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Giochi di Ruolo in Italiano gratuiti e scontati durante la quarantena

Per aiutare i giocatori di ruolo costretti a casa dalla pandemia molte case editrici stanno offrendo gratuitamente o a prezzi fortemente scontati alcuni loro gdr in formato PDF. Vediamo insieme quali sono.
Giochi Gratuiti
Raven Distribution
Raven Distribution ha messo a disposizione gratuitamente il Quickstart della nuova edizione di Runequest, gioco in fase di uscita, per scaricarlo andate qui. Questo Quickstart raccoglie le regole essenziali per permettere ad 1 Master e fino a 6 giocatori di entrare nel mondo di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, storico rivale di D&D sin dal 1978.
Stratagemma Edizioni
Ha reso gratuito il suo gioco di ruolo italiano L' Ingranaggio, ambientato in un'Italia dispotica del 2080 governata da città stato. Lo potete scaricare qui.
Uno Critico
L'associazione di Modena Uno Critico ha reso disponibili gratuitamente quattro delle sue avventure per Dungeons & Dragons 5E: Passaggio a Est, Assalto al Castello, Notte in Locanda, Shuryo La Caccia più L'Ultima Incursione scontata al prezzo di 1€. Le potete trovare tutte qui.
SpaceOrange42
SpaceOrange42 mette a disposizione gratuitamente due ambientazioni per Savage Worlds: la futuristica Interface Zero 2.0 e la storica (per noi giocatori italiani) Kata Kumbas. In aggiunta, SpaceOrange42 ha reso disponibile anche il gioco sul cinema a basso costo Be-Movie e Cabal, gioco su cabale e culti in un mondo dove l'umanità è condannata. Per averli tutti gratuitamente cliccate sui link nell'articolo e quando scegliete l'opzione di acquisto, nel menù a tendina, scegliete la voce Solidarietà Digitale.
Panzer8 Games
Ha messo a disposizione su DriveThruRpg nella formula Pay What You Want alcuni dei suoi giochi di ruolo, tra cui Armakitten, dove i giocatori interpreteranno dei gatti che cercano di dominare il mondo, e il gioco di narrazione Teratos.
Myth Press
Myth Press dà via gratuitamente il gioco di ruolo apocalittico Incubus e la prima avventura per esso, Follia Cibernetica.
Incubus è un gioco di ruolo e di narrazione post-apocalittico, arricchito da elementi soprannaturali e cyberpunk. L'umanità è stata annichilita da una guerra nucleare e da una catastrofe soprannaturale. I sopravvissuti di questi terribili eventi hanno con il tempo ricostituito la società umana; sono passati secoli e di nuovo l'uomo ha una società florida e in crescita. (dal sito https://incubusrpg.com/)
The World Anvil
The World Anvil mette a disposizione gratuitamente il Quickstart di Evolution Pulse: Rinascita, gioco di ruolo ambientato in un'epoca oscura dove gli uomini combattono per la loro libertà. Con il nuovo regolamento Monad Eco, 10 razze, 5 legate all'Impero e 5 al Selvaggio, e un bestiario di esseri mutati chiamati Fiere, Evolution Pulse: Rinascita si prospetta una novità interessante.
Serpentarium
Serpentarium regala i Quickstart del gioco fantasy L'Ultima Torcia e della sua controparte post-atomica L'Ultima Bomba, li trovate qui.
L'ultima Torcia è un gioco old school con un regolamento semplice ed immediato. Non è un retroclone di D&D, ma la sua alta mortalità lo rende certamente un gioco per chi ama i pericoli della vecchia scuola. L'ultima Bomba condivide le stesse caratteristiche, ma umani, nani ed elfi cercano di sopravvivere in un mondo post-atomico alla Mad Max.
La Terra dei Giochi
La Terra dei Giochi vi regala il regolamento breve di un gioco storico per gli amanti dei Librigame, Uno Sguardo nel Buio, su cui abbiamo realizzato questo articolo. In aggiunta regala anche le avventure One Page Dungeon Il Discepolo Dei Lof-Ginun, per il regolamento OSR Strange Magic, e Il Mausoleo Del Culto Dell'Abisso per il regolamento old school pensato per il gioco in solitaria chiamato Dungeons, entrambi della Dungeoneer Games & Simulations.
 
Giochi Scontati
Need Games
Need Games ha scontato del 50% tuttI i suoi Archivi PDF, dove troverete giochi come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo per D&D 5E, Vampiri la Masquerade e il gioco di ruolo di The Witcher.
Aces Games
Anche Aces Games sconta il suo Catalogo Pdf, dove è possibile trovare manuali come quello del gioco ad ambientazione "Dying Earth" Nameless Land, nel quale i giocatori dovranno fare di tutto per sopravvivere, e Heavy Sugar, gioco che gli autori definiscono "Teslapunk", dove nei ruggenti anni '20 del secolo scorso la EdiSons Company ha trasformato l’intera metropoli di Balhan City in un colossale generatore che si alimenta dei suoi stessi cittadini e, mentre la gente muore per strada, le persone vengono sostituite dai Right Hand, automi creati con la tecnologia di inizio secolo.
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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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Multiclassare in D&D 3a Edizione

Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
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Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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Bradipus

Incontri tra Rovine naniche e gayser bollenti

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Salve a tutti questa è la mia seconda esperianza come DM in 4e cosi ho deciso di proporvi gli incontri che avevo pensato per ricevere consigli e critiche.

Incontro 1 Montagne assassine LVL 1 600PX

Ambientazione:Forgotten Realms.Non è fondamentale, puo essere comunque adattato a qualsiasi ambientazione.

Mostri:

2X Goblin Combattente

2X Goblin Tiratore Scelto

2X Goblin Tagliatore

1X Trappola "Frana"(MdDM pag 87)

Terreno e disposizione:

Si tratta di un avamposto dei goblin.L'incontro si svolge su un terreno montuoso aperto con alberi.I goblin tiratori iniziano il combattimento nascosti sui rami alti degli alberi beneficiando di un +1 a colpire.Il resto dei goblin attende nascosto tra la neve e le fronde degli alberi in attesa che i pg si avvicinino abbastanza da essere colpiti dalla frana.

Tattiche:

Si tratta di un' incontro semplice, dopo aver provocato la frana i Goblin Tiratori e i Combattenti attaccano a distanza i Pg rallentati e danneggiati dalla frane, mentre i goblin Tagliatori attendono pronti per il corpo a corpo.

Terminato questo semplice incontro i Pg proseguiranno lungo la strada fino a giungere all'ingresso di antiche rovine Naniche.Nota di Bg(i nani conoscevano bene l'energia sprigionata dai geyser della zona ed erano capaci di utilizzare tale energia per i piu diversi scopi).A questo punto mi serve il vostro aiuto.Vorrei rendere Il Dungeon abbastanza originale, ma l'unica idea che ho in mente, prima dello scontro finale è la seguente:

Giunti ad un certo tratto del Dungeon i pg si trovano di fronte ad una grossa scultura di un nano che dall'alto sovrasta 3 porte abbracciandone 2 con le braccia e stando con la testa sopra quella centrale.Sulle porte c'è un indovinello nanico(e qua mi dovrete aiutare)che indica 1 delle 3 porte.Una pedana a pressione attiva il meccanismo che provoca dei getti d'acqua sotto ogni porta, tuttavia mentre 2 sono geyser bollenti che provocano 5 danni da fuoco per round, 1 è di acqua normale che non provoca alcun danno.Se i Pg risolvono l'indovinello scelgono la porta giusta e non subscono danni, se invece scelgono la porta sbagliata, oltre a subire danni seguiranno unastrada sbagliata magari piu pericolosa.

Ed eccoci allo scontro finale

LVL 3 "DFFICILE" totale mostri 925, totale incontro 1000PX

Mostri:

1 goblin Fattucchiere(equipaggiato con una verga del Congedo Sdegnato)

1 goblin accolito di Maglibiyet

2 Goblin fenditeschio

2 globlin Tagliatore

2 goblin lamanera

1 goblin Tiratore scelto

Terreno:

Si tratta della vecchia sala del trono una sala molto grande(9X16) nel quadretto centrale sul lato opposto all'entrata c'è il trono sul quale siede il Goblin Fattucchiere con al suo fianco il tiratore scelto, a 2 quadretti di distanza dalle pareti e dal trono 2 file di 4 colonne che partono a 2 quadretti dalla parete del trono e si intervallano con 3 quadretti vuoti, dietro 2 colonne ci sono nascoste le 2 lamenere.Gli altri goblin si trovano in posizione difensiva davanti al fattucchiere con i 2 fenditeschio davanti e i 2 tagliatori alle spalle che affiancano l'accolito.Al primo Round una scossa di terremoto scuote la sala provocando la caduta di una colonna e richiedendo un TS globale(a eccezione del fattucchiere che è seduto) per non finire a terra proni.La scossa provoca la rottura del pavimento in 3 diverse zone, dalle fenditure fuoriescono 3 geyser"vedi descrizione" dopodiche inizia il combattimento.

Geyser:Emanazione ravvicinata 1 dal quadretto di origine.+7 contro Riflessi 5 danni da fuoco.Colpisce automaticamente sul quadretto d'origine.Un geyser si attiva ogni round scegliendo a caso tirando 1d6.Il quadretto d'origine è da considerarsi terreno difficile.

Tattiche

Il goblin fattucchiere e l'accolito agiscono in combo.L'accolito cerca di far scorrere i bersagli sui quadretti dei geyser mentre il fattucchiere utilizza Fattura pungente per sullo stesso bersaglio.Intanto le lame nere cercano di neutralizzare i "ranged" più pericolosi attaccandoli ai fianchi, mentre i fenditeschio e i tagliatori se la vedono contro i picchiatori.Il goblin tiratore scelto serve come scudo per il potere "comandare dalle retrovie" del fattucchiere e cerca di attaccare eventuali bersagli su cui dispone di vantaggio in combattimento.Il goblin fattucchiere quando può cerca di accecare il bersaglio delle lamenere se queste non fiancheggiano.

N.B: i Goblin devoti a Magilbyet interpretano il terremoto come un presagio positivo del loro dio che li condurrà alla vittoria per cui non scappranno neanche se il combattimento dovesse volgersi a loro sfavore.

Ok Ragazzi questo è quanto qualsiasi consiglio critica è ovviamente ben accetto.Mi interessa soprattutto qualche elemento con cui arricchire il Dungeon(magari qualcosa collegata a Magilbyet), l'indovinello nanico e un parere sugli incontri.

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ciao :)

ti pongo una questione sulla statua delle tre porte all'ingresso delle rovine...

Per quale motivo una città (immagino fosse una città) nanica doveva avere un ingresso con un indovinello?

tutte le volte che arrivava una carovana di mercanti, non si saranno tutti accodati per rispondere o rimanere bolliti?

Una porta di questo tipo io la vedo.. o per un ingresso segreto (anche se rimane da trovare una spiegazione per la statua massiccia :rolleyes:) oppure per proteggere un ingresso poco frequentato.

Ti propongo una cosa di questo genere.

Ad affrontare i PG non sono solo 6 goblin ma un'intera tribu di guerrieri...

La frana è mista ad acqua e i pg rimangono immischiati ed immobilizzati.

I Goblin non vogliono uccidere i PG ma catturarli e puntano di loro contro gli archi... ai PG non rimane che arrendersi!

Vengono spogliati dei loro averi e legati tra di loro a mò di carcerati, tramite una corda che li unisce per le caviglie in modo tale che possano camminare ma non correre agevolmente.

I PG vengono condotti davanti alla grande porta di ingresso della cittadella nanica, la quale però è franata e non si riesce a passare.

C'è un secondo ingresso... (ecco il passaggio segreto) un lungo e tortuoso tunnel disseminato di trappole e vogliono che i pg le trovino e disinneschino per loro e se muoiono...pazienza :)

I PG possono solo andare avanti , evitare le trappole e... cercare di lasciarsi i goblin alle spalle, penetrare nella cittadella e cercare al suo interno delle armi prima che arrivino i goblin per tendere loro un'imboscata..

Parti invertite quindi :)

All'interno della cittadella metti sicuramente una forgia(con delle armi tipicamente naniche), un tempio (con le tombe dei sacerdoti), vari quartieri, un bel pozzo/discarica con qualche schifezza all'interno che spaventi i PG e si mangi un goblin più tardi se i PG li spingono vicino, ascensori che portano giù verso le miniere e magari nei livello inferiori un drago dormiente:)

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Per quale motivo una città (immagino fosse una città) nanica doveva avere un ingresso con un indovinello?

tutte le volte che arrivava una carovana di mercanti, non si saranno tutti accodati per rispondere o rimanere bolliti?

Una porta di questo tipo io la vedo.. o per un ingresso segreto (anche se rimane da trovare una spiegazione per la statua massiccia :rolleyes:) oppure per proteggere un ingresso poco frequentato.

Come al solito hai delle idee molto divertenti e originali, intanto mi spiego meglio, un'idea che mi è venuta in mente successivamente e che potrei utilizzare anche per uno sviluppo successivo della campagna è la seguente:

L'avventura è ambientata in una regione del faerun, il Damara governato dal Re yarin, quello a cui stavo pensando era una specie di cospirazione da parte di un nobile nano corrotto e votato a Bane intenzionato a recuperare una potente reliquia nanica(contenuta nel dungeon) che gli potesse permettere di conquistare l'intera regione.Tale nano aveva gia delle conoscenze relative al dungeon e al luogo dove tale reliquia è custodita, ma per verificare tale informazioni si è accordato in segreto con il capo di una tribù di goblin locali anch'essi votati a Bane(o nel loro caso specifico a Maglibiyet).Il compito della tribu è quello di esplorare e proteggere il dungeon fino a nuovo ordine.

Comunque il mio Bg non contrasta con il tuo suggerimento, acnhe perche i pg si recano li solo per conquistarsi una fama da avventurieri essendo alla loro prima avventura, oppure potrebbero essere stati mandati li di proposito da qualcun'altro interessato all'artefatto, qualcuno che magari lo teme, magari un'emissario dello stesso re yarin.Considerando che il damara è una terra ricca di atio e complitte, dove tutti i nobili sono pronti a pugnalarsi alle spalle, la cosa potrebbe aprire scenari interessanti.

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    • By Kearf
      Ciao a tutti, forse spinto da questo periodo "particolare" mi è venuta in mente un'idea per una one-shot che vorrei sviluppare.
      Ovviamente il tema principale è la malattia e dopo un piccolo brainstorming sono arrivato a questo:
      un chierico di una qualche divinità caotica-buona ha sviluppato una malattia che uccide solo gli esseri viventi con allineamento malvagio.
      La malattia è molto contagiosa, si trasmette a contatto e se curata magicamente non immunizza (quindi ci si può ammalare di nuovo): è necessario o superare la il primo TS di 10 o ammalarsi e superare 3 volte il TS giornaliero.
      Affinché si diffonda avevo pensato ad una qualche regione con una presenza importante di malvagi come il Thay e i pg potrebbero essere stati arruolati dal governo (direttamente o indirettamente) per scoprirne la causa.
      Che ne pensate? Vi viene in mente qualcosa?
      Grazie in anticipo.
    • By SamPey
      Buongiorno a tutti,
      Come da titolo in che modo è possibile fuggire dai Nove Inferi? 
    • By aza
      Se non ricordo male le mappe del Faerun della 5e sono basate su quelle della 2e (le originali di Greenwood).
      In 3e le mappe vennero un po' rimaneggiate in modo da far stare il Faerun in un unica mappa (vennero tagliati via e compressi dei "pezzi" a sud, nella zona dello Shaar). Nella 2e infatti la penisola del Chult sbucava a pelo dal bordo inferiore della mappa perchè non ci stava.
    • By Lord Danarc
      Qualcuno ha idea di che fine abbia fatto la trama d'ombra in 5e (ufficialmente)? 
      Shar è ancora una divinità maggiore e continua a tramare, ma dopo il casino (ennesimo) che c'è stato, la trama d'ombra esiste ancora? funziona come funzionava prima?
    • By SamPey
      Buongiorno a tutti,
      Mi trovo bloccato nella scrittura della sidequest di un mio giocatore.
      Il suo pg è alla ricerca del padre, un arpista, e al momento gli ho fornito vari indizi (appunto il fatto che era arpista, il motivo per cui ha spinto il figlio ad andare via di casa -per proteggerlo ma il pg non sa da cosa- e che l'ultima volta che è stato avvistato era diretto verso il thay). Tuttavia ora sono bloccato 🙃
      La sua side quest si è sviluppata molto 'a sentimento' mentre masteravo l'avventura principale, ho inserito quegli indizi perche erano azzeccati per il momento e facevano scena ma non ho mai avuto in testa come completare questa quest personale (a differenza di quella degli altri pg).
      Voi avete qualche consiglio da darmi su come procedere?
      N.B. il giocatore è partito (come gli altri) a lvl 1, in più lui ha scelto di ruolare un personaggio giovanissimo, tuttavia ora è lvl 8 ed è maturato molto..e del padre sa ancora poco (non so se può servire questa info però potrebbe far comodo).
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