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Domande su come avere un gioco e divertente


Dio0

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Salve, vorrei porre qualche banale domanda su come masterizzare in maniera divertente e equilibrata una campagna a AD&D, questo può esssere più semplice per chi ha molta esperienza, ma per me sono degli argomenti completamente oscuri. :cry:

Preciso che ho poca dimestichezza con questo ruolo in qualsiasi edizione, ma spero che i vostri consigli possano essere una linea guida anche per le altre.

Venendo al sodo, mi chiedevo quale fosse in generale il numero, la composizione e il GS giusto per avere un incontro equilibrato.

Ossia avete qualche regola generale che usate nel decidere questi fattori (numero e livello dei pg è scontato)?

Personalmente sono un fan del gioco realistico, ma sono anche coscente di come mettere mostri troppo forti con questa scusa renda il gico noioso.

Ricompense, grande arcano; non contando i tesori che lasciano i mostri, mi domandavo se usaste qualche criterio particolare nel calcolare la sua quantità o potenza magica? A che livello dovrebbero essere i giocatori per cominciare ad avere oggetti più potenti della solita spada +1/2?

Le mie esperienze passate hanno dato magri risultati, ho sempre il timore di rendere i giocatori troppo ricchi o troppo potenti magicamente.

Incantesimi per gli incantatori; siccome posso esercitare un certo controllo sulla scelta delle magie che i pg possono lanciare (specialmente il mago), mi chiedevo se grazie alla vostra esperienza aveste trovato degli incantesimi che è meglio non concedere ( mi riferisco solo al manuale del giocatore)?

Libertà dei pg; tutti vogliono un mondo possibilmente libero, dove si è liberi di scegliere e non essere guidati sempre da una forza cosmica maggiore.

Ma nella costruzione di una sessione, specialmente all'inizio della campagna, quante strade preparate? Ovviamente non progetterete 100 avventure, ma ve ne avrete sempre qualcuna in caso di emergenza o semplicemente improvvisate (so che questo può essere a puro gusto personale, ma volevo sapere se è sempre meglio avere un piano B, C e anche D)?

A conti fatti so di non essere un bravo DM, ma credo di essere nel posto giusto per trovare risposta ai miei poveri dilemmi.

Saluti e grazie. :eek:

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Allora... Il primo consiglio è quello di scordarti tutte le pippe mentali che ci si fa in terza o quarta edizione: l'AD&D non era così stretto nella gestione della potenza dei PG...

Il GS, tanto per cominciare, non c'era... I mostri avevano un equivalenza in dadi vita che ne determinava all'incirca la forza e il valore in PE, in base a quanto erano robusti e al tipo di capacità che avevano... Fondamentalmente, gli unici parametri utili per determinare se i PG potessero resistere ad un nemico erano il danno, le difese e la quantità di punti ferita... Se i PG erano in grado di colpirlo e ucciderlo prima che lui li sterminasse, allora il mostro andava bene...

La ricchezza dei PG era relativa... La compravendita di oggetti magici non esisteva ed essi non avevano un valore in soldi, quindi non c'era il pericolo di vedersi apparire in gioco oggetti squilibranti... Anche creare oggetti magici era complicato: in pratica, diventava un'avventura in se, se non direttamente una campagna... Questo rendeva gli oggetti magici preziosi e rari... Non c'era un vero limite a ciò che si doveva far trovare ai PG, se non limitandosi a seguire le tabelle casuali... Di solito bastava rendere disponibile un qualcosa quando si fosse reso necessario, ad esempio fornendo un'arma magica per affrontare una creatura immune alle armi normali...

Per gli incantatori arcani, il problema degli incantesimi non si poneva, in quanto ne potevano imparare solo un tot per livello di incantesimo, in base al punteggio di intelligenza... Questo escludeva che il loro potenziale debordasse oltre i limiti del gestibile, dal momento che per ogni incantesimo imparato la loro possibilità di apprendimento si riduceva fino ad azzerarsi...

Per quelli divini c'era il limite dato dalle sfere di incantesimi a cui avevano accesso... In effetti, il modo migliore per gerstire i sacerdoti delle varie divinità era creandoli uno per uno e decidendo nel dettaglio cosa potevano fare e cosa no...

Per quanto riguarda le campagne, io tendo a prepararmi una trama a grandi linee, stabilendo alcuni eventi iniziali e la direzione generale in cui questi procederanno, ma improvviso tutto il resto e baso il proseguio della campagna sulle azioni dei PG e il loro esito, adattando gli eventi in corso d'opera, se necessario... Ho iniziato a fare così quando mi sono reso conto che preparando troppe cose finivo per sprecare il mio tempo, poichè o i giocatori mi mandavano a ramengo tutto con decisioni inattese o finivo per non usare i tre quarti del materiale preparato... Per questo però serve avere una buona conoscenza delle regole e un discreto allenamento nell'improvvisare incontri e personaggi...

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Quoto in tutto quanto detto da Mad Master.

Non farti troppe pippe mentali.

Se inizi, ti consiglio di sviluppare trame / avventure attorno ad un singolo villaggio dove vivono / sono in PG, in modo che tutti (te compreso) lo consideriate una base di operazioni dalla quale ampliare poco a poco le avventure / raggio d'azione quando conoscerete bene il posto, i PNG (da te creati) ecc.

Se hai altre domande non farti problemi!

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Concordo anche io. Ma ricorda che l'esperienza è la miglior maestra. Non ti soffermare troppo se capitano situazioni in cui non consci la regola da usare in una specifica situazione, improvvisa usando un po di buon senso, sucessivamente cercherai sul manuale e se esiste e quando ricapita l'occasione ricordatela :D.

Per quanto riguarda gli imprevisti, fatti magari da parte un paio di tabelline guida (come avveniva per la prima edizione se non erro). Ad esempio vogliono esplorare una grotta o un dungeon che non avevi preparato ? Improvvisa stanze e corridoi su due piedi e per stabilire cosa trovano in ogni stanza puoi realizzare uno schema con 1d6, 1-3 vuota, 4 incontro casuale, 5 trappola, 6 oggetto (questo lo puoi fare anche per quest minori o incontri). Ovviamente se il posto deve avere uno scopo poi devi gestirlo a mo di avventura (potrebbe essere il rifugio di un orco-magi che è in possesso di una bacchetta magica o che tiene prigionieri dei bambini rapiti da un villaggio vicino per sacrificarli o cibarsene).

Ricorda che in questi casi i PG non necessariamente devono essere in grado di portare a termine la missione, la ritirata potrebbe essere anche la loro unica via di uscita (segnalare agli abitanti del villaggio il nascondoglio dell'orco-magi potrebbe già essere causa di ricompensa).

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Grazie per i suggerimenti.

Comunque proprio a riguardo delle divinità, anche io mi sono messo a crearle da zero per le classi divine dato che mancano sul DM, volevo sapere se 3 sfere di influenza per divintà andassero bene (supponendo di avere un panteon che si aggira su 10 o più dei)?

Questione gregari; Anche se si tratta di un problema che sorge molto avanti nel gioco, volevo sapere se voi spesso li concedete o preferite escluderli?

Riguardo alla mia situazione specifica, mi ritrovo con un gruppo di nuove leve che deve apprendere i rudimenti del gioco. Mancandomi l'esperienza del DM io al momento sono più un manuale vivente, però gradirei capire qual è il modo migliore per inserirli come giocatori; invogliandoli più a recitare, ed agire come il loro personaggio dovrebbe.

Semplificando un ragionamento contorto, da cosa è meglio partire per guidarli nella costruzione di un personaggio?

La risposta più semplice potrebbe essere << Come hai fatto tu>>, ma purtroppo il mio inizio a D&D è stato traumatico, dopo la prima sessione in cui non avevo capito nulla mi sono comprato un manuale e l'ho imparato. Anche se potrebbe far sorridere quello che vorrei fare è dargli una esperienza di gioco abbastanza gradevole da farli proseguire, se piace, ma non spaventarli a causa delle mie lacune. trovare giocatori non è poi così facile come sembra, seccherebbe perderne uno per così poco.

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Il Complete Priest's Handbook dava moltissimi suggerimenti su come crearsi i propri sacerdoti specializzati, per cui ti consiglio vivamente di procurartelo, nel caso tu non lo abbia...

I gregari, come gli oggetti magici, sono una cosa che va messa in campo quando serve o quando la trama lo richiede, ma non dovresti sentirti forzato a farli apparire dal nulla appena il PG è del giusto livello... Qualcuno potrebbe perfino arrivare prima, magari perchè i PG sono già famosi ai bassi livelli... E non dimentichiamoci di quei seguaci che non sono un premio per il livello, ma degli amici del PG che decidono di seguirlo per conto loro... Quelli sono una cosa a parte che emerge esclusivamente dallo svolgersi degli eventi della campagna...

Riguardo alla creazione del personaggio, la prima cosa da fare è decidere il metodo da usare e quali homerule eventualmente inserire... Una volta fatto, il DM dovrebbe riunire i giocatori e creare il gruppo di PG insieme a loro, rendendo subito chiaro cosa c'è e cosa non c'è nell'ambientazione che andrà ad usare, come anche cosa è necessario avere in gruppo per affrontare la campagna: affrontare una campagna di guerra con solo maghi e ladri non sarebbe salutare, ad esempio...

Per il resto, cerca solo di leggerti bene almeno quelle regole che sai andranno usate più spesso e soprattutto il funzionamento delle magie a disposizione dei tuoi giocatori, così da evitarti il grosso delle discussioni in gioco...

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Per gli incantesimi clericali faccio affidamento a quanto scritto nel compendio "Incantesimi e Magia". Questo prevede che i chierici, indipendentemente dal loro culto abbiano accesso maggiore alla sfere : Basilare, Charme, COmbattimento, Creazione, Divinazione, Guardia, Guarigione, Necromanzia, Protezione, Evocazione e Parziale a quella elementale Acqua e Terra.

Chierici speciali hanno variazioni su queste, dato che siete tutti alle prime armi forse ti conviente tenere queste regole base o rendere una sfera variabile in base al culto.

Personalmente a me non piacciono i gregare e quindi non li ho mai usati.

Per quanto riguarda la creazione del personaggio, se vuoi stimolare la loro interpretazione a mio avviso dovresti fargli TU una bella panoramica su razze e classi, esponendo si i vantaggi e svantaggi che ne derivano ma senza soffermarti nello specifico. Descrivigli poi bene come si comportano le varie razze e le loro abitudini, insomma fagli scegliere il personaggio in base a quello che a loro piace un po come se tu stessi raccontando una storia e non un elenco di bonus, malus, + o - .

Consiglio puramente personale, eviterei come la peste personaggi malvagi, se siete un po tutti inesperti c'è il rischio che ti mettano in difficoltà o che perdano più tempo a litigare tra loro anzichè proseguire con lo svolgimento del gioco.

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Ho capito, ringrazio tutti per il tempo e le informazioni che mi avete dato, sono state molto esaustive, nonostante la vaghezza delle domande poste.

Ora mi è tutto molto più chiaro, resta solo vedere come si sviluppera la campagna, in caso tornerò per nuove domande (si, è una minaccia).

Saluti e grazie. :eek:

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