriormente fondendo i due scenari. In tal caso la magia non è altro che la "conoscenza collettiva" del mondo umano (qui il limite è la conoscenza dell'ambientazione, prima era la conoscenza del singolo mago). Personalmente, come studente di informatica, a questo punto mi sono immaginato un mainframe in cui è contenuta tutta la sapienza umana (tipo una vastissima biblioteca, ma anche qualcosa di più esotico). Tutti i maghi che lanciano l'incantesimo "Crea ponte" è come se andassero a "chiamare" tale biblioteca per recuperare le conoscenze necessarie all'incantesimo, e poi le utilizzano per costruire il ponte attraverso la scorciatoia della magia. Insomma, un'architettura client-server, dove i maghi sono i terminali. Ma questo è terreno di caccia per la fantasia del DM.
      Qual è la vostra opinione al riguardo?
    • By Tinklit
      Salve,
      ho una domanda riguardo la storia di D&D inerente l'ambientazione di Forgotten Realms;
      Ho visto che esistono sin da AD&D diversi manuali di storia e ambientazioni e volevo sapere se tutti questi manuali, fino alla quinta edizione, si possono considerare  connessi tra loro e canonici o se ci sono state rettifiche o altro?
      Grazie dell'attenzione,
      -Giuliano;
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.