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D&D 3.5 per principianti [Beta]


Saito Hajime

Messaggio consigliato

D&D per principianti

Guida di orientamento per chi comincia

ad approcciarsi al gioco.

Premessa:

Questa non sarà la solita guida all'ottimizzazione, di quelle ne abbiamo fin sopra i capellli, ma piuttosto una guida per chi vuole cominciare a giocare e si ritrova spiazzato dalla mole di regole e regolette che lo affliggeranno per almeno un anno. Principalmente l'errore che si compie avvicinandosi al gioco è quello di cominciare facendosi spiegare le regole mano a mano che si gioca con il rischio di ritrovarsi un personaggio brutto o comunque che non ci rispecchi. La successiva guida prenderà le cose al contrario affrontando prima l'argomento regolistico e successivamente quello della creazione lasciando così al giocatore una scelta più consapevole delle sue azioni.

In questa guida non vedrete 9X9X9 o Ubercharger, per rendere più semplice la lettura userò solo il Manuale del Giocatore onde evitare confusione al novizio che si approccia.

Gli argomenti verranno trattati nel seguente ordine:

Cosa è il gioco, come si svolge e quali sono gli scopi

Caratteristiche e modificatori

Abilità e gradi

Tiri salvezza

Tiro per colpire

Classe Armatura e Iniziativa

Equipaggiamento

Magia e lancio di incantesimi

Varie ed eventuali

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Principali partecipanti

Cosa è il gioco, come si svolge e quali sono gli scopi

Quando una persona chiede "Cosa è D&D?" qualcuno risponde quasi sempre "Un gioco dove puoi fare quello che vuoi!" quindi il novizio si gasa e vuole fare un serial killer psicopatico che spara palle di fuoco mentre combatte con 3 spade e tutto questo usando Voto di Povertà.

Voglio azzardare una risposta più corretta e che si avvicini il più possibile alla realtà del gioco; D&D è un gioco che consiste nel creare un personaggio fittizio assieme ad altre persone e, unendo le forze, si affrontano gli ostacoli messi davanti dal Dungeon Master (DM) che svolge il ruolo di narratore delle vicende e arbitro di gioco.

Come si svolge tutto ciò?

Il DM descrive a parole e, a volte, con l'aiuto di alcuni disegni uno scenario, il giocatore decide che cosa il suo personaggio (PG) farà e come interagirà nell'ambiente descritto.

Quando le azioni del personaggio possono comportare un fallimento (osservare se c'è qualcosa di strano o particolare nel pavimento, cercare un libro in una stanza, nascondersi dalle guardie cittadine ecc...) il DM chiede al giocatore di compiere una prova; una prova consiste nel tentativo da parte del giocatore di riuscire a compiere una determinata azione. Per fare questo il giocatore si deve armare di un dado a 20 facce e lanciarlo (Sul tavolo inizialmente poi, come da rituale, in faccia al giocatore che ci ha gufati. Questa tradizione non è trattabile) e applicare tutti i modificatori applicabili.

Esempio:

il DM mi descrive una stanza con una porta, io sono un ladro molto abile nel cercare e disattivare trappole. Decido che voglio avvicinarmi alla porta e controllare se ci sono trappole.

Lo dico al DM che mi risponde "Fai una prova di cercare"

Io prendo il mio dado a 20 facce (d20) e ottengo 16 sul dado.

Controllo la mia lista delle abilità e scopro che nell'abilità Cercare ho un bonus di +5 quindi 16+5=21!

Il master dice che quel 21 mi basta e riesco a trovare una trappola, un letale meccanismo di dardi avvelenati che partono appena qualcuno prova ad aprire la porta!

Ok, time to shine! Decido di disattivare la trappola dato che in borsa ho proprio gli attrezzi da scasso.

Questa volta dovrò stare attento e fare una prova di Disattivare Congegni che mi permette di disinnescare le trappole.

Tiro il d20 e mi esce 14, nell'abilità Disattivare Congegni ho addirittura +7! Nuovamente 21!

Il DM conferma che la trappola è stata disinnescata, il cavo che si tendeva all'apertura della porta non si tenderà mai più e noi possiamo proseguire.

Ecco un tipico esempio di svolgimento, dove il giocatore affronta una situazione con rischio di fallimento (la trappola poteva essere molto ben nascosta e per sbaglio avrei potuto tendere il filo mentre lo tagliavo facendola scattare) e se ne assume i rischi dovuti al fallimento. Alcune prove fallite non comportano nulla di grave, altre potrebbero causarvi perdite di qualche tipo ma questo lo affronteremo nel paragrafo Abilità.

Ogni giocatore ha un suo repertorio di capacità e abilità e il successo stà nell'unire le forze con i propri compagni parandosi i punti deboli a vicenda per riuscire tutti insieme.

In sintesi questo è D&D, un gioco dove le persone ridono, scherzano, provano timore, paura, enfasi, gloria e tanto altro affrontando le sfide poste dal DM

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Caratteristiche e modificatori

Questa parte è spiegata abbastanza bene nel Manuale del giocatore ma la riporto per completezza.

Le caratteristiche sono dei valori numerici fissi che descrivono a linee generali il vostro personaggio.

Sono 6 e adesso proveremo a sviscerarle per vederne tutti i vantaggi

FORZA

La Forza, ovviamente, descrive la vostra forza fisica, la vosra possenza e quanto riuscite a sollevare.

Se avete molta forza siete grossi e massicci, se ne avete poca siete gracili e mingherlini.

Se la forza arriva a 0 per qualche motivo cadete a terra impossibilitati a muovervi.

La forza influisce sulla capacità di colpire il nemico in mischia e fargli danni, sulla capacità di carico e su alcune prove di abilità.

DESTREZZA

La Destrezza rappresenta l'agilità e la coordinazione del personaggio.

Se avete molta destrezza siete agili e coordinati, se ne avete poca siete goffi e impacciati.

Se la destrezza arriva a 0 per qualche motivo cadete a terra impossibilitati a muovervi.

La destrezza influisce sulla capacità di colpire il nemico a distanza e con armi particolarmente leggere, sulla vostra Classe Armatura, sulla vostra Iniziativa, sui vostri Riflessi e su alcune prove di abilità.

COSTITUZIONE

La Costituzione rappresenta la vostra salute, il vostro stato fisico a livello immunitario e la vostra resistenza alla fatica e agli sforzi fisici.

Se avete molta costituzione siete sani come un pesce e il vostro fisico resisterà a molte sollecitazioni.

Se la costituzione arriva a 0 per qualche motivo morite.

La costituzione influisce sui vostri Punti ferita, sulla vostra Tempra e su alcune prove di abilità.

INTELLIGENZA

L'Intelligenza rappresenta la vostra capacità ti utilizzare le informazioni acquisite per ricavarne il meglio

Se avete molta intelligenza siete i geni del gruppo e avrete una conoscenza notevole.

Se l'intelligenza arriva a 0 per qualche motivo diventate delle amebe incapaci di compiere la più semplice delle operazioni, mossi unicamente dagli istinti base.

L'intelligenza è la caratteristica con cui i maghi lanciano gli incantesimi e influisce sui Punti Abilità e su alcune prove di abilità.

SAGGEZZA

La Saggezza esprime il vostro senso del giudizio e la vostra capacità di percepire l'ambiente circostante

Se avete molta saggezza siete giudiziosi e attenti a ogni minimo dettaglio.

Se la saggezza arriva a 0 per qualche motivo diventate dei completi idioti che non sanno distinguere una trappoola per orsi dalla propria madre.

La saggezza è la caratteristica con cui Chierici, Druidi, Ranger e Paladini lanciano gli incantesimi e influisce sulla vostra Volontà e alcune abilità.

CARISMA

Il Carisma rappresenta la forza della vostra personalità, il vostro fascino e la vostra capacità di persuasione.

Se avete molto carisma siete dei leader naturali che riescono a convincere le masse e affascinare giovani popolane.

Se la saggezza arriva a 0 per qualche motivo non sarete in grado di convincere vostra madre di essere suo figlio.

La saggezza è la caratteristica con cui Bardi e Stregoni lanciano gli incantesimi e influisce su alcune prove di abilità.

Ora affronteremo il discorso dei Modificatori:

Ogni volta che dovete compiere qualunque azione interagite per forza con le vostre caratteristiche, più il valore è alto più avrete successo nelle varie prove.

Abbiamo accennato prima ai bonus alle prove, vediamoli in parte da cosa sono composti.

Ogni valore conferisce un bonus predeterminato grazie alla quale possiamo utilizzare l'abilità.

Chiaramente un personaggio con 18 in forza e 16 in costituzione è, logicamente, fisicamente migliore di uno che ha i rispettivi valori a 10

questo però non ci rende una misura univoca del divario di forza o resistenza del primo rispetto al secondo

in questo caso entrano in gioco i modificatori

ogni punteggio di caratteristica è legato a un modificatore dipendente dalla caratteristica stessa

Quindi

>Le caratteristiche descrivono il nostro personaggio

>I modificatori esprimono le caratteristiche

Tutto questo preambolo serve per prepararvi a una delle meccaniche più difficili di D&D per i novizi

Per calcolare il bonus che ci conferisce una caratteristica dobbiamo prendere tale caratteristica e compiere una piccola operazione:

(Caratteristica-10)/2

oppure

(Caratteristica/2)-5

Esempio

io ho 18 in forza

significa

18-10=8

8/2=4

il numero che ho ottenuto è il mio modificatore ovvero +4

stesso discorso per altri punteggi

16-10=6

6/2=3

quindi a un punteggio di 16 corrispnde un modificatore di +3

I modificatori servono per esprimere in bonus il valore della caratteristica, quindi con un 18 in forza io avrò un +4 a tutte le prove che considerano la forza

quando create il personaggio scrivete accanto alle vostre caratteristiche il modificatore così da avere sempre tutto a portata di occhio

Potrei aggiornare in futuro se mi fanno notare qualche mancanza

LASCIARE LIBERO IL TOPIC PER GLI AGGIORNAMENTI

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Abilità e Gradi

Abbiamo visto nel paragrafo primo cosa sono le prove, ora analizzeremo cosa sono le Prove di abilità

Ogni scheda ha una lista di azioni che si possono compiere (Scalare, nuotare, equilibrio, ma anche vari tipi di conoscenze che il pg può aver acquisito) e per eseguirle il funzionamento è sempre il medesimo (D20+modificatori)

Le prove di abilità sono una serie di azioni che il pg può compiere e in cui si può allenare. Per fare questo il giocatore deve spendere dei Punti abilità.

Ogni classe ha il suo numero di punti abilità da spendere per ogni livello in cui il personaggio progredisce nella medesima, questi punti possono essere spesi a piacimento ma tenendo sempre a mente che se non li utilizziamo tutti quelli eventualmente rimasti non si accumulano.

Al numero di punti abilità per livello si SOMMA il modificatore di intelligenza se presente. Gli umani si cuccano 1 punto abilità in più ogni livello. Alcune classi danno bonus (ma non gradi eh, bonus!) ad alcune abilità

Ogni volta che un personaggio spende punti abilità guadagna un Grado, I gradi sono, appunto, l'espressione dell'addestramento del personaggio in una determinata abiltà.

Un personaggio può avere un numero massimo di gradi in ogni abilità pari a il suo livello +3; questo vuol dire che se lui è al 4 livello può avere massimo 7 gradi in ogni abilità e al primissimo livello massimo 4 gradi in ogni abilità e così via fino ad un massimo totale di 23 gradi al livello 20.

È importante sapere che ogni classe ha anche una lista di abilità in cui può addestrarsi senza problemi e vengono chiamate Abilità di classe, tutte le altre sono Abilità di classe incrociata

La regola 1 punto abilità = 1 grado è valida solo per le abilità di classe, per il resto la regola è 2 punti abilità = 1 grado

Notare che il limite viene calcolato in gradi e non in punti abilità quindi teoricamente al primo livello (se li avete) potete spendere 8 punti abilità per avere 4 gradi in un abilità di classe incrociata.

Ultimo appunto, al preimo livello i punti abilità sono quadruplicati (quindi *4) perciò potreste anche mettere un grado in qualche abilità di classe incrociata oppure puntare sul massimo per quelle veramente utili; la scelta su come gestirli sta a voi però dovete stare attenti!

Il manuale ha una tabella con le varie abilità e la loro descrizione, con il prossimo aggiornamento posterò la lista completa con un commento rappresentante il mio punto di vista.

Il master potrebbe decidere che un abilità sia fondamentale per la campagna quindi consultatevi sempre con lui

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