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Domini da Mago

Risposte in primo piano

Pubblicato

Signori, salve!

Sto finalmente per riprendere in mano il mio amato Aeveer, mago elfo da cui prendo il nome qui sul forum.

Dato che il nostro vecchio DM non può giocare/masterare per un bel po', ed essendo la vecchia campagna finita, un altro nostro amico si è assunto il ruolo di DM.

Detto questo: ci ha detto di sistemare pure i nostri pg e quindi io ne ho approfittato per aggiunger il dominio, che ahimè non conoscevo alla creazione del pg.

Di conseguenza volevo chiedervi quali reputate come domini più utili e quali evitare.

Io ero puntato su Trasmutazione, Abiurazione ed Evocazione.

Anche se amerei avere cose come quello del Fuoco sono ben conscio che non ne vale la pena, essendo io l'unico caster arcano e che non ho intenzione di avere troppi incantesimi d'attacco.

Idee?

  • Risposte 4
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Molto vantaggioso il domain wizards: spell slot extra e non perdi quasi nulla.

Tra le idee da te proposte forse il dominio più utile, considerando anche che sei il solo caster arcano, potrebbe essere quello di abiurazione: incantesimi come i vari dissolvi magie o vuoto mentale (questo singolo incantesimo, e praticamente l'intera scuola di ammaliamento diventa inefficace contro di te) sono cose che imho un mago preparerà SEMPRE almeno una volta. Anche l'umile resistere all'energia, quando all'11° arriva a dar resistenza 30, previo un TS passato può rendere inutile anche una palla di fuoco ritardata da 20d6 (70 in media, dimezzati a 35... al netto di tutto, prenderermmo solo 5 danni).

Come alternativa, potrebbe anche esser interessante il dominio delle tempeste per il fatto che ti dà accesso ad alcuni incantesimi della lista del druido, anche se penso che alla lunga siano meglio le utility del dominio d'abiurazione (ok, controllare venti e turbine sono interessanti, ma penso che un mago userà più spesso dissolvi magie o vuoto mentale).

La cosa veramente bella del "domain wizard" è che non rinunci quasi a nulla. Quindi sei liberissimo di usar gli altri slot per incantesimi d'attacco, utility, ecc.

  • Autore

Infatti lo ho preso senza dubbi!

Anche perché non potevo fare altrimenti xD

Anche evocazione non è male, penso. Una ragnatela sempre disponibile non è male.

Quello è vero (Penso che in generale evocazione sia la scuola di magia migliore in assoluto, anche più di trasmutazione. E' vero che quest'ultima ha mostruosi "I win" come fermare il tempo, ma evocazione imho ha qualcosa di interessante davvero per tutti i livelli e tutti gli ruoli). Una bella sfida tra le due (nube maleodorante può determinare le sorti di una battaglia, muro di pietra poi è comodo sia per il battlefield control che per crearsi un'abitazione XD).

Penso che la scelta del dominio arcano si debba fare pensando "quanti di questi incantesimi sicuramente preparerò almeno una volta TUTTI i giorni?".

  • Autore

Quello è vero (Penso che in generale evocazione sia la scuola di magia migliore in assoluto, anche più di trasmutazione. E' vero che quest'ultima ha mostruosi "I win" come fermare il tempo, ma evocazione imho ha qualcosa di interessante davvero per tutti i livelli e tutti gli ruoli). Una bella sfida tra le due (nube maleodorante può determinare le sorti di una battaglia, muro di pietra poi è comodo sia per il battlefield control che per crearsi un'abitazione XD).

Penso che la scelta del dominio arcano si debba fare pensando "quanti di questi incantesimi sicuramente preparerò almeno una volta TUTTI i giorni?".

Da questo punto di vista entra in gioco pure Fuoco e Tempesta. Un po' di potenza di fuoco aiuta. Anche se giocando con dadi vita massimizzati una palla di fuoco fa meno danni.

Però penso che opterò per Evocazione.

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