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Nuovo incantesimo: Deflagrazione Minerale

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Io toglierei il caso particolare degli elementali....appesantisce il testo e dal punto di vista della giocabilità cambierebbe veramente poco...

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  • Mi permetto un paio di appunti. Premetto che non ci ho capito una mazza, quindi ti chiedo prima chiarimenti su alcune parti. Cosa vuol dire che si attaccano alla superficie interessata?

  • per me e ok ma per comodita' direi "intralciato". Giusto per evitare di dover fare conti sull'ingombro e sopratutto perchè più "realistico". trovo chiara e giusta la parte finale che Blacks. av

  • Se ti piace l'idea "più uno tira, più si fa male", potresti introdurre una variabile aleatoria nel calcolo della CD di Forza. A questo punto, quando un PG rolla per togliersi i cristalli, gli permetti

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l'incantesimo credo si sposerebbe bene con la classe del druido,credo dovrebbe essere reso disponibile anche a loro.

Sono d'accordo.

per la modifica:piuttosto complessa ma di certo rende bene l'idea.

Dovresti aver capito che non so fare le cose in modo semplice! :D

Io toglierei il caso particolare degli elementali....appesantisce il testo e dal punto di vista della giocabilità cambierebbe veramente poco...

Credo che tu abbia ragione.

Quindi:

Deflagrazione Minerale

Evocazione (Creazione)

Livello: Drd 6, Chr 6, Terra 6

Componenti: V, S, M, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30 m +3 m per livello)

Effetto: Un'esplosione cristallizzante

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Riflessi parziale poi Tempra nega; vedi testo

Resistenza agli incantesimi: Sì

Utilizzando Deflagrazione Minerale l'incantatore genera un'esplosione in un'area di lato 4,5 m e può interessare delle creature o una superficie nell'area; un attimo dopo l'esplosione, nel punto da cui si è generata, su ogni bersaglio della deflagrazione crescono dei cristalli dello stesso minerale usato come componente materiale, che si attaccano tenacemente ad esso. L'esplosione infligge 1d6 danni per ogni due livelli dell'incantatore +1 danno per livello (massimo 5d6+10), dimezzabili con un tiro salvezza sui Riflessi riuscito. I danni non possono essere rigenerati in alcun modo prima che i cristalli vengano rimossi. Per rimuovere i cristalli bisogna strapparli via con una prova di Forza con CD pari a quella dell'incantesimo; il personaggio deve scegliere quanti punti del suo bonus di Forza aggiungere al tiro: se la prova riesce infligge comunque 1 danno per ogni punto in cui eccede la CD, se fallisce infligge 2 danni per ogni punto per cui non la raggiunge. In alternativa si possono distruggere i cristalli con un'arma: in questo caso la prova è equivalente a quella per attaccare un oggetto custodito; i cristalli hanno durezza 5 e un numero di punti ferita pari al danno inflitto; se si superano i punti ferita dei cristalli in un tentativo di distruggerli il danno in eccesso verrà subito dal bersaglio. Contro un oggetto questo incantesimo infligge danni normali, ma li ripara anche immediatamente; un oggetto, poi, avrà per la porzione interessata di punti ferita una durezza pari a 5, indipendentemente dalla precedente. I cristalli hanno un peso pari a 1 kg per ogni 2 danni inflitti e una creatura potrebbe risentire del trasporto di un peso così grande. Un terreno interessato da questo incantesimo (un quadrato di lato 4,5 m) viene considerato terreno accidentato. I cristalli generati in questo modo, indipendentemente dal minerale di partenza, hanno forti intrusioni di rocce prese dal terreno circostante e presentano molte impurità, dunque anche se accrescono il volume della sostanza di base non ne aumentano il valore e mantengono una durezza costante.

In base al minerale usato come componente materiale una creatura colpita da questo incantesimo subirà un effetto secondario per i successivi 3 round, con un tiro salvezza sulla Tempra per negarlo (sono stati considerati quattro tipi di materiali tra i più comuni, ma altri potrebbero essere usati e avere effetti differenti, a discrezione del DM):

Quarzo: affaticato

Pirite: rallentato, come per l'incantesimo Lentezza

Calcite: intralciato

Gesso: frastornato (questo effetto dura solo 1 round)

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