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[Avventura]Il Patto dei Giganti


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“Molto tempo fa, il mondo non era altro che un mare sconfinato avvolto da un cielo infinito la cui estensione raggiungeva i limiti dell'immaginazione. Poi apparvero i Giganti, mastodontiche divinità che, in una battaglia per la supremazia, finirono per scontrarsi l'una con l'altra, in una lotta senza tempo. Ma dopo svariati cicli di conflitti qualcosa cambiò: quelli che in un primo momento erano stati dei nemici, erano divenuti dei rispettabili avversari. Più il tempo passava e più il rapporto tra i Colossi si saldava. Erano ormai quasi giunte ad annientarsi a vicenda, quando le Divinità decisero di raggiungere una tregua, sia come prova del profondo rispetto maturato in secoli di scontri, sia per non rischiare di compromettere la loro stessa esistenza. Il patto fu sancito e con esso la promessa di cessare ogni conflitto. Tutto si svolse in un fugace attimo, ma quei brevi momenti avrebbero cambiato per sempre il destino dell'umanità. I Giganti, non appena suggellato l'accordo di non belligeranza, si assopirono, finalmente liberi di riposare. E in quel lungo sonno giacciono ancora, prostrati uno di fronte all'altro in segno di pace, riverenza e amicizia. La leggenda narra che ognuno di essi portò la propria mano al cuore, la richiuse ed estese l'enorme braccio fino a toccare ognuno il pugno dell'altro. Da allora sono trascorsi migliaia di cicli e sulle gigantesche membra dei Titani ha cominciato a formarsi la vita. Il mondo stesso, tutto ciò che ci circonda, è adesso rappresentato dai loro maestosi corpi.”

(dal diario di Arkeos, l'esploratore)

IL PATTO DEI GIGANTI

I PERSONAGGI

Buno - Gnomo, Warlock Binder: A dispetto della stazza, Buno è un incantatore molto temibile, lesto e furtivo. Usa poteri in grado di bloccare l'avversario sul posto, distrarlo o accecarlo, potendo così nascondersi alla sua vista. Nonostante sparisca, la sua presenza e il suo apporto in battaglia si fanno sentire. Imprevedibile e sfuggente, è la vera e propria mascotte del gruppo. Proviene dal Gigante Bionis.

Emerald - Eladrin, Mago: Esperto di arti magiche e molto sicuro di sé, Emerald è il mago per eccellenza. E' molto furbo e cerca di trarre il massimo vantaggio personale da ogni situazione. Sogna di emulare e superare le gesta del famoso archeologo ed esploratore Arkeos. Tiene una "lista nera" di tutte le persone incontrate che dovrà eliminare, un giorno o l'altro, lungo il proprio cammino. Proviene dal Gigante Bionis.

Storm - Umano, Monaco: Uomo d'onore e di cui ci si può fidare, Storm è una persona di buon cuore. Aiuta e sprona i compagni in ogni situazione, lottando senza tirarsi mai indietro, accompagnato dal suo letale bastone. Affronta con coraggio anche i luoghi più pericolosi, per trovare un segno del passaggio di "Colui che cammina", una leggenda vivente per i monaci. Proviene dal Gigante Osiris.

Bal-Thorg Neromaglio - Nano, Psicombattente: Onore e giustizia sono le parole d'ordine di Bal-Thorg, quando si getta a capofitto in ogni battaglia, sempre pronto a immolarsi per i compagni. E' in cerca del proprio figlio, disperso a causa di un incidente in carovana. Porta con orgoglio il simbolo del proprio casato sul suo martello da guerra, dettaglio che lo sprona ogni giorno a non rinunciare nella cerca del proprio erede scomparso. Proviene dal Gigante Osiris.

Nurm - Githzerai, Ranger: Silenzioso e letale, Nurm è un esperto nel tirare con l'arco. I suoi dardi fioccano contro il nemico in maniera copiosa, riuscendo sempre a causargli gravi danni. Non parla molto e ha un senso dell'orientamento scarso quando non si trova in terre boschive, riuscendo a cacciarsi spesso in situazioni imbarazzanti e guai. Proviene dal Gigante Atlas.

Keira - Mezzelfa, Bardo: Poetessa e compositrice di bell'aspetto, Keira è l'unica esponente femminile del gruppo. Nonostante disponga di poteri curativi, è anche abile nel fronteggiare gli avversari che le si parano di fronte. E' audace e provocante, ma non volontariamente, in quanto è spesso distratta e finisce per essere fraintesa dopo aver detto l'ennesima frase sbagliata nel momento sbagliato. Proviene dal Gigante Atlas.

Torinn - Dragonide, Paladino: Ritrovato quando era piccolo, Torinn è stato iniziato all'arte della guerra dal famoso Generale Zelgius. Ha una propria visione riguardante l'essere Paladino, che lo rende un po' atipico e particolare. Nella sua scala di valori, diventare più forte e superare il proprio mentore è al primo posto. Ha scalato ben presto le gerarchie ed è diventato una guardia d'élite. E' cresciuto all'interno della Capitale dei Tre Regni.

I TRE GIGANTI

Atlas: post-11248-14347051992386_thumb.jpg

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Descrizione Ambiente

Il gigante Atlas è principalmente abitato da creature fatate quali elfi, eladrin, halfling e gnomi. Vi sono alcune piccole minoranze di nani e umani, questi ultimi solitamente druidi o shamani. L'intero mondo è ricco di foreste verdeggianti e terre ideali per la coltivazione, ma non mancano territori più pericolosi quali giungle, paludi e tratti montani particolarmente ostici. Abbondano i fiumi e i laghi, le precipitazioni sono frequenti. Gli abitanti di Atlas hanno una predilezione particolare per la natura e sono propensi a stare a contatto con essa, anche se alcuni popoli non disdegnano altre fonti di potere quali la magia arcana o divina e sono aperti all'uso della tecnologia.

Luoghi Importanti

EARTHART: è la capitale del regno ed è qui che vive Sirasa con le sue guardie. E' interamente costruita all'interno della foresta, sia sfruttando alcuni alberi come case, sia costruendone di nuove a fianco.

CROSSGUARD: è un'enorme città costruita sul dorso dei pugni congiunti dei giganti e che diventerà la capitale dei tre mondi. Ogni popolo appartenente ai tre giganti ha contribuito alla sua realizzazione

TOMBA DI ARKEOS: monumento in onore del grande esploratore, il suo vero corpo non è mai stato ritrovato.

BOSCO DELL'AFFOGATO: un grande lago circondato da una fitta foresta. Di giorno è un normalissimo lago, ma si narra che di notte il luogo venga infestato da spiriti maligni, secondo alcune testimonianze coloro che vi si avvicinano sono tentate ad immergersi e non fanno più ritorno.

Personaggi Conosciuti

SIRASA: è il Re di Atlas ed è uno shadar-kai shamano. Indossa sempre la propria veste regale, su cui sono tracciati vari simboli primevi. E' un uomo di colore sui 30 cicli, con i capelli raccolti in delle treccine che scendono fino alle spalle.

SLIMER: è il consigliere di Sirasa ed è un giovane gnomo. E' intelligente e ama costruire piccole invenzioni. Il suo vero nome è molto lungo e quasi impronunciabile, è buona cosa non chiederglielo mai.

GEMINIANO: probabilmente l'halfling più conosciuto e famoso al mondo, è l'eroe del piccolo popolo, ora ritiratosi a vita privata dopo svariati cicli di successi. Esistono molti racconti circa le sue gesta, ma tra tutti spicca un rocambolesco duello contro un orso che lo ha visto vittorioso, pur combattendolo da solo.

ARKEOS: un leggendario archeologo vissuto almeno duecento cicli fa. Quando viene rinvenuto un reperto o qualsiasi altra cosa legata al passato, quasi sicuramente ci sarà traccia del suo passaggio. Il ritrovamento più famoso a lui legato è il “diario dell'esploratore”, scritto di proprio pugno e che risulta tutt'ora incompleto. Le pagine mancanti del diario sono considerate alla stregua di vere e proprie rarità.

Bionis: post-11248-14347051994184_thumb.jpg

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Descrizione Ambiente

Il gigante Bionis è formato da svariati tipi di metalli e al suo interno scorrono molti tunnel che ricordano dei circuiti magici. Il mondo è principalmente abitato da razze molto evolute quali nani, umani e deva, ma sono presenti anche altre razze se pur in minoranza. Studiosi e praticanti di arti magiche sono all'ordine del giorno, così come costruttori e ricercatori. I materiali rinvenuti all'interno del gigante sono utilizzati in molteplici modi e hanno permesso agli abitanti del mondo di compiere un passo importante verso lo sviluppo della magia, che di sovente è applicata nel vivere quotidiano, mostrando un livello e un progresso tecnologico non presente in nessun altro mondo. Bionis è attraversato da alcuni flussi magici, che vengono sfruttati per lo spostamento veloce di appositi mezzi di trasporto, creando così un complesso e magnifico sistema di viaggio su binari, denominato “Via Elementale”.

Luoghi Importanti

MECHONIS: è la capitale del regno ed è qui che vive Harald. E' quanto di più tecnologicamente avanzato ci possa essere su Bionis, forgiata dai più grandi maestri nani e perfezionata dai sapienti che vi hanno abitato per molti cicli.

CLOVERFIELD: è un'enorme città costruita sul dorso dei pugni congiunti dei giganti e che diventerà la capitale dei tre mondi. Ogni popolo appartenente ai tre giganti ha contribuito alla sua realizzazione.

TOMBA DI ARKEOS: è uno dei tre satelliti che si muovono intorno al mondo, la tomba è un monumento in onore del grande esploratore, il suo vero corpo non è mai stato ritrovato.

ARCANIX: la più grande biblioteca del mondo, si narra che ogni libro esistente sia conservato al suo interno. Esiste anche un'università chiamata con lo stesso nome, che raccoglie le più geniali menti esistenti.

Personaggi Conosciuti

HARALD: è uno studioso di arti arcane applicate alla tecnologia ed è il Re di Bionis. Dall'aspetto sembra un uomo sui 50 cicli, in realtà è un deva ma ha deciso di apparire così perché ciò lo fa sembrare più erudito.

DEVEROS: è il consigliere di Harald ed è un goliath. Grazie alla sua stazza è stato scelto anche come guardia del corpo del sovrano, generoso e altruista non esita nemmeno un secondo se si tratta di proteggere il proprio Re.

ZELGIUS: era il comandante dell'esercito di Bionis, ma dopo il patto di non belligeranza tra i mondi si è ritirato. E' stato un generale e uno stratega sensazionale. Da alcuni viene chiamato “Guerriero Nero”, per il colore dell'armatura portata in mille battaglie, venata da striature rosse.

ARKEOS: un leggendario archeologo vissuto almeno duecento cicli fa. Quando viene rinvenuto un reperto o qualsiasi altra cosa legata al passato, quasi sicuramente ci sarà traccia del suo passaggio. Il ritrovamento più famoso a lui legato è il “diario dell'esploratore”, scritto di proprio pugno e che risulta tutt'ora incompleto. Le pagine mancanti del diario sono considerate alla stregua di vere e proprie rarità.

Osiris: post-11248-14347051995184_thumb.jpg

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Descrizione Ambiente

Il gigante Osiris è abitato principalmente da razze esotiche e particolari come shadar-kai, frammentali e wilden, ma sono presenti anche altre razze, solitamente propense alle arti psioniche, nelle pratiche ascetiche, o nell'essere furtivi, quali drow e ghitzerai. Vi sono anche degli umani, la maggior parte dei quali monaci. Il clima è mite e l'alternarsi di terre boschive e aree montane è ben distribuito. In alcuni punti è possibile estrarre dei metalli rari, difficilmente reperibili negli altri due mondi. La spada di Osiris è una vera e propria fonte di ricchezza. Le innumerevoli fortezze spalmate nei punti strategici del territorio danno l'idea di un popolo bellico, ma la realtà è ben diversa: la disciplina e la calma interiore sono alla base di ogni abitante di Osiris. L'unica eccezione è data dalla presenza di una gilda di assassini, che è talmente sicura della propria forza da poter fare a meno della segretezza. Essa rappresenta l'unica traccia di ombra in un oceano di luce.

Luoghi Importanti

SAKURA: è la capitale del regno e prende il nome dall'attuale reggente. E' una bellissima città orientale, famosa per i suoi magnifici alberi di ciliegio. Il palazzo imperiale è la costruzione più importante, intatta ormai da centinaia di cicli.

AMATERASU: è un'enorme città costruita sul dorso dei pugni congiunti dei giganti e che diventerà la capitale dei tre mondi. Ogni popolo appartenente ai tre giganti ha contribuito alla sua realizzazione.

TOMBA DI ARKEOS: posizionata all'interno della Cicatrice di Osiris, la tomba è un monumento in onore del grande esploratore, il cui vero corpo non è mai stato ritrovato.

NOTTOMBRA: la città stessa va a formare la più grande e pericolosa gilda di ladri e assassini del mondo. Si racconta che nessuno abbia mai incontrato di persona chi ne è a capo e che la sua identità sia sconosciuta anche ai membri più fedeli.

Personaggi Conosciuti

SAKURA: è l'imperatrice di Osiris ed è salita al trono molto giovane a causa della prematura morte dei genitori, si fa chiamare Principessa, perché secondo lei “Regina” la fa sembrare più vecchia. E' una mezz'elfa.

TENJIMARU MUSASHI: è il consigliere di Sakura, nonché suo fratello maggiore. Secondo la legge è la primogenita a succedere come erede e non il figlio maschio. Questo però sembra non importargli e veglia sulla sorellina grazie alle sue arti ninja.

ALPHA UNO: monaco il cui vero nome è sconosciuto. La sua forza e la sua grande saggezza gli sono valsi l'appellativo di Alpha. Questo titolo viene assegnato in base al grado raggiunto attraverso lo studio e la meditazione, egli è il primo di questa speciale lista.

ARKEOS: un leggendario archeologo vissuto almeno duecento cicli fa. Quando viene rinvenuto un reperto o qualsiasi altra cosa legata al passato, quasi sicuramente ci sarà traccia del suo passaggio. Il ritrovamento più famoso a lui legato è il “diario dell'esploratore”, scritto di proprio pugno e che risulta tutt'ora incompleto. Le pagine mancanti del diario sono considerate alla stregua di vere e proprie rarità.

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Principali partecipanti

Introduzione per Nurm/Keira

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Sirasa stava scrutando il cielo. Era una pratica ormai ben conosciuta: una volta conclusa la comunione con gli spiriti e inviata la propria preghiera ad Atlas, lo shamano era solito convocare i suoi uomini più fidati per parlare insieme del dialogo appena svoltosi con le entità sovrannaturali. Periodicamente, gli spiriti contattavano il Re per informarlo sulle questioni circa l'andamento della capitale, come l'incremento dei raccolti, l'analisi sulle condizioni del bestiame e via dicendo. Solitamente un dialogo inutile e noioso. Ma quel giorno le notizie erano ben diverse, il messaggio portato era carico di novità ed entusiasmo, ma si poteva avvertire anche un velo di preoccupazione:

<<Ragazzi miei, il momento tanto atteso è giunto. I lavori presso la nuova città sono ormai ultimati e ciò coincide con la mia partenza, forse definitiva. Se sarò scelto per essere l'Imperatore dei Tre Mondi non potrò più fare ritorno qui ad Earthart, salvo che per sporadiche occasioni. Domani partirò con il fido Slimer verso Crossguard, per vedere con i miei stessi occhi l'opera per cui ogni mondo ha contribuito inviando fabbri, denaro e soldati. E due di voi mi accompagneranno durante il viaggio, avendo anche l'occasione di poter vivere d'ora in avanti all'interno della Nuova Capitale. Ma oggi vi ho qui riuniti per festeggiare questo ulteriore passo verso la fratellanza dei popoli. Ci sarà tempo per salutare come si deve ognuno di voi. Per l'occasione ho fatto preparare dal buon Slimer un piccolo banchetto, rifocillatevi pure a sazietà!>>

Fu proprio quando giunse il momento di congedarsi che il giovane consigliere di Sirasa si avvicinò a voi: lo gnomo stringeva in una delle sue mani callose un lasciapassare con il timbro del regno, facendovi immediatamente capire su chi fosse ricaduta la scelta del Re. Ma il compito di Slimer non era ancora concluso e, estraendo da una delle sue numerose tasche una specie di portamonete in pelle, recitò solenne:

<<Vi siete distinti fra tutti gli altri e, per ricambiare i vostri futuri servigi, questi sono per voi!>>

Aprendo il piccolo sacchetto in pelle notaste l'inconfondibile brillantezza emanata da numerose monete d'oro, duemila per l'esattezza. Poi lo gnomo aggiunse:

<<Allora, visto che adesso siamo colleghi, che ne direste di provare una delle mie nuove creazioni? E' un ariete portatile e serv...>> Il resto della frase si perse riecheggiando nella foresta, non appena intascata la somma vi eravate già saggiamente dileguati...

Introduzione per Bal-Thorg/Storm

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Sakura indossava l'abito da cerimonia, mentre si dirigeva lentamente e con eleganza verso l'apposito cuscino che le era stato preparato all'interno del dojo. Il guanciale era finemente ricamato e intarsiato di gemme preziose, volutamente abbinato alla tenuta della principessa. Agli occhi di tutti, la giovane non era altro che poco più di una bambina, ma in quella veste cominciava ad assomigliare sempre di più a una vera e propria regina. La principessa si sedette sui talloni, cercando di mantenere un portamento dritto, ma il vestito la ingombrava e la rendeva un po' goffa.

Non appena fu composta, una nuvola di fumo bianco si materializzò accanto a lei, da cui emerse un'ombra. Ora che Musashi era improvvisamente comparso a fianco della sorella, il discorso di Sakura poteva iniziare:

<<Dunque, vediamo di farla breve che non vedo l'ora di togliermi questo vestito!>>

Il fratello squadrò la principessa con uno sguardo ammonitore, mentre le dava un colpetto sulla spalla. La giovane riprese a parlare, con voce spenta e impostata, come se ripetesse una cantilena imparata a memoria.

<<Innanzitutto grazie per aver risposto alla mia chiamata. Purtroppo i lavori di costruzione della nuova capitale, Amaterasu, sono stati completati e domani dovrò recarmi alla sua inaugurazione. Il consiglio degli anziani sceglierà un reggente tra i tre sovrani dei mondi, che dovrà stabilirsi all'interno della città e spero vivamente di non essere io! Aaaah, basta, mi sono stufata! Non ne posso più di stare seduta in questo modo! Tenji, continua tu!>>

La principessa abbandonò il dojo, sotto lo sguardo attonito di tutti i presenti, poi il ninja prese la parola:

<<Chiedo scusa per i modi scortesi di mia sor... ehm, della principessa Sakura. Domani dovremo recarci ad Amaterasu e abbiamo scelto, tra voi, due accompagnatori per scortarci lungo il viaggio. Se la principessa sarà scelta come Imperatrice dei Tre Mondi, potrete vivere all'interno della nuova capitale come guardie d'élite: una posizione sociale di tutto rispetto. Attenderò i prescelti domani mattina, qui al dojo. A tutti gli altri, grazie per la presenza.>>

Fu allora che Musashi si diresse verso di voi, consegnandovi un rotolo di pergamena. Al suo interno, la richiesta scritta per accompagnare la principessa alla capitale e la promessa di duemila monete d'oro che verranno consegnate l'indomani...

Introduzione per Emerald/Buno

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Harald sedeva a capo dell'enorme tavolo preparato per l'occasione, con i gomiti poggiati sul pregiato metallo del mobile e le mani giunte sotto al mento come base d'appoggio. Di fianco al sovrano, ma poco più indietro, si ergeva come di sovente l'imponente figura del fido Deveros: il guerriero se ne stava in piedi, osservando con circospezione tutto ciò che accadeva nella stanza. Tre sedie per lato completavano la scena, in attesa che tutti gli ospiti fossero arrivati. Giunsero infine anche gli ultimi ritardatari, che si sedettero proprio di fronte a voi, poi il Re prese la parola:

<<Miei sottoposti, il momento tanto atteso è giunto. In questo preciso istante, i lavori di costruzione della nuova capitale stanno per essere ultimati. Quando sarò eletto Imperatore dei Tre Mondi vorrò avere al mio fianco delle persone abili, capaci ed intelligenti: persone come voi. Per questo, quando domani partirò con Deveros alla volta di Cloverfield, porterò con me due di voi. E' questo il motivo per cui siete stati qui radunati: coloro che quest'oggi saranno scelti avranno il grande onore di poter vivere nella nuova città e di contribuire al suo sviluppo al mio fianco. Le vostre menti e i vostri corpi saranno indispensabili per il progresso di Cloverfield. In quanto primo sovrano della capitale, avrò il diritto di scegliere dei consiglieri personali e la mia scelta ricadrà ovviamente su chi, come me, è favorevole all'impiego massiccio della magia in tutte le sue forme. Ho già in mente diverse proposte per migliorare la nuova comunità; ovviamente prima dovrò essere scelto dai rappresentanti dei Tre Mondi, ma questa è solamente una mera formalità. Complimenti a coloro che saranno scelti, gli altri continuino a portare avanti i nostri ideali senza remora alcuna. Magia al potere, potere alla magia!>>

Harald abbandonò la sala, sussurrando qualcosa alla sua guardia del corpo e le luci della stanza si spensero: il silenzio regnava immobile. Un bagliore improvviso illuminò il tavolo al quale stavate seduti; due luci di color smeraldo si erano appena posate di fronte alle due persone selezionate dal sovrano. Gli sguardi attoniti dei presenti intorno a voi mutarono velocemente in espressioni di invidia: eravate i prescelti.

Deveros era già alle vostre spalle, come se conoscesse già l'esito della scelta. Il goliath gettò sul tavolo due sacchi in pelle, il cui contenuto era facilmente pronosticabile, monete d'oro.

<<Duemila a testa, potete congedarvi adesso...>>

Introduzione per Torinn

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Non sempre gli abitanti dei tre Mondi sono andati d'accordo. Un tempo, ogni territorio era purtroppo segnato dalle guerre e macchiato con il sangue di chi perdeva la vita in nome del proprio Gigante. Se la situazione fosse continuata così, tra inimicizie e conflitti, in poco tempo non sarebbe rimasto niente, né dei mondi, né dei suoi abitanti. Ma per fortuna, i sovrani di allora si accorsero in tempo del destino verso cui stavano portando i propri sudditi: si arrivò così ad un armistizio, un patto di non belligeranza del tutto simile a quello narrato nelle leggende della creazione dei Mondi, il Patto dei Giganti.

Sembra passato così poco tempo dalla stipulazione della tregua. Allora c'erano solo un documento firmato dai rispettivi Re e un foglio contenente un sogno, un ambizioso progetto: quello di creare una città sul dorso dei pugni congiunti dei tre Giganti, a simboleggiare l'unione tra tutti i popoli. Sono trascorsi molti cicli da quell'evento e finalmente il sogno sembra diventato realtà, rotazione dopo rotazione, gli sforzi e l'apporto di ogni singolo popolo appartenente ai tre regni, hanno compiuto il miracolo e trasformato quel sogno in realtà: la città, chiamata semplicemente per adesso “la Capitale”, è ormai pronta. E l'indomani aprirà i battenti.

Quale migliore occasione per farsi una nuova vita e una nuova casa, magari a guardia dei nuovi cittadini che vi abiteranno e che nel loro cuore hanno la tua stessa speranza, vivere nella pace. Così, appena saputo dell'istituzione di un nuovo corpo di guardia, che si occuperà di tutelare la vita dei futuri abitanti della Capitale, ti sei precipitato a fare domanda di assunzione. Le tue abilità fuori dal comune hanno subito colpito il Consiglio degli Anziani, una congrega formata da sovrani e consiglieri del passato e che regna temporaneamente in attesa dell'elezione dell'Imperatore dei Tre Mondi, che verrà deciso tra i tre attuali sovrani, subito prima della composizione del corpo di guardia che lo accompagnerà.

E' da alcune rotazioni che pensi al giorno in cui potrai metterti al servizio del futuro primo Imperatore, e la tua occasione è infine giunta: il Consiglio ti ha convocato per affrontare la selezione finale, se la supererai potrai diventare a tutti gli effetti una guardia d'élite, se non addirittura il generale delle nuove forze del bene. E forse, così facendo, potrai eguagliare e superare l'uomo che ha ispirato la tua carriera di Paladino, colui che è ed è stato un formidabile stratega e comandante, conosciuto con il nome di “Guerriero Nero”: il generale Zelgius.

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I - Destini Incrociati

Una lunga processione di mezzi e persone si muove lentamente verso la nuova capitale. L'enorme cittadina eretta sul dorso dei pugni congiunti dei tre Giganti, la cui creazione ha richiesto considerevoli sforzi economici e militari da parte di ogni mondo, è ormai completa. Per molti rappresenta un sogno che si realizza, per altri la speranza di una nuova vita. Oggi è il giorno della sua inaugurazione, ed è anche il giorno in cui i vecchi sovrani del passato, conosciuti come "Consiglio degli Anziani", eleggeranno la prima guida dei popoli uniti. Gli abitanti dei tre mondi conosceranno presto il loro unico sovrano, scelto tra i tre attuali reggenti, ognuno proveniente dal rispettivo Gigante.

Sirasa, Re di Atlas, è partito alcuni giorni fa, accompagnato dal suo fido consigliere Slimer e portando con sé due promettenti guerrieri a fargli da scorta: Nurm, un taciturno arciere, e Keira, affascinante poetessa e cantastorie. Il Re, abituato al continuo contatto con la natura, ha preferito incamminarsi a piedi verso quella che potrebbe essere la sua nuova casa, coinvolgendo anche coloro che lo sorvegliano. Il viaggio è stato faticoso, ma molto tranquillo; superato il Foltobosco, la compagnia giungerà alla capitale in perfetto orario. E' Keira la prima a notare qualcosa di strano, scorgendo una figura dall'andatura veloce ma claudicante che pare dirigersi verso di loro. Mano a mano che l'ombra si avvicina, i suoi contorni si fanno più definiti: è un vecchio mendicante dalle vesti lacere, che sta zoppicando e sanguinando vistosamente. Il ferito chiama aiuto e Keira si precipita a soccorrerlo, sostenendone il peso non appena raggiunto. L'anziano signore racconta di essere caduto vittima di un'imboscata, eseguita da alcuni briganti e che adesso lo stanno inseguendo. Lo sconosciuto sembra aver detto il vero, dato che i banditi si palesano improvvisamente sulla strada maestra. Nurm percepisce ulteriori presenze, nascoste tra gli alberi, cominciando a dubitare della situazione; qualcosa sembra non quadrare. Infatti, come Keira distoglie l'attenzione dal vecchio, questi sorride beffardo e tira fuori un lungo coltello, con il quale tenta di colpire la giovane barda, rivelandosi come il capo dei banditi. A un suo segnale, l'intera squadriglia lascia partire alcune frecce precedentemente incoccate. Ma Nurm non è rimasto a guardare: i suoi sospetti l'hanno convinto a dubitare del vecchio e il ranger si fa trovare pronto, bastano pochi dardi di risposta a rovinare il piano del finto mendicante, che in pochi secondi si trova in una posizione di svantaggio. Per Keira è facile concludere il lavoro, pur subendo alcune ferite, subito richiuse con un alcuni versi ristoratori, simili a una formula magica cantata. L'imprevisto è superato e Sirasa può raggiungere la capitale con la propria scorta.

Anche la Principessa Sakura ha scelto di partire con un paio di giorni di anticipo, prediligendo un comodo viaggio in carovana. Il monaco Storm e il nano Bal-Thorg sono stati scelti per compiere il viaggio assieme alla sovrana, con il consigliere Tenjimaru Musashi a chiudere il gruppo. Egli è un ninja molto abile, nonché il fratello della giovane Sakura. Poco prima della partenza, i quattro membri della spedizione si trovano di frone al dojo della famiglia reale per gli ultimi preparativi, a Bal-Thorg e Storm spetta il compito di andare a prendere i cavalli e sellarli. Il tragitto verso la stalla è accompagnato da uno splendido giardino, dove carpe multicolore nuotano elegantemente nei numerosi laghetti presenti. Giunti a destinazione, i cavalli sembra inquieti e restii a muoversi. Storm cerca di forzare gli animali, che però non danno segni di cedimento, mentre Bal-Thorg avvista un fugace movimento tra alcuni cespugli in lontananza. Con un fragoroso schianto, salutato dagli altrettanto forti nitriti dei cavalli, un orso spunta dalla boscaglia e si avventa verso gli equini. Nella sua furia, il mammifero uccide una delle due bestie, per poi scagliarsi verso il monaco. Bal-Thorg si frappone tra l'amico e l'avversario, cercando di attirare la sua attenzione. Il nano, avvalendosi delle sue tecniche psicocinetiche, costringe l'orso a ingaggiarlo in combattimento, lasciando campo libero a Storm, che può colpire e allontanarsi indisturbato dal nemico. Il mordi e fuggi sembra funzionare e non appena l'orso comincia a sembrare abbastanza ferito, i due avventurieri tentano di costringerlo a cambiare idea. L'animale, indebolito dallo scontro, sembra desistere dal proprio desiderio di cibarsi e decide fortunatamente di ritirarsi. Uno dei cavalli è perito nello scontro e sicuramente i due compagni dovranno sorbirsi i capricci dell'inesperta Principessa, ma la loro vita può dirsi salva. Raggiunto Musashi e spiegata la situazione, anche il gruppo di Sakura può mettersi in marcia verso la capitale.

Su Bionis invece, Harald è ancora alle prese con i propri studi. Il sovrano può contare su di un avanzato sistema di trasporti magici e raggiungere la nuova città non impiegherà troppo tempo. Lo gnomo Buno e il mago Emerald hanno raggiunto il proprio Re nel suo laboratorio privato, poiché questi, prima di partire, ha qualcosa da dire loro. Egli è molto amareggiato dallo scarso livello di sviluppo diffuso negli altri mondi e, per far sì che qualcosa cambi, deve assolutamente diventare l'Imperatore dei Tre Mondi: una volta al comando, potrà diffondere la magia e la tecnologia anche nei più remoti angoli dei Giganti. Per questo ha convocato coloro che lo accompagneranno, insieme al fido consigliere Deveros, fino alla capitale: Emerald e Buno dovranno truccare l'elezione, in modo da non avere dubbi circa il risultato finale. I due incantatori accettano di buon grado, dietro un piccolo compenso extra. Svolte queste formalità, il gruppo si avvia verso il convoglio che li condurrà alla capitale, una sorta di capsula di metallo che fluttua su appositi circuiti di energia magica, simili a binari: la via elementale. Il viaggio prosegue senza intoppi, fino a quando il carro magico che sta trasportando la compagnia non si arresta bruscamente. Buno ed Emerald scendono dal vagone con circospezione: è molto difficile che queto sistema si inceppi, a meno che non venga manomesso. Buno suggerisce che possa trattarsi di un semplice guasto, ma Emerald sospetta di un vero e proprio sabotaggio. Le sue idee si rafforzano ancora di più, quando nota che gli Elementali del fulmine vincolati al mezzo magico, responsabili del movimento di quest'ultimo, sono fuggiti. Fortunatamente sono ancora nascosti nelle vicinanze e l'eladrin riesce a localizzarli, avvertendo immediatamente il compagno. La lotta che ne consegue è impari e i due incantatori hanno la meglio, pur dopo un inizio leggermente difficoltoso; le creature del fulmine implorano di essere liberate, ma Harald non tollererebbe mai di dover percorrere le restanti miglia di cammino a piedi. Il destino dei due elementali è ormai quello di fungere da energia per il mezzo di locomozione.

Nella capitale, Torinn ha intanto superato brillantemente la prova che lo aspettava, sconfiggendo in combattimento gli altri candidati al ruolo di guardia personale del primo Imperatore. Sotto gli occhi attenti del Consiglio degli Anziani, il giovane dragonide è il primo a ricevere tale onore. Dopo la convenevole cerimonia di investitura, il paladino si precipita al cancello principale della nuova città, per accogliere i tre sovrani e i loro accompagnatori.

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II - L'elezione

Il Ponte del Patto, così è chiamato il segmento relativo ai polsi dei Giganti, è gremito su tutti e tre i lati. I tre sovrani giungono da strade diverse, ma per ognuno di loro lo spettacolo è del tutto identico: una miriade di persone è accampata di fronte alle porte della nuova capitale, addirittura da alcune rotazioni, nella speranza di accaparrarsi il prima possibile una sistemazione nella maestosa città. Gli sguardi dei presenti sono pieni di ammirazione e di invidia, diretti ai prescelti dai Re; a prescindere da chi sarà eletto Imperatore, le sei guardie potranno comunque abitare in questi ambiti lidi. Le tre porte si aprono lentamente, dopo un ritmico rumore di argani in movimento. Un grande contingente di guardie si apposta immediatamente ad ogni ingresso, lasciando passare solamente i tre Re e le persone da loro autorizzate, poi i tre portali vengono momentaneamente richiusi. Nella piazza centrale della città, gli attuali regnanti possono finalmente incontrarsi e così anche coloro che diventeranno le guardie scelte del futuro unico sovrano.

E' Torinn a dare il benvenuto ai nuovi venuti, spiegando nel dettaglio come si svolgerà la votazione: i votanti sono circa un centinaio, ognuno di essi proveniente dai tre mondi e ricoprente una posizione di spicco nel loro precedente paese di appartenenza. Ogni Re dovrà esporre i propri propositi circa la nuova capitale e convincere i presenti a sceglierlo come Imperatore, il tutto alla presenza del Consiglio degli Anziani, che subito dopo l'elezione verrà sciolto. Il nutrito gruppo di persone giunge in una piazza più piccola, posizionata subito sotto quello che diventerà il palazzo reale. Si ode nuovamente un rumore di argani e l'intera area si trasforma immediatamente in una piattaforma, che si eleva lentamente dal terreno. La piazzola semovente si inerpica lungo la parete del palazzo, fino a raggiungere un elegante mosaico a vetri e trasformandosi in una sorta di gigantesco balcone. Al di là del portone si apre un magnifico anfiteatro, dove gli elettori sono in attesa dei candidati al trono; solo la postazione rialzata è vuota, pronta per coloro che dovranno tenere il proprio discorso elettorale. Ma prima c'è un'altra cerimonia a cui adempiere, quella per l'investitura a guardie reali dei sei membri scelti dai sovrani, due per Gigante.

Uno a uno, i rappresentanti dei tre mondi vengono chiamati a giurare fedeltà a colui che sarà il primo Imperatore, qualunque saranno le sue origini e mettendo da parte le proprie, liberi da ogni vincolo con il precedente regnante. Storm e Bal-Thorg ricevono fieramente l'investitura, mentre Keira e Nurm sembrano un pò spaesati. Buno pare con la mente in un altro luogo, impegnato a fantasticare sull'immane palazzo, Emerald invece è sprezzante e sicuro di sè come al solito. Raggiunti da Torinn, i sette divengono ufficialmente le guardie personali del nuovo Re, ricevendo anche in dono un raro oggetto magico che utilizzeranno per difendere al meglio il nuovo regno, semmai ce ne sarà bisogno. Terminata la procedura, è giunto il momento per il discorso dei Re.

E' Sirasa il primo a cominciare, con il suo modo di fare molto calmo e pacato: egli, più che la città, ha a cuore i suoi cittadini e giura di fare tutto ciò che sarà possibile per rendere la loro nuova vita confortevole. Apre all'uso della teconologia e della magia, ma con i dovuti limiti e senza deturpare la natura per i propri scopi, augurandosi che chiunque verrà eletto possa fare lo stesso. Se sarà scelto, chiamerà la città Crossguard. Poi è il turno di Sakura, la quale attira molto l'attenzione sia per la giovane età che per le splendide vesti e portamento mostrate apparentemente. Il suo discorso però è tutt'altro che soave, spronando i votanti a eleggere qualcun'altro e lamentandosi dell'ingombrante vestito cerimoniale indossato. Tocca al fratello Tenjimaru prendere la parola, dopo l'ennesimo eccesso della sorella, che abbandona il palco senza terminare il discorso. Il ninja può solo scusarsi e annunciare il nome della capitale nel malaugurato caso che Sakura venga scelta: Amaterasu. Termina il tutto Harald, che sprona la folla con atteggiamenti da leader nato e una sicurezza quasi eccessiva: egli predica l'uso della magia in ogni frangente, ossessionato dallo sviluppo tecnologico che una città come questa deve avere. Lanciando un'occhiata di scherno a Sirasa, egli esclama che ci sarà spazio anche per i giardini, ma se c'è qualcosa di cui il paese ha bisogno, quella è il progresso. E per ottenerlo la tecnologia e le arti magiche dovranno andare di pari passo, portando agi e comodità ad ogni cittadino, nonché importanti sviluppi in ambito medico e scientifico. Nel caso in cui Harald sarà scelto, la capitale si chiamerà Cloverfield.

L'udienza è temporaneamente sciolta e i votanti si ritirano per riflettere sul da farsi, è il momento propizio per Buno ed Emerald di entrare in azione e cercare di truccare la votazione. I due si dividono la somma ricevuta da Re Harald e si dirigono verso quelli che sembrano più indecisi. Non ci vuole molto a convincere gli interlocutori con moneta sonante e tutto sembra andare per il meglio. Trascorse circa un paio d'ore, è il momento di assegnare le proprie preferenze e del successivo spoglio delle schede; anche le nuove guardie ufficiali sono chiamate a votare. Lentamente vengono contati i voti, uno ad uno, annunciati ad alta voce. Sakura è fuori dai giochi sin dalle prime battute, mentre Sirasa e Harald conducono testa a testa; la principessa è molto contenta di questo fatto e abbandona la sala prima ancora dell'esito finale, seguita dalle ormai consuete scuse del povero Musashi. Alla fine, per un pugno di voti, è il rappresentante di Bionis a venire eletto come primo Imperatore dei Tre Mondi: il risultato lascia un po' di amaro in bocca ai presenti, mentre l'unico sovrano ringrazia coloro che lo hanno scelto. Harald accenna un leggero movimento di assenso verso Buno ed Emerald, molto compiaciuto dal lavoro svolto dai suoi due adepti.

Il sovrano è finalmente pronto ad affacciarsi al balcone del suo nuovo castello, di fronte al suo nuovo popolo, al comando della sua nuova città. Intanto le porte sono state aperte e i nuovi abitanti di Cloverfield sono giunti ad omaggiare il nuovo Re. In un tripudio di squilli di trombe, canti e applausi, vengono anche presentati ufficialmente i sette elementi che faranno parte della guardia reale. Solo Emerald e Bal-Thorg si affacciano, ricevendo il primo un'ovazione e dichiarando di voler addirittura superare il famosissimo esploratore Arkeos. Il secondo, invece, avvista diversi gruppi di nani con i martelli alzati in onore del fratello scelto, un gesto che porta il prode Neromaglio quasi alle lacrime. Poi è di nuovo Harald a prendersi la parola e gli applausi, annunciando una disfida nel pomeriggio, che si terra nell'Arena degli Eroi. I temerari che parteciperanno dovranno affrontare varie prove, tra cui tiro alla fune, tiro con l'arco, corse di cavalli e lancio del barile. Coloro che vinceranno le rispettive discipline potranno partecipare a una sfida finale a sorpresa, con in palio un cimelio dal valore inestimabile: un'ambita pagina del diario di Arkeos...

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III – La Pagina Rubata

Sono in molti ad accorrere all'Arena degli Eroi, sia in qualità di partecipanti che in veste di semplici spettatori. L'iscrizione è aperta a tutti e anche Nurm decide di essere della partita. Emerald invece, che vuole impossessarsi della pagina del Diario dell'Esploratore, assolda il consigliere dell'Imperatore, Deveros, nella speranza che la sua forza bruta possa portarlo alla vittoria. L'Arena è gremita di persone di tutte le razze e presenta una strana forma ricurva, simile al simbolo dell'infinito, dividendo di fatto il terreno interno in due zone ben distinte. In questa maniera è possibile svolgere due manifestazioni contemporaneamente. Mentre Deveros si prepara al lancio del barile, Nurm si cimenta nella gara di tiro con l'arco, dove dovrà vedersela anche con Geminiano, un halfling molto famoso nel mondo di Atlas. Nel tiro alla fune spicca un giovane nano, tale Balodil Pugnodiferro, che riconosce tra la folla il prode Bal-Thorg Neromaglio e alza la propria arma in suo onore, gesto eseguito anche dagli altri nani presenti tra gli spalti. La corsa di cavalli è vinta invece da un esile mezz'elfo con i capelli bianchi e dall'andaura dinoccolata.

Terminate le quattro prove, una parte dell'Arena ruota su sé stessa, aprendosi e ricongiungendosi nella più consona forma ovale, in modo da lasciare il dovuto spazio alla finale. L'Imperatore Harald si affaccia dalla propria postazione, annunciando i partecipanti che si giocheranno il possesso della pagina appartenuta da Arkeos, dal valore incommensurabile. Il sovrano rivela che l'ultima prova vedrà gli sfidanti impegnati in un duello di scherma. Emerald si avvicina alla teca contenente la pagina, in modo da proteggerla da eventuali furti, mentre gli altri si posizionano seduti nelle vicinanze del Re. Nurm è riuscito a vincere la propria gara e competerà contro chi ha trionfato in quella di lancio del barile, che a sorpresa non risulta essere Deveros; nell'altra semifinale si affronteranno il giovane Balodil e il mezz'elfo sconosciuto, che si annuncia come un certo Aranor. Nonostante la corporatura minuta e la scarsa coordinazione, egli si dimostra molto agile e letale, riuscendo a portarsi in vantaggio per ben due volte. Solo la tenacia tipica dei nani di Balodil permette al giovane di pareggiare i conti, ma alla fine è Aranor a spuntarla, trovando la terza stoccata che vale la vittoria.

Nurm supera agilmente il proprio avversario, un semplice concentrato di forza bruta senza alcuna nozione tattica e raggiunge il mezz'elfo in finale. Dopo le dovute presentazioni, il githzerai si rende subito conto di avere a che fare con un esperto spadaccino e non si lascia trarre in inganno dall'aspetto dell'altro contendente. In una girandola di colpi improvvisi, finte e schivate, è Aranor ad avere la meglio, proclamandosi come campione. Re Harald si complimenta a nome di tutta Cloverfield con il vincitore, dichiarando che, visto l'ottimo successo della manifestazione, questa potrebbe ripetersi periodicamente ogni ciclo. E' Emerald a consegnare il premio al mezz'elfo, non prima di aver dato una sbirciatina alla pagina, che raffigura un ritratto del leggendario Arkeos, in bianco e nero. Aranor ringrazia il mago e si fa improvvisamente serio non appena ritirata la ricompensa, poi uno strano essere si materializza al suo fianco: è una specie di felino dalla pelle color alabastro, dalla sommità della testa fino alla coda si sviluppa uno strato di cute più dura e spessa che va a formare una sorta di corazza. La creatura si rivolge al mezz'elfo con fare annoiato: "Allora, hai finito?" - chiede. "Ancora un attimo..." - è la risposta, poi Aranor alza il tono di voce e si rivolge a tutti i presenti.

"Bene, adesso che abbiamo qualcosa di vostro, è giunto il momento che ci venga restituito quello che è nostro. Il mio padrone non ama aspettare e se non riavrà il proprio bastone magico nel più breve tempo possibile, non sarà molto clemente con voi!" Emerald lancia alcune occhiate al proprio Re, che però fa cenno di non sapere niente circa l'artefatto menzionato. Di fronte alla scena muta di Harald, Aranor sembra molto spazientito: "Dunque non volete capire! Non mi serve questo stupido foglio, quello che voglio è il bastone magico del mio padrone. Restituitemelo e io vi darò indietro la pagina del diario. Continuate a fare orecchi da mercante e ve la vedrete brutta!" La situazione pare scaldarsi e le guardie reali cominciano a mettere mano alle armi, mentre la folla è ancora scossa e intimorita dall'apparizione del mostruoso felino. Poi Harald finalmente risponde: "Non sappiamo niente di questo bastone, né l'abbiamo rubato noi. Ma se pensi di poter venire qui, nella MIA città, a fare il gradasso con il MIO popolo, sappi che stai sbagliando di grosso! Guardie! PRENDETELO!"

Ma il mezz'elfo ha un asso nella manica e, sorridendo malignamente, viene avvolto da un fascio di luce che, insieme al suo compagno, lo trasporta in un punto più elevato e sicuro: "E' dunque questa la vostra risposta? Visto che con le buone non volete capire, procederò con le cattive! Questo è il primo avvertimento e se non otterrò ciò che voglio ne arriveranno altri! Buona fortuna... vi servirà!" Il ruggito della bestia è l'ultima traccia lasciata dall'ostile coppia, che fa velocemente perdere le proprie tracce, in quanto l'attenzione dei presenti si sposta improvvisamente al centro dell'arena, dove un enorme blocco di melma pare essersi materializzato dal nulla: è un cubo gelatinoso, probabilmente evocato da Aranor durante la fuga. Tocca alle nuove guardie imperiali occuparsi del problema, che per la prima volta si trovano a dover combattere all'unisono. Il pubblico ha quasi interamente abbandonato il luogo del pericolo, ma i più temerari restano ad osservare lo scontro, in quanto quel gruppo di eroi rappresenta la prima prova tangibile dell'unità dei mondi: un corpo speciale rappresentato dai più promettenti e valorosi esponenti di ogni Gigante. Mano a mano che la tenzone va avanti, la folla si espande, ansiosa di vedere i nostri eroi in azione.

Torinn e Bal-Thorg, dopo uno sguardo di intesa, si avvicinano alla mostruosa melma, che emana un disgustoso fetore. Buno, Emerald e Nurm restano nelle retrovie, mentre Keira e Storm alternano attacchi in mischia a poteri dalla media distanza. La creatura gelatinosa è molto resistente e si dimostra molto pericolosa anche per coloro che sono più lontani, sputando fiotti di acido in ogni direzione. Bal-Thorg viene inglobato dalla creatura e Torinn sfugge per poco allo stesso destino. La melma fagocita le frecce di Nurm, che non recano l'effetto sperato dall'arciere, mentre Storm cerca di attirarne l'attenzione con agili movimenti alternati a colpi precisi. Buno sembra essere sparito nel nulla, quand'ecco che alcune ombre avvolgono parte del nemico, esponendolo ai dardi gelati di Emerald. Keira si prende cura dei compagni feriti, pur riuscendo anche a scagliare qualche incantesimo contro il mostro, che sembra non saper far fronte all'alchimia dei propri avversari. I presenti intanto assistono meravigliati allo spettacolo e anche Re Harald sembra stupito, ammettendo che gli altri contendenti al trono hanno fatto un buon lavoro scegliendo questi guerrieri. Solo quando la melma si dissolve come neve al sole, i sette si rendono finalmente conto di ciò che accade intorno a loro: i cittadini di Cloverfield applaudono e inneggiano alle nuove guardie, mentre l'imperatore assume un'espressione soddisfatta.

Ma i pericoli non sono finiti e l'odissea è appena iniziata, per coloro che già qualcuno chiama "gli Eroi dei tre mondi"...

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  • 2 settimane dopo...

IV – Inseguimento

L'ordine viene immediatamente ripristinato e l'assenza di vittime compiace non poco l'imperatore Harald, che già si vedeva detronizzato alla prima uscita ufficiale. Le sue guardie personali hanno svolto un lavoro esemplare e salvato la faccia del sovrano, che ora è molto determinato a recuperare la pagina portata via da Aranor. Il rappresentane dei tre mondi ordina agli eroi di inseguire il fuorilegge che ha attentato alla vita dei suoi cittadini e di portare indietro l'artefatto da lui sottratto, cogliendo l'occasione anche per indagare circa il "bastone" a cui i due fuggitivi si riferivano. Dopo una breve preparazione, gli eroi si radunano per il loro primo incarico ufficiale. Nurm avvista immediatamente le tracce dei fuggiaschi, che si dirigono verso il mondo di Atlas. La compagnia cavalca velocemente seguendo le indicazioni del ranger, aiutati da un rituale bardico pronunciato da Keira che rende gli spostamenti del gruppo ancora più rapidi. I segni sul terreno sembrano dividersi per tentare un depistaggio, ma Nurm è bravo a rimanere sul sentiero giusto. Attraversato il Foltobosco, le orme si inoltrano nel sud di Atlas e la spedizione raggiunge in poco più di mezza giornata la città principale del gigante, Earthart. Qui il gruppo va subito in cerca di Sirasa, il sovrano del luogo, sperando che questi sia a conoscenza di qualche percorso alternativo che possa far recuperare terreno sui due malfattori.

Il buon Sirasa collabora fin da subito con gli eroi, richiamando con una strana cantilena, a metà tra un rituale e una melodia, alcune aquile dalle dimensioni spropositate. I maestosi rapaci potranno essere utilizzati per coprire in volo una distanza ancora più ambia e battere il territorio dall'alto, questione che genera molto disappunto in Bal-Thorg che, a causa di alcuni avvenimenti passati, aborra i mezzi di trasporto, qualunque essi siano. Convinto anche il nano, seppur con molto sforzo, la compagnia può riprendere l'inseguimento. Durante il tragitto, dopo circa un paio d'ore di volo, il gruppo avvista una figura procedere a grandi falcate sul terreno sottostante, riconoscendo in essa il felino color ambra apparso al fianco di Aranor all'arena. La compagnia sorpassa il rivale, che pare non essersi accorto dell'incombente minaccia sopra la propria testa. Ma invece di sferrare un attacco a sorpresa, gli eroi decidono di sorpassare il nemico e occuparsi direttamente di Aranor. Giunti nei pressi del Passo del Gigante, una vasta catena montuosa situata sul ginocchio destro di Atlas, le aquile giganti si fermano e fanno scendere coloro che stavano trasportando alla base dei monti; perfino loro rispettano il territorio dove sono appena approdate: il regno dei Nani, dominato dalla magnifica vetta di Orcomorto, vera e propria fortezza naturale nanica.

I fieri volatili si allontanano, lasciando il gruppo nell'indecisione di cominciare subito la scalata verso il passo montano o se attendere il nemico lasciato alle loro spalle. Gli avventurieri propendono per la prima soluzione e senza alcun indugio si inerpicano per l'unico sentiero battuto, tra alberi inariditi e conformazioni rocciose erose dal tempo. Raggiunto un punto ideale per accamparsi, il gruppo si ferma e decide i turni di guardia. E' Emerald, durante la propria veglia, ad accorgersi di un movimento sospetto, seguito da un flebile fruscio: il felino li ha raggiunti e sta tentando di sorprendere le proprie vittime. Il mago si prepara allo scontro e mette in allerta i propri compagni, svegliandoli. Muovendosi da una roccia all'altra, l'avversario si adagia sopra una di esse, Emerald può finalmente squadrarlo da vicino: "Chi sei, bestia? E che cosa vuoi?"

Di tutta risposta, la creatura digrigna i denti, scoprendo gli appuntiti canini: "Mi chiamo Tembo e sono al servizio di chi mi ha evocato. Il mio padrone mi ha ordinato di uccidervi e state pur certi che lo farò!" - Emerald ha già la battuta pronta e risponde alle provocazioni con sicurezza: "Bhè, mi sa che stavolta ti è andata male!"

Ogni membro della compagnia si alza dalla propria postazione, pronto alla lotta. Il terreno dello scontro agevola i movimenti sinuosi del Tembo, che però è in palese inferiorità numerica. Ma gli assi nella manica del felide sono molti e alcune tecniche illusorie lo rendono pressoché invisibile, coadiuvato dal favore delle tenebre notturne. Thorinn e Bal-Thorn hanno difficoltà nel localizzare il nemico e vengono ignorati, nelle mire della bestia magica ci sono il piccolo Buno e l'apparentemente indifesa Keira. Emerald pensa bene di rifugiarsi sopra una roccia, in attesa che il nemico torni pienamente visibile. Storm si muove agilmente e, grazie ai propri sensi acuti, riesce a impattare con il mostro, ferendolo. Nurm si tiene a distanza ma proprio questo fatto fa si che il Tembo si interessi a lui: una preda solitaria è più facile da catturare. Storm insegue l'avversario e riesce nuovamente a bloccarlo, fornendo a Emerald l'occasione giusta per centrare il bersaglio. Dopo alcune difficoltà iniziali, l'esito dello scontro pare delinearsi a favore degli eroi e il Tembo tenta una disperata fuga, stoppata però dai redivivi Bal-Thorg e Thorinn. Mentre Nurm finisce il lavoro, Keira si occupa dei feriti e il gruppo riprende il riposo interrotto dalla creatura.

Mancano poche ore all'alba, quando Storm scorge dei piccoli fuochi in avvicinamento: è una ristretta pattuglia nanica in ricognizione, formata da due soli elementi. Il monaco sveglia nuovamente i compagni per precauzione e poi segnala la propria posizione ai nani. Le due sentinelle si rivelano molto gentili e invitano la compagnia a recarsi all'interno del loro regno, sia per rendere omaggio al loro Re, Balindar Cuordacciaio, sia per rifocillarsi a dovere. Anche stavolta gli eroi sono molto indecisi sul da farsi, optando infine per seguire gli esploratori nanici. Attraverso una serie di passaggi segreti e con l'ausilio di un sistema di leve e montacarichi, il gruppo raggiunge velocemente la vetta e viene accolto dal consigliere del Re, un vecchio nano dal corpo ricoperto di cicatrici e privo di un braccio: Turok Solbraccio, appunto. Trovata una sistemazione accogliente, gli eroi possono cibarsi e dormire in tutta sicurezza. L'incontro ufficiale con il Re dei nani avviene l'indomani: il sovrano è una persona molto pacata, ma che incarna alla perfezione la fierezza del proprio popolo. Dopo un breve dialogo necessario allo scambio di informazioni tra le due parti, Balindar acconsente di far passare il gruppo da alcune grotte segrete, la cui esistenza è a conoscenza dei soli nani, con cui attraversare il passo in men che non si dica e raggiungere in poche ore la città halfling di Rainfall, nel piede destro di Atlas.

Ma l'incontro con Balindar permette di carpire anche alcune importanti informazioni, finora sconosciute: c'è un'isola situata nel Mare di Atlas, chiamata Lostfang, la cui origine è legata ad un artiglio del Gigante Atlas staccatasi dalla sua posizione e conficcatasi in mare; da questa leggenda deriva infatti il suo nome. Si narra che sia abitata da un solo essere umano e dal suo fido aiutante. Quest'unico abitante si fa chiamare Sendor l'Eterno e sembra essere un famoso negromante, egli si è sempre tenuto in disparte dalle faccende del mondo, preferendo la compagnia dei libri a quella dell'uomo; ma la cosa più importante è che il suo braccio destro si chiama Aranor e dalla descrizione sembra proprio la persona che gli eroi stanno inseguendo. Il cerchio sembra chiudersi: un negromante, un bastone magico sparito e l'allievo che cerca di recuperarlo. Se ciò si rivelasse come giusto, mancherebbe solamente da scoprire chi e perché ha sottratto il bastone a Sendor e che fine ha fatto l'artefatto. Inoltre, come mai Aranor si è presentato proprio alla capitale? I tasselli mancanti sembrano portare tutti alla città di Rainfall, unico punto da cui è possibile raggiungere l'isola di Lostfang attraverso il Mare di Atlas.

Con un obiettivo finalmente concreto in mano, il gruppo di eroi si dirige verso le grotte naniche segrete, ignaro che il viaggio si svolgerà a bordo di alcuni carrelli da miniera, lanciati a velocità folle attraverso ripide discese...

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  • 2 settimane dopo...

V – Paese che vai, zombie che trovi

I nostri eroi vengono immediatamente condotti verso le grotte che faranno da scorciatoie; all'interno di ogni tunnel si perdono svariati binari, ognuno contrassegnato da apposite targhe scritte in nanico, recanti le indicazioni circa la meta dei carrelli da miniera. La folle discesa ha così inizio, tra un'imprecazione di Emerald e i conati di Nurm. Bal-Thorg sembra essere proprio a suo agio, mentre i corpi possenti di Storm e Thorinn paiono aver bisogno di ulteriori allenamenti e di essere temprati ancora un po'. Keira si rivela molto tenace, mentre per tutto il viaggio non si hanno notizie del piccolo Buno, che giace in silenzio in un angolo ad occhi chiusi, reggendosi il più possibile alle pareti del mezzo. Poi il percorso si fa più lineare e il carrello comincia a rallentare, mettendo fine alla propria corsa nelle vicinanze di Rainfall, la città Halfling. La comunità sembra molto allegra e disponibile, rivolgendosi sopratutto a Buno con fare allegro e scanzonato. Emerald e Storm si mettono all'opera e indagano su come raggiungere l'isola di Lostfang. Le indagini conducono la compagnia fino alla casa del sindaco, dove scoprono quasi per caso che alcuni giorni fa un halfling della comunità, chiamato Anacleto, è stato avvistato con uno strano bastone in mano mentre si avviava verso la vicina città di Lastmoon. Gli avventurieri decidono così di abbandonare momentaneamente l'inseguimento per dedicarsi al recupero del bastone magico; con l'artefatto potranno probabilmente risolvere la questione senza sfociare in un conflitto e spiegare ad Aranor che si è trattato di un malinteso.

La città di Lastmoon è molto vivace, poiché si sta svolgendo il "mese del mercato", una manifestazione che raduna commercianti da ogni angolo dei tre mondi e che vede anche le più piccole vie del paese addobbate a festa, con mercanti in entrambi i lati delle strade nel tentativo di vendere la propria merce. Buno si lascia rapire dallo spettacolo di una piccola bancarella, stracolma di bastoni colorati adagiati su uno sgargiante tappeto; lo gnomo attacca bottone con il padrone del tendone, cercando di ricavare uno sconto sull'eventuale acquisto. I compagni non si accorgono delle gesta di Buno e proseguono nella cerca dell'halfling, temendo che il ladruncolo possa aver venduto il bastone a qualche benestante visitatore. Tra un dialogo e l'altro con i commercianti, scoprono che il mezz'uomo è passato da quelle parti, ma non è riuscito a piazzare l'artefatto, in quanto il costo dell'oggetto era troppo elevato. La persona che lo ha incontrato per ultimo, lo ha visto dirigersi presso l'area riservata al noleggio carovane, nella speranza di raggiungere la più ricca città di Baran in cerca di un compratore. E' proprio mentre sta concludendo le contrattazioni con un addetto al trasporto, che la compagnia localizza Anacleto, riuscendo a raggiungerlo in tempo: tutti hanno detto il vero, l'halfling ha con sé il bastone del negromante Sendor!

La piccola creatura viene inizialmente trattata come un ladruncolo, ma Anacleto si dimostra un abile oratore e convince più o meno l'intero gruppo della propria innocenza: egli non ha rubato niente, si è imbattuto nel bastone solo per caso, mentre passeggiava per la Foresta Varenar, una radura a pochi chilometri di vicinanza. L'halfling si dimostra molto scaltro e intelligente, infatti non appena compresa l'urgenza del gruppo di impossessarsi dell'oggetto, approfitta della situazione e comincia a tirare sul prezzo, cercando di trarre dall'affare il massimo profitto, rendendosi conto di avere il coltello dalla parte del manico. Tra minacce velate e un tira e molla continuo, alla fine Anacleto riesce a intascarsi quasi 5.000 monete d'oro, mentre Emerald annota sul proprio taqquino il nome dell'halfling, meritandosi l'ingresso nella macabra lista nera del mago. Con il bastone magico finalmente in loro possesso, gli eroi possono tornare a Rainfall e rimettersi sulle tracce di Aranor; sono quasi sulla via del ritorno, quando si accorgono che Buno è sparito. Lo gnomo viene ritrovato solo qualche minuto più tardi, perso tra la folla, mentre invoca quasi piangendo il nome di Nurm.

Giunti nuovamente a Rainfall, il gruppo di eroi si dirige immediatamente verso il piccolo porto ivi presente, che si rivela essere un semplice complesso di legno con una rampa di tronchi improvvisata adagiata sulla spiaggia. Mentre la compagnia sta studiando le possibili imbarcazioni, poco più che bagnarole malmesse, il vento si alza innaturalmente, portando con sé un inusuale sibilo. Il fischio si fa sempre più chiaro, fino a evolversi in un vero e proprio canto di guerra, proveniente da un'imbarcazione apparsa improvvisamente in mezzo al mare, dalla polena leonina. La nave è mossa da decine di braccia scheletriche e putrescenti, che cantano e remano all'unisono, avvicinandosi pericolosamente alla spiaggia. Emerald lancia un incantesimo esplosivo verso l'inusuale visione, incendiando alcuni membri dell'equipaggio, ma la magia non rallenta affatto la corsa del mezzo navale. Non appena avvenuto l'attracco, decine di creature non-morte si accalcano sulla terraferma, in una fantomatica gara a chi scende per primo; si contano numerosi scheletri e alcuni zombie. Le guardie dei tre mondi non si fanno intimidire e, nonostante la palese inferiorità numerica, imbracciano sicuri le proprie armi.

E' Storm ad aprire le danze, con un fulmineo movimento rotatorio penetra nelle scarse guardie avversarie, assestando colpi che il più delle volte si rivelano letali. Per Emerald è quasi uno scherzo farsi beffe dei non-vivi, grazie al nuovo bastone magico in suo possesso: quello di Sendor. Il mago nota che le magie di ghiaccio vengono rese più potenti dall'artefatto e decide di concentrarsi su queste. Buno è a suo agio nella confusione del campo di battaglia, riuscendo a nascondersi facilmente tra le orde di nemici, cogliendo gli avversari alla sprovvista. Bal-Thorg e Thorinn fanno il loro dovere, sobbarcandosi la dose di nemici più alta, mentre Keira e Nurm si muovono in cerca di posizioni più sicure e vantaggiose. Quando tutto sembra andare per il meglio, la bocca del leone raffigurata sulla prua della nave si spalanca, lasciando partire un raggio di energia verso Emerald, cogliendolo di sorpresa. Durante la battaglia, la scena si ripete più e più volte, fino a che il mago non capisce che ad essere vittima di questi attacchi è colui che detiene il bastone. L'artefatto passa così di mano reiterate volte, riuscendo a disperdere i danni subiti su più bersagli. Sono due gli zombie che si rivelano più coriacei del previsto, ma una volta annientata l'orda in loro supporto, vengono anch'essi debellati.

La compagnia ha la meglio sull'avversario con molta facilità, escludendo i repentini attacchi della bocca leonina animata; la stessa che, qualche istante dopo la conclusione dello scontro, muta in una posizione meno offensiva, chiedendo ad ogni membro della compagnia, come in una litania: "sei tu che porti il bastone?". Per ogni risposta affermativa, la polena vivente acconsente alla persona interrogata di salire a bordo: gli eroi dei tre mondi hanno appena trovato la loro imbarcazione...

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V – Un caldo benvenuto

La scialuppa naviga velocemente, solcando le onde senza bisogno dell'intervento della compagnia, che può concedersi un paio d'ore di riposo e medicare le poche ferite subite. Il tempo atmosferico comincia a rivelarsi avverso nell'avvicinarsi all'isola di Lostfang, così come le condizioni del mare, che da un calmo specchio d'acqua si tramuta in un nero e minaccioso fluttuo. L'imbarcazione ondeggia pericolosamente e sembra perdere il controllo, il rischio di un naufragio è molto probabile. Il gruppo si arrangia come può, affidandosi a Bal-Thorg e Storm, che sembrano avere un po' di dimestichezza con la barca. Il nano, impegnato com'è dall'allerta, si dimentica della propria avversione ai mezzi di trasporto e si getta a capofitto ad aiutare l'amico monaco: la vita dei compagni è seriamente nelle loro mani. Tra una manovra improvvisata e qualche errore di troppo, il pericolo del naufragio viene miracolosamente scongiurato e l'imbarcazione riesce a recuperare lentamente la rotta. Infreddoliti, inzuppati fradici, ma vivi, i sette eroi sbarcano a Lostfang qualche minuto più tardi.

L'isola è leggermente rialzata rispetto al livello del mare e non mostra alcun segno di vegetazione; il paesaggio è brullo e costituito perlopiù da rocce calcaree. Il terreno è disseminato da veri e propri cartelli di avvertimento, che intimano ai visitatori di tornare sui propri passi: "Questa è la terra di Sendor, andatevene", recitano la maggior parte dei messaggi. Un cumulo di macerie fa bella mostra di sé in lontananza, unico vero punto distintivo per orientarsi. Raggiunta la collinetta di terra e pietra, il gruppo si rende conto di aver raggiunto il centro dell'isola e che il monte di detriti altri non è che un tumulo formato da teschi e ossa proveniente dalle più disparate parti del corpo. Buno individuo un'entrata segreta, che sembra condurre all'interno di una cripta sotterranea. Lo gnomo inizialmente è un po' timoroso nell'affacciarsi alla scalinata che porta verso il basso, ma l'interno della nuova area sembra tutto fuorché una tomba: un'aria calda e accogliente filtra attraverso il corridoio, accompagnata da un'invitante odore di stufato; le pareti sono pulite e levigate, nessun segno di ragnatele o corpi in decomposizione.

La curiosità ha il sopravvento e la compagnia si avventura giù per le scale, raggiungendo dopo un paio di corridoi il salone principale. La sorpresa è tanta: ad attendere gli avventurieri non c'è alcun non morto o amenità varie, bensì una figura dai modi amichevoli e una tavola imbandita, colma di cibi appetitose e bevande provenienti da chissà quali paesi. L'uomo ha una lunga veste nera e un turbante del medesimo colore, la carnagione è dorata dall'abbronzatura e un buffo pizzetto arricciato spunta dal mento. Accanto allo stregone, è presente un avvenente ragazza vestita in abiti molto leggeri, intenta a sventolare con un intreccio di foglie l'uomo, tutt'ora seduto su un trono intarsiato di ori e gioielli; quattro fieri cani da caccia, legati alla seduta da altrettanti guinzagli, completano il quadretto:"Benvenuti nella mia umile dimora, nobili avventurieri! Io sono il grande e potente Sendor e sono qui per ringraziarvi per aver recuperato il mio bastone. Consegnatemelo adesso, affinché possiate poi sedervi e rifocillarvi, oggi siete miei ospiti!".

La scena è fin troppo sospetta ed Emerald ha immediatamente dei dubbi circa le parole dell'uomo, una flebile vena di magia sembra intessuta nella stanza, facendo pensare a un'illusione. Il mago decide così di prendere tempo e incalzare lo stregone con varie domande; ad ogni minuto che passa l'uomo sembra innervosirsi e sudare freddo, il sorriso si fa sempre più finto e tirato, mentre traspare con fin troppa irruenza l'urgenza di avere tra le mani l'artefatto magico. Quando il finto Sendor è ormai al limite, il velo illusorio cade e la scena può palesarsi com'è veramente: l'uomo non è affatto uno stregone, ma un burbero umano in armatura di pelle, la bella serva è una gnoma incantatrice, responsabile dell'incantesimo di alterazione, mentre i quattro cani da caccia mostrano la vera natura di lupi feroci; la tavola imbandita inoltre è sommersa da cibi ammuffiti e avariati, in avanzato stato di decomposizione. L'inganno non è riuscito e i due nemici, Bort il barbaro e Pilar la gnoma, si scagliano contro gli eroi.

Ma Buno ed Emerald sono più veloci, poiché hanno preparato anzitempo la loro mossa; approfittando della disposizione iniziale degli avversari, i due lanciano quasi contemporaneamente due incantesimi ad area, che si propagano sia sui lupi che sul finto Sendor. Il barbaro passa la prima parte dell'incontro incapace di muoversi come desidera, reso di sovente vittima di magie di controllo, mentre la gnoma utilizza una tattica simile a quella di Buno, mirando a rimanere nascosta e accecando i nemici. Storm, Bal-thorg e Thorinn si occupano delle bestie feroci, lasciando a Nurm il compito di coprirgli le spalle. Keira ed Emerald vengono però raggiunti da Bort e per loro si mette male. I lupi cominciano a concentrare gli attacchi, agendo da vero e proprio branco e buttando a terra prona la minaccia più vicina e azzannandola. Nurm cerca di indirizzare i dardi dove più necessario, ma viene anch'egli atterrato; Keira non riesce a raggiungerlo poiché occupata a disfarsi del tallonamento del barbaro.

Storm saltella a destra e a manca, fiaccando le difese dei lupi e riuscendo a diminuirne il numero. Ciò da coraggio a Bal-Thorg e Thorinn che si riprendono e accorrono al capezzale di Buno, salito sul tavolo e aggredito su più fronti, con l'obiettivo di salvarlo e disperdere il branco. Emerald nel frattempo riesce a immobilizzare Bort, che viene finito da Storm. Buno fa fuori l'ennesimo lupo, mentre gli altri sterminano i due rimanenti. Rimane in gioco solo la gnoma Pilar, che tenta disperatamente la fuga, ma Keira riesce a sbarrarle la strada, lasciando che siano i suoi compagni a terminare il lavoro. Buno si avvicina al corpo senza vita della femmina, rimanendo molto dispiaciuto: ora che può osservarla meglio, si rende conto che è la gnoma più bella che abbia mai visto. Superato questo ostacolo iniziale, il gruppo si concede qualche minuto di riposo, prima di inoltrarsi più in profondità nella cripta.

Da qualche parte si nascondono ancora Sendor l'Eterno e il suo fido apprendista Aranor...

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  • 2 settimane dopo...

VI – Il Prigioniero

L'esplorazione della cripta può cominciare. Il complesso si rivela abbastanza ospitale e composto perlopiù da mobilia in buono stato. Il posto non è molto grande e gli Eroi dei tre mondi scoprono immediatamente l'esistenza di un secondo piano interrato, probabilmente contenente la cripta vera e propria. Durante la cerca, il gruppo si imbatte in una stanza stretta e lunga, dove un arazzo che ricopre quasi un intera parete raffigura l'isola di Lostfang ancora verde e rigogliosa. Una fioca energia magica sembra provenire da dietro il dipinto e Thorinn decide di bruciarlo, in modo da vedere che cosa possa nascondere. La tela avvampa e si consuma, ma una parte di essa sembra respingere il fuoco, rivelando un messaggio nascosto: "se devi fare una scelta importante, non fidarti dei occhi ma del tuo cuore...". La criptica frase è firmata da Arkeos in persona, il grande esploratore. Emerald si accorge che le lettere sono protette da un sottile strato di Residuum e con molta accortezza ne recupera una piccola quantità. Dopo aver scovato un'uscita nascosta che porta in superficie, la scansione del primo piano sotterraneo termina e la compagnia scende la rampa di scale che conduce al secondo.

Non appena percorsi i gradini, il gruppo giunge nella nuova area, scoprendola abitata: due creature umanoidi dalla testa di lupo giacciono in fondo ad un salone ampio, corredato sui due lati da quelle che sembrano bocche di pietra. All'ingresso vi è una grande crepa, che percorre verticalmente la stanza. I due Gnoll, non appena avvistati i nemici tentano di provocarli con qualche attacco dalla distanza, atti ad attirarli verso il centro. Gli avventurieri sembrano però essersi avvisti delle intenzioni degli avversari, che sembrano spazientiti dall'immobilità del nemico. Improvvisamente appaiono alcune ombre non-morte, tali Wight, che sorprendono gli Eroi alle spalle, costringendoli a variare di posizione. Non appena il gruppo varca la soglia oltre la crepa, gli Gnoll interagiscono con un teschio di pietra e attivano una trappola. Le bocche sulle pareti orizzontali si spalancano, espellendo una grande quantità di sabbia nella stanza. Gli Eroi, che avevano previsto qualcosa di simile, riescono a limitare i danni, ma qualcuno di essi viene spinto verso il crepaccio, rischiando di cadere e successivamente soffocare.

Storm sfida la cascata di sabbia, facendo avanti e indietro più volte, pur di aiutare Thorinn ad uscire dal piccolo precipizio prima di essere sommerso dai granelli, ma sfortuna vuole che anche il monaco ne cada vittima. Buno si muove con sorpresa molto agilmente, mentre Storm, Emerald e Keira sono già al sicuro. Anche Bal-Thorg si muove bene, nonostante sia intralciato dalla pesante armatura, ma un nano può sopportare questo e altro. Emerald evoca una nube tossica in cui imprigiona i due Gnoll, ostruendo la loro linea di visuale; questo da al gruppo la possibilità di occuparsi delle anime tormentate degli Wight, che col loro glaciale tocco ledono la resistenza anche degli avversari più tenaci. Con una preoccupazioni in meno e il vantaggio numerico dalla propria parte, la compagnia vince facilmente la battaglia con gli spiriti non-morti e torna a fronteggiare gli Gnoll, che però nel frattempo sono riusciti a fuggire. Uno di essi viene raggiunto da Storm e abbattuto, ma quello rimasto purtroppo corre a dare l'allarme. Il gruppo decide immediatamente di tornare al piano superiore e di nascondersi da qualche parte, nell'attesa che il pericolo rientri.

Gli eroi trovano rifugio in un piccolo sepolcro vicino alle scale, dove diverse tombe appartenute a una famiglia nobile del passato offrono un buon riparo. Buno esegue il primo turno di guardia e, resosi invisibile, si mette in allerta. La curiosità dello gnomo è messa a dura prova e non riuscendo a resistere si avventura da solo in avanscoperta, lasciando la propria posizione. Il piccolo essere incontra un pattuglia di Gnoll in ricognizione ma invece di avvertire i compagni si mette ad osservare le loro mosse, non visto. Un rumore di troppo e la truppa scopre il nascondiglio degli avventurieri, risvegliati bruscamente dal quel poco sonno concessogli. Per fortuna la squadriglia si rivela formata da combattenti inesperti, di cui il gruppo fa piazza pulita lestamente. Altrettanto velocemente viene presa anche la decisione che Buno non farà mai più da sentinella. Gli eroi recuperano le energie più che possono, ma si rendono conto che il posto brulica di nemici e che è troppo pericoloso concedersi riposo più di così, a meno fino a che non terminerà lo stato d'allerta.

La situazione pare tranquillizzarsi e gli Eroi riprendono a scandagliare il secondo piano interrato, fino a giungere nella zona delle prigioni. Qui Keira nota qualcosa di strano circa la conformazione del corridoio, come se non tutto quadrasse come dovrebbe. Gli attenti occhi di Nurm infatti, notano un'imperfezione sul muro, una traccia di intonaco più fresca e colorata diversamente, come se una parte del corridoio fosse stata murata da poco; la differenza è quasi impercettibile, ma con la giusta attenzione è possibile riconoscerla. Bal-Thorg demolisce a suon di colpi di martello il lato del corridoio incriminato, rivelando una parte di prigione nascosta. Al suo interno, un uomo vittima di numerose percosse, giace tumefatto in più parti del corpo e legato ai polsi e alle caviglie. La somiglianza con il dinoccolato del torneo, Aranor, lo stesso che ha rubato la pagina e seguace di Sendor, è impressionante. Che la cerca sia terminata? L'interrogatorio al prigioniero è inevitabile, ma questi sembra del tutto estraneo agli eventi accaduti.

Il detenuto si presenta come Aranor, così come conferma di essere l'apprendista del negromante Sendor l'Eterno, ma è del tutto ignaro delle presunte malefatte da egli compiute. Il suo padrone si è allontanato da giorni e non risulta essere presente nella cripta, è molto probabile che qualcuno abbia preso il suo posto e si stia spacciando per lui al solo scopo di ottenere il bastone. Il gruppo scopre così che l'artefatto è una sorta di chiave, che serve a tenere sigillato un portale magico che, se aperto, permetterebbe a pericolose e malvagie creature di raggiungere i tre mondi. Sendor ne è il guardiano e ha lasciato al proprio discepolo il compito di proteggere la chiave, purtroppo il bastone è andato smarrito e il vero Aranor catturato e torturato, nella speranza che potesse parlare e rivelare sia l'ubicazione dello scettro che del portale. Quando Aranor è stato preso però, egli non aveva già più il bastone con sé, poiché gli era stato sottratto da un halfling. E' a quel punto che Emerald estrae il proprio taccuino contenente la sua personale "lista nera" e sottolinea il nome di "Anacleto" già presente: l'halfling da cui hanno comprato il bastone, probabilmente è anche colui che lo ha rubato e per questo dovrà essere ucciso... almeno due volte!

Il vero Aranor promette ai suoi salvatori che se lo aiuteranno a scoprire l'impostore e a punirlo, ripulendo anche la cripta dagli invasori che l'hanno occupata approfittando dell'assenza del suo padrone, consentirà al gruppo di prendere alcuni oggetti magici dalla sala dei cimeli situata qualche stanza più in la. Gli Eroi dei tre mondi sono pronti alla prossima impresa...

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VIII – Lord Larvael

Con il vero Aranor al fianco, gli Eroi dei tre mondi si inoltrano nella parte ancora inesplorata del secondo piano sotterraneo, dirigendosi sicuri verso l'accesso al livello interrato successivo. Il prigioniero è molto acciaccato e rimane nelle retrovie, ma guida il gruppo attraverso le numerose stanze della cripta ed evitando le sue numerose trappole. E' così che in brevissimo tempo giungono nella "sala dei sarcofaghi", dove Sendor l'Eterno ama trascorrere il proprio tempo libero: la stanza è infatti arredata con un trono di ottima fattura e un elevato numero di tombe di pietra. L'entrata è poggiata su una specie di piattaforma rialzata, che non permette di vedere bene che cosa si cela subito dopo la piccola rampa di scale che porta alla regale seduta. Solo Storm si avvede del pericolo, percependo alcuni rumori sospetti provenienti da sotto i gradini, mentre il resto della compagnia viene preso alla sprovvista dalla comparsa improvvisa di alcuni nemici. Alcuni Gnoll spuntano dai loro nascondigli, venendo successivamente aiutati da un branco di iene feroci, anch'esso visibile solo a discesa compiuta.

Gli avventurieri ci mettono poco a serrare i ranghi e a intavolare una giusta strategia contro l'imboscata, ma gli avversari non sono terminati: mentre Buno e Bal-Thorg sono impegnati con alcune iene, due Gnoll muniti di lunghi archi da caccia si affacciano da dietro il trono e incoccano sicuri i dardi da scagliare contro il nemico. Gli attacchi sono veloci e precisi, anche grazie all'azione distraente delle iene, che non permettono alla compagnia di volgere altrove la propria attenzione. Storm ed Emerald decidono così di occuparsi dei due cacciatori, ma il monaco viene fermato dagli altri Gnoll, armati di lancia. E' Keira a supportarlo, mentre Nurm comincia una lotta a distanza tra arcieri. Alla fine è il githzerai ad avere la meglio, mentre Emerald fa fuori quello rimasto; senza più alcuna potenza di fuoco dalle retrovie, gli Gnoll nella mischia perdono mordente e cominciano a morire uno dopo l'altro, con Thorinn atto a giustiziare chiunque di essi tenti la fuga. Buno trae in inganno l'attento fiuto delle iene con alcune tecniche illusorie, imprigionandole nelle ombre e favorendo l'azione del duo Bal-Thorg/Storm.

La battaglia è archiviata e gli Eroi possono avventurarsi nel terzo piano interrato, a detta di Aranor l'ultimo rimasto e ospitante la camera da letto del padrone: una bara. Viene così scoperto che Sendor viene chiamato l'Eterno grazie alla sua immortalità, ottenuta trasformandosi in vampiro. Ma non c'è tempo per discutere della ragione dei suoi continui viaggi, perché è giunta l'ora di scoprire chi si cela dietro il rapimento e la spasmodica ricerca del bastone. La stanza dove Sendor è solito riposarsi è scarsamente illuminata da alcune torce e composta da una dozzina di colonne, raggruppate in fondo alla sala. Per terra sono sparse numerose ossa e brandelli di carne, mentre ai lati ardono due grandi bracieri, che migliorano leggermente la visuale, pur non riuscendo a rendere completamente nitida la macabra figura che si erge tra le colonne. Emerald intima all'impostore di farsi vedere, mentre i membri del gruppo si dispongono in formazione da battaglia. La risposta della creatura non si fa attendere, avvicinandosi a passi lenti e scoordinati, portandosi sempre di più alla luce; il mago, stufo di tale atteggiamento, decide di illuminare la stanza a modo suo, con un apposito incantesimo.

"Avevate così tanta voglia di vedermi?" - ridacchia colui che si è appena palesato; la compagnia non fatica a riconoscerlo, anche se leggermente diverso nei lineamenti: è il falso Aranor. "Io sono Lord Larvael e in qualità di nuovo sovrano della cripta, vi do il benvenuto nella mia dimora! Adesso, da bravi, mi consegnerete il bastone, poi finirò di torturare quella feccia che avete liberato dalla prigione e otterrò l'ubicazione del portale custodito da Sendor. Farò mio l'esercito di creature scaturirà dall'apertura di esso e diventerò il sovrano dei tre mondi!" Storm è lesto a replicare: "Complimenti, bel piano. Ma non hai fatto i conti con un piccolo dettaglio che a breve rovinerà il tuo maestoso progetto... noi!". Il vero Aranor ha finalmente l'occasione di vendicarsi dei torti subiti: "Sei solo un misero impostore, verme schifoso! Soltanto il mio padrone conosce il luogo esatto dove è celato il portale e non riuscirai mai e poi mai nei tuoi intenti!" Lord Larvael squadra con calma tutti i presenti, poi trae un lungo respiro e grida improvvisamente tutto il suo astio: "E' dunque questo il vostro destino, quello di perire per mano mia! Recupererò il bastone con calma dai vostri cadaveri... Sorgete, oh mie creature senza morte!"

L'arcano è finalmente svelato e ad un cenno dello stregone le ossa cosparse sul terreno si animano, radunandosi in un nutrito gruppo di scheletri decomposti; nello stesso istante i rimasugli di carne morta si aggrovigliano l'un l'altro, componendo un abnorme zombie putrescente, dalle dimensioni più che raddoppiate rispetto agli Eroi. Il terreno di battaglia è reso difficoltoso dai detriti ancora presenti, che col passare del tempo si tramutano in nuovi alleati dell'incantatore, senza sosta. Bal-Thorg e Thorinn si gettano subito contro il grande non-morto, mentre Storm tenta di avvicinarsi a Lord Larvael. Emerald si occupa degli scheletri, così come Nurm, che con una salva di frecce riesce a liberarsi di più nemici contemporaneamente. Keira si tiene equidistante dalle due fazioni in cui si è diviso il gruppo, così che il proprio canto di supporto possa giungere a tutti i compagni. Buno fa immediatamente sparire le proprie tracce, rimanendo in allerta nella zona dove si è andato a posizionare Aranor: l'aiutante di Sendor deve rimanere vivo.

Storm ha quasi raggiunto lo stregone, ma il gigante di carne continua a difendere il proprio padrone ricacciando indietro chiunque gli si avvicini. Per farlo ricorre a schianti diretti e colpi nel terreno, che mandano a gambe all'aria gli avversari nelle vicinanze, ma quando la copertura offerta dagli scheletri è prossima ad esaurirsi, lo zombie si espone a fin troppi attacchi del gruppo. Ci pensa lo stesso Lord Larvael a riequilibrare la situazione, richiamando altri alleati e scagliando una potente bomba necrotica, la cui deflagrazione ferisce le creature viventi e risana quelle non-morte. Thorinn deve capitolare e anche Keira è prossima allo svenimento: per la prima volta la compagnia si trova in seria difficoltà. Storm riesce a buttare giù lo zombie con una combinazione di tecniche, ma il mostro pare possedere ulteriori energie: rimane a terra una manciata di secondi, poi si solleva nuovamente in piedi, più agguerrito che mai e più pericoloso. Sta a Emerald braccarlo dalla distanza, con poteri di controllo per limitarne i danni sul campo.

Gli scheletri diminuiscono e lo zombie è prossimo a soccombere, ma Lord Larvael dispone di un'ulteriore asso nella manica: azionando una leva nascosta, lo stregone da il via a una trappola meccanica, che con una potente molla solleva uno dei due bracieri, rovesciandolo a terra. Ne consegue una pioggia di fuoco e tizzoni ardenti, che sorprendono Storm e Nurm, che cadono al suolo privi di coscenza. Per fortuna Keira si fa trovare pronta al loro fianco, grazie al magico canto ristoratore della barda, i due Eroi possono sfuggire alla morte. Bal-Thorg vince il gigante e si appresta ad affrontare finalmente faccia a faccia Lord Larvael, al suo fianco accorre immediatamente l'amico Storm, ripresosi quasi completamente. Emerald incalza il nemico da lontano, mentre Keira si arrende al secondo calderone generato dalla medesima trappola costata cara a Nurm e Storm. Il duello è sulla via della conclusione: Bal-Thorg, Emerald e Storm da una parte, Lord Larvael e i suoi scheletri evocati dall'altra.... riusciranno gli Eroi dei tre mondi a spuntarla anche questa volta?

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  • 2 settimane dopo...

IX – La morte dei giganti?

Lo scontro si protrae a lungo e nessuna delle due forze in campo sembra voler cedere. E' il mago Emerald a determinare il punto di svolta, evocando una nube oscurante e maleodorante direttamente sul malvagio Lord Larvael e stando ben attento a non includere i propri compagni nell'area dell'incantesimo. Il nemico, soffocato dai veleni e incapace di vedere, tenta una timida reazione, ma non appena fuoriuscito dalla zona nefasta viene preso di mira da Storm e Bal-Thorg. Emerald continua a tartassare l'avversario, spostando continuamente il perimetro dell'area d'effetto, richiudendolo nell'oscurità e nell'olezzo non appena libero. Lord Larvael getta via il globo con cui evocava gli scheletri, per poi alzare la mani al cielo e dichiararsi sconfitto: la resa del nemico coincide con la vittoria degli Eroi dei tre mondi.

Subito i membri della compagnia si confrontano circa il destino da riservare all'impostore: il vero Aranor vorrebbe ucciderlo sul posto, così come Emerald, ma il resto del gruppo la pensa diversamente. Alla fine viene deciso che Lord Larvael sarà scortato dagli avventurieri in persona fino alla nuova capitale, dove Re Harald disporrà di lui a suo piacimento; il destino del pericoloso criminale sarà nelle mani del sovrano e per qualcuno equivarrà comunque a una pena di morte, visti i modi poco ortodossi del nuovo imperatore. Lord Larvael si fa catturare senza protesta alcuna, subendo persino un pestaggio da parte del vero Aranor, senza batter ciglio. Egli si rivela molto disponibile, nella speranza di ottenere una pena più leggera, confessando di conoscere l'esistenza di una seconda pagina tratta dal Diario di Arkeos, nascosta all'interno della cripta: da qualche parte infatti, si celano ancora le spoglie di uno dei segretissimi laboratori di Arkeos.

L'indomani il gruppo si mette alla ricerca dell'ingresso nascosto al laboratorio, seguendo le indicazioni di Lord Larvael, che nel frattempo sarà sorvegliato e torturato da Aranor. Emerald, approfittando delle ore notturne, aveva già parlato con il prigioniero e aveva fatto un sopralluogo nella sala contenente il passaggio segreto. E' una stanza rettangolare, con tre porte sulla parete a sud. Ma esiste un ulteriore accesso, nascosto magicamente, localizzabile solo concentrandosi in maniera profonda e focalizzandosi su un punto preciso. Al gruppo tornano in mente le parole incise dietro al dipinto bruciato dal soffio di Thorinn: "se devi fare una scelta, non fidarti degli occhi ma del tuo cuore..." Una lunga riflessione porta la compagnia alla soluzione: il passaggio è nascosto agli occhi e dev'essere trovato affidandosi ad altri sensi, mentre il cuore si trova a sinistra. Detto fatto e nella parete a ovest delle tre porte viene rinvenuto un passaggio segreto, celato da un incantesimo illusorio.

Nella nuova sala si apre un lungo corridoio, che si inclina sempre più ripidamente verso il basso, fino a condurre a un portone sigillato magicamente. Su di esso non esistono né battenti né serrature, ma sono incisi due palmi di mano, uno per lato, e una scritta: "l'amicizia è sacra e come nel Patto dei Giganti è suggellata con una stretta di mano." Bal-Thorg e Storm si avvicinano alle due ante e poggiano ognuno la propria mano ben aperta nell'apposito incavo, mentre con quella si scambiano una stretta di mano. Una piccola scarica elettrica attraversa i loro corpi, disposti come a formare un piccolo circuito, poi silenzio. Con un fragoroso scatto il portone sembra sbloccarsi e finalmente viene spalancato. L'ambiente è umido e invaso dalla polvere, l'odore di chiuso è forte e quasi nauseante. Tra scaffali ricolmi di ampolle, rotte o integre che siano, libri consumati e mobilia marcia ed erosa dal tempo, l'attenzione viene rubata da un pezzo di carta brillante, perfettamente intatto: è la pagina del Diario dell'Esploratore.

Alcune lettere sono incomplete, mentre altre sembrano confondersi tra loro; a prima vista il segmento di appunti segreti trovato pare indecifrabile. Ma Emerald ha già avuto modo di scoprirne il segreto: l'inchiostro utilizzato da Arkeos è composto da Residuum e versandone alcuni granelli sulla pagina, ecco che le parole si completano e si aggiustano, rendendo il messaggio finalmente comprensibile. Gli occhi scorrono avidi e veloci su ogni sillaba, rileggendo più e più volte le frasi lasciate dal leggendario studioso ed esploratore ai posteri. Man mano che il tempo trascorre, gli sguardi indugiano, si fermano, come per realizzare ciò di cui stanno venendo a conoscenza, per poi riprendere l'analisi del testo con fare sempre più preoccupato. Quando il significato degli appunti è ormai chiaro e non lascia spazio ad altre interpretazioni, lo sgomento è grande. Il linguaggio e le parole utilizzate sono inequivocabili e non danno adito ad alcun dubbio circa la spaventosa realtà dei fatti: i giganti, le immense creature da cui la vita ha avuto origine e dove tutt'ora prospera, stanno morendo...

Nel suo diario, Arkeos racconta di misteriosi fenomeni atmosferici e scosse di terremoto improvvise, descrivendo inoltre uno stato di decadenza generale dei Giganti, che essendo composti di materia semi-organica, possono invecchiare, ammalarsi e morire. Proprio una malattia sembra aver colpito i colossi e lo stato d'allerta è massimo: se non si interverrà in tempo, ogni mondo dovrà dire addio al proprio mastodontico ospitante e con esso alla vita. Il leggendario esploratore conclude dicendo che si recherà presso i suoi laboratori di Osiris e Bionis, dove condurrà degli studi approfonditi, per analizzare lo stato di avanzamento del morbo e per mettersi subito all'opera nella creazione di una cura. Nessuno ha più avuto notizie di Arkeos, né si è a conoscenza circa il risultato della sue ricerche, ma alcune scosse di terremoto violente e periodiche, che tutt'ora devastano i territori, non lasciano presagire niente di buono.

Trovando i laboratori di Arkeos negli altri due mondi, il gruppo potrà saperne di più e seguire le orme dell'esploratore scomparso, ma l'ubicazione di questi luoghi è stata smarrita nel tempo. La compagnia si dirige quindi da Re Harald per informarlo circa la potenziale catastrofe: quella che doveva essere una semplice missione di recupero si è appena trasformata in una battaglia contro il tempo per la sopravvivenza dei tre mondi...

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  • 1 mese dopo...

X – Il Rituale

Gli Eroi dei tre mondi fanno ritorno a Cloverfield accolti da una grande folla, che inneggia loro a gran voce. La compagnia è preceduta da Lord Larvael, legato e imbavagliato, tenuto d'occhio continuamente da Thorinn e Bal-Thorg. Il trionfante ritorno è accolto da Harald in persona: il Re si compiace all'arrivo delle sue guardie scelte, ignaro che insieme al prigioniero stanno portando con loro delle brutte notizie. Il sovrano si accorge subito della preoccupazione dipinta sul volto di alcuni membri del gruppo e convoca gli eroi privatamente, per essere informato circa gli eventi accaduti. Gli Eroi rivelano la loro scoperta circa il presunto stato di salute dei Giganti, che potrebbero morire da un momento all'altro, trascinando con loro tutti i suoi abitanti. L'unica speranza è rappresentata dalle annotazioni presenti sul diario di Arkeos, dove il leggendario esploratore racconta di essersi messo immediatamente all'opera per trovare una cura. La risposta pare trovarsi nei laboratori del ricercatore, la cui ubicazione però rimane tutt'ora un mistero.

Osservando la pagina in suo possesso con più calma, Emerald nota alcuni segni ignorati in precedenza, che sembrano far parte di un'altra parte del messaggio, presente nel lato opposto del documento. Con l'ausilio di altro residuum, il mago riesce a completare le lettere e i simboli appena abbozzati, portando alla luce un nuovo lascito di Arkeos. Buno non ha dubbi in proposito: si tratta di un rituale di divinazione, probabilmente creato dall'esploratore in persona. Dopo un'attenta lettura e qualche minuto di studio, Emerald capisce che il rituale serve a localizzare tutti gli oggetti simili a quello utilizzato come focus per dare inizio al rito. Probabilmente Arkeos lo utilizzava per ritrovare tutti i suoi appunti, scritti a casaccio e sparsi alla rinfusa nei suoi laboratori. L'associazione di idee che ne consegue è lampante: utilizzando la pagina del diario che gli Eroi hanno a disposizione come elemento centrale del rituale, potrebbero riuscire a scoprire la posizione esatta di tutte le altre pagine, ancora sperdute chissà dove. Ciò condurrebbe gli avventurieri ai laboratori segreti di Arkeos e, di conseguenza, a notizie più recenti circa le condizioni in cui versano i Giganti.

E' un passo significativo verso la ricerca di una soluzione e tanto basta ad Harald per indire il più stretto riserbo sulla faccenda: nessuna notizia circa la fine del mondo dovrà trapelare alla popolazione, altrimenti si genererebbero panico e disordini difficilmente sedabili. Il da farsi è ben delineato, ma avviare il rituale non sarà impresa facile: questi infatti, necessita di alcune fonti magiche da cui trarre la potenza necessaria alla localizzazione della sorgente incantata cercata. Più l'energia arcana emanata da un oggetto è debole, più elementi serviranno per compiere il rituale. I focus richiesti per realizzarlo sono parti di creature dalle innate capacità magiche e se gli Eroi vorranno conoscere l'ubicazione esatta di tutte le pagine del diario disperse, dovranno trovarli tutti; mentre se vorranno localizzare solo i laboratori, in cui si presume ci sia una forte componente magica, ne basteranno la metà.

I componenti necessari al completamento del rituale sono i seguenti:

- occhio di basilisco

- pietra dell'oni

- fuoco fatuo

- antenne di rugginofago

- corteccia di driade

- lacrime di ninfa

Grazie alla composizione del gruppo, dove ogni coppia di Eroi proviene da un mondo diverso, gli avventurieri non faticano a scoprire l'ubicazione delle creature elencate. Secondo le informazioni in possesso della compagnia, i mostri da cacciare sono disseminati in vari punti dei tre Giganti e non c'è un ordine particolare per recuperare il componente necessario: così, gli Eroi dei tre mondi, sono già pronti per imbarcarsi in una nuova avventura, in una cerca che li porterà ad esplorare luoghi affascinanti quanto pericolosi.

Tracce di Basilisco sono state rinvenute nella Torre Vagante di Bionis, situata sopra uno dei tre satelliti del Gigante e dove sono stati condotti in passato alcuni esperimenti. E' possibile che nell'antica costruzione, o nella vegetazione circostante, ci sia ancora qualcuna di queste creature.

I Rugginofagi sono facilmente rintracciabili nei territori montani di Bionis, come l'Altipiano Ringuard o i Monti Gementi. E' una bestia molto comune sul Gigante d'acciaio, in quanto attirato dai numerosi metalli ivi presenti.

I pericolosi Oni si trovano su Osiris: si narra che all'interno del Boscotomba si erga un tempio abbandonato, sconsacrato e maledetto, dove i fenomeni paranormali sono all'ordine del giorno. E' proprio nei dintorni del tempio che sono più alte le probabilità di imbattersi in queste creature.

Ci si può imbattere in un Fuoco Fatuo nella Valle dei Tesori, su Osiris. Sono in molti quelli che perdono la vita mentre si avventurano in quel luogo sacro alla ricerca di ricchezze. Nella valle sono presenti numerose insidie, rappresentate dagli spiriti dei caduti durante l'impresa, ancora incolleriti per il loro fallimento.

Le Driadi vivono su Atlas: queste creature enigmatiche, che popolano sopratutto il Bosco dell'Affogato, diventano particolarmente aggressive nelle ore notturne. Una leggenda narra addiritura che una maledizione abbia colpito la foresta, che con il buio si trasforma in un cimitero verdeggiante.

Le Ninfe abitavano la Pianura della Cenere, ma da quando uno spaventoso incendio dalle cause ancora ignote ha distrutto gran parte della vegetazione presente su Atlas, di loro è rimasto ben poco. Si dice in giro che ingannevoli creature dall'aspetto femminile vaghino tutt'ora tra le Paludi della Nebbia e le pianure, alla ricerca di un luogo tutto per loro, aggredendo gli incolpevoli passanti che si recano da quelle parti.

Viso che la sera è ormai sopraggiunta, gli avventurieri rimandano alla mattina seguente la scelta circa il primo componente da recuperare. C'è chi decide di abbandonandosi agli agi della nuova posizione gli offre e chi si concede un sonno ristoratore. Ma c'è qualcuno che nonostante la faticosa impresa portata a termine non riesce proprio a dormire. E' Bal-Thorg: dapprima è un flebile pensiero che lo sfiora, per poi consolidarsi nella mente con il passare delle ore. Forse, con quel rituale, potrebbe trovare finalmente una traccia del figlio scomparso...

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  • 2 settimane dopo...

Capitolo XI – La Valle dei Tesori

La notte trascorre velocemente, tra un banchetto in onore degli eroi e i dovuti festeggiamenti. Keira, distratta da chissà quali pensieri, finisce per rivolgersi a Re Harald in persona con fare provocante. Il sovrano prende le parole della barda come un invito a passare la notte nella sua stanza e il dialogo si sviluppa in quella direzione. E' il Re ha fare il primo passo e l'avventuriera accetta. Keira però, una volta raggiunto il Re e capite le sue intenzioni, decide di tornare sui propri i passi, lasciando l'imperatore dei tre mondi solo e interdetto. Questo sgarbo potrà costare caro alla giovane poetessa in futuro, ma per adesso Harald potrà consolarsi con qualcuna delle sue ancelle. Privilegio che toccherà anche a Emerald e Nurm, mentre Storm, Bal-Thorg e Thorinn, ligi al dovere, si coricheranno molto presto. Buno risulta essere molto popolare e viene conteso da più parti, ma lo gnomo risulta molto schivo e si allontana in cerca di tranquillità, nessuno avrà più sue notizie fino alla mattina seguente.

Il giorno successivo gli Eroi si radunano al palazzo reale, per comunicare ad Harald la loro scelta circa la prima tappa da raggiungere per recuperare i componenti necessari al rituale: la decisione cade sui Fuochi Fatui. Senza troppe perdite di tempo, la compagnia parte immediatamente alla volta di Osiris, dove raggiungerà la capitale Sakura. Giunto a destinazione, il gruppo reperisce informazioni più precise circa le creature che sta cercando, evitando al tempo stesso di imbattersi nella regina che porta lo stesso nome della città. Storm e Bal-Thorg, conoscitori del luogo in quanto provenienti da questo mondo, conferiscono con Musashi, il fratello della principessa, ottenendo preziose indicazioni: la Valle dei Tesori, situata a non più di mezza giornata di cammino, custodisce le spoglie di aspiranti combattenti, periti durante le dure prove che venivano organizzate in questo campo di addestramento ninja. Alcune anime di questi defunti potrebbero essersi riunite in Fuochi Fatui, ma gli eroi dovranno fare attenzione agli spiriti incolleriti e tormentati per il fallimento.

La compagnia si mette subito in marcia, non prima di aver raccolto informazioni circa la pietra dell'Oni e sui suoi portatori, anch'essi presenti sul mondo di Osiris: pare che il vecchio villaggio Narushima, situato all'interno del Boscotomba, sulla gamba sinistra del gigante, sia stato abbandonato a causa delle continue infestazioni di creature spiritiche, tra cui gli Oni stessi. Leggenda o verità: starà agli avventurieri scoprirlo.

Dopo alcune ore di viaggio, la spedizione raggiunge la valle che risulta essere molto diversa dai racconti passati: laddove si ergeva una fitta foresta, adesso è presente un enorme cratere, figlio del disboscamento artificiale dovuto agli scavi di coloro che, attirati dai beni appartenuti ai guerrieri che hanno perso la vita in questo luogo, ne cercano gli averi. Una prima ispezione del cratere non conduce a niente di buono, solo polvere, legno ed ossa; gli avventurieri decidono così di salire in superficie e trascorrere la notte nei boschi limitrofi, nella speranza che si manifesti qualche presenza. Al calare delle tenebre, il gruppo viene attirato nuovamente verso il cratere da una strana luce tremolante, situata dal lato opposto rispetto al loro.

Buno parte subito in avanscoperta, circondando il perimetro del cratere e tenendosi costantemente nel fitto della boscaglia, rendendosi praticamente invisibile. Emerald lo segue a qualche decina di metri di distanza. Lo gnomo giunge velocemente all'origine della luce, scovando un piccolo fuocherello e tre uomini accampati intorno ad esso. I tre portano con loro alcuni attrezzi per scavare, probabilmente in cerca di tesori nascosti nel terreno circostante. Quando tutto il gruppo raggiunge i tre cercatori, ne scaturisce un acceso dialogo circa le loro intenzioni: essi dovrebbero vergognarsi per le loro azioni, visto che deturpare questo luogo significherebbe anche disonorare coloro che vi sono morti, con annesso il rischio di attirarsi addosso la loro collera. I tre sconosciuti vengono così costretti ad andarsene, seppur non molto convinti e poco propensi ad allontanarsi. Mentre le loro sagome si fanno sempre più distanti, un urlo squarcia il silenzio della notte, proveniente proprio dalla direzione imboccata dal trio di scavatori. Stavolta è Storm a battere tutti sul tempo e a presentarsi per primo sul luogo del misfatto.

La scena che si palesa agli occhi del monaco è raccapricciante: uno dei tre uomini giace a terrà diviso in due parti, divelto da un solo, potentissimo morso ben assestato; un'altro è privo di testa, mentre il resto del corpo è adagiato in una pozza di sangue che va celermente allargandosi. Solo un uomo è sopravvissuto, ma un imponente creatura, per metà orso e per metà gufo, è ormai sopra di lui pronto a infliggergli il colpo di grazia. L'intervento di Storm sembra essere provvidenziale per il malcapitato, che potrebbe approfittare dell'avvento del monaco per poter tentare la fuga; la mente dell'uomo è già sulla via di casa, quando il suo pensiero viene infranto da un artigliata che trapassa la vittima da parte a parte, uccidendola. L'Orsogufo non ha però il tempo di banchettare con la preda, poiché Storm è deciso a fronteggiarlo, subito appoggiato dal resto della compagnia, che lo ha seguito. Ma anche l'avversario ha dei compagni e il suo branco si ricompatta per fronteggiare i nuovi arrivati.

Lo scontro si svolge all'interno della foresta, con alberi, tronchi scheggiati e cespugli a creare qualche problema di visuale, in più lo svolgimento in notturna non aiuta. Gli Orsigufi, nonostante la mole, si dimostrano molto agili e altrettanto potenti: anche un unico morso potrebbe rivelarsi letale, sopratutto per chi, come Buno e Keira, è di costituzione più fragile. Storm si concentra contro il maschio alpha del branco, mentre le altre due creature sono affidate alle cure di Bal-Thorg e Thorinn. Buno e Keira decidono di dividersi, mentre Emerald e Nurm si allargano per evitare di venire circondati. L'arciere, come di sovente, si mette in cerca di un punto in grado di conferirgli una posizione di vantaggio, mentre il mago cerca di tenersi più lontano possibile dal pericolo. La barda conferisce cure ai compagni impegnati in mischia con le bestie, ma ciò la espone fin troppo agli attacchi nemici, riducendola ad essere vittima di fin troppi colpi subiti. Così Keira cade e Storm deve occuparsi di mantenerla in vita, dovendo rinunciare momentaneamente alla lotta. Per fortuna i loro compagni sono ben affiatati e, seppur con qualche ferita di troppo, riescono a contenere l'assalto degli Orsigufi.

I primi due vanno giù dopo qualche colpo, mentre servono un paio di dardi in più, scagliati con molta precisione da Storm, ad avere la meglio del capobranco, sapientemente tenuto a bada da Thorinn e Bal-Thorg. Keira viene rimessa in sesto, sorte che poi viene riservata dalla stessa barda anche agli altri membri del gruppo: ognuno di loro ha riportato qualche contusione, ma niente di serio. La missione può proseguire, nel cuore della notte, sperando che i Fuochi Fatui si manifestino...

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  • 3 settimane dopo...

XII – Il Villaggio Narushima

Nel silenzio della notte, gli eroi scendono nel cratere della Valle dei Tesori, in cerca di un qualunque indizio che segnali la presenza di Fuochi Fatui nelle vicinanze. Attendere il calare delle tenebre si rivela una buona idea, quando uno sparuto gruppo di entità spiritiche appare dal nulla a pochi passi dalla compagnia: sono spiriti di antichi guerrieri, che indossano armature vecchie e consumate simili a quelle dei samurai, anch'esse di puro ectoplasma. Nell'aere galleggiano alcuni globi di luce bianca, che sembrano vegliare sui non morti; i fuochi si sono manifestati. Mentre Emerald e Nurm, non visti dal resto del gruppo, si allontanano quanto basta per mettersi in cerca di tesori, Storm si avvicina ai samurai per tentare di conversare con loro ed evitare l'ennesimo scontro. La decisione è saggia, in quanto gli spiriti non sembrano avere intenzioni bellicose; essi infatti vogliono solo essere lasciati in pace e desiderano che la terra non sia continuamente deturpata e il loro sonno disturbato dai cercatori di reliquie. Storm promette di cambiare le cose e ottiene così in cambio un Fuoco Fatuo: missione riuscita.

Emerald e Nurm intanto, pur potendo agire indisturbati, rinvengono solamente una manciata di vecchie monete (che comunque garantiranno un ricavo niente male, in quanto molto rare) e qualche oggetto dal valore più affettivo che redditizio, riunendosi un po' delusi con il resto del gruppo. Storm, in onore della promessa fatta agli spiriti dei samurai, si reca dall'imperatrice Sakura in persona, per proporle di cambiare il nome del luogo dove riposano. Valle dei tesori è troppo fuorviante: i viandanti infatti, attirati da questa nomea, accorrono pensando di depredare chissà cosa, ma in realtà i "tesori" di cui si parla e che sono conservati nella nuda terra, sono l'impegno, il coraggio, la gloria e tutti quei valori alla cui ricerca erano coloro che hanno perso la vita nella valle. E' il fratello dell'imperatrice, Tenjimaru Musashi, ad acconsentire e ad impegnarsi affinché il nome su mappe, indicazioni e quant'altro sia modificato in "Valle degli Eroi". Compiuta anche questa impresa, la compagnia non perde tempo e si avventura verso i territori del piede sinistro di Osiris, dove li attende il villaggio abbandonato di Narushima.

Il paesaggio è costellato da campi coltivati, piccole piantagioni e risaie. Sono in molti i contadini al lavoro che salutano il passaggio degli eroi, ma più la compagnia si avvicina nei pressi del villaggio, meno sono le persone che il gruppo incontra. Giunti al limitare del Boscotomba, poco prima che il sole tramonti, gli avventurieri trovano riparo in un piccolo tempio, gestito da un amichevole bonzo sulla quarantina, chiamato Tomei. Egli mette in guardia gli eroi sui pericoli che il villaggio nasconde: un tempo era una ridente cittadina rinomata per i loro prodotti ittici, vista la vicinanza al mare di Osiris, ma gravi fatti di sangue ne hanno macchiato la reputazione e si narra che perfino una maledizione aleggi adesso sul paese. Per nulla intimoriti, gli eroi salutano il bonzo Tomei per addentrarsi nella fitta foresta. Il percorso è reso difficoltoso dalla folta vegetazione che ha preso il sopravvento dopo cicli e cicli di abbandono, rendendo la passeggiata alquanto lugubre e spettrale: l'unica strada percorribile è corredata da statuette dalle fattezze di bambini, chiamate Jiizo, pietre tombali e tavolette votive che penzolano dai rami degli alberi. Il sentiero conduce precisamente davanti al Torii, una costruzione dal colore vermiglio formata da due colonne verticali e una orizzontale adagiata sopra, che funge da portale d'accesso al villaggio.

Varcata la soglia, il gruppo si rende immediatamente conto del silenzio innaturale che lo avvolge. Una dozzina di rocce a goccia sono disposte attorno a un masso più grande, collegate una all'altra da una massiccia corda insanguinata. Sulla roccia più grande è visibile un simbolo che ricorda l'impronta lasciata da dei pugni chiusi, all'interno della forma si incrociano un sole e una luna. L'iscrizione presente sotto il marchio è appena leggibile: "Col_i ch_ _ammina". Nessuno pare capirne il significato, tranne Storm che con un balzo oltrepassa le corde e si avvicina al simbolo per ammirarlo meglio. E' una traccia del passaggio di "colui che cammina", un eremita leggendario a cui tutti i monaci aspirano: la leggenda narra che colui che cammina sceglierà di persona il proprio discepolo; nonostante tutti lo cerchino, sarà egli stesso a palesarsi al suo futuro erede e ne sceglierà uno ed uno soltanto. E' la prima volta che Storm si trova davanti a una prova dell'esistenza di questo leggendario personaggio e l'emozione che prova è quasi tangibile.

Percorsa una piccola discesa, gli avventurieri raggiungono il cuore del villaggio e le sue abitazioni, ognuna uguale all'altra se non fosse per il nome della casata con cui sono contrassegnate. Ogni magione è buia, lugubre e diroccata, mentre una specie di nebbiolina quasi densa all'altezza delle caviglie sembra avviluppare l'intero perimetro del paese. L'esplorazione è un altalena continua tra realtà e allucinazioni, con rumori improvvisi, grida soffocate e sussurri appena percettibili. Sul tavolo di una casa è poggiata una bambola dalle sgargianti vesti rosse e dai lunghi capelli neri, gli eroi decidono di prenderla e di portarsela dietro. E' un bambino vestito di stracci a rivendicarne il possesso poco dopo, spuntando dal nulla e scomparendo altrettanto improvvisamente, dopo un urlo agonizzante. Le visioni continuano a manifestarsi attraverso mani spettrali che spuntano da ogni dove e macchie di sangue nei muri che si espandono formando frasi minatorie. Buno riesce a distinguere un piccolo fiume tra la nebbia e decide di seguirlo, giungendo a un enorme tronco alberato nei pressi di un cimitero. Il prode gnomo, approfittando della piccola stazza, si avventura attraverso il buco presente nel legno, trovandosi in un nuovo segmento del villaggio, completamente solo.

Il resto del gruppo sembra aver perso nuovamente le sue tracce e si affida ai sensi di Nurm per riuscire a ritrovarlo. Giunti nelle vicinanze di un piccolo ponte in legno, la compagnia vede una donna girata di spalle che cammina sopra di esso roteando un ombrello dai fini ornamenti sopra la propria testa. Come gli avventurieri si avvicinano, la figura si volta e mostra il suo volto, completamente vuoto e privo di lineamenti. Poi di nuovo un grido, stavolta ben riconoscibile: non è stata la donna, è la voce di Buno...

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  • 2 settimane dopo...

XIII – La Maledizione

Seguendo le urla di Buno, rimasto solo in una non precisata parte del villaggio, gli Eroi dei tre mondi riescono a raggiungerlo. Lo gnomo è sano e salvo e giace di fronte a una scalinata in pietra, dove afferma di aver visto dirigersi un gruppo di umanoidi incappucciati dalle scure vesti. La compagnia si precipita su per le scale, giungendo a un piccolo tempio aperto, apparentemente in disuso, sorretto da quattro colonne, alla loro sinistra è invece presente un pozzo in muratura. Il gruppo non fa in tempo a esplorare la nuova zona che una risata maligna permea l'intero luogo, mentre alcuni spettri si fanno avanti sorgendo attraverso il terreno: sono il bambino e lo spettro della donna senza volto, accompagnati da alcune entità minori. Gli avventurieri sono pronti a fronteggiare la minaccia, quando un nuovo rumore attira la loro attenzione: dal fondo del pozzo sembra provenire un rumore di passi misto allo sciabordio dell'acqua; il suono si fa sempre più vicino fino a sfociare in un paio di mani melmose che afferrano il bordo della struttura, poi la sagoma di una donna dai lunghi capelli neri che scendono sul volto striscia inumanamente al di fuori di essa.

Nella manciata di minuti in cui si svolge lo scontro succede di tutto. Nurm piazza subito una serie di colpi vincenti, ma ciò lo rende il nemico più pericoloso per gli avversari, che si coalizzano contro il ranger, spingendolo verso il pozzo e facendolo precipitare al suo interno. Il volo è davvero impressionante e Nurm pare non dare segni di vita, Storm decide così di correre in soccorso del compagno, gettandosi anch'esso nel pozzo, di proposito. Il gesto del monaco rende difficile la vita a Keira ed Emerald, che con troppi nemici a cui far fronte, subiscono fin troppe ferite. Mentre gli altri spiriti non generano particolari problemi, quello del bambino sembra fatto di tutt'altra pasta: passando attraverso le pareti si mette continuamente in posizioni favorevoli e il suo corpo evanescente è piuttosto coriaceo, inoltre possiede un potere che indebolisce le vittime e non permette loro di muoversi. Buno è il più tranquillo, in quanto sembra anch'egli un fantasma, data la sua abitudine di nascondersi frequentemente e di riapparire improvvisamente.

Bal-Thorg e Thorinn sono molto svantaggiati con questo tipo di avversario, in quanto vengono tenuti a bada dalla distanza e non riuscendo quindi a portare a segno colpi decisivi. Il dragonide è il primo a cadere sotto gli attacchi dei fantasmi, mentre il nano resiste per svariati secondi, prima di venire abbattuto. Quando anche Keira perde i sensi, per la compagnia sembra tutto perduto, ma dal pozzo ecco spuntare nuovamente Storm, con Nurm al seguito. Il ritorno dei due riequilibra le forze in campo e lo scontro pare riaprirsi, ma la tenzone è ben lungi dal terminare: il fantasma del bambino è ancora nel pieno delle forze e semina il panico sul campo di battaglia. Solo quando rimane da solo e il gruppo si coalizza contro di lui, viene reso inoffensivo, ma a quel punto sono già caduti sul campo quasi tutti i membri. Solo Emerald e Storm rimangono in piedi, con vistose ferite su tutto il corpo. I due si adoperano per soccorrere i compagni, ma le cure somministrate a Keira e a Thorinn sono troppo tardive: la vita li ha abbandonati.

Per alcuni interminabili minuti, i membri del gruppo tentano di rianimare i due compagni caduti, ma non c'è più nulla da fare. Storm intanto ha un intuizione e con un gesto di stizza, misto a speranza, getta nel pozzo la bambola Okikur, appartenuta al bambino spettro. Non appena l'oggetto di pezza raggiunge il fondo, ecco che una luce abbagliante scaturisce dal baratro, diffondendosi ovunque e avvolgendo gli eroi con un dolce tepore. Non appena il forte bagliore ha termine, gli avventurieri si trovano catapultati nuovamente all'ingresso del villaggio, proprio di fronte al Torii che ne delimita i confini. Le molteplici ferite subite dal gruppo sembrano scomparse, nonostante permei sempre un senso di desolazione e smarrimento nella fitta nebbia perennemente presente. Miracolosamente anche Keira e Thorinn sembrano aver ripreso un po' di colorito, ma i due non sono ancora fuori pericolo: un'attenta analisi di Emerald rivela che i compagni giacciono in uno stato di morte apparente e nessuna cura potrebbe aiutarli adesso; solo se avranno una forte volontà di vivere riusciranno a passare la notte, ma dovranno farlo esclusivamente con le proprie forze.

La compagnia si concede un po' di riposo, durante le poche ore che restano prima che il sole sorga nuovamente. Con la luce del giorno, Storm si avventura da solo nella parte del villaggio rimasta ancora inesplorata, mentre gli altri restano a vegliare su Thorinn e Keira. Il monaco percorre nuovamente le stesse strade e visita gli stessi luoghi della notte precedente, ma sia le visioni che gli spettri sembrano spariti, fino a che il giro di ronda non si interrompe di fronte a una grande porta di metallo, con i battenti in acciaio. Il portone è molto pesante da muovere e il monaco decide di non avventurarsi oltre, tornando sui propri passi. Ricongiuntosi con i compagni, scopre con piacere che Keira e Thorinn sembrano aver passato il peggio, le cure magiche adesso funzionano su di loro e se tutto andrà bene saranno addirittura pronti a mettersi di nuovo in marcia già la sera stessa, cosa che puntualmente avviene. Storm informa il gruppo circa il portale scoperto e, di nuovo al gran completo, gli avventurieri si recano presso quella zona.

Non appena giunta al cospetto della porta, la compagnia si imbatte nuovamente in un fantasma, ma che questa volta non sembra avere cattive intenzioni. La figura spettrale ricorda quella di una bambina e si limita a fluttuare in aria, indicando aldilà del portone, mentre su di esso appare lentamente il messaggio "salvatemi", scritto con il sangue. Emerald presume che la maledizione che ha colpito il villaggio e che loro hanno spezzato possa non essere l'unica, un altro pesante fardello graverebbe ancora sul paese e alla sua origine ci sono sicuramente gli Oni. Con il lavoro di squadra, il gruppo riesce ad aprire il varco e ad affacciarsi su un bellissimo lago artificiale; al centro di esso svetta un maestoso tempio a due piani, raggiungibile dalla terra ferma solo attraverso l'unico ponte presente, una struttura in legno apparentemente solida. Senza remora alcuna, gli avventurieri attraversano il passaggio due a due; è Buno il primo ad avvertire che qualcosa non va: strani rumori provengono dall'acqua sottostante e qualcosa sembra ribollire al suo interno.

Quando un serpente marino e un gruppo di Ku-Toa si palesano dalle acque, gli Eroi dei tre mondi sono già consapevoli del pericolo e pronti allo scontro...

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  • 3 settimane dopo...

XIV – Una Scelta Disperata

Lo scontro si rivela abbastanza semplice, l'unico nemico che da un po' più di filo da torcere è una specie di sciamano ku-toa, che si immerge spesso in acqua per evitare di essere attaccato, ma dopo una raffica di Nurm sparisce negli abissi lasciandosi dietro una pozza di sangue, per poi non risalire più. Giunti al cancello principale del tempio, gli eroi dei tre mondi trovano il portone aperto e decidono di avventurarsi all'interno della costruzione. La stanza principale è completamente spoglia, a eccezion fatta per un altare in legno pregiato che sorge al centro della sala, mentre una porta scorrevole conduce in un'altra porzione del tempio. Buno nota un congegno meccanico nei pressi dell'altare, che una volta attivato causa l'apertura di un sotto-tetto, ben nascosta. Storm si arrampica fino ad essa e rinviene alcuni resti umani alla fine dello stretto passaggio; immediatamente si manifesta di nuovo lo spirito della bambina incontrato precedentemente, che incide con il sangue le mura ancora una volta, chiedendo di dar degna sepoltura alle sue spoglie mortali e mettere fine alla maledizione che grava sul villaggio. La curiosità vince sull'urgenza della situazione e la compagnia decide di farlo una volta recuperata la pietra che sono venuti a cercare, necessaria per il rituale di divinazione.

La parete scorre, rivelando la porzione successiva del tempio: al suo interno un gruppo di creature umanoidi dai tratti demoniaci sembra in attesa degli eroi. La bocca rivela alcuni denti sporgenti e acuminati, mentre piccole corna a cono spuntano ai lati della testa; ma la cosa che attrae di più l'attenzione è la piccola pietra incastonata nella fronte di quello più grosso: sono Oni. Il capo ha tutta l'aria di essere un incantatore, mentre quelli che gli fanno da spalla sono dei Divoratori e Infestatori Notturni. Ne consegue un breve dialogo, ma c'è ben poco da dire oltre alle consuete minacce di morte da un gruppo all'altro: lo scontro comincia con una bomba ghiacciata di Emerald. L'Oni incantatore risponde al fuoco con una tempesta di fulmini, mentre ogni membro della compagnia è impegnato con un diverso avversario. La battaglia non è molto ostica ma, protraendosi per molto tempo, gli eroi dei tre mondi sono costretti a un dispendio eccessivo di energie. E quando anche l'ultimo dei nemici cade e la pietra viene recuperata, non c'è nemmeno il tempo per cantar vittoria: gli Oni uccisi erano solamente un esca, atta a saggiare la forza degli eroi; altri Oni si manifestano nella stanza, attraversando le pareti in forma gassosa. Gli avventurieri sono in trappola e forse senza energie sufficienti per cavarsela ancora a lungo.

Tuttavia, il vero capo degli Oni, dopo aver visto il gruppo all'opera, sceglie la via della contrattazione, non del tutto sicuro di poter vincere e preferendo non rischiare: egli propone agli eroi di abbandonare qui i resti della bambina, affinché la maledizione che da loro forza possa continuare a perpetrarsi, permettendo loro di andarsene senza combattere. La compagnia si trova così di fronte a un'ardua scelta, che potrebbe cambiare il loro destino. Ciò da il via a un piccolo confronto all'interno del gruppo, che alla fine opta per la valorosa decisione di affrontare il nemico, sospinto sopratutto dall'incrollabile senso di giustizia di Bal-Thorg e Storm. Il nuovo gruppo avversario è composto da l'Oni Supremo, un Divoratore di Anime e un Oni Signore degli Spiriti, con tanto di Spiriti Ululanti al seguito. Sono proprio quest'ultimi a dare maggiormente fastidio nelle prime battute, arrivando perfino a deflagrarsi per ordine del proprio padrone e generando esplosioni di energia magica utilizzando i propri corpi come innesco. La compagnia regge bene la prima parte dello scontro, riuscendo a liberarsi abbastanza velocemente dei mostri di contorno, prima di occuparsi dei nemici più pericolosi.

Ma c'è un elemento che gli eroi non hanno considerato: la poca libertà di movimento. La stanza dove ha luogo lo scontro comincia a farsi troppo stretta per il nutrito gruppo di combattenti e inevitabilmente alcuni di essi si ritrovano uno vicino all'altro, favorendo i numerosi poteri ad area degli Oni. Uno dopo l'altro, i membri della compagnia soccombono ai continui bombardamenti magici, nonostante il nemico cominci ad essere ridotto piuttosto male. Keira non riesce a far fronte ai troppi feriti e finisce per dimenticarsi di curare sé stessa, finendo per perdere i sensi. Anche gli stoici Bal-Thorg e Storm cadono a terra esausti e perfino Nurm deve arrendersi sotto i colpi avversari, rimanendo senza vie di fuga e non più capace di evitare gli attacchi. Il piccolo Buno non può tenere a bada così tanti energumeni da solo e finisce anch'egli per cadere preda di un'imboscata. Con Thorinn che è già fuori combattimento da un po', l'unico che rimane ancora in piedi è il mago Emerald: nelle sue mani l'impresa quasi impossibile di ribaltare le sorti dell'incontro. L'incantatore è quasi tentato di abbandonare la contesa, ma per la prima volta decide di mettere davanti a tutto il destino dei compagni, perfino prima del proprio.

Così, come ultima risorsa, Emerald si affida all'incantesimo "sonno", sperando che gli permetta di guadagnare il tempo necessario per aiutare i compagni, rinunciando all'unica ancora di salvezza per fuggire dal tempio, il teletrasporto: se infatti il potere magico non sortirà l'effetto voluto, Emerald non avrà il tempo per lanciare altri sortilegi, poiché anche le sue condizioni fisiche sono critiche e non potrebbe resistere all'attacco congiunto dei tre Oni rimasti. Tutto si risolverà in un istante, tra pochi attimi l'ago della bilancia penderà da una o dall'altra parte. Fortunatamente, la dea bendata decide di ripagare il rischio che Emerald si è preso con li suo gesto e ogni avversario subisce l'impatto dell'incantesimo, cedendo al sonno magico del mago, che corre immediatamente a rinsavire Keira. Ella compie subito il proprio dovere e, uno a uno, gli eroi dei tre mondi si rialzano, pronti per il secondo round della contesa. La situazione si è completamente ribaltata e il sonno magico si protrae addirittura per altri secondi, preziosissimi per piazzare una serie di colpi potenti e ben calibrati verso gli Oni, ormai alla mercé dell'avversario. Grazie all'estremo atto di Emerald, che rinfaccerà questo salvataggio al gruppo per molto tempo e a una buona dose di fortuna, gli eroi dei tre mondi escono vittoriosi anche da questo disperato scontro.

Ma non tutto va come sperato e al termine della battaglia c'è qualcuno tra gli eroi che non accenna a rialzarsi, nonostante il canto benefico di Keira e le cure ad egli somministrate; qualcuno che ha pagato fin troppo a caro prezzo il proprio coraggio e che, per i propri valori, giace adesso ingiustamente morto: quel qualcuno è Storm...

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  • 3 settimane dopo...

XV – Su Bionis

Lo scontro con gli Oni è costato la vita a Storm e gli eroi dei tre mondi devono affrontare fin troppo presto l'esperienza della perdita di un compagno, quando accade l'imprevedibile: lo spirito della ragazza, finalmente in pace dopo che la maledizione è stata debellata, viene avvolto da un alone di luce azzurra e si proietta verso il corpo privo di vita di Storm, attraversandolo. Quando la ragazza ricompare, il prode monaco sembra aver ripreso un leggero colorito e Keira si accerta delle sue condizioni: qualcosa di magico ha riacceso in lui un piccolo barlume di vita, sufficiente a farlo tornare nel pieno delle forze. E' questo il modo con cui lo spirito della giovane ha ringraziato i suoi salvatori. Storm è incredulo, ma molto grato per la seconda possibilità che gli è stata data, il suo gesto eroico e i suoi valori sono stati ricompensati. Con due artefatti su sei, la compagnia può finalmente abbandonare il villaggio Narushima e mettersi sulle tracce dei focus rimanenti.

E' sulla via del ritorno che si imbattono nuovamente nella casa del monaco a guardia del paese, l'abitazione è vuota, ma si percepisce uno strano odore. Qualcosa pende dal soffitto, il corpo di un sacerdote, impiccato. Tra le sue vesti c'è un messaggio di scherno rivolto agli eroi, firmato da un certo Kitsune la Volpe: Storm e Bal-Thorg hanno già sentito parlare di lui, è uno dei sette Astri di Nottombra, una gilda di ladri molto pericolosa. Il gruppo decide di ignorare il messaggio e si avventura verso Bionis, il gigante tecnologico di cui fanno parte Buno ed Emerald. Gli spostamenti all'interno del colosso sono molto rapidi, poiché il teletrasporto è molto diffuso. I due incantatori della compagnia sembrano molto conosciuti nel mondo e senza sforzo gli avventurieri giungono alla capitale Mechonis, dove scoprono che il posto di Re del mondo lasciato vacante dall'imperatore Harald è adesso nelle mani di due maghi gemelli: Kellam e Miriel.

I due sembrano molto irritati dalla visita degli incantatori scelti da Harald per rappresentare le sue guardie personali, probabilmente perché mossi da invidia e risentimento, ma si dimostrano abbastanza collaborativi. Prima che la situazione degeneri in una presa in giro nei confronti dei capelli a caschetto del gemello maschio Kellam, uomo poco virile e dai tratti troppo effemminati, gli eroi ottengono importanti informazioni: le antenne di rugginofago sono facilmente reperibili nei tunnel di Brain, dove questi esseri brulicano spesso, mentre sarà un pò più difficoltoso procurarsi un occhio di Basilisco, visto che questa bestia sembra estinta da tempo; ne esiste infatti un solo esemplare e presente solamente sulla Torre Vagante, uno dei tre satelliti di Bionis. Salutati i gemelli con minacce e sberleffi, gli avventurieri optano per i tunnel, un intricato complesso di lunghe gallerie che si perdono all'interno del corpo del gigante.

Poiché l'ambiente in cui sono diretti è definito come "zona rossa", aree considerate pericolose e in cui solo un ristretto numero di persone può avventurarsi, previa autorizzazione, gli eroi affrontano il viaggio attraverso la via elementale, una sorta di binario magico su cui si muovono speciali convogli sospinti da elementali del fulmine. Il tragitto è molto corto e in men che non si dica il gruppo si ritrova all'entrata dei tunnel. Anche qui Buno ed Emerald sono riconosciuti e viene consigliato loro di non spingersi troppo in profondità nei cunicoli, poiché potrebbero imbattersi in zone non ancora bonificate da eventuali pericoli. Il gruppo, guidato da Bal-Thorg che sembra completamente a suo agio nelle grotte, trova facilmente un covo di Rugginofagi, abitato temporaneamente da un cucciolo. Poiché ancora piccolo e indifeso, l'essere viene lasciato stare e Thorinn cerca di fare più rumore possibile per attirare altre possibili prede.

Detto fatto e uno sciame di Rugginofagi di dimensioni più grandi si fa strada attraverso numerosi pertugi, giungendo al cospetto della compagnia. La battaglia è abbastanza semplice, anche se Thorinn deve dire addio alla sua arma poiché ingurgitata dai mostri. Solo l'arrivo di un nuovo avversario ribalta momentaneamente la situazione: è simile alle altre bestie, ma più grande e sembra attratto dalle fonti magiche, è un rarissimo Arcanofago. Stavola sono Keira, Emerald e Buno a rischiare che il proprio strumento possa essere divorato, ma tenendosi a distanza riescono ad avere la meglio, mentre Storm e Bal-Thorg lo ingaggiano l'avversario in mischia. Anche Nurm supporta i compagni da lontano, ma le sue frecce magiche sembrano non sortire alcun effetto sul nemico. Superato anche questo ostacolo, gli eroi recuperano una buona quantità di antenne e un discreto ammontare di residuum dal corpo dell'Arcanofago, che verrà impiegato per forgiare una nuova arma per Thorinn.

Lasciato al cucciolo di Rugginofago il compito di rinfoltire nuovamente la sua specie, gli avventurieri possono dirigersi alla Torre Vagante, dove è necessario recarsi con un permesso speciale, poiché considerata zona rossa anch'essa. Questo luogo infatti, un tempo era utilizzato come una sorta di laboratorio a cielo aperto, dove venivano realizzati esperimenti magici che potevano avere degli effetti collaterali. E' durante uno di questi rituali falliti che i primi Basilischi apparvero nei dintorni della torre e anche quello che il gruppo sta cercando potrebbe essere giunto qui in questo modo. Ottenuto un lascia-passare dall'Imperatore in persona, la compagnia comincia l'esplorazione dell'area, pur non essendo molto vasta. Gli eroi non dovranno guardarsi dal solo Basilisco, poiché numerose sono le creature che col tempo hanno trovato ivi dimora.

E' infatti con un grido di allarme che si apre questa nuova impresa, proveniente da un non precisato punto all'interno di una radura. Più il gruppo si avvicina al luogo dove è stata lanciata la richiesta di aiuto, più le ombre delle creature appostate in agguato si muovono, accompagnate da rantolii, latrati e versi disumani che vanno amplificandosi nella mente...

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  • 2 settimane dopo...

XVI – La Torre Inversa

Lo sconosciuto in cerca di aiuto è sul satellite da qualche rotazione, è molto ferito e sembra allo stremo delle forze. Bal-Thorg si prende cura di lui, mentre Keira lo tranquillizza; questi rivela che l'ambiente in cui si trovano adesso è solo una montatura e che in realtà si tratta di una sorta di prigione all'aria aperta da cui è impossibile fuggire. Ladri e farabutti, ma non solo, vengono scortati sul satellite, per poi essere ivi abbandonati, alla mercé delle tante creature che lo popolano; anche le persone indigeste ai piani alti possono fare questa fine. Lo sconosciuto avanza anche un'accusa che potrebbe trovare un fondamento all'interno della Torre: Harald avrebbe rinchiuso qui, condannandolo di conseguenza a morte certa, il precedente sovrano di Bionis, Raimon. Che il l'imperatore dei tre mondi sia una persona non particolarmente leale e un pò eccentrica è ormai scontato, ma che possa macchiarsi di un simile reato è alquanto improbabile. Sono proprio Emerald e Buno, i due diretti emissari di Harald, a proporsi per esplorare l'interno della Torre, per venire a capo di questo enigma e nella speranza di scagionare il proprio re.

Il gruppo si divide e mentre i due si fanno largo tra le rovine del vecchio laboratorio, i restanti membri della compagnia si avventurano in cerca del Basilisco. La Torre è completamente sottosopra, frutto di saccheggi avvenuti nel tempo, ma i libri di magia sono gli unici oggetti ancora intatti; i piani superiori sono inagibili, ciò costringe Emerald e Buno a scendere nei piani interrati, dove tutto sembra stranamente ancora al suo posto. La risposta è da cercare nei costrutti magici a guardia di questa zona, due Tagliapietre Massacratori, che si attivano non appena i due incantatori toccano uno dei libri ivi presenti, attirati dalla potenza della loro fonte arcana. Buno sgattaiola in un piccolo passaggio, seguito a ruota da Emerald e chiudendo il passaggio alle loro spalle. I costrutti menano colpi al pertugio, sperando di ampliare il varco e poter raggiungere i due profani, mentre Buno ed Emerald si trovano in una piccolo studio perfettamente conservato. Lo gnomo scopre un passaggio segreto, protetto da un enigma che il mago risolve prontamente, aprendo la strada verso un corridoio stretto e lungo che sembra scendere ancora più in profondità.

Storm guida il resto del gruppo, impegnato a esplorare i dintorni della Torre. Il territorio è cosparso da piccole e grandi lastre di pietra, conficcate nel terreno in maniera del tutto casuale: sembrano i resti dell'edificio, sparpagliati a destra e a manca a causa di un'esplosione. Tra i tanti pezzi di roccia, alcuni sembrano avere delle fattezze umane, probabilmente vittime dello sguardo del Basilisco. Non appena gli eroi si avvicinano per studiare meglio la situazione, ecco che le pietre si animano, rivelando la loro natura di Gargoyle, creature immuni alla pietrificazione e per i quali il Basilisco non è un problema. Ma non sono gli unici ad avere tale resistenza: anche alcuni Galeb-Dhur si uniscono alla festa, probabilmente in virtù di un'alleanza stretta per sopravvivere sul satellite. Bal-Thorg e Thorinn si avventano subito sui nemici, mentre Storm rimane più arretrato in protezione di Keira e Nurm. I cinque si trovano in inferiorità numerica, ma vengono presto raggiunti da Buno ed Emerald, spuntati da un'apertura segreta presente sottoterra. Ristabilità la parità in campo, gli Eroi dei tre mondi vincono facilmente il duello.

La compagnia è riunita e i due incantatori condividono con gli altri che cosa hanno scoperto. Il passaggio nascosto trovato da Buno li ha condotti in una zona segreta quanto antica, costruita da un certo Eibon. E' una torre sotterranea, tale e quale a quella presente all'aria aperta, ma posizionata a testa in giù: la Torre Inversa, così viene chiamata nel progetto del suo creatore. Emerald e Buno l'hanno esplorata da cima a fondo, rinvenendo una specie di prigione nel suo punto più basso che, data la sua posizione invertita, rappresenterebbe l'ultimo piano. All'interno di essa è stato trovato un capello dalle tonalità molto chiare, un biondo dorato quasi platino, che pare pulsare di energia magica. Una nota scritta a mano inoltre, secondo le supposizioni dei due incantatori scritta dall'allora guardia del posto, rivela che il prigioniero è stato spostato da un'altra parte. Ciò non scagiona Harald dalle accuse lanciate dell'uomo incontrato all'arrivo del gruppo sul satellite ma, vista la natura molto antica del luogo, non ci sono elementi che lascino pensare a un coinvolgimento dell'Imperatore, né che il prigioniero potesse essere stato il vecchio Re di Bionis, Raimon.

Archiviato il caso, è giunta l'ora di stanare il Basilisco, che non ci mette molto a rivelarsi. Mano a mano che gli Eroi esplorano la zona, notano che la quantità di creature pietrificate si concentra maggiormente in un determinato punto, che si rivela essere nelle immediate vicinanze della tana del mostro. Il rettile si manifesta improvvisamente da un ammasso di vegetazione, prendendo di sorpresa buona parte del gruppo e pietrificando all'istante sia Keira che Thorinn. Anche Storm subisce gli effetti dello sguardo della bestia, ma la sua indomabile tempra lo aiuta a non cedere. Nurm si mette subito a distanza di sicurezza, come suo solito, seguito saggiamente da Emerald. Buno comincia con il nascondino, mentre Bal-Thorg si scaglia indomito in un faccia a faccia con l'avversario. Alcuni Galeb-Dhur aiutano il Basilisco da lontano, scagliando rocce sui combattenti per vendicarsi della sconfitta subita dai propri simili qualche minuto prima. Quando i giochi sembrano ormai fatti e il Basilisco sconfitto, ecco giungere un'altra creatura nella zona dello scontro, unendosi alla contesa.

E' una Melma Nera, generatasi anch'essa come conseguenza di uno dei tanti esperimenti errati che avvenivano nella Torre Vagante. La creatura attacca indistintamente nemici e alleati, mossa solamente dal desiderio di nutrirsi. E' l'ultimo avversario di cui gli Eroi si preoccuperanno, in quanto capace di sdoppiarsi se colpito e molto pericoloso, preferendo concentrarsi sull'obiettivo della missione. Recuperato l'occhio dal Basilisco ormai morente e sterminati i Galeb-Dhur, gli avventurieri lasciano i corpi inermi dei nemici alla melma, che completerà l'opera. Storm e Bal-Thorg si occupano dei corpi pietrificati di Keira e Thorinn, secondo Emerald esiste ancora una possibilità per salvarli: il rituale di Rimuovi Afflizione, che il mago ha prontamente "preso in prestito" dalla Torre Inversa. C'è solo un piccolo inconveniente: se il rituale fallirà, Keira e Thorinn moriranno...

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  • 1 mese dopo...

XVII – Rivalità

Emerald esegue il rituale con molta precisione, ma il potere del mago non è ancora abbastanza sviluppato per gestire un carico di magia così elevato e il rito fallisce: Keira e Thorinn sono ufficialmente deceduti; uno ancora pietrificato, l'altra libera dal sortilegio ma priva di vita. L'unica soluzione è portare i cadaveri dei due compagni fino alla capitale, l'unica cittadina che possegga un centro cure all'avanguardia per poter tentare di riportarli in vita. Buno ed Emerald decidono di esplorare il satellite per un altro po', mentre gli altri membri del gruppo li precederanno a Mechonis. Storm, Bal-Thorg e Nurm si dirigono nel luogo indicato, ma trovano alcune difficoltà a far vedere i compagni caduti dal chierico che si occupa di rituali divini. Il medico è molto reticente e chiede svariate migliaia di monete d'oro per fare il suo dovere; solo l'arrivo di Emerald e Buno, conosciuti in tutta Bionis, risolve positivamente la situazione. Con in mano quattro ingredienti su sei, gli Eroi dei tre mondi si dirigono verso Atlas, dove potranno finalmente completare il rituale.

Dopo una breve visita al Re Sirasa, la compagnia muove verso il Bosco dell'Affogato, a detta di molti un luogo maledetto e inospitale: una leggenda narra che parecchi cicli fa un giovane e promettente guerriero fu attirato con l'inganno verso il bosco di smeraldo, situato sul petto di Atlas. Egli ricevette un falso invito dalla ragazza che chiedeva di incontrarlo presso il lago ivi presente. Arrivato sul luogo dell'incontro, trovò i suoi compagni d'arme più anziani che stavano abusando della sua giovane promessa sposa. Con il ricatto riuscirono a disarmarlo e legarlo, per poi spingerlo giù nel laghetto. Il giovane morì, ma la sua brama di vendetta non se ne andò con lui... ancora oggi si narra che le acque del lago siano contaminate dal rancore provato dal povero guerriero: tutt'ora sono frequenti i casi di sparizione di avventurieri e di persone annegate nel lago senza motivo alcuno. Nurm pensa che tutto ciò sia opera delle Driadi che abitano il bosco e, visto che un pezzo della loro corteccia è necessario alla causa, decide di indagare.

Il ranger guida i compagni fin nella fitta vegetazione, rendendosi subito conto di essere osservato; non ci vuole molto prima che alcune Driadi si manifestino al loro cospetto. Al contrario di quanto preventivato però, dall'incontro scaturisce solamente un dialogo amichevole, dove gli avventurieri scoprono che le Driadi sono costrette a catturare chi si avventura nel territorio da un gruppo di Ninfe, sotto minaccia di epurare tutta la vegetazione nel caso in cui osino ribellarsi. La compagnia è ben contenta di recarsi presso la dimora delle aguzzine, la Pianura della Cenere, in quanto il gruppo ha bisogno anche di una loro lacrima. Gli avventurieri provano nuovamente la via del dialogo, cercando di capire il motivo delle azioni delle Ninfe. Queste, una volta palesatesi e dopo aver adescato Thorinn con l'inganno, salvato dai compagni quando ormai era sul punto di tradire i propri valori etici e morali, accusano le Driadi di devastare le loro terre e di aver ormai decimato la loro congrega: sono state le Driadi a rendere quello che prima era il bosco delle Ninfe una pianura dove regnano le ceneri, appiccando un gigantesco incendio. Inoltre alcune compagne sono state catturate e imprigionate nel Bosco dell'Affogato e con un apposito procedimento sono state tramutate in Driadi, vedendo costrette le Ninfe a combattere contro le proprie sorelle.

Storm valuta bene la situazione, in quanto i due gruppi non fanno altro che accusarsi reciprocamente, giungendo alla conclusione di schierarsi a favore delle Ninfe: con un attacco verso le Driadi otterranno sia le lacrime che la corteccia. Il gruppo si vede d'accordo, cercando una scusa per attaccar briga con gli esseri vegetali e giustificare il tutto come legittima difesa. La compagnia torna quindi al Bosco dell'Affogato, con fare un po' provocatorio. Le Driadi abboccano all'amo e dopo un breve scontro verbale si passa ad uno fisico, dalla durata altrettanto corta. Rami e arbusti si animano e si schierano con le Driadi, le quali chiamano a raccolta anche alcune nuove sorelle, i cui tratti rivelano palesemente che un tempo erano Ninfe, scoprendo così al contempo quale delle due fazioni abbia detto la verità. Gli Eroi procedono col disboscamento, abbattendo il nemico e alcuni Treant di rovi giunti a dare manforte e penetrando ancor più all'interno del bosco, fino a raggiungerne il centro e il lago che tutti temono.

E' qui che fanno la conoscenza di due Driadi più anziane: sono due streghe e sono coloro che hanno architettato l'attacco alle Ninfe. Le due fattucchiere hanno però una storia da raccontare, che giustifica in parte quello che stanno facendo: la loro è una piccola comunità, che ha sempre vissuto nel bosco pacificamente, fino alla comparsa di un malvagio invasore, insediatosi lentamente e silenziosamente nel loro territorio, facendolo decadere mano a mano che esso espandeva le proprie radici e i suoi poteri, un Treant Oscuro. Per una mera questione di forza, l'intera congrega è stata costretta a sottostare ai voleri del malvagio albero. Le Driadi, per tenerlo buono, hanno adescato gli ignari passanti che si immergevano nel lago, dopo essere stati soggiogati mentalmente, ma nel frattempo stavano tentando segretamente di aumentare il proprio numero, con l'intento di ribellarsi al proprio aguzzino, trasformando le Ninfe della Pianura delle Ceneri in Driadi.

Il Treant Oscuro non è apparso dal nulla, ma è frutto della leggenda che grava sul bosco, le quali recano sempre un fondo di verità: il giovane e promettente guerriero di cui si racconta, fu davvero spinto nel lago dai compagni d'arme, ma in realtà con il disperato tentativo di salvargli la vita. I compagni più anziani si erano radunati al lago per festeggiare la promozione del giovane, con l'aiuto della sua ragazza. Poi l'attacco improvviso di un serpente d'acqua portò a un fraintendimento della situazione. Fatto sta che il ragazzo si convinse che i compagni l'avessero ucciso per invidia e la sua ira si è riversata nel laghetto. Le acque del lago, contaminate dallo spirito di collera del giovane, hanno poi bagnato per cicli e cicli le radici di un maestoso albero. Il vecchio arbusto è stato così intriso di rancore, fino a ritrovarsi con il proprio tronco completamente ricoperto di nero e la sua linfa vitale posseduta dallo spirito di vendetta del giovane, tramutandolo in un Treant malvagio. E' la pericolosa creatura, mossa dalla brama di uccidere, la vera responsabile delle stragi perpetrate nel Bosco dell'Affogato.

E proprio mentre gli Eroi dei tre mondi stanno per stringere una nuova alleanza, ecco che il Treant fa la sua comparsa...

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  • 2 settimane dopo...

XVIII – Il Rituale

Il Treant compare sul terreno di battaglia spostando di peso ettari di vegetazione, i suoi occhi e i suoi orecchi giungono fino ai limiti del bosco e hanno assistito a tutta la scena. Le Driadi Streghe non possono far altro che schierarsi nuovamente con l'attuale padrone, ancora ignare della vera forza degli eroi. Lo scontro è molto avvincente, è la prima volta che la compagnia si trova ad affrontare un essere di dimensioni spropositate, ma l'avanguardia composta da Thorinn, Bal-Thorg e Storm non si fa intimorire dalla mole dell'avversario. Emerald si occupa di una Driade, mentre Nurm e Keira indeboliscono i nemici da lontano. La conformazione del terreno favorisce lo stile stealth di Buno, ma i sensi degli avversari esulano da quelli dei comuni mortali e lo gnomo finisce per essere colpito fin troppe volte. Il malvagio albero vivente smuove e fa tremare tutto il campo di battaglia, finendo per far cadere a terra l'intero gruppo. Nonostante ciò, gli Eroi sono ormai in netto vantaggio e l'ultima Driade rimasta decide di voltare le spalle al proprio aguzzino, tradendolo.

Ne consegue una rapida fine dei giochi, dove gli avventurieri riescono ad ottenere in un sol colpo entrambi gli artefatti necessari al completamento del rituale. Sistemato il Treant, il gruppo recupera la corteccia di Driade necessaria e le lacrime delle Ninfe, a cui viene anche risanata la terra natia grazie a un rituale che Emerald ha trovato nella Torre Inversa, eseguito stavolta da Keira. Il gruppo torna al cospetto dell'Imperatore con un'elevata dose di esperienza sul campo in più, l'affiatamento dei compagni migliorato e un nuovo equipaggiamento: tutto è pronto per l'esecuzione del rito. Emerald posiziona la pagina del diario di Arkeos al centro dell'esagono di evocazione, mentre ad ognuno dei sei angoli vengono appoggiati gli altrettanti materiali che fungeranno da focus per l'incantesimo. La procedura è molto lunga, ma il mago esegue il tutto alla perfezione, il primo passo verso il raggiungimento e il superamento di Arkeos è ormai stato fatto e sicuramente ne seguiranno altri.

L'esagono tracciato a terra si riempie di energia magica, ogni linea dell'intricato disegno di simboli è pervaso da un'immensa forza, mentre i focus volteggiano in aria, si disintegrano e divengono residuum. Poi le polveri si condensano in una sfera di luce, che si posiziona lentamente al centro, insieme alla pagina del diario dell'esploratore. Il globo magico si tramuta in una colonna abbagliante, che esplode in mille colori e si friziona in una miriade di fasci di luce, che si disperdono nei luoghi più remoti dei tre mondi e oltre. Al termine del rituale Emerald e altri sei compagni da lui scelti, potranno vedere in qualsiasi momento dove si sono posizionati i fasci di luce sparpagliatisi in precedenza e localizzare così ogni oggetto appartenuto ad Arkeos. Sono quattro i punti in cui si condensa il maggiore afflusso di luce: due sono rispettivamente su Osiris e Bionis, mentre altri si perdono molto in lontananza, bel oltre i confini dei territori conosciuti. Ecco finalmente svelato dove sono nascosti i laboratori segreti del leggendario avventuriero, in cui egli proseguì gli studi circa lo strano fenomeno che sta portando alla morte dei giganti.

Una breve riunione di gruppo porta gli Eroi a scegliere la prossima destinazione: la Cicatrice di Osiris, uno dei luoghi evidenziati dalle colonne di luce generate dal rituale appena compiuto. Come d'uopo, gli avventurieri si recano innanzitutto presso la capitale del mondo, Sakura, alla ricerca di maggiori dettagli circa la nuova tappa. E' Tenjimaru Musashi, il fratello della principessa, a rispondere all'appello, in quanto la sorella potrebbe combinare qualche guaio e rimediare l'ennesima brutta figura: la Cicatrice è situata sulla guancia di Osiris e, come lascia intuire dal nome, sembra una vera e propria ferita scavata sul volto del Gigante. E' un canyon di rocce, molto ripido e difficilmente scalabile. Ciò che però lo rende un posto molto pericoloso in realtà, è la vicinanza ai territori presieduti da Nottombra, la città dei ladri. Gli Eroi conoscono già quel nome, avendo avuto a che fare con uno di loro qualche rotazione prima, quando un certo Kitsune la Volpe si era spacciato per il monaco di guardia all'ingresso del villaggio infestato di Narushima: il marrano è infatti presente sulla famosa lista nera di Emerald.

La spedizione parte qualche ora più tardi, con un Bal-Thorg molto motivato e che guida il passo dei compagni: Musashi ha infatti rivelato che, nei pressi di Nottombra, vive una banda di reietti, principalmente formata da nani, che si fa chiamare "i Dimenticati". Ultimamente tra le loro fila si è fatto strada un possente e abile combattente che, seppur facendo affidamento su un enorme martello da guerra, è anche molto preparato mentalmente, avvalendosi perfino di alcune tecniche psioniche: nell'ambiente è ormai conosciuto come "il Guerriero Ignoto". Dalla descrizione fornita, Bal-Thorg è sempre più convinto che dietro questo nuovo venuto possa nascondersi suo figlio Thorfinn. Emerald ha infatti svolto in segreto un nuovo rituale, di cui ha fatto partecipe solo Bal-Thorg e Storm, utilizzando i materiali rimasti e focalizzandolo sul martello del nano: un solo fascio di luce è partito e si è posizionato proprio su Nottombra. Il rituale di divinazione mostra tutti gli oggetti simili a quello posizionato al centro e c'è solo una persona che può avere un arma identica a quella di Bal-Thorg, dove inneggia lo stemma di famiglia dei Neromaglio... quello di Thorfinn.

Con la preoccupazione che il proprio figlio possa essere passato al lato oscuro, Bal-Thorg conduce i compagni fino alla Cicatrice, dove davanti ai loro occhi si apre un enorme baratro. Alcuni picchetti sono posizionati ai lati del dirupo, mentre rimasugli di corde giacciono abbandonati li vicino. Il colpo d'occhio è impressionante e da un forte senso di vertigine, ma gli Eroi devono per forza calarsi lungo la parete. La discesa è ripida e difficoltosa, ma fortunatamente intervallata da alcune piattaforme di pietra dove poter tirare il fiato. Tra un segmento e l'altro sono parecchi i momenti di tensione in cui una corda cede, o un piede scivola, ma il climax aumenta con l'arrivo di due esseri umanoidi che sbucano improvvisamente da un anfratto di rocce: sono Strangolatori e i loro lunghi arti permettono di muoversi molto velocemente rispetto al gruppo. Le condizioni estreme, a vantaggio dell'avversario, rendono lo scontro molto ostico; la prima reazione è quella di cercare di raggiungere al più presto una delle piattaforme piane, che però contengono a malapena la compagnia al completo.

Ma c'è un altro nemico in agguato, che non aspetta altro che il gruppo sia riunito per poterlo ricoprire con una pioggia di dardi: è un Nano balestriere, appostato dall'altro lato del dirupo, nascosto in un punto imprecisato della parete opposta. E' Nurm a individuarlo per primo, innescando così un duello a distanza tra tiratori. E' altamente probabile che il nemico possa far parte di coloro che chiamano i Dimenticati...

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