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Messaggio consigliato

Ho iniziato il gioco di ruolo con D&D 4edizione e non ho mai letto un'ambientazione, ora vorrei iniziare una nuova campagna utilizzando Forgotten Realms come ambientazione, me la consigliate?

Ho un'idea tutta mia sulla magia:

ci sono sorgenti sotterranee di magia nelle grandi città, quindi quando si viaggia per il continente fuori da queste sorgenti, si può accumulare una parte di questa magia negli oggetti magici, sottoforma di cariche di utilizzo, le armi magiche si danneggiano quando si hanno dei fallimenti critici, e le armature si danneggiano quando si subiscono dei critici, anche gli oggetti di base si danneggiano e si rompono prima di quelli magici. La mancanza di magia non vale per i poteri dei personaggi, ma solo per gli oggetti magici, se no sarebbe complicato gestire il tutto...non voglio un mondo pieno di magia in tutti i posti, ma solo in alcuni posti

Ho scritto tutto ciò per sapere se in un'ambientazione già precostruita si possono cambiare determinate cose senza avere troppi paletti dettati dall'ambientazione stessa, che essa sia un po' malleabile senza opprimere il Master

Vorrei anche saper se son ben descritte le varie città (non avendo mai creato un mondo, non ho molte idee su cosa mettere in quella città o cosa ci sia nell'altra e via dicendo)

Ho scelto forgotten realms perchè mi piace la mappa (ci son un bel po' di isole :P ) e sembra un mondo fantasy normale, (a prima impressione) rispetto a Eberron che mi sembra più limitante nell'aggiungere nuovi elementi

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Ho scritto tutto ciò per sapere se in un'ambientazione già precostruita si possono cambiare determinate cose senza avere troppi paletti dettati dall'ambientazione stessa, che essa sia un po' malleabile senza opprimere il Master

si puoi, e comunque sempre più veloce che fare l'ambientazione da zero. Casomai il problema è il bilanciamento ma non dipende dall'ambientazione

Vorrei anche saper se son ben descritte le varie città

FR in 4°ed ha solo pochi manuali quindi le descrizioni sono limitate ma lo stesso vale per le altre ambientazioni. Risolvi il problema usando i manuali di AD&D2°ed (occhio però che certe parti sono cambiate, se vuoi un supporto non scegliere una regione che prima non c'era).

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Ho scritto tutto ciò per sapere se in un'ambientazione già precostruita si possono cambiare determinate cose senza avere troppi paletti dettati dall'ambientazione stessa

Visto che sei il master, l'ambientazione puoi modificarla come meglio credi. Basta spiegare ai giocatori come intendi gestirla, cosa cambia rispetto a quella presentata nella guida del giocatore. La geografia non cambiera', quindi le mappe e i riferimenti rimarranno validi, cambiera' soltanto il livello di magia nel tuo caso.

Vorrei anche saper se son ben descritte le varie città

Secondo me no... siamo anni luce indietro rispetto ai FR dell'AD&D e alla pletora di manuali che c'erano per l'ambientazione (troppi...).

Nella 4a, nel manuale del giocatore ed in quello dell'ambientazione vera e propria trovi una paginetta stringata per ogni area del Faerun. Sono poche le citta' che ricevono una trattazione che sia piu' di un paragrafo... a memoria ho ricordo di una facciata solo su Baldur's Gate, Waterdeeep e Luskan... ma non aspettarti chissa' cosa, se hai letto i manuali dell'advanced.

Quindi al limite potresti rispolverare i manuali dell'advanced, come suggerito da Thondar, e poi leggere il manuale della quarta per capire cosa e' cambiato, e comportarti di conseguenza. A mio modo di vedere in questa versione e' stata lasciata molta liberta' al master.... mettiamola cosi'.....

Un libro molto simpatico, se vuoi aggiungere flavour all'ambientazione e mastichi l'inglese, oltre a quelli di Volo dell'AD&D, e' Ed Greenwood Presents Elminster's Forgotten Realms

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Ciao!

I miei due/tre centesimi in proposito. :)

1- Non sono un fan delle ambientazioni ultra-descritte, non sempre almeno. Preferisco le ambientazioni Sandbox con forti punti cardine e FR nella quarta edizione è proprio questo (direi un pò tutte, in realtà).

La QUARTA si presta bene al sandbox e all'improvvisazione in termini di ambientazione, poiché fisiologicamente si pone il succo dell'avventura al di sopra della necessità di spiegare OGNI cosa.

2- E' un gioco High Fantasy, spietatamente, inutile far finta che non lo sia. :) Ogni singola meccanica prende in considerazione questo aspetto: c'è il metodo delle ricompense intrinseche se vuoi evitare gli oggetti magici, ma pur sempr di bonus e poteri si parla. Alla fine dei conti, il gioco si esprime al meglio in esplorazioni mozza fiato, ambienti colorati e fantastici, combattimenti pirotecnici e incontri al di sopra del comune.

Tutto questo, in Forgotten Realms c'è. ;)

3- Personalmente, ti direi di darti una letta al WIKI di FR (o di documento analogo) per avere un'idea generica di quel che c'era prima (magari focalizzandoti SOLO sulla zona che intendi esplorare di più). Pur giocando da moltissimi anni, non conoscevo quasi per niente il Forgotten e ho iniziato a giocarlo in Quarta, ci ho fatto un paio di campagne meravigliose usando soltanto quel che avevo sottomano, aiutandomi soltanto in un caso per capire il passato di un certo stato.

4- Con questo consiglio mi farò frotte di nemici, ma ti suggerisco di prenderlo in considerazione. :)

Per l'idea che hai tu, molto meglio un sandbox ancor più vago da riempire...e per questo, hai una MIRIADE Di informazioni per l'ambientazione base della quarta, la così detta Points of Light, che puoi riempire come vuoi.

Ci sono molte più nozioni storiche di quanto si immagini (se mi dai la mail in privato ti invio tutto quel che ho raccolto in PDF ;) ), una bella mappa (presa dal boardgame su Nerath, che rappresenta la mappa del mondo di gioco conosciuto, con tanto di specifiche indicazioni di luoghi importanti per le avventure) e tantissimi spunti da cui partire.

Dovresti lavorare molto a "zone" e incentrare avventure in una zona specifica, magari mostrando il resto con una "tecnica" che sto adeguando a tutte le mie avventure: tanti spin-off. In quarta spesso i giocatori vogliono provare diverse combo e non c'è niente di meglio di una bella avventura per farglielo fare.

Tieni una campagna aperta principale, poi, nei punti di "relief" e downtime, fai giocare micro avventure che consegnino ai PG un quadro di diverse zone. E' un modo simpatico per mettere luce sui vari punti di "buio" dell'ambientazione e da un senso di spezzettamento che si adatta BENISSIMO alla tua idea!!!

In questo modo, fisiologicamente, visto che si tratta di Imperi caduti, leggende spaventose e luoghi terribili che circondano i pochi luoghi civilizzati a pieno, puoi creare questi "vuoti magici" senza problemi!!!

Se ti serve, fai un fischio, anche solo per qualche spunto.

In ultimo: occhio alle house rules. Vero che in quarta si applicano meglio di quanto non si faccia in altri giochi, vero che la quarta è più flessibile di quel che si creda...Ma si tratta comunque di modifiche a un impianto regolistico piuttosto "forte" e introdurre sotto-sistemi troppo "proibitivi" o macchinosi in merito alla magia specialmente, può creare problemi concettuali e tecnici, a lungo termine soprattutto.

A disposizione,

DB

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  • 1 anno dopo...

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