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sfida: una prigione un pò particolare


vullesia
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Immaginate una città-fornace costruita sopra ad un vulcano attivo.

sotto il livello base, dove si erige la città vera e propria, ci sono i livelli dove ci sono le fonderie. Ci sono tre livelli:

*livello delle fonderie comuni

*livello delle fonderie speciali

e l'ultimo

*livello della prigione dell'Humbaba (per chi non lo sa, è un bestione colossale di Pathfinder).

i primi due livelli, come la città sopra, sono infestati dalla piaga degli zombie. Ai PG sta l'ardire di volerli esplorare. Se ci riescono, troveranno cadaveri (o sopravvissuti) di nani che hanno suggerimenti per come risolvere gli enigmi.

perché dove devono dirigersi è l'ultimo piano. L'humbaba è ancora in vita, ma costretto da vincoli magici a non poter fuggire.

la prigione volevo crearla in questo modo:

pianta pentacolare, con al centro l'Humbaba e la sua fucina. Il terreno è caldo, e ci sono pericoli di geyser (dungeonescape pg 122) mentre si cammina.

Per poterlo liberare dovranno distruggere i vincoli magici.

La mia idea era quella che ad ogni angolo del pentacolo ci sono degli enigmi che dovranno risolvere. Dovranno far veloce, perché il terreno è pericoloso per loro (userò una clessidra per indicare gli intervalli tra una geyser e l'altro).

Purtroppo con gli enigmi sono negato. Ho provato su internet ma non ho trovato niente di interessante.

Uno solo conosco che è in tema. Il classico: 3 contenitori. Uno è da 5 litri, uno è da 3 e l'altro occorre metterne 4 precisi.

Trasportato in meccaniche di gioco, può essere messo così:

occorre attivare un golem a vapore per poter distruggere il primo vincolo magico. Devono convogliare esattamente 4 bar di vapore dentro il "motore" del golem. 3 sono pochi, 5 lo fanno sbizzarrire e attaccare i PG. con 4 esegue i loro comandi ma non esce al di fuori del vertice del pentacolo.

Credo che almeno 1 se non 2 giocatori conoscono questo enigma, potrei cambiare la formulazione.

Ma per gli altri 4?

Aiuto :)

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Per disattivare uno dei vincoli devono attivare due interruttori. Ma devono attivare il secondo esattamente 45 minuti dopo il primo... e il loro unico mezzo per misurare il tempo sono delle corde impregnate d'olio che, se accese ad un capo, bruciano completamente in 60 minuti! Le corde non bruciano in maniera costante... quindi non possono misurare mezza corda e dire che brucia in mezz'ora. Perchè una delle metà potrebbe bruciare in un minuto, e la restante in 59.

La soluzione è: accendono entrambi i capi della prima corda, ed uno solo della seconda. La prima corda brucerà in mezz'ora. Appena terminata la prima corda, accenderanno la seconda estremità dell'altra (che brucia da mezz'ora, quindi ha ancora 30 minuti da bruciare). In 15 minuti sarà bruciata completamente, e potranno attivare l'interruttore.

A te decidere cosa succede se li attivano troppo presto o troppo tardi. ;)

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Un piano lungo nella quale sono situate delle nicchie, la prima visibile e le altre nascoste. In basso ci sono n perle tutte identiche. I pg dovranno mettere una perla nella prima nicchia per sbloccare la seconda, un altra nella seconda per sbloccare la terza, 2 perle nella terza per sbloccare la quarta e via seguendo la successione di fibonacci. Fatti un paio di calcoli tra nicchie e perle e hai creato il primo enigma

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  • 2 weeks later...

Guarda, coincidenza i miei pg dovranno liberare a breve l'anima di un drago d'argento da una prigione sul fondo di un pozzo. Lava sotto di loro, cristalli di ossidiana alle pareti. E un'enorme sfera magica sospesa nel centro dove il loro obiettivo giace nel suo sonno eterno.

Avevo pensato anch'io a lungo ad una serie di enigmi per liberarlo, ma ho pensato che - per mantenere il ritmo del gioco - forse è meglio fare un enigma, uno solo, fatto bene, e prevedere delle difficoltà che rendano la sfida interessante anche se si tratta di un qualcosa che deve far pensare i giocatori, e non i personaggi. Diversi enigmi, magari slegati tra loro, secondo me mancano di coerenza e tendono a rallentare il gioco, soprattutto se i giocatori si impantanano (e mi è capitato...)

La soluzione che ho adottato (e secondo me potresti rigirarla facilmente nella tua avventura) è stata questa: la sfera è un'impenetrabile barriera di forza, e deve essere necessariamente distrutta. I PG noteranno che la barriera trae energia da cinque cristalli posti in punti diversi del colossale geode in cui si trovano (cinque, perchè loro sono in quattro). Se rompono uno dei cristalli, la barriera si indebolisce, ma solo per un round. Soluzione: rompere tutti e cinque i cristalli in un solo round. Se sbagliano, la barriera si riforma, e un elementale del magma si sveglia dal lago di lava che c'è sul fondo del geode. Per il come, spetta a loro decidere.

Nel tuo caso, magari i golem "reggono" la prigione, e devono essere allo stesso modo disattivati tutti insieme, altrimenti non si dissolve. Se ne viene disattivato solo uno alla volta, c'è una sorta di "sistema di sicurezza" con trappole o mostri vari che vengono evocati.

Oppure ancora, i Golem hanno un nome, che però i tuoi PG devono capire dalle hint che gli lasci in giro. tipo "Abt, dagli occhi di platino, non è accanto a Bhamut" e "Hogh impugna il martello verso Zeth". Quando avranno capito chi è chi, basterà scrivere i loro nomi sulle rispettive fronti (cosa che nella mitologia i Golem hanno davvero) e l'humbaba sarà libero.

Oppure gioca a La-Mulana. Veramente ispirante se si tratta di enigmi in antiche tombe ^_^

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@WhoIsThisPilot. Grazie per la dritta. mi piace molto la tua idea.

Anch'io ero arrivato alla conclusione che 5 enigmi storpiano il gioco di ruolo e rallentano troppo.

Difatti ho cambiato del tutto impostazione. La città che è dentro il vulcano è invasa da zombie. entrarci è un suicidio. ci sono 5 templi lungo il cratere. all'interno di essi ci sono 5 rune magiche. preso come esempio Second Darkness. ognuna ha un tema. una rigenera le altre (deve essere la prima da essere distrutta). Un'altra crea lampi elettrici in direzioni casuali da 10d6 di danni elettrici ogni 1d4 round. appena il glifo inizia a subire danni, le porte si sbarrano e dalle pareti esce acqua. devono distruggerlo prima di farsi arrostire.

E così via.

Distrutti tutte e 5 le rune, la magia che tiene sospesa la città viene meno, ed essa sprofonda nel magna. Addio zombie.

Ma risveglierà una piaga funesta ....

La tua idea comunque mi piace. la userò da qualche parte!

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