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Dopo tante prove venute male, mi sono messo a creare una classe che possa combattere da lontano ed abbia delle caratteristiche per lottare con arco e frecce. ( si lo so, un ranger lo fa, un guerriero con i giusti talenti lo fa ecc..) ma io ne volevo una che facesse solo quello e bene :D

ditemi che ne pensate

Spoiler:  

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[TD="colspan: 8"]Abituato a raggiungere i suoi obbiettivi da dietro le lienee nemiche, questo combattente, non è esperto di armi da mischia, ma se ha in pugno un arco e una faretra riesce a colpire da qualsiasi posizione, e puo uccidere il suo nemico prima che lui si accorga della sua presenza.[/TD]

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[TD="colspan: 8"]Un cecchino è competente nell'uso ti tutti gli archi, e balestre, piu spada lunga, stocco, pugnale e pugnale da lancio; é competente in tutte le armature medie e leggere,e non negli scudi (tranne buckler). se indossa un armatura pesante o uno scudo( che non sia un buckler) perde i bonus di “Abilità del cecchino” e “maestro costruttore”[/TD]

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[TD]Abilità:[/TD]

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[TD="colspan: 8"]Acrobazia, Nuotare, Cavalcare,Scalare, Percezione, Intuizione, Furtività, Sopravvivenza, Artista della fuga, Artigianato, Conoscenze ( Natura, Dungeon, Locali), Camuffare.[/TD]

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[TD]PA: 4+int[/TD]

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[TD]BAB[/TD]

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[TD]Tempra[/TD]

[TD]Riflessi[/TD]

[TD]Volontà[/TD]

[TD="colspan: 3"]Capacità Speciali[/TD]

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[TD]°1[/TD]

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[TD]2[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD="colspan: 3"]Arco e Frecce, Tiro Ravvicinato[/TD]

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[TD]°2[/TD]

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[TD]3[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD="colspan: 3"]Tiro Lontano[/TD]

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[TD]°3[/TD]

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[TD]3[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD="colspan: 3"]Faretra potenziata[/TD]

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[TD]°4[/TD]

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[TD]4[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD="colspan: 3"]Arco e Frecce+2, Freccia Potenziata (Elementare)[/TD]

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[TD]°5[/TD]

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[TD]4[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD="colspan: 3"]Tiro Preciso[/TD]

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[TD]°+6/+1[/TD]

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[TD]5[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD="colspan: 3"]Faretra potenziata +2[/TD]

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[TD]°+7/+2[/TD]

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[TD]5[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD="colspan: 3"]Esperto Costruttore[/TD]

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[TD]°+8/+3[/TD]

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[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD="colspan: 3"]Arco e Frecce+3, Freccia Potenziata (Sacra o Profana)[/TD]

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[TR]

[TD]°+9/+4[/TD]

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[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD="colspan: 3"]Faretra potenziata +3[/TD]

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[TR]

[TD]°+10/+5[/TD]

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[TD]7[/TD]

[TD]7[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD="colspan: 3"]Abilità Del cecchino (Colpire)[/TD]

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[TD]°+11/+6/+1[/TD]

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[TD]7[/TD]

[TD]7[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD="colspan: 3"]Tiro Multiplo[/TD]

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[TD]°+12/+7/+2[/TD]

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[TD]8[/TD]

[TD]8[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD="colspan: 4"]Arco e Frecce+4, Faretra Potenziata +4, Freccia Potenziata (Magica)[/TD]

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[TD]°+13/+8/+3[/TD]

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[TD]8[/TD]

[TD]8[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD="colspan: 3"]Maestro Costruttore[/TD]

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[TD]°+14/+9/+4[/TD]

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[TD]9[/TD]

[TD]9[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD="colspan: 3"]Abilità Del cecchino (Classe armatura)[/TD]

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[TD]°+15/+10/+5[/TD]

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[TD]9[/TD]

[TD]9[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD="colspan: 3"]Faretra Potenziata +5[/TD]

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[TD]°+16/+11/+6/+1[/TD]

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[TD]10[/TD]

[TD]10[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD="colspan: 3"]Arco e Frecce +5, Freccia Potenziata (Necrotica)[/TD]

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[TR]

[TD]°+17/+12/+7/+2[/TD]

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[TD]10[/TD]

[TD]10[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD="colspan: 3"]Abilità Del Cecchino (Critico)[/TD]

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[TD]°+18/+13/+8/+3[/TD]

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[TD]11[/TD]

[TD]11[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD="colspan: 3"]Seconda possibilità[/TD]

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[TD]°+19/+14/+9/+4[/TD]

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[TD]11[/TD]

[TD]11[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD="colspan: 3"]Raffica di Frecce[/TD]

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[TR]

[TD]°+20/+15/+10/+5[/TD]

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[TD]12[/TD]

[TD]12[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD="colspan: 3"]Colpo Del cecchino, Maestro di Arco e Frecce[/TD]

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[TD="colspan: 2"]Arco e Frecce: [/TD]

[TD="colspan: 9"]Un cecchino quando comincia la sua carriera viene insignito di un arco a sua scelta, nel quale ha competenza, e comincia il suo addestramento con esso al primo livello ogni freccia che viene scoccata dal cecchino con il tipo di arma che ha scelto, vine considerata +1 ( solo per il TxC ), e successivamente di un ulteriore +1 ogni 4 livelli, fino ad un massimo di +5 al livello 16°, a quel livello qualsiasi freccia scagliata dal cecchino è considerata magica quando calcola le riduzioni del danno.[/TD]

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[TD="colspan: 2"]Faretra Potenziata: [/TD]

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[TD="colspan: 9"]Dal terzo livello un cecchino riesce ad ottimizzare lo spazio nella sua faretra da arco, e può incrementare la capacità di contenimento di 10 frecce, con un fattore di avanzamento di +10 ogni 3 livelli fino ad arrivare ad avere uno spazio aggiuntivo per 50 frecce al livello 15°, qualsiasi freccia che questa faretra contenga non può essere persa, e rimane nella faretra in qualsiasi situazione il cecchino si trovi.[/TD]

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[TD="colspan: 2"]Freccia Potenziata:[/TD]

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[TD="colspan: 10"]Dal 4 livello in poi, il cecchino ha una tale competenza che riesce ad infondere particolari capacità nelle frecce che lancia, al 4° lv può creare 2d10 di frecce che contengono la forza di un elemento a sua scelta ( Fuoco, Elettrico, Ghiaccio, Acqua, Acido) queste frecce aggiungono 1d8 al danno e fanno danni tripli contro le creature che sono vulnerabili a tale elemento. Quando un cecchino crea le frecce deve scegliere in anticipo che elemento infondere e non può crearne altre fin che non sono terminare quelle che ha nella sua faretra. All'8° lv può creare un ulteriore d8 di frecce che secondo il suo allineamento prendono l'attributo di sacro o Profano ( se buono o malvaggio, in caso di neutrale, deve specificare il tipo prima di tirare il dado ). Queste frecce 2d8 ulteriori al danno come danno sacro o profano, e superano le riduzioni, rispettivamente di demoni, o angeli, a seconda di cosa siano infuse. Per ricreare tali frecce occorre ugualmente terminare quelle che sono nella propria faretra. All 12° lv puo creare un ulteriore d6 di frecce magiche, queste frecce superano qualsiasi riduzione al danno, infliggono 3d8 aggiuntivi + 1 danno per livello di cecchino ( massimo +10), per la loro crezione vale la stessa regola delle altre frecce potenziate. Al 16° lv può creare 1d4 di frecce necrotiche al giorno, queste frecce non devono essere terminate per poterne creare altre, tali frecce aggiungono 2d10 al danno e l'avversario deve superare un tiro salvezza su tempra contro il livello del cecchino + il suo modificatore di intelligenza. Se supera il tiro tali frecce aggiungono 1d10 al danno, se il tiro salvezza è fallito, il bersaglio perde 1d8 punti caratteristica ad una statica fisica a scelta del cecchino.[/TD]

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[TD="colspan: 2"]Esperto Costruttore:[/TD]

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[TD="colspan: 11"]Quando un cecchino deve costruire un arco del tipo scelto inizialmente, o delle frecce per tale arco, aggiunge il suo livello da cecchino alle prove artigianato, ed ogni arma o freccia costruita è considerata di base perfetta.[/TD]

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[TD="colspan: 2"]Maestro Costruttore:[/TD]

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[TD="colspan: 12"]Quando un cecchino deve aggiungere un qualsiasi bonus ( potenziamenti +1.+2. ecc.. capacità; Sacro, Vorpal, affilato, ecc..) ad un arco del tipo scelto inizialmente, o delle frecce per tale arco, conta il suo livello da cecchino come livello incantatore, non necessita degli incantesimi necessari, ma paga la metà del costo dell'incantesimo e dei materiali in monete d'oro. E il costo della creazione totale è dimezzato.[/TD]

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[TD="colspan: 2"]Abilità del Cecchino:[/TD]

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[TD="colspan: 11"]Al 10 lv un cecchino guadagna delle abilità che lo aiutano nel combattimento, prima di colpire un avversario con un freccia potenziata, il cecchino dichiara quale abilità vuole usare, tale freccia, perde i propri bonus, e 1 dado di danno ogni nuovo bonus (minimo 0) ma rimane cmq il danno base,e guadagna la capacità scelta dal cecchino.[/TD]

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[TD]-1d/[/TD]

[TD][Colpire] : dichiarando questa abilità la freccia scoccata dal cecchino supera la normale classe armatura e colpisce a contatto[/TD]

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[TD]-2d/[/TD]

[TD][Classe Armatura] : dichiarando questa abilità per i successivi raund in combattimento ( pari al proprio modificatore di destrezza ), il cecchino aggiunge 2 volte il bonus di destrezza alla classe armatura invece di 1[/TD]

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[TD]-3d/[/TD]

[TD][Critico] : dichiarando questa capacità il colpo del cecchino aumenta il suo intervallo di critico di 5 ( ma non vale per la sua conferma ) ed aggiunge +1 al bonus di critico (es: se il crit è 20 x4 diventerà[/TD]

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[TD="colspan: 2"]Seconda Possibilità:[/TD]

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[TD]15-20 x5)[/TD]

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[TD="colspan: 8"]quando un cecchino tira per colpire un bersaglio sotto occultamento, o per confermare un colpo critico, può tirare 2 volte e scegliere il risultato migliore.[/TD]

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[TD="colspan: 2"]raffica di frecce:[/TD]

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[TD="colspan: 12"]il cecchino, quando scaglia un colpo normale, puo scegliere di aggiungere più frecce al singolo colpo, non cè limite al numero di frecce che possono essere scoccate temporaneamente,ma ogni freccia aggiunge una penalità cumulativa di -3 al tiro per colpire[/TD]

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[TD="colspan: 2"]Colpo del cecchino:[/TD]

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[TD="colspan: 11"]quando un cecchino porta a termine con successo un colpo critico il bersaglio ad un tiro su tempra contro il livello del cecchino + il mod di intelligenza, se il tiro viene superato il bersaglio prende il normale danno da critico, se il bersaglio non supera il tiro viene ridotto indipendentemente da quanti pf abbia a 10 pf e prende lo status di affaticato, se il bersaglio è gia affaticato diventa esausto.[/TD]

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[TD="colspan: 2"]Maestro di Arco e Frecce[/TD]

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[TD="colspan: 12"]Al 20 livello un cecchino diventa talmente competente nell'uso della sua arma da aggiungere il suo bonus di destrezza al danno, aggiunge un seconda tipologia di arco che prende i bonus dell'arco scelto all'inizio. tutti i suoi colpi sono considerati magici e prendono un +5 sia a colpire che al danno ( il +5 a colpire non è cumulativo con il bonus datogli dall'abilità “arco e frecce”) e puo scegliere di perdere 1 o 2 punti dal bonus di critico per aumentarne l'intervallo. ( es: un arco con critico 20 x4, diventerebbe un arco con critico 16-20 x2)[/TD]

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