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Ambientazione modificata! The Forgotten Earth


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l'ambientazione risulta un miscuglio del mondo della vita reale e l'ambientazione di Forgotten Realms.

come è uscito fuori sto miscuglio?

ve lo narro:

cosa succede sulla terra:

nel periodo medievale, era frequente accusare donne di stregoneria, raccontare storie di orchi ed elfi, il tutto alimentato dalla fine del mondo che nell'anno 1000 sarebbe accaduto.

ebbene non erano falsità quello che raccontavano quando vedevano un mostro: fin dall'antichità si raccontava di mostri mitologici e fantastici, ma erano stati trattati come tali, come leggende. eppure pochi, anzi, pochissimi o estinti, ma alcuni rari esemplari vivono ancora nascosti da secoli lontano dal contatto con l'uomo, fino a che non arrivò la fine del mondo nell'anno 1000!!

cosa succede nel forgotten:

un complotto tra divinità faeruninane, porta un gruppo di esse a creare un artefatto magico di illimitata potenza per distruggere i propri rivali, ma a causa del sabotaggio di Brandobaris, divinità halfling dei ladri, l'oggetto ha un malfunzionamento;

l'artefatto comincia a risucchiare a distruggere la trama stessa, dal Toril e dagli altri piani limitrofi, causando la distruzione di molti di essi. Mystra per poter salvare la trama si rifugia su un mondo dove una traccia simile era già esistente ma molto debole, la terra, ma così facendo si disgrega, portando effettivamente la Trama sulla Terra,ma senza il vincolo che ci sia qualcuno a controllarla o possederla, fondendosi con l'essenza stessa del mondo . Così come lei, altre divinità prendono il suo esempio cercando di salvare se stessi e il proprio seguito per non perdere il proprio status di divinità, facendoli passare attraverso i portali, ma molti non fecero in tempo a salvarsi.

Elfi, goblin, nani, streghe, marinidi, ogre, draghi e quant'altro si rifugiarono sulla Terra, esattamente nell'anno 1000,portando non poco scompiglio tra la popolazione mondiale.

cosa succede dopo l'anno 1000:

gli uomini cominciano a interagire con le nuove razze e i propri dei: della quale la chiesa faceva affidamento cominciano a manifestarsi più "fisicamente". le grandi religioni monoteiste (quali Islam, cattolicesimo) cominciano ad acquisire poteri clericali, come gli incantesimi, esattamente come succede con le altre razze, e anche le più grandi religioni politeiste ( indù e nativo americane), ma questo nuovo potere porta gli uomini a condurre guerre in tutto il globo, sia con le altre razze, che con gli altri uomini.

la storia rimane più simile a quella reale, come lo sviluppo artistico, esplorativo, e intellettuale, ma a livello tecnologico è parecchio inferiore rispetto a quello effettivo, circa di 300 anni più indietro, a causa dell'introduzione della magia.

Dopo lunghi conflitti religiosi e razziali,1000 anni dopo si raggiunge un periodo relativamente più tranquillo, dove sono nate nazioni, riconosciute dal proprio popolo misto.

descrizione a livello tecnico:

attualmente i giocatori giocano in un 2013 completamente diverso, in un mondo che non è come lo conoscono: le città sono popolate di elfi gnomi e nani, in comuni più piccoli di quelli che sono realmente. i negozi dei centri sono diversi! quello che vende prodotti di informatica invece vende reagenti per incantesimi e oggetti magici, e così via!. i paesi di montagna sono abitati prevalentemente da nani e gnomi, come da buona ambientazione fantasy.

popolazioni tribali occupano prevalentemente campagne e boschi, come molti elfi, goblin, centauri e quant'altro.

sono comunque diffusi mostri, che gironzolano in giro, e occupano i mari e i cieli.

dei piani esterni si sono salvati quelli elementali, energia positiva e negativa, i 9 inferni, gli infiniti strati dell'abisso e un solo piano paradisiaco, che concentra tutte le forse angeliche e le divinità buone, il piano etereo e delle ombre.

il livello tecnologico è quello del rinascimento, quindi le carrozze e i cavalli per spostarsi sono all'ordine del giorno, nei paesi più popolati è possibile trovare anche la polvere da sparo, formula importata dal lontano oriente.

i materiali fantasy, tali come mitrhill e adamantio non esistono, ma possono essere ricavati alchemicamente con lunghi tempi di produzione e lunghi costi!

anche gli oggetti magici hanno i costi leggermente più alti rispetto al normale ( calcolare un 25% in più dei manuali)

a seconda della nazione di partenza, si possono riscontrare vecchi ruderi e templi dedicati a divinità di phanteon scomparsi, come quelle egizie, greche/romane e nordiche.

non esistono solo chiese o moschee ma anche templi dedicate ad altre divinità, e i normali sacerdoti cattolici hanno poteri e incantesimi uguali ai chierici!

(ai master larga sentenza per l'assegnazione dei domini e aree di influenza)

nota:

l'ambientazione l'ho ideata per quei giocatori e master, anche per regolarsi bene per il discorso delle distanze e il problema delle lingue straniere! anche una breve campagna torna utile soprattutto per questi discorsi, dato che in un mondo completamente immaginato, è difficile prendere questo tipo di misure o regole!

il master dovrà fare un lavorone per rendere l'ambientazione più reale possibile, consiglio vivamente di prendere una mappa della città, magari che si conosce e tagliare la periferia! il risultato descrittivo dovrebbe comunque risultare molto fluida e facile!

spero di non aver descritto nulla che qualcuno avesse già postato!!!

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Guest Aurelio90

Quindi è una specie di crossover fra il mondo reale e FR? Una bella frittata: occhio che rischi di uscirne fuori con delle uova strapazzate, mazzolate e stritolate :P

Ti spiego: dovresti dapprima ripassarti un pò di storia medievale, per vedere l'assetto storico-politico del mondo per farti una idea della cosa... prima consulta questi due manuali: Medieval's Player Manual (della Green Ronin, serie "Mithyc Vistas) e poi A Magical Medieval Society: Western Europe

la storia rimane più simile a quella reale, come lo sviluppo artistico, esplorativo, e intellettuale, ma a livello tecnologico è parecchio inferiore rispetto a quello effettivo, circa di 300 anni più indietro, a causa dell'introduzione della magia.

No. Sbagliato. Totalmente sbagliato: il 2013 dei giorni nostri sarà totalmente diverso da quello che noi conosciamo ora. Bisogna porre in considerazione molti "what if?", e qui te ne riporto qualche esempio:

1) Guglielmo il Conquistatore e il suo esercito vengono sconfitti e dispersi da una congrega di druidi bretoni

2) Cristoforo Colombo, quando scopre l'America, scopre anche un impero di lucertoloidi domina sui nativi locali (con tanto di dinosauri)

3) Vlad "Dracula" Tepes, per la sua enorme crudeltà e sete di sangue, risorge come vampiro e instaura nella Valacchia un regno di terrore

4) La Chiesa Cattolica crea vari ordini di templari; uno di essi si occupa di dare la caccia agli incantatori arcani, un altro nell'uccisione di draghi, e un altro ancora nei viaggi planari.

Il mio consiglio? O ti ripassi la storia e ti fai molti calcoli, oppure passa direttamente al D20 Modern (ambientazione Urban Arcana)

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