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Arpia come pg


Zhoul

Messaggio consigliato

per la prossima campagna il master vuole dei pg che provengano dal Basso continente. quindi le razze sono ristrette, secondo il nostro Bg. dovrebbero essere: genasi (solo corrotti e dark sun); mezzorchi, deva, gnoll, goblin, revenant, nani e arpie.

tutte le razze sono già pronte tranne una. ovvero quella delle Arpie.

il master vorrebbe introdurre tale razza tra quelle giocabili in modo equilibrato (ci sarebbe già chi la userebbe). ma non sa come fare.

abbiamo tirato su un abbozzo, ma purtroppo eravamo privi di manuale dei mostri, quindi abbiamo dei dubbi.comunque:

+2 a Des, For

+2 a Natura e acrobazia

visione crepuscolare. taglia media. velocità sul terreno 5. volo (clumsy) 6.

competenza nei giavellotti.

Potere razziale "Planata esperta". reazione immediata, potere a incontro.

il pg viene colpito mentre è in volo: il pg fluttua fino a terra senza ricevere danni.

linguaggio: Comune, Goblin.

come talenti razziali ci sarebbero di sicuro:

a lv eroico

un talento per sostituire il potere con un giornaliero che lo faccia scomparire per un turno dal campo (tipo voidsoul)

a lv leggendario

un talento per rendere il volo stabile.

un talento per ricevere bonus alla Ca/rifl se in volo.

ma poi? non so se è molto equilibrato così.

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

mi sembra un po troppo forte,comunque metterei bonus a des e car invece di des e for,oltre a raggirare invece di natura e acrobazia.

se vedi nel manuale dei mostri 1 l'arpia ha un ottimo carisma e non una forza particolare.

passando ad altro,la velocità di volo dovrebbe essere 6(magari abbassata a 4) e volo 8 maldestro (che abbasserei a 6,ad 8 con la spesa di un talento apposito).

poi,perché linguaggio goblin?

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Di certo il Carisma è la caratteristica più alta di un'arpia (delle 3 arpie se non erro presenti nel gioco...).

Quindi il primo +2 va lì, la seconda (a scelta come per tutte le razze ormai) la metterei tra Cos e Des.

Di fatto un'arpia a me sembra adatta alla classe del bardo, basandosi sia sul carisma che sul poteri sonori.

La visione crepuscolare non ce l'ha neanche il mostro, quindi eviterei di darla, per le abilità furtività è l'unica abilità addestrata per le arpie, quindi darei un +2 lì e l'altra ad Atletica.

La velocità è 6 quadretti, il volo lo lascerei stare... in verità il volo maldestro è stato eliminato, quindi eliminerei proprio il volo.

Metterei come potere razziale ad incontro una cosa tipo "Volo maldestro" che come azione di movimento faccia volare di 8 quadretti l'arpia che deve atterrare prima della fine del turno. (Talento leggendario o CL razziale per avere il volo completo).

Inoltre metterei una resistenza al tuono pari a 5 + 1/2 livello.

Una razza così avrebbe bisogno di un buon supporto di talenti razziali propri e di poteri di utilità per ricreare lo stile di un'apria mostro.

Se mi dai qualche giorno, provo a buttarti giù qualcosa di più preciso ^^

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pensare al carisma e spegnare il pc è stato un tuttuno.

per ora la razza è così:

+2 Carisma e Des/Cos

+2 furtività

resistenza 5 tuono (crese a 10 al lv 11 e così via)

visione normale.

movimento 6

taglia media

Potere a incontro (azione movimento) "Volo Planato" il pg compie un volo di 8 quadretti. deve atterrare alla fine del movimento.

alcune note da BG

altezza 1.50-1.60

peso (da decidere. più leggeri degli umani della stessa stazza comunque)

età massima 80-90 anni.

Le arpie assomigliano a degli esseri umani proporzionati ma più piccoli della media. dalle ginocchia in giù le gambe sono simili a quelle degli uccelli, ma abbastanza robuste da reggere il peso da sole. dalle scapole partono un paio di ali battenti robuste e coperte di penne. la pelle è glabra tranne per le sopracciglia e i capelli, che hanno una consistenza serica e assomigliano a piume. gli occhi sono generalmente gialli e simili a quelli dei rapaci diurni. la vista delle arpie è però identica a quella umana. i maschi tendono ad essere più colorati, e mentre la pelle presenta tonalità tipicamente umane, le piume e le zampe sono di diversi colori. la maggior parte degli individui non ha più di tre colori diversi, e molto spesso i capelli sono del colore dominante tra i tre. le femmine invece sono di colori più spenti, come grigio, nero o marrone con pochi sprazzi di colori come giallo o bianco.

la società è divisa in villaggi di medie dimensioni, abitati prevalentemente da arpie e con poche eccezioni. il villaggio è spesso composto da un anello di pietra alto parecchi metri, con all'interno da dieci a cinquanta abitazioni in mattoni o pietra. ogni casa è costituita da quattro muri della stessa lunghezza. i piani e il soffitto sono in legno, così come i molti pali provvisti di piattaforme a diverse altezza. le arpie amano appollaiarsi in alto. le coppie sono unite per la vita. i figli vengono partoriti e sono privi di ali, che spuntano al terzo anno di età. il volo attivo viene praticato solo da pochi esemplari, i più forti e con le ali più grandi. le arpie in genere si slanciano da zone sopraelevate per catturare una preda, fuggire o semplicemente viaggiare più velocemente, planando sulle correnti ascensionali.

le arpie vivono di allevamento (principalmente uccelli di grosse dimensioni e privi di ali, noti come Utotes, ma anche maiali o pecore), la caccia e in certe zone la pesca.

ogni villaggio è comandato da un capo, generalmente una femmina, che è detta Aviere o Piumabianca. sotto di lei vi sono i sacerdoti, che adorano divinità del cielo, della vita e della guerra. in caso di guerra i cacciatori si riciclano come guerrieri. le armi più tipiche sono il giavellotto, la lancia, lo scudo dentato e le reti.

nomi maschili: Aristes, Bétipe, Cace, Feristone, Tarice, Tirandro, Vicelite.

nomi femminili: Badestes, Hostraia, Makinè, Nurisife, Sironide, Zebanra.

Classi favorite: bardo, ladro, monaco, ranger, stregone, guardiano.

Talenti

-Suadente. il pg apprende "voce Fantasma" (truchetto da mago)

un po' da classe, devo però controllare se ce ne sono di simili (devo ancora scriverli come se fossero talenti veri)

Guerriero. per la "sfida" utilizza la destrezza invece della saggezza (in pratica è per i guerrieri tempesta)

Condottiero....

Ladro. il pg può usare uno Spiked shield come se fosse un pugnale da lancio.non può usarlo come scudo nello stesso turno.

Ranger, compagno animale. qualcosa per i compagni volatili.

Mago. i poteri con la parola chiave "tuono" lanciati con una bacchetta conferiscono un bonus per colpire di +1 nel turno successivo se colpiscono.

Stregone, anima di tempesta. ogni volta che un potere o un effetto dello stregone concedono un movimento di volo, il movimento aumenta di un quadretto.

Warlock....

Bardo....(qualcosa sullo charme)

Swordmage, egida d'assalto. i danni degli attacchi basilari concessi dall'egida sono di tipo tuono.

Artefice (nessun talento. è l'unica lcasse, per motivi di BG, che non può essere usata dalle arpie)

Barbaro....

Guardiano. i poteri da tuono spingono di un quadretto addizionale.

Sciamano....

Druido....

cercatore....

Chierico....

monaco....

Paladino....

Invocatore...

Vendicatore....

Psion...

Ardent...

Runista...

come cammini leggendari ne ho pensati due. uno per classi arcane e uno per classi marziali e primeve. ne studierò uno razziale, ma per ora non l'ho ancora delineato. per i poteri probabilmente mi rifarò a poteri già esistenti, magari modificando qui e là il tipo di danno.

Cantore (classe arcana)

lv11 Punto azione:un nemico entro 5 quadretti dal bersaglio è assordato (ts termina)

lv11 Se il pg usa un potere arcano con la parola chiave "paura" o "charme" riceve un bonus di +1 alla Tempra per un turno.

lv16 il pg può usare una lama canora come se fosse una bacchetta magica o un totem (deve deciderlo all'acquisizione dell'arma) non è il massimo ma magari lo migliorerò.

come poteri pensavo uno che faccia agire un nemico contro un altro (tipo psion), uno di utilità che dia copertura mantenere minore. il giornaliero sarà basato sul movimento forzato e sui danni.

Caccianuvole (classe marziale o primeva)

lv11 quando il pg impugna un'arma di categoria "giavellotto" ad una mano aumenta la categoria di danno di uno.(equilibrato, perchè pressochè identico a quello dello shock trooper)

lv11 punto azione, il pg scatta di des o cos quadretti e ha un bonus per colpire pari al numero di nemici adiacenti alla fine del movimento.

lv16 nessuna penalità di movimento nelle armature pesanti.

come poteri pensavo a poteri basati sul movimento un po' in stile monaco, ma non così calcato. qualcosa tipo l'attacco oltrepassante del guerriero. l'utile sarà basato sull'arma ad una mano tipo giavellotto (magari un attacco con portata per un turno). il potere giornaliero invece servirà per compiere un attacco poderoso e un bonus alla Ca.

a breve altre aggiunte.

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qui più che altro è una razza. il Bg è legato a quello del Basso continente. in sintesi, vi abita una civiltà di Orchi e Goblin evoluta e relativamente pacifica fuggita millenni prima dalle guerre orchicide nell'Alto continente. la società è simile a quella greca idealizzata (città di pietra bianca, capi di stato filosofi, eserciti di opliti, eroi, artisti). le altre razze sono simil mitologiche (non necessariamente greche). le arpie sono neutrali come le altre razze, non spiccatamente malvagie e sono una razza vera e propria di creature naturali. comunque è arpia anche al maschile, secondo me...

per il talento Suadente, mi sono rifatto ad uno degli gnoll in un Dragon Magazine. mi pareva fosse a volontà. a parte che come unico trucchetto voce fantasma non è così devastante...più che altro è di colore.

ah, la lingua è Comune (anche se le parole sono diverse dal comune dell'Alto continente) e Goblin perchè la razza dominante è quella orchesca. ci sono anche nani e genasi, ma sono in minoranza e decadenza

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Guerriero. per la "sfida" utilizza la destrezza invece della saggezza (in pratica è per i guerrieri tempesta) esiste già un talento del genere..

Condottiero....

Ladro. il pg può usare uno Spiked shield come se fosse un pugnale da lancio.non può usarlo come scudo nello stesso turno. non capisco come questo possa funzionare.. o meglio, non ce lo vedo proprio! XD

Ranger, compagno animale. qualcosa per i compagni volatili. l'unico compagno volante è il rapace, se non erro. potresti aumentargli un po' la vita volendo, che è quella in cui pecca di più..

Mago. i poteri con la parola chiave "tuono" lanciati con una bacchetta conferiscono un bonus per colpire di +1 nel turno successivo se colpiscono. non è un po' riduttivo come talento? non credo lo sceglierebbe nessuno..

Stregone, anima di tempesta. ogni volta che un potere o un effetto dello stregone concedono un movimento di volo, il movimento aumenta di un quadretto. questo è perfetto. ci si incastra parecchio...

Warlock....

Bardo....(qualcosa sullo charme) tipo bonus al danno con i poteri da charme? non è male, e ci sono talenti simili - tipo per lo shardmind sulle illusioni..

Swordmage, egida d'assalto. i danni degli attacchi basilari concessi dall'egida sono di tipo tuono. intendi che infliggono danni da tuono? bellissimo..

Artefice (nessun talento. è l'unica lcasse, per motivi di BG, che non può essere usata dalle arpie)

Barbaro....

Guardiano. i poteri da tuono spingono di un quadretto addizionale.

Sciamano.... un talento che permette di far volare lo spirito compagno? se non erro non può volare di base, ne ci sono talenti relativi..

Druido....

cercatore.... anche qui, bonus ai danni da tuono?

Chierico....

monaco.... sicuramente qualcosa con la raffica di colpi, potrebbe tipo essere "raffica di piume: quando effettua una raffica di colpi può effettuare uno degli attacchi ad un bersaglio entro due quadretti di distanza". è simile a quello con la lancia, ma non richiede la lancia...

Paladino....

Invocatore...

Vendicatore....

Psion...

Ardent...

Runista...

i commenti in rosso..

non mi viene in mente altro! ^^

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Adesso come razza mi sembra un tantino sotto tono, però è una buona base...

Ovviamente c'è da stabilire un parametro che prima ho tralasciato, io parlo dell'arpia del MM, quindi gli elfi maledetti etc...etc...

Se nel vostro mondo, le Arpie sono creatura che potremmo definire "brutalmente" dei morfici volanti va benissimo non dargli il bonus a Carisma. Per l'appunto c'è da stabilire questa cosa, di che arpie parliamo?

Per i talenti alcuni sono buoni, altri vanno rivisti, ma personalmente mi concentrerei prima sul finire la razza e poi calibrare i talenti ^_^

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le arpie sono come descritte sopra. sono un po' diverse nell'aspetto e nel Bg. l'idea però è la stessa di base: tizi alati che sciamano sul nemico colpendolo con lance e spade mentre altri usano il canto per intontire e rallentare, se non per nuocere. come base sono uccelli: cantano, volano, i maschi sono più colorati, sono monogami, territoriali, gregari. sono più intelligenti, questo è ovvio XD.

la razza però non è così sottotono.

con il talento apposito leggendario possono usare il potere razziale a volontà, e non è malaccio...direi che fino al rango eroico sono una razza normale (con un solo bonus alle abilità, tipo lo gnoll) e poi diventano interessanti.

rispondendo ad Aleph, lo scudo verrebbe lanciato tipo disco. non proprio come Xena, più come nello sport. se è incantato ritorna, altrimenti no.

serve per renderli più esotici e interessanti, armati di scudi da lancio.

il mago mi ha lasciato intrdetto...l'idea in effetti è già usata (+1 dopo attacchi a volontà, mi pare)...potrei invece dare bonus ai poteri di illusione.

monaco. mi piace. direi che "tempesta di piume" è perfetto. e magari al rango leggendario uno che aumenti la capacità di volo o di salto nei poteri di movimento.

per lo sciamano mi pare che nel manuale primevo ci sia una build con lo spirito uccello...domani guarderò bene anche sugli altri manuali e continuerò...mi piace come lavoro XD

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nonostante esista lo spirito aquila, non concede la possibilità di volare al piccione in questione..

per quanto riguarda lo scudo, non converrebbe inventare un'arma differente (magari assimilarla ad una già esistente) e renderla loro? lanciare uno scudo chiodato la vedo.. difficile, ecco..

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si, be', sarebbe come un disco da lancio...dovrebbe essere uno scudo leggero, comunque...tra poco mi metto a guardare i manuali in cerca di talenti...

eccone alcuni

barbaro: quando sei nello status di ira e usi il potere razziale hai un bonus di +2 al tiro per colpire

sciamano, spirito volatile. lo spirito compagno ha volo 6 (fluttuante)

guardiano, thunderheart. i bersagli del privilegio sono spinti cos quadretti come di consueto ma sono anche proni.

seeker, bloodbond. puoi scattare des quadri come azione gratuita dopo il potere razziale.

runepriest, wrathful hammer. invece di infliggere danni aggiuntivi puoi spingere il bersaglio di 1 quadretto 8o 1 quadretto aggiuntivo in caso il potere spinga già il bersaglio)

battlemind, speed of thought. invece di scattare puoi volare carisma+3 quadretti.

ardent, mantle of impulsivines. gli alleati entro 5 hanno resistenza 5 al tuono.

ardent, mantle of elation. i danni concessi sono da tuono.

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