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Ambientazione: Ravenloft


Guest Aurelio90
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Guest Aurelio90

Buonasera signori miei, e benvenuti a questo thread dove intendo fare... Ravenloft!

Mi piace, mi appassiona e vorrei cercare di adattarlo a Pathfinder. Come punto di riferimento sto consultando:

* il Core Rulebook (Sword&Sorcery)

* Una discussione sul sito della Paizo

* Mistfinder, un tentativo della conversione da D&D a Pathfinder

Ecco le mie prime bozze dei dati:

CLASSI

Spoiler:  
Barbaro: Il bonus razziale al TS Volontà quando va in ira, così come la capacità volontà indomita, si applicano alle prove di Paura, Orrore e Pazzia, ma solo quando è in ira.

Druido: Il druido non può usare andatura nel bosco per attraversare i confini chiusi di un Reame, così come la sua immunità al veleno non viene considerata se soggetto al veleno dei confini di un Reame. Se il compagno animale del druido è del tipo che viene manovrato da un Lord del Reame, esso diventa un suo servitore (sebbene ci possano essere conflitti di lealtà fra il druido e il Lord del Reame).

Monaco: Le capacità corpo adamantino e passo abbondante sono inefficaci contro i confini chiusi di un Reame, mentre la capacità corpo vuoto conduce il monaco nel Reame Grigio.

Paladino (attenzione: in questa ambientazione nessuno decide di diventare paladino, quindi sono piuttosto rari): La capacità individuazione del male cambia in individuazione del caos. Il bonus di grazia divina si applica alle prove di Paura, Orrore e Pazzia. Inoltre, il paladino applica il modificatore di grazia divina quando cerca di migliorare l'atteggiamento dei PNG buoni (ovvero applica due volte il bonus di Carisma), ma subisce una penalità pari al suo modificatore di grazia divina quando cerca di migliorare l'atteggiamento dei PNG malvagi. La capacità grazia divina non funziona contro gli effetti dei confini dei Reami, delle maledizioni e delle capacità dei Lord del Reame. Aura di coraggio non rende un paladino immune alle prove di Paura (ma quando ottiene questa capacità ottiene bonus sacro +4 alle prove di Paura).

Stregone: Le stirpi disponibili per gli stregoni nativi sono i seguenti; aberrante, abissale, arcana, infernale e non morta.

P.O.P.

Spoiler:  

Paura: Il timore e lo spavento nei confronti di un pericolo immediato, come una battaglia cruenta o una creatura dotata della capacità presenza terrificante. Il fallimento indica che il personaggio subisce i tre stati di paura. Se una creatura ha bonus ai TS Volontà contro gli effetti di paura, quei bonus vengono applicati anche ai TS Paura.

Orrore: Eventi di crudeltà inaudita o cose che non possono esistere, come ad esempio una persona amata che viene torturata o un amico che si trasforma in un lupo mannaro. Il fallimento indica che il personaggio riporta un trauma dell'evento (nausea, incubi e ossessione sono alcuni esempi)

Pazzia: Fortunatamente il tipo più raro di TS, la Pazzia si applica quando il personaggio si trova a contatto con l'oscura realtà del Ravenloft e dei suoi abitanti (come ad esempio avere un contatto mentale con un Lord del Reame). Il fallimento indica che il personaggio ottiene una alienazione.

Per quanto riguarda questi tre check, pensavo di usare la regola del morale tratta da Tome of Secrets

MAGIA ED INCANTESIMI

Spoiler:  

Nessun incantesimo può agire contro i confini di un Reame.

Gli incantesimi con descrittore male vengono lanciati a LI +1, ma l'incantatore deve effettuare un power check.

Se si prova a contattare la mente (con telepatia, individuazione dei pensieri o effetti simili) di una aberrazione, esterno malvagio, melma, un Lord del Reame o una qualsiasi creatura alienata l'incantatore deve effettuare un TS Pazzia.

SCUOLE DI MAGIA

  • Abiurazione:Quegli incantesimi che normalmente riportano creature extraplanari nel loro piano d'origine trasportano invece una locazione a caso (scelto dal GM) all'interno del Reame nel quale la creatura si trova, se la creatura bersaglio fallisce il TS. Una creatura influenzata da questo tipo di incantesimo non può spostarsi da un Reame all'altro.


  • Ammaliamento: Se una creatura è soggetta ad un ammaliamento di charme o compulsione e viene obbligata a compiere una azione che normalmente non farebbe, l'incantatore (e non la creatura) deve effettuare un power check.

    Se un qualsiasi incantesimo di ammaliamento su una creatura che è sotto l'influenza di un Lord del Reame, quella creatura somma il modificatore di Carisma del Lord del Reame come bonus al suo TS Volontà (questo vale anche se si prova a liberare la creatura dal suo influsso se si usa spezzare incantamento o effetti simili). Nessuna creatura che sia sotto l'influsso di un Lord del Reame può attaccare il suddetto: se ciò gli venisse ordinato la creatura diventa confusa.

  • Evocazione: Le creature evocate sono molto difficili da controllare. Nel round in cui appaio, la creatura può provare ad effettuare un TS Volontà (CD 10 + livello dell'incantesimo) con penalità -2. Il successo indica che la creatura è libera dal controllo dell'incantatore e può agire normalmente.
    Convocazione: Una creatura convocata si libera automaticamente dall'influsso dell'incantatore quando la durata dell'incantesimo che l'ha convocata ha fine (le creature neutrali o malvagie possono attaccare l'incantatore). Una creatura che è stata convocata non conferisce punti esperienza se viene sconfitta in battaglia. Evoca mostri ha una funzione limitata. Un incantatore non può evocare versioni celestiali o immonde delle creature evocare, così come non può evocare animali che normalmente non esistono il quel Reame. Se l'animale evocato rientra fra i tipi di creature controllate dal Lord del Reame, quella creatura cade immediatamente sotto il suo influsso nel momento in cui viene convocata (ovvero l'incantesimo evoca mostri ha fine immediatamente). Se si tenta di evocare un elementale, c'è il 20% di probabilità che quell'elementale sia di allineamento neutrale malvagio. Lanciare un incantesimo di convocazione per evocare una creatura malvagia richiedere un power check.
    Creazione: Qualsiasi oggetto creato con un incantesimo di creazione marcisce o si riduce in polvere quando ha termine la durata dell'incantesimo.
    Richiamo: Una creatura richiamata non ritorna nel suo piano d'origine una volta che ha adempiuto agli obblighi dell'incantesimo. Una qualsiasi creatura richiamata che non sia del tipo esterno perde il sottotipo extraplanare. L'atteggiamento nei confronti dell'incantatore che l'ha richiamato peggiora permanentemente di una categoria (o di due categorie se l'allineamento dell'incantatore è diverso da quello della creatura).
    Teletrasporto: Gli incantesimi di teletrasporto inferiori al 6° livello non possono trasportare l'incantatore e creature od oggetti bersaglio al di fuori dei confini di un Reame. Incantesimi di teletrasporto di 7° livello o superiore funzionano normalmente, almeno che i confini del Reame non vengano chiusi. Incantesimi che consentono viaggi planari non hanno nessun effetto (incantesimi che conduno al Piano Etereo conducono invece nel Reame Grigio).


  • Divinazione: Quegli incantesimi che individuano l'asse bene/male (come individuazione del bene o individuazione del male) o che individuano i non morti (come individuazione dei non morti) non funzionano. Quegli incantesimi che individuano l'asse legge/caos (come individuazione della legge o indviduazione del caos) funzionano normalmente. Quegli incantesimi che individuano un allineamento specifico (come legale malvagio o neutrale buono) individuano solo l'asse legge/caos.
    Scrutamento: I sensori creati da effetti di scrutamento diventano visibili, sebbene l'incantatore non sia automaticamente cosciente di ciò. I sensore possono essere individuati effettuando una prova di Percezione con CD 15. L'incantatore diventa vulnerabile agli attacchi effettuati tramite il sensore; sensori visuali possono essere colpiti da attacchi con lo sguardo (come l'attacco con lo sguardo di un vampiro), mentre sensori uditivi possono essere colpiti da attacchi sonori (come l'incantesimo lamento della banshee o gli effetti di musica bardica). Questo tipo di incantesimo non ha alcun effetto all'interno delle Nebbie.

  • Necromanzia: Un qualsiasi incantesimo di necromanzia che crei non morti o che manipola energia negativa (come debilitazione, infliggi ferite, onde di affaticamento o simili) impone all'incantatore un power check.

INCANTESIMI SINGOLI

Alcuni incantesimi specifici funzionano diversamente nel Ravenloft. Un incantesimo con l'asterisco (*) indica che l'incantatore deve effettuare un power check.

Animare non morti*: Come l'incantesimo, tranne che non richiede componenti materiali, e i chierici possono animare fino a un totale di DV di non morti uguale al quadruplo del proprio livello dell'incantatore.

Blasfemia*/dettame/mantello del caos/parola sacra: Vedi “Abiurazione”.

Cerchio di morte*: Creature uccise da questo incantesimo devono effettuare un TS Volontà (CD uguale a quell'incantesimo) si rianimano spontaneamente come scheletri sotto il controllo dell'incantatore (vedi animare non morti).

Calmare emozioni: Vedi “Ammaliamento”.

Chiaroudienza/chiaroveggenza: Vedi “Divinazione”. Si considera luogo “familiare” una locazione che l'incantatore ha visitato personalmente; altrimenti c'è il 50% di probabilità di fallimento. Un Lord del Reame considera “familiare” tutto ciò che si trova entro i confini del suo Reame.

Clone*: I Poteri Oscuri animano il clone tramite le Nebbie portandolo alla vita. Il clone ha le stesse statistiche dell'incantatore originale, ma il suo allineamento cambia in malvagio e si pone come obiettivo la rovina e la distruzione dell'originale in modo da sostituirlo.

Comunione: Questo incantesimo non funziona.

Comunione con la natura: L'effetto dell'incantesimo funziona entro i confini di un Reame. Inoltre si può tentare di individuare la locazione del Lord del Reame come una delle 3 informazioni. Se si effettua questa scelta, il Lord del Reame diventa automaticamente cosciente della locazione dell'incantatore e del suo tentativo (anche se è ignaro della sua identità), e deve effettuare un TS Volontà per celare l'informazione.

Contattare altri piani: Anziché mettersi in contatto con un altro piano di esistenza, l'incantatore apre un collegamento mentale con Lord del Reame (l'incantatore percepisce una forza potente e malevola), e la durata dell'incantesimo è 1 minuto/2 livelli da incantatore. Dato che l'incantatore ha un contatto mentale con un Lord del Reame deve effettuare un TS Pazzia (CD uguale a 15 + modificatore di Carisma del Lord del Reame). Anziché porre delle domande, l'incantatore ha una conversazione con il Lord del Reame (sessione interpretativa fra PG e GM), il quale è cosciente della locazione dell'incantatore se questi si trova a due miglia da lui, e può rispondergli come vuole (anche mentendo).

Controllare non morti*: I non morti applicano il loro modificatore di resistenza allo scacciare come bonus al TS Volontà; inoltre un Lord del Reame non morto è immune a questo incantesimo.

Creare non morti*: L'incantesimo agisce a LI +1.

Creare non morti superiore*: L'incantesimo agisce a LI +1 (i non morti creati con questo incantesimo ottengono l'archetipo “Dread Undead” tratto da Advance Bestiary).

Debilitazione*: Se una creatura muore per i livelli negativi deve effettuare un TS Volontà; il fallimento indica che si rianima come una creatura non morta (a scelta del GM)

Desiderio: Questo incantesimo funziona solo se i Poteri Oscuri acconsentono. I Poteri Oscuri tendono sempre a interpretare gli intenti dell'incantatore (ed è quindi raro che un desiderio funzioni come desideri). Quando una creatura malvagia fa uso di desiderio per uno scopo oscuro e maligno, egli riceve 50% di probabilità che il suo desiderio si realizzi esattamente come da lui richiesto.

Un desiderio espresso per fuggire dal Ravenloft, distruggere un Lord del Reame o violare una delle leggi di Ravenloft semplicemente fallisce. Un desiderio usato per scopi malvagi richiede un power check.

Dissolvi il male:Questo incantesimo è inefficace contro le maledizioni di vendetta.

Dissolvi magie: Questo incantesimo non dissolve le maledizioni di vendetta.

Distruzione*: Se la creatura bersaglio viene uccisa da questo incantesimo (che abbia superato o meno il TS Tempra), essa si rianima successivamente come un non morto incorporeo (la scelta è del GM).

Dito della morte*: Se la creatura bersaglio viene uccisa da questo incantesimo (che abbia superato o meno il TS Tempra), essa si rianima successivamente come signore degli zombie maledetto (due template descritti ne Classic Horrors Revisited).

Divinazione: Questo incantesimo funziona normalmente, tranne per il fatto che se l'incantatore fallisce il tiro percentuale i Poteri Oscuri intervengono dando informazioni false o maligne sul problema posto.

Esilio: Se la creatura bersaglio è un esterno, esso guadagna bonus +4 al TS Volontà.

Evoca alleato naturale I-IX: Come evoca mostri.

Evoca mostri I-IX: Una creatura convocata si libera automaticamente dall'influsso dell'incantatore quando la durata dell'incantesimo che l'ha convocata ha fine (le creature neutrali o malvagie possono attaccare l'incantatore). Una creatura che è convocata non conferisce punti esperienza se viene sconfitta in battaglia.

Evoca mostri ha una funzione limitata. Un incantatore non può evocare versioni celestiali o immonde delle creature evocare, così come non può evocare animali che normalmente non esistono il quel Reame. Se l'animale evocato rientra fra i tipi di creature controllate dal Lord del Reame, quella creatura cade immediatamente sotto il suo influsso nel momento in cui viene convocata (ovvero l'incantesimo evoca mostri ha fine immediatamente). Se si tenta di evocare un elementale, c'è il 20% di probabilità che il suo allineamento cambi in neutrale malvagio.

Lanciare un incantesimo di convocazione per evocare una creatura malvagia richiedere un power check.

Evocazioni istantanee: L'oggetto non può essere evocato se si trova in un altro Reame.

Incubo*: Se la creatura muore per gli effetti dell'incantesimo, essa ritorna dalla morte come un allip.

Mano spettrale: La durata dell'incantesimo è raddoppiata.

Porta dimensionale: Le Nebbie vengono considerate come “corpo solido”.

Portale: L'incantesimo funziona per i viaggi planari, ma solo per spostarsi da un Reame all'altro (se i confini del Reame di partenza a quello di arrivo siano entrambi aperti). Se usato per richiamare le creature, le quali rimangono intrappolate all'interno del Ravenloft. Se si richiamano creature malvagie l'incantatore deve effettuare un power check.

Resurrezione*:La creatura rianimata deve effettuare un TS Volontà (CD 15); il fallimento indica che viene rianimato come creatura non morta (come per l'effetto di creare non morti).

Rianimare i morti*: Come resurrezione

Rintocco di morte*: L'incantesimo dura 20 minuti per ogni DV del soggetto.

Risucchio di energia*: Come per debilitazione.

Risveglio: Come l'incantesimo, tuttavia la creatura bersaglio deve effettuare una volta al mese un TS Volontà (CD 15 + 1 per ogni mese trascorso) o il suo allineamento cambia in malvagio.

Rivela locazioni: L'incantesimo funziona normalmente, a parte il fatto che essa agisce solo entro i confini del Reame nel quale si trova l'incantatore. Questo incantesimo non funziona su un Lord del Reame e sui suoi averi.

Scagliare maledizione*: Le maledizioni nel Ravenloft sono molto potenti e terribili (come descritto nel manuale d'ambientazione). Ogni maledizione, comunque, ha una “clausola” la quale consente di spezzare la maledizione se essa viene adempiuta.

Sciame elementale: Non si applica nessuna percentuale per gli elementali malvagi. Tuttavia, alla fine dell'incantesimo ogni elementale deve effettuare un TS Volontà: se fallisce il tiro salvezza il suo allineamento cambia in malvagio.

Scopri il percorso: Si può scegliere come destinazione uno dei portali nascosti che collegano il Ravenloft nel multiverso (sebbene il percorso da seguire sarà ovviamente irto di pericoli); non si può utilizzare l'incantesimo in questo modo se la destinazione è un portale che si apre solo in specifiche condizioni. Questo incantesimo non funziona se la destinazione è al di fuori del Reame dove si trova l'incantatore.

Spezzare incantamento: Se si usa questo incantesimo per dissolvere una maledizione, la creatura bersaglio deve effettuare un TS Volontà (pari alla CD della maledizione) affinché l'incantesimo funzioni. Il successo, tuttavia, indica che la maledizione viene soltanto repressa per 10 minuti per livello dell'incantatore (gli oggetti magici maledetti vengono comunque scaricati).

Tocco del ghoul*: Il fetore emanato aumenta di 6 metri.

Tocco gelido*: Se una creatura vivente fallisce il TS Tempra, essa subisce 1 danno temporaneo alla Forza e 1 danno temporaneo alla Costituzione. Se il TS Tempra ha successo, una creatura vivente subisce comunque 1 danno temporaneo alla Forza.

Visione della morte*: Questo incantesimo non individua i non morti. Un non morto con un punteggio di Intelligenza può effettuare un TS Volontà; se ha successo l'incantesimo lo rivela come “in lotta con la morte” (se non è ferito) o “moribonda” (se è ferito).

Purtroppo avevo fatto una mole di dati più grande di questa, ma per via di alcuni problemi gran parte del lavoro l'ho perduto... ma ho salvato questo :S

Cosa ne dite come inizio?

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Beh, non ho mai giocato a Ravenloft però la apprezzo molto come ambientazione.

Detto questo - per quanto riguarda gli incantesimi non ho nulla da dire, le limitazioni mi paiono sensate. Una domanda.... Per i "Power Check" intendi quei tiri di percentuale presenti su "Ravenloft: Core Rulebook"?

I tiri Orrore/Paura/Pazzia gli hai presi dal adattamento 3.5 dell'ambientazione da parte della SwordSorcery e vanno benissimo così.

Per le classi - sono d'accordo. Conta che con la Guida del Giocatore si aggiungono altre classi che ci stanno benissimo con Ravenloft (Inquisitore, Alchimista e il Fattucchiere sono perfetti con qualche ritocchino. Il Convocatore è limitato ma le opportunità con l'Eidolon sono incredibili. Il Cavaliere non credo abbia problemi per inserirsi). Però mi lasciano dubbiose le stirpi dello Stregone - ok, quelle che hai indicato vanno benissimo ma io aggiungerei anche la Eletta, Sotterranea, Sognatrice, Ombra e Fatata. Potresti obiettare sulla Eletta e Fatata (volendo anche sulla Sotterranea) ma credo che siano inseribili. Del resto esistono anche Folletti malvagi per la stirpe Fatata mentre la stirpe Eletta... il nome dice tutto! Il pg Eletto potrebbe significare il compiersi di una profezia/maledizione. Le possibilità ci sono :-)

Pensavo anche alla stirpe Stellare ma non mi convince appieno... :sorry:

Per rendere a livello di regole più pesante la paura che dovrebbero provare i PG ogni mostro potrebbe avere una capacità stile "Presenza Terrificante" (TS Volontà per il personaggio che lo vede/si accorge della sua presenza --> CD 10 + Bonus Carisma della creatura, se la creatura non ha il punteggio di Carisma o ha un punteggio di Carisma che conferisce un bonus negativo allora il minimo per calcolare la CD è +1. Chi fallisce il TS è Scosso). Che te ne pare?

Hai aperto un topic sul adattamento di Ravenloft a Pathfinder quindi mi viene da chiedere se hai già provato a fare qualche sessione? A me Ravenloft piace però si può rendere bene l'atmosfera horror in un sistema d20 dove con una Palla di Fuoco ben piazzata i pg possono distruggere i piani del GM per creare una roba stile Notte dei Morti Viventi (parliamone, 30 zombi ammassati davanti una porta con qualche incantesimo ad area vanno giù che è una bellezza)?

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Guest Aurelio90

Purtroppo non ho mai giocato a Ravenloft, ma nonostante ciò mi piace molto questo settings per la varia documentazione a cui ho messo mano (specie la traduzione homemade dei Reami del Terrore dell'advance che avevo trovato in giro su internet).

E dato che non ci ho giocato, sto facendo dei tentativi per la conversione.... e mi piacerebbe avere un aiuto in merito ;) Dovrei mettere mano sull'ADvance Race per cambiare i privilegi razziali delle razze basi e, da lì, adattarle per questo setting.. ovviamente parliamo delle razze native: uno gnomo che viene da Golarion a Ravenloft non cambia i suoi privilegi razziali.

Ecco altre varianti di classi dell'Advance Player:

*Evocatore: L'eidolon di un evocatore del Ravenloft viene coposto dalle Nebbie: un esterno maligno e inquietante che segue come un ombra l'incantatore (ottenendo nuovi potenziamenti). Inoltre l'evocatore ha delle capacità varianti legate alle sue abilità di evocare i mostri, ottenendo vari bonus per controllare e manipolare le creature evocate.

*Inquisitore: La variante può considerare un Lord del Reame (o lo stesso Ravenloft) come patrono. Questo inquisitore esegue la volontà del suo padrone con terribile fervore, ottenendo capacità oscure

Sto anche cercando di scrivere il template "Lord del Reame" (che dovrebbe conferire GS +2 o +3). Quanto segue è una bozza provvisoria:

Spoiler:  
"Lord del Reame" è un archetipo acquisito da applicare a qualsiasi creatura malvagia dotata di un punteggio d'Intelligenza.

Un Lord del Reame è il signore di un Reame del Ravenloft: anche se il suo dominio risulti essere delle stesse dimensioni di una stanza la sua volontà esercita un influsso nelle Nebbie ed è in grado di ascoltare e vedere ovunque e chiudere ed aprire i confini a proprio piacere. Tuttavia, un Lord di Reame è un prigioniero: il suo Reame è la sua prigione, e i Poteri Oscuri torturano il Lord del Reame con una potente maledizione (ad esempio Strahd è condannato a rivedere le incarnazioni della donna che ha amato e perderla in maniera tragica nonostante tutti i suoi sforzi e i suoi piani); è il GM a decidere che genere di maledizione il Lord del Reame è vittima.

Le capacità speciali derivate dal template non possono essere negate dai comuni mezzi mortali (come campo anti-magia lanciato da un mago umano), sebbene i Poteri Oscuriesercitano il loro influsso e la loro volontà sul Lord del Reame.

Qualità speciali: Immunità dagli effetti di influenza mentale e dalle maledizioni (ma è comunque vittima dei Poteri Oscuri). Se il Lord del Reame è un non morto, esso ottiene bonus alla resistenza allo scacciare pari al suo modificatore di Carisma (il bonus è cumulabile con la resistenza allo scacciare esistente). È anche immune agli effetti di Paura, Orrore e Pazzia e dai power check (e quindi può usare le sue capacità e i suoi incantesimi senza subirne le conseguenze dovute dal fallimento del power check).

Controllo dei confini: In un qualsiasi momento un Lord del Reame può decidere di aprire o chiudere i confini del suo Reame. Quando ciò avviene i confini vengono chiusi e nessuna capacità mortale è in grado di superare o distruggere la barriera. Solitamente la barriera consiste nelle Nebbie che fanno perdere il senso dell'orientamento delle creature e rispedirle all'interno del Reame, ma alcuni Lord del Reame (come Strahd e Azalin) esercitano un potere da creare condizioni alternative. Inoltre, un Lord del Reame è automaticamente cosciente della presenza di qualsiasi creatura che si trovi entro 100 m dai confini del suo Reame.

Onniscenza del Reame (Sop): Un Lord del Reame ha una conoscenza quasi assoluta di tutto quello che accade all'interno del suo Reame.

*Quando una creatura dominata da un Lord del Reame viene dominata tramite effetti magici (come charme su mostri) esso è automaticamente cosciente dell'identità di quella creatura come per rivelare locazione (LI° 20).

*Concentrandosi per un minuto, il Lord del Reame può estendere i suoi sensi dalla sua attuale locazione fino a 1 miglio x 5 DV. Questi sensi possono penetrare in qualsiasi barriera, inclusa in quelle magiche, e non viene rivelato dai sensori magici. Inoltre, un Lord del Reame riceve automaticamente qualsiasi informazione sensoriale dalla sua attuale locazione (un luogo dove il Lord del Reame ha decretato come sua dimora).

*Come azione standard, un Lord del Reame può bloccare le capacità sensoriale di qualsiasi creatura all'interno del suo Reame. Questo potere si esende per 1 miglio x 5 DV. Questo blocco dura per 1 ora x 5 DV.

*Il Lord del Reame tratta qualsiasi luogo all'interno del suo Reame come "famigliare" per effetti di incantesimi e capacità come teletrasporto.

Maledizione: Un Lord del Reame è un prigioniero del suo stesso Reame: egli non può lasciare il suo Reame in nessun modo, ed è costantemente tormentato dai Poteri Oscuri. Un esempio: se il Lord del Reame ha tradito e ucciso una persona la quale era amica, essa tornerebbe sotto forma di fantasma e perseguiterebbe in eterno il Lord del Reame per ricordargli di ciò che ha fatto.

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*Evocatore: L'eidolon di un evocatore del Ravenloft viene coposto dalle Nebbie: un esterno maligno e inquietante che segue come un ombra l'incantatore (ottenendo nuovi potenziamenti). Inoltre l'evocatore ha delle capacità varianti legate alle sue abilità di evocare i mostri, ottenendo vari bonus per controllare e manipolare le creature evocate.

*Inquisitore: La variante può considerare un Lord del Reame (o lo stesso Ravenloft) come patrono. Questo inquisitore esegue la volontà del suo padrone con terribile fervore, ottenendo capacità oscure

Onestamente penso si tratti di un'occasione sprecata per i due. Cioè in pratica queste due classi sono da fare quando si ha dei PG Malvagi. L'eidolon, come ben saprai, può scegliere tantissime evoluzioni e quindi avere aspetti fantasiosissimi. Per dire, si potrebbe riprodurre un Frankenstein senza problemi. Direi che la forma "nebbiosa" potrebbe essere una delle evoluzioni permesse ma non LA evoluzione :-p

L'Inquisitore lo vedo come un ottimo cacciatore di mostri (tipo Van Helsing). Ovviamente, l'Inquisitore malvagio è ottimo come l'agente di un Lord del Reame ma non è da sottovalutare un Inquisitore del Signore del Mattino dedito al completo annientamento dei morti viventi :cool:

L'archetipo Lord del Reame mi pare in linea con i vecchi materiali Ravenloft ergo niente da dire, dovrebbe fare il suo lavoro ;-)

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