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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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Dr. Randazzo

compendio di magie per maghi e sacerdoti autoprodotto

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salve a tutti, se a qualcuno interessano spunti per ampliare i confini della fantasia avrei preparato questo. Commenti, correzioni, errori? Aspetto fiducioso vostri interventi. Grazie

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Ciao a tutti, vorrei utilizzare questo topic visto che tratta di compendi di incantesimi dei maghi e dei sacerdoti, per postare di volta in volta alcuni incantesimi dei maghi e sacerdoti (in special modo druidi) progettati da me o tradotti da compendi di AD&D in lingua originale che possiedo. Ogni tanto, quando avrò un po’ di tempo (spero almeno una o due volte a settimana) vorrei postare qua uno o due incantesimi, spero che li troverete belli, utili ed interessanti.

Comincio quindi con questo incantesimo di 5° livello dei Sacerdoti il quale sostanzialmente opera per abbassare il tempo di lancio di alcuni incantesimi che essendo caratterizzati da tempi di lancio estremamente lunghi (anche svariati turni…) risultano a volte poco efficacemente utilizzabili in combattimento (esempio Invocare il Fulmine, il cui tempo di lancio dura 10 round e spesso mi è capitato che lanciavo questo incantesimo e poi iniziava quando ormai il combattimento era terminato, di solito infatti un combattimento di media difficoltà dura cmq meno di 10 round e si risolve al massimo in 7-8 round). Questo incantesimo rende quindi i tempi di lancio degli incantesimi più rapidi, permettendo così di usare più efficacemente incantesimi con tempi di lancio lunghissimi anche in combattimento.

Circolo di Mistica Celerita’

(Alterazione)

Sfera: Totale (Basilare)

Livello: 5

Raggio d’Azione: 54 metri

Durata: Speciale

Tempo di lancio: 3

Area d’Effetto: Il circolo dei sacerdoti

Tiro-Salvezza: Nessuno

Componenti: V,S

Con questo potente incantesimo di magia collaborativa un gruppo di sacerdoti possono unire e convogliare i loro poteri mistici per creare un’aura temporanea di metamagia attorno ad uno di essi che permetterà di abbassare anche notevolmente il tempo di lancio degli incantesimi. Uno dei sacerdoti (di solito quello di livello più elevato) lancia circolo di mistica celerità, durante il round in cui il sacerdote lancia l’incantesimo gli altri sacerdoti che si uniscono al circolo si concentrano anch’essi come se stessero preparando un incantesimo ma in realtà convogliano parte delle loro energie spirituali in quella del sacerdote che lancia l’incantesimo. Dopo che l’incantesimo è stato lanciato, attorno al sacerdote lanciatore si crea un’aura di potere mistico che consentirà al sacerdote di velocizzare i tempi di lancio degli incantesimi che lancerà nei round successivi al lancio di circolo di mistica celerità. Quest’aura permane per un numero di round pari ad un terzo del livello del sacerdote lanciatore (se il lanciatore è di 12° livello, l’incantesimo durerà per 4 round). Gli altri sacerdoti che avevano convogliato le loro energie spirituali su quella del sacerdote, dovranno passare il round successivo al lancio di circolo di mistica celerità a riprendersi ristabilizzando la loro energia spirituale: non potranno compiere azioni per quel round e non riceveranno i bonus sulla classe armatura per la destrezza. Non è necessario che i sacerdoti che si uniscono al circolo di mistica celerità abbiano l’incantesimo memorizzato, essi sentono la risonanza dell’incantesimo che il sacerdote lanciatore sta lanciando e possono sintonizzare le loro energie spirituali su di essa.

L’effetto sui tempi di lancio degli incantesimi lanciati nei round successivi è il seguente: per tutta la durata dell’aura mistica i tempi di lancio degli incantesimi vengono ridotti del 10% per ogni sacerdote che partecipa al circolo compreso il lanciatore, inoltre il tempo di lancio verrà ulteriormente ridotto di una percentuale pari al rapporto fra la somma di tutti i livelli dei sacerdoti che compongono il circolo ed il livello del sacerdote di più alto livello (arrotondare per eccesso o per difetto a seconda dell’intero puro a cui si è più vicini), moltiplicato per 10.

Indipendentemente dal risultato ottenuto non è consentito scendere a tempi di lancio inferiori al 2.

Esempio: un sacerdote di 12° livello lancia circolo di mistica celerità, mentre lo lancia 3 dei suoi apprendisti che si trovano nel raggio d’azione si uniscono al circolo e convogliano le loro energie spirituali su quella del sacerdote lanciatore, gli apprendisti sono tutti e tre di 9° livello.

Dopo che l’incantesimo è stato lanciato i 3 apprendisti dovranno passare il round successivo a recuperare energie.

Ora per 4 round (12/3) a partire da quello seguente al lancio di circolo di mistica celerità il sacerdote lanciatore potrà lanciare gli incantesimi con tempo di lancio ridotto della seguente quantità: 10% per ogni sacerdote facente parte del circolo, per cui 40% (i sacerdoti che componevano il circolo erano 4 compreso il lanciatore). Inoltre a questa va aggiunto anche un altro 30% ((12+9+9+9)/12 = 3.25 ~ 3. 3 x 10 = 30, dunque 30%).

Per cui il totale di riduzione sarà 40% + 30% = 70%. Dunque tutti i tempi di lancio degli incantesimi successivi del lanciatore di circolo di mistica celerità, per 4 round saranno ridotti del 70% (arrotondare sempre all’intero più vicino), per cui 7 diventa 2, 9 diventa 3, 1 round (che si considera equivalente a tempo di lancio 10 per i calcoli) scende a tempo di lancio 3, 4 round scendono a 1 round, 1 turno (10 round) scende a 3 round (!!) e così via.

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ciao max, bentornato su questi teleschermi. Il tuo inc. è interessante e coprirebbe una falla di ad&d. TI piace l'idea degli inc. collaborativi, non sarebbe meglio lanciabile da 1 solo sacerdote?

Cambierei la scuola in metamagia e imposterei il discorso cosi:

Questo inc. esclusivo del culti specifici, permette di ridurre a 1 round il tempo di lancio degli inc. con tempo di lancio maggiore. Es. un sacerdote dell'elemento fuoco potrà convocare elementali del fuoco in 1 round soltanto.

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ciao max, bentornato su questi teleschermi. Il tuo inc. è interessante e coprirebbe una falla di ad&d. TI piace l'idea degli inc. collaborativi, non sarebbe meglio lanciabile da 1 solo sacerdote?

Cambierei la scuola in metamagia e imposterei il discorso cosi:

Questo inc. esclusivo del culti specifici, permette di ridurre a 1 round il tempo di lancio degli inc. con tempo di lancio maggiore. Es. un sacerdote dell'elemento fuoco potrà convocare elementali del fuoco in 1 round soltanto.

Avevo originariamente pensato di renderlo un incantesimo lanciabile da un solo sacerdote, ma poi ho pensato che poteva essere un elemento di squilibrio che rischiava di rendere troppo potente il sacerdote che lo lanciava, così ho introdotto questo incantesimo come magia collaborativa per cercare di porre dei limiti, alla prima lettura sembra solo uno stratagemma per "sbrigarsi", ma fidati l'ho provato varie volte durante il gioco e si è rivelato un espediente davvero potente.

QUindi si il sacerdote dell'elemento fuoco potrà convocare elementali del fuoco in un round soltanto ma per farlo deve avere l'assistenza di altri sacerdoti. A me sembra bilanciato così... chiaramente se vuoi personalizzarlo sei libero di farlo, magari prova e testa il risultato ;)

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confermo la mia opione: i lsacerdote dell'elemento fuoco ha beneficio solo per gli inc. del fuoco, non sugli altri. Lo stesso quello degli insetti klancia piaga degli insetti utilmente in cmbattimento, ma non materializza elementali. Non mi piacciono gli inc. collegiali (ma il gsto è personale). Avanti con altri inc. se li hai...

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Posto un altro incantesimo inventato da me, questo l’ho ideato in seguito ad una regola opzionale che ho pensato per cercare di riprodurre in AD&D la caratteristica principale dei vampiri: il fatto che succhiano sangue alle vittime. Ho introdotto quindi delle regole sul “risucchio di sangue del vampiro” come forma di attacco e poiché questo attacco risucchia punti di Costituzione ho anche introdotto un metodo per “ripristinare” tali punti in evenienza, appunto questo incantesimo.

Per completezza poi riporto di seguito all’incantesimo anche le regole opzionali sul risucchio di sangue del vampiro (anche se non è incantesimo…).

Ripristino (Negromanzia)

Incantesimo reversibile

Sfera: Guarigione

Livello: 7

Raggio d’Azione: tocco

Durata: permanente

Tempo di lancio: 3 round

Area d’Effetto: la creatura toccata

Tiro-Salvezza: nessuno

Componenti: V, S

Questo incantesimo permette al sacerdote di ripristinare un punteggio di abilità (Forza, Costituzione, ecc…), di un personaggio o creatura, che abbia subito un abbassamento di uno o più punti a causa di un effetto magico (causato da un incantesimo o da oggetti magici), o a causa di un potere psionico, o dell’attacco speciale di un mostro (come il risucchio di sangue dei vampiri o il tocco delle ombre).

Il punteggio di abilità del personaggio che riceve questo incantesimo, viene istantaneamente ripristinato al suo valore naturale.

Si può ripristinare solamente un’abilità per ogni utilizzo di questo incantesimo, se si è subito un abbassamento in più di un punteggio di abilità, si deve lanciare un incantesimo ripristino per ogni abilità che si vuole riportare al suo punteggio naturale.

Né il sacerdote che usa ripristino, nè il personaggio che lo riceve, invecchiano di due anni come accade invece con l’incantesimo restaurare quando viene usato per ripristinare i livelli perduti ad opera del risucchio d’energia, ma il sacerdote che usa ripristino perde temporaneamente un ammontare di punti di abilità pari a quelli ripristinati.

Il sacerdote recupera i punti di abilità, tutti assieme, dopo una settimana passata a riposo (senza cioè effettuare attività fisicamente pesanti, se si sono persi punti in un attributo fisico; o mentalmente faticose, se si sono persi punti in un attributo mentale), finchè il sacerdote non ha recuperato i punti di abilità perduti temporaneamente però, non può usare di nuovo l’incantesimo ripristino.

L’inverso di questo incantesimo, Indebolire, priva un personaggio o creatura di 1d4 punti in un punteggio di abilità, che il sacerdote deve scegliere nel momento in cui sta lanciando l’incantesimo. Dopodiché, se il soggetto ricevente non è consenziente, il sacerdote deve effettuare un tiro per colpire nel round seguente al lancio dell’incantesimo, e nel momento in cui tocca la sua vittima deve concentrarsi sull’attributo della vittima che ha scelto di indebolire.

Se il sacerdote riesce ad ingannare la vittima facendogli credere che lancerà su di essa un incantesimo di tipo benevolo, allora può toccarla senza effettuare il tiro per colpire e nello stesso round in cui lancia l’incantesimo.

Il punteggio di abilità che è stato ridotto in un personaggio o creatura, utilizzando indebolire, può essere recuperato tramite ripristino o in maniera naturale al ritmo di un punto a settimana, con la condizione però che la vittima passi questa settimana a riposo, senza cioè compiere attività che siano stressanti e faticose in relazione al tipo di attributo che è stato ridotto (quindi di nuovo, niente attività fisicamente faticose se è stato ridotto un attributo fisico, e niente attività mentalmente faticose se è stato ridotto un attributo mentale).

Risucchio di Sangue dei Vampiri

Oltre a tutti i normali poteri ed attacchi dei vampiri descritti sul Manuale dei Mostri alla voce Vampiro, un vampiro può succhiare il sangue di una vittima viva, con le sue zanne, superando una prova di lotta: il vampiro effettua un normale tiro per colpire per attaccare la sua vittima (contando il bonus +2 conferitogli dalla sua forza soprannaturale, come descritto nel Manuale dei Mostri), se riesce, innanzitutto la vittima subisce il risucchio di due livelli a causa del contatto con il vampiro, inoltre il vampiro effettua una presa di lotta sull’avversario, secondo le regole della lotta riportate sul Manuale del Dungeon Master, e lo azzanna automaticamente e nello stesso round, in una parte del corpo scoperta per succhiargli il sangue, infliggendogli 1d4 danni alla Costituzione per ogni round in cui il vampiro riesce a prolungare la presa di lotta sulla sua vittima (consultare sempre le regole sul pugilato e lotta per i dettagli su come prolungare le prese di lotta). Assieme ai punti di Costituzione persi, vanno perduti anche i punti-ferita bonus per ogni livello che il vecchio punteggio di Costituzione dava in più, come pure vanno ridotti i punteggi percentuali per lo choc corporeo e la probabilità di resurrezione. Se il vampiro riesce a prolungare la presa, non occorre nessun tiro per colpire nei round successivi una volta che il vampiro è riuscito ad attaccarsi ad una vittima e ad azzannarla. Per ogni round in cui riesce a succhiare il sangue alla vittima, il vampiro ottiene 5 punti-ferita temporanei.

Se il vampiro non riesce invece a superare la prova di lotta significa che non è riuscito ad azzannare la sua vittima, ma può sempre riprovare nel round successivo, ed ogni volta che il vampiro tenta di azzannare la vittima poiché questo tentativo è a tutti gli effetti un contatto fisico, la vittima subisce gli effetti del risucchio di energia dovuto al tocco del vampiro. La vittima, una volta azzannata, può liberarsi superando una prova di piegare sbarre/sollevare saracinesche oppure cercando di “lottare” a sua volta (seguire di nuovo le regole della lotta riportate sul Manuale del Dungeon Master), oppure se qualcun altro la libera, ad esempio gettando acqua santa sul vampiro o toccandolo con un simbolo sacro, o utilizzando incantesimi che riproducano la luce solare, o usando attacchi che abbiano effetti analoghi (attacchi basati sul fuoco ad area d’effetto colpiranno, però, anche la vittima), oppure scacciandolo tramite l’abilità dei chierici e dei paladini, o con incantesimi e poteri psionici che abbiano simili effetti.

Il vampiro può essere allontanato dal collo della sua vittima, o dalla parte del corpo che sta mordendo, anche ponendogli davanti alla faccia uno specchio. Inoltre il vampiro si staccherà immediatamente dalla sua vittima, tramutandosi in forma gassosa, non appena qualcuno, anche la vittima stessa, cerchi di colpirlo con un paletto di frassino.

Non appena la Costituzione della vittima scende a zero o sotto zero a causa del risucchio di sangue, la vittima muore ed in seguito risorge come vampiro, proprio come succede nel caso in cui la vittima venga uccisa dal risucchio d’energia (seguire a questo proposito le regole riportate nel Manuale del Dungeon Master a pagina 72-73). E’ chiaro che può capitare che la vittima, prima di morire a causa del risucchio di sangue, muoia a causa del risucchio di livelli dovuti a vari attacchi effettuati nel tentativo di azzannarla; in entrambi i casi, quale che sia il tipo di morte che sopraggiunge prima, la vittima è destinata a diventare vampiro.

I punti di Costituzione perduti a causa del risucchio di sangue possono essere recuperati in modo naturale, al ritmo di un punto alla settimana, ma solamente se la vittima passa questa settimana a riposo, evitando quindi di compiere qualunque attività fisicamente pesante; l’incantesimo ripristino di 7° livello dei sacerdoti è in grado di ripristinare la Costituzione del personaggio all’istante, compresi i punti-ferita bonus per livello.

Il vampiro non può effettuare il risucchio di sangue se la vittima non ha parti del corpo scoperte che il vampiro può mordere, e comunque la vittima deve avere un tipo di pelle che possa essere penetrata dalle zanne del vampiro; esseri con la pelle protetta da scaglie talmente dure da formare una corazza, come i draghi, o creature che hanno la pelle composta da placche chitinose e dure (come un umber-hulk, ad esempio) non possono essere morse, perché le zanne del vampiro non riescono a penetrare la loro protezione naturale; a meno che tali creature abbiano parti del corpo non protette da tali protezioni naturali, in quel caso il vampiro può morderle in quelle parti.

Il vampiro non può mordere la vittima anche nel caso in cui questa indossi collane d’aglio o simili oggetti fatti con l’aglio (come bracciali, corone, ecc…) in quanto l’odore dell’aglio tiene alla larga il vampiro dalla vittima. Lo stesso accade se la vittima indossa oggetti sacri come ad esempio croci o simboli sacri di una divinità buona del mondo di gioco, o se la vittima porta con se uno specchio che può tenere in mano frapponendolo tra se ed il vampiro: neppure in questi casi il vampiro può mordere la sua vittima.

E’ importante osservare, comunque, che questi oggetti (aglio, simboli sacri, croci e specchi) non offrono delle protezioni assolute contro il vampiro, perché egli ha sempre la possibilità di charmare la sua vittima con lo sguardo e convincerla a gettare l’oggetto che gli genera questa repulsione.

I vampiri orientali sono molto più avvantaggiati nel poter utilizzare la loro capacità di succhiare il sangue rispetto ai vampiri comuni, perché oltre a potersi muovere senza fare alcun rumore, come tutti i vampiri, posseggono la capacità di diventare invisibili a volontà.

Una cosa molto importante da tenere a mente è che un vampiro, pur essendo immune ad attacchi di animali e creature non magiche che risucchiano sangue, come le sanguisughe, non è affatto immune al risucchio di sangue effettuato da un altro vampiro. Se un vampiro effettua un risucchio di sangue su un altro vampiro, e il vampiro vittima viene ridotto a Costituzione zero o negativa (il DM deve assegnare un punteggio iniziale di Costituzione al vampiro, in questo frangente), viene immediatamente distrutto, in quanto sarà stato del tutto svuotato dell’elemento che gli conferisce i suoi poteri di non-morto. Questo quindi, è un’ulteriore modo in cui il vampiro può essere distrutto. Chiaramente è molto difficile, se non impossibile, per un personaggio giocante distruggere un vampiro in questa maniera, in quanto dovrebbe riuscire a convincere un altro vampiro a combattere assieme a lui contro il nemico non-morto.

Tutte queste considerazioni e nuove regole aggiuntive sul vampiro, sono assolutamente opzionali, e se il DM ritiene che, introducendo queste regole opzionali, aggiuntive a quelle riportate nella descrizione del vampiro sul Manuale dei Mostri, il vampiro venga potenziato eccessivamente, può ignorarle del tutto.

Con queste regole opzionali si è solamente voluto cercare di rendere in AD&D, la caratteristica più fondamentale del vampiro, cioè appunto il fatto che il mostro succhia il sangue delle sue vittime.

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Non mi piacciono gli inc. collegiali (ma il gsto è personale)
.

A me invece piacciono :) creano molta suspense, la scena di vedere un circolo di sacerdoti o maghi che si mettono in cerchio per lanciare un incantesimo ha un certo impatto immaginifico sui giocatori, rende e genera più tensione :)

Avanti con altri inc. se li hai...

come vedi detto e fatto :D

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allora. comprendo quello che hai fatto sul vampirismo (che com'è trattato in ad&d fa proprio pena) ovviamente imho. Deduco però che tu non abbia scaricato il mio compendio di inc. di cui... qualche post sopra o di cui qui

http://www.goblins.net/downloads/7/0/Compendio_magie_maghi_e_sacerdoti.pdf

C'è una branchia di necromanzia detta del sangue che è la mia risposta alla tua home rule sul vampirismo

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allora. comprendo quello che hai fatto sul vampirismo (che com'è trattato in ad&d fa proprio pena) ovviamente imho. Deduco però che tu non abbia scaricato il mio compendio di inc. di cui... qualche post sopra o di cui qui

http://www.goblins.net/downloads/7/0/Compendio_magie_maghi_e_sacerdoti.pdf

C'è una branchia di necromanzia detta del sangue che è la mia risposta alla tua home rule sul vampirismo

il tuo manualetto me lo scarico e me lo leggerò appena ho tempo ;)

per i vampiri io volevo solo rendere una loro caratteristica peculiare in AD&D, non avevo intenzione di creare una sfera d'incantesimi che c'avesse a che fare :)

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Metto qua a disposizione di coloro a cui piaceranno, alcuni incantesimi tratti dai manuali originali Waterdeep: City Of Splendors e The Ruins of Undermountain, che ho tradotto personalmente dall'inglese all'italiano.

Disarmare (Evocazione/Invocazione (Invocazione/Apparizione) )

Livello: 1

Raggio d’Azione: 90 metri

Durata: Istantanea

Tempo di lancio: 1

Area d’Effetto: Una persona

Tiro-Salvezza: Neg.

Componenti: V,S

(Fonte: Waterdeep, City of Splendors)

Quest’incantesimo evoca un’esplosione telecinetica minore che scaglia via ogni arma od oggetto impugnati dalle mani dell’avversario dello stregone. L’incantesimo genera abbastanza energia da scagliare l’oggetto ad 1d6 metri di distanza dal precedente portatore, forzando le vittime a spendere il round successivo a recuperare le loro armi od oggetti perduti (chiaramente è sempre possibile sguainare un’altra arma, od impugnare un altro oggetto, in tal caso non si perde il round d’attacco successivo).

Quest’incantesimo colpisce solamente gli oggetti impugnati, non colpisce gli anelli o le cinture o bracciali od altri oggetti, a meno che questi non siano fisicamente tenuti in mano (non indossati) dalla vittima.

Dardo Elettrico (Alterazione,

Invocazione/Evocazione (Invocazione/Apparizione), Elementale

dell’Aria)

Livello: 1

Raggio d’Azione: 15 metri più 10 metri x

Livello.

Durata: Istantanea

Tempo di lancio: 1

Area d’Effetto: 1 creatura o bersaglio

Tiro-Salvezza: Nessuno

Componenti: V,S

(Fonte: Waterdeep, City of Splendors)

Quest’incantesimo, creato dal mago Gemidan (il più giovane degli apprendisti di Khelben Arunsun), è una variante degli incantesimi dardo incantato e scossa elettrica che praticamente li mescola assieme; quest’incantesimo permette allo stregone di generare un dardo d’energia elettrica e di lanciarlo, senza possibilità di fallimento, contro un bersaglio.

Quando il proiettile elettrico colpisce il bersaglio (od un conduttore elettrico che è a contatto con il corpo di un avversario), il dardo elettrico scarica su di esso 1d6 punti di danno, più 1 punto di danno per livello del mago (per esempio, un mago di 11° livello potrebbe generare un dardo elettrico da 1d6 + 11 punti di danno).

Feroce Inversione di Gamalon

(Incantamento/Charme, Invocazione/Evocazione (Invocazione/Apparizione) )

Livello: 3

Raggio d’Azione: 108 metri + 9 metri per

livello

Durata: 1 turno + 1 round ogni 2 livelli

Tempo di lancio: 1

Area d’effetto: 1-4 bersagli in un’area di

raggio 9 metri

Tiro-Salvezza: Nessuno

Componenti: V,S

(Fonte: Waterdeep, City of Splendors)

Quando viene lanciato, quest’incantesimo stabilisce degli invisibili dweomers attorno ai bersagli prescelti dal mago. Ogni volta che il bersaglio (che sia un essere vivente, od un oggetto magico) lancia un incantesimo basato sul fuoco (palla di fuoco,mani brucianti, ecc…), l’incantesimo viene immediatamente ridiretto sulla creatura o sull’oggetto lanciatore con tutti i normali effetti. Per esempio un mago sotto l’effetto di feroce inversione di Gamalon può lanciare una palla di fuoco ma troverà se stesso come bersaglio al centro di essa (!), soggetto a tutti i danni (con tiro-salvezza disponibile per dimezzare i danni). Se oggetti come la bacchetta del fuoco sono il centro dell’incantesimo invertito, essi devono fare un tiro-salvezza contro fuoco magico od essere distrutti.

Originariamente progettato a Llorbauth da un mago di larghe vedute (il suddetto Gamalon), il suo uso primario era quello di difesa contro attacchi a lunga gittata basati sul fuoco, una forma d’attacco particolarmente favorita negli ampi spazi aperti delle terre selvagge. Quest’incantesimo fu ripreso e diffuso attraverso i Reami da svariate fonti che mantennero il nome originale del suo creatore.

Khelben Arunsun trasmise cordialmente la conoscenza dell’incantesimo sia ai corpi dei Maghi-Guardiani e del Vigile Ordine dei Maestri & Protettori di Waterdeep, sia agli Arpisti.

Lama Turbinante

(Invocazione/Evocazione (Invocazione/Apparizione) )

Livello: 2

Raggio d’Azione: 0

Durata: 1 round/livello

Tempo di lancio: 2

Area d’Effetto: Speciale

Tiro-Salvezza: Nessuno

Componenti: V,S,M

(Fonte: The Ruins of Undermountain)

Quest’incantesimo crea uno scintillante, traslucido ed argentato campo di forza dalla forma di una lama che equivale, in dimensioni e danni inferti, ad una spada lunga. Questa orbita attorno ad una delle mani del mago e colpisce una volta per round come un’arma magica (+1 al tiro per colpire ed al danno).

La lama è priva di peso e passa attraverso oggetti metallici come se questi non esistessero, senza procurargli danni. Le armature metalliche non vengono contate ai fini di determinare la classe armatura contro gli attacchi della lama; cioè gli obiettivi ricevono solo i bonus magici e per la destrezza, ma non la protezione di scudi, maglie e piastre metalliche. Gli esseri che indossano armature di cuoio hanno una classe armatura base di 8, il cuoio borchiato vale anch’esso come classe armatura 8 nei confronti degli attacchi della lama; creature con pelli robuste o “armature di placche” naturali hanno la loro normale classe armatura!

Una lama turbinante passa anche attraverso il corpo del mago senza ferirlo, il mago non è mai in pericolo nei riguardi della sua stessa arma (cioè la lama da lui evocata). La lama non può essere spezzata, ma viene distrutta all’istante dal contatto con un muro di forza, barriera anti-magia, o da un incantesimo dissolvi magie.

Una lama turbinante emette un continuo, altamente acuto e lacerante rumore – vibrazioni di forze magiche che non possono essere silenziate – e perciò non può essere usata in qualsiasi strategia di furtività.

Da notare che il mago può portare o impugnare armi normali ed altri oggetti inorganici nella mano che manovra la lama turbinante, senza impedire la sua efficacia, a meno che l’oggetto impugnato non sia tanto grande da ostacolare la visione del nemico da parte del mago, o così pesante (5 Kg o più) da impedire o rallentare significativamente il movimento del braccio. Quest’arma magica persiste per la durata dell’incantesimo, o finchè il mago non si concentra sul lancio di un altro incantesimo, a quel punto essa svanisce. Anche il manovrare e l’usare attivamente un’altra arma disturba l’incantesimo, cancellando i suoi effetti prematuramente.

Sfera Nera (Scongiurazione,

Invocazione/Evocazione (Invocazione/Apparizione) )

Livello: 4

Raggio d’Azione: 9 metri + 1,8 metri per

livello

Durata: 2d4 round + 1 round per livello

Tempo di lancio: 3

Area d’Effetto: Globo di raggio 3 metri

Tiro-Salvezza: Speciale

Componenti: V,S,M

(Fonte: Waterdeep, City of Splendors)

Creato da un mago da lungo tempo dimenticato, sebbene alcuni a Waterdeep, insistono nel dire che l’incantesimo era un tempo noto come Sfera Nera di Hilather (Il nome Hilather, secondo alcuni saggi, sarebbe il vero nome del temuto Halaster Blackcloak, il mago pazzo signore dell’immenso sotterraneo di Sottomonte (Undermountain), situato sotto la città di Waterdeep), sfera nera è l’incantesimo alla base del funzionamento delle rare biglie di forza e gli effetti dell’incantesimo sono quasi identici.

Quando viene lanciato, uno scoppio di energia nera erutta dal punto focale desiderato dal mago, causando 1d4 punti di danno per livello del mago a tutte le creature all’interno dell’area d’effetto (massimo danno 10d4). Se le creature falliscono il loro tiro-salvezza contro incantesimi inoltre, esse vengono intrappolate all’interno di una sfera nera di 3 metri di raggio per tutta la durata dell’incantesimo; le vittime non possono evadere dalla sfera con nessun mezzo meno potente di un espediente capace di distruggere un muro di forza. Un tiro-salvezza riuscito permette alle creature di sfuggire all’intrappolamento nella sfera nera, sebbene esse subiranno ancora il pieno danno causato dall’iniziale esplosione d’energia.

Componente materiale: Un piccolo pezzo di carbone ed un piccolo frammento di pietra onice.

Maledizione della Dimenticanza

(Incantamento/Charme)

Incantesimo Reversibile

Livello: 7

Raggio d’Azione: Tocco

Durata: Permanente

Tempo di lancio: 2

Area d’Effetto: Una creatura

Tiro-Salvezza: Nessuno

Componenti: V,S

(Fonte: The Ruins of Undermountain)

Per mezzo di quest’incantesimo, un mago lancia una speciale maledizione su un altro mago, che distrugge l’abilità di comprendere certi incantesimi. Gli incantesimi perduti non possono essere memorizzati e nemmeno lanciati da pergamene; la mente della vittima di questa maledizione, semplicemente, non può comprenderli ed attuarli.

Gli incantesimi noti alla vittima vengono perduti a caso, cominciando da quelli attualmente memorizzati. Un incantesimo viene perduto istantaneamente, ed un incantesimo addizionale viene perduto ogni dieci giorni successivi, finché la vittima non perde per sempre tutta la sua abilità di lanciare incantesimi.

Uno scaccia maledizioni non avrà effetto su questa maledizione; è necessario un guarigione, desiderio minore od un incantesimo più potente.

L’inverso di quest’incantesimo, Rimembranza, inverte gli effetti di un incantesimo maledizione della dimenticanza o di un oblio.

Da notare che, in entrambe le versioni di questo incantesimo, è necessario un tiro per colpire per conferire quest’incantesimo ad un soggetto non volontario.

Bere una pozione d’acqua dolce non diluita (non il suo usuale metodo d’impiego, poiché questo rimedio è noto a pochi) terminerà ma non invertirà gli effetti di una maledizione della dimenticanza.

Simbolo: Perdita d’Incantesimi

(Convocazione/Attrazione (Evocazione/Attrazione) )

Livello: 8

Raggio d’Azione: Tocco

Durata: Speciale

Tempo di lancio: 8

Area d’Effetto: Speciale

Tiro-Salvezza: Speciale

Componenti: V,S,M

(Fonte: The Ruins of Undermountain)

Un incantesimo Simbolo, crea rune magiche che influenzano le creature che le calpestano, le toccano, leggono le rune, o passano attraverso un portale sopra il quale è stato iscritto il simbolo. Quando lancia l’incantesimo, il mago iscrive il simbolo su qualunque superficie egli desideri. Molti simboli sono conosciuti nei Reami oltre a quelli descritti nel Manuale del Giocatore, uno di tali simboli è qui descritto:

Perdita d’Incantesimi: Qualunque sacerdote, mago, o altra creatura che faccia uso d’incantesimi può essere influenzata da questa runa. Essa fa si che un incantesimo memorizzato sia istantaneamente perduto (se più di un incantesimo è stato memorizzato, scegliere a caso quello perduto), la sua energia è svanita e rovinata per sempre.

Pergamene e poteri naturali affini ad incantesimi non sono influenzati.

Non c’è tiro-salvezza per sfuggire agli effetti di questo simbolo – eccetto nel caso in cui un esperto di magia stia lanciando un incantesimo nel momento in cui la runa viene attivata. In questo caso all’usufruitore d’incantesimi viene permesso un tiro-salvezza contro incantesimi; se ha successo, il suo incantesimo funziona normalmente.

Se fallisce, l’incantesimo è distrutto dalla runa ed è perduto, rovinato senza che esso abbia alcun effetto.

Se lo desidera, il mago può rendere invisibile questo simbolo, una volta iscritto. Se è lasciato visibile, non c’è modo di leggerlo senza attivarlo. Il mago, generalmente, ignora la presenza e gli effetti di un suo stesso simbolo; alternativamente, il mago ha l’opzione di stabilire una parola d’ordine per quel dato simbolo, permettendo il passaggio sicuro attraverso il sigillo magico a chiunque pronunci la parola d’ordine.

Componente materiale: la componente per questo incantesimo è dello stesso tipo di quella per gli altri simboli: la polvere ricavata da un opale nero e da un diamante, del valore totale di non meno di 5000 mo ognuno.

Favore di Tymora (Scongiurazione)

Sfera: Protezione

Livello: 2

Raggio d’Azione: Tocco

Durata: Speciale

Tempo di lancio: 2

Area d’Effetto: Una persona o creatura

umanoide

Tiro-Salvezza: Nessuno

Componenti: V,S

(Fonte: The Ruins of Undermountain)

Quest’incantesimo (conosciuto anche come il “Sorriso di Tymora”) conferisce una protezione su una singola creatura ricevente, che non può essere annullata da dissolvi magie od altri effetti magici analoghi. Questa protezione dura fino alla morte del ricevente o finchè il suo potere non si esaurisce con l’uso.

Il favore di Tymora conferisce alla creatura toccata dal sacerdote dei bonus sui tiri-salvezza: il bonus è +4 sul primo tiro-salvezza (di qualsiasi natura) effettuato dal ricevente dopo aver ricevuto l’incantesimo, anche se il tiro-salvezza avviene nello stesso round in cui la creatura riceve l’incantesimo (prima deve riceverlo però!). Successivamente il bonus diventa +3 sul successivo tiro-salvezza (sempre di qualsiasi natura) effettuato dal ricevente, e così via, +2 al tiro-salvezza successivo, e poi +1 a quello ancora successivo. Dopo avere usufruito dei 4 tiri-salvezza migliorati, l’effetto del favore di Tymora si esaurisce.

Tymora non permette che il suo favore venga garantito alla stessa creatura per più di una volta al giorno (in altre parole, una creatura può ricevere un solo favore di Tymora ogni 24 ore), a meno di circostanze eccezionali (esempio: un Campione che stia sostenendo un’aperta battaglia per la causa di Tymora).

Qualsiasi tentativo di lanciare il favore di Tymora su un personaggio o creatura che non sia un adoratore di Tymora, fallirà automaticamente. Inoltre le creature fedeli a Tymora vengono guardate con disapprovazione dalla dea, se queste richiedono il suo “favore” per più di due volte a decade (ogni 10 giorni), in quanto chiedere troppo esplicitamente e troppo spesso il favore della dea, significa non confidare nella fortuna che essa conferisce ai suoi seguaci!

Questo include anche quei sacerdoti di Tymora che usano il favore di Tymora su se stessi per più di 2 volte a decade.

Chiaramente quest’incantesimo è accessibile soltanto ai sacerdoti della Chiesa di Tymora, gli unici a cui vengono insegnate le preziose parole della preghiera da elevare alla dea affinché conceda ad essi il suo favore.

La conoscenza della preghiera necessaria per far si che Tymora elargisca quest’incantesimo al suo sacerdote è un segreto gelosamente custodito dagli appartenenti alla Chiesa di Tymora.

Frusta di Shar

(Evocazione/Invocazione)

Sfera: Negromanzia

Livello: 3

Raggio d’Azione: 0

Durata: 1 round x livello

Tempo di lancio: 6

Area d’effetto: Un raggio d’energia magica

tangibile e flessibile lungo 1,5

metri

Tiro-Salvezza: Speciale

Componenti: V,S,M

(Fonte: The Ruins of Undermountain)

Quest’incantesimo crea un raggio di forza nero, tangibile e flessibile, spesso un pollice (2,5 centimetri) lungo 1,5 metri e circondato da un alone purpureo. Questa “frusta” di magia nera è impugnata e manovrata dal sacerdote, che non subisce mai danno dal contatto con la frusta da lui creata.

Se il sacerdote colpisce con successo con la frusta in combattimento (è necessario un tiro per colpire, ma è come se il sacerdote fosse dotato della capacità di usare la frusta), la creatura colpita subisce 2d4 punti ferita. I non-morti colpiti dalla frusta di Shar, subiscono gli effetti dello scacciare non-morti effettuato ad un livello superiore di 3 livelli di quello del sacerdote che usa la frusta (se il sacerdote è di 6° livello, quest’effetto avviene come se egli fosse di 9° livello).

Le creature viventi colpite dalla frusta di Shar devono effettuare con successo un tiro-salvezza contro incantesimi od essere incapaci di attaccare nel round seguente, essendo in preda ad un dolore lancinante ed incapaci di controllare le proprie azioni, la vittima della frusta inoltre non usufruisce per questo round del bonus alla CA dovuto alla destrezza, e deve effettuare una prova di destrezza per evitare che scagli via, in preda al dolore e alla disperazione, tutti gli oggetti e/o le armi impugnate.

La frusta sembra avere un effetto maggiore, contro la stessa vittima, ad ogni round successivo: i colpi portati con successo contro lo stesso bersaglio nei round seguenti, infliggono penalità al tiro-salvezza contro incantesimi: il secondo tiro-salvezza avviene a penalità –1, il terzo a penalità –2 e così via.

Una frusta di Shar non ha effetto alcuno sugli oggetti inanimati, nemmeno sul più fragile di essi, e non può essere usata per strangolare, stritolare od avviluppare la vittima.

I Componenti Materiali per quest’incantesimo sono 3 pezzi di ossidiana nera o di vetro nero, affilati come rasoi ed un lungo capello nero preso dalla chioma di una qualunque creatura malvagia.

L’uso di quest’incantesimo non è un atto benigno, e per questo, nessun sacerdote che non sia un sacerdote di Shar è risaputo farne uso. Tuttavia Elminster ha esposto il sospetto che chierici di Cyric, Loviatar, Talona o dei Tre Morti(Bane, Bhaal, Myrkul), potrebbero impiegarlo se avessero accesso alla giusta preghiera necessaria per ottenerlo, e se quindi elevassero tale preghiera alle loro divinità.

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Disarmare secondo me sarebbe di 3° livello...

Dardo Elettrico non mi piace molto l'idea di altro/i inc. dannivori, ma è bilanciato

Feroce Inversione di Gamalon ok, ma direi scuola

metamagia

Lama Turbinante non lo considero cosi forte, ma è bilanciato

Sfera Nera non è scongiurazione... per il resto commento come dardo elettrico

Maledizione della Dimenticanza l'ho proposto in maniera diversa nel compendio ma è bilanciato comunque.

Simbolo: Perdita d’Incantesimi mm, non so commentarlo, non mi sembra interessante come magia: 1 dardo inc. che fa 1 danno solo vanifica il lancio di inc lo stesso. ed è di primo... in più arriva lontanto e fa danni

Favore di Tymora indubbiamente non di 2° livello. direi almeno 5°

Frusta di Shar l'idea è interessante, la praticità... insmma: 1 colpo a round... livello 2° è ok

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Disarmare secondo me sarebbe di 3° livello...

Dardo Elettrico non mi piace molto l'idea di altro/i inc. dannivori, ma è bilanciato

Feroce Inversione di Gamalon ok, ma direi scuola

metamagia

Lama Turbinante non lo considero cosi forte, ma è bilanciato

Sfera Nera non è scongiurazione... per il resto commento come dardo elettrico

Maledizione della Dimenticanza l'ho proposto in maniera diversa nel compendio ma è bilanciato comunque.

Simbolo: Perdita d’Incantesimi mm, non so commentarlo, non mi sembra interessante come magia: 1 dardo inc. che fa 1 danno solo vanifica il lancio di inc lo stesso. ed è di primo... in più arriva lontanto e fa danni

Favore di Tymora indubbiamente non di 2° livello. direi almeno 5°

Frusta di Shar l'idea è interessante, la praticità... insmma: 1 colpo a round... livello 2° è ok

Considera che non sono incantesimi ideati da me, ma sono tratti da manuali originali, i livelli li hanno decisi gli autori dei Forgotten Realms (anzi li ha decisi Ed Greenwood) :) modificali pure se lo ritieni opportuno :)

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capito.

Cerco delle informazioni che sicuramente voi più esperti di me potrete darmi: siccome sto costruendo una specializzazione di necromnzia: quella del sangue come potete vedere dal file allegato, stavo pensando che non tutto il sangue è uguale: i sangueverdi (goblinoidi , orchi e quant'altro), i rettiili (draghi, coboldi, uomini lucertola, etc) e i sanguecaldo (elfi, umani, nani, gnomi, etc) hanno tipi diversi di sangue.

Adesso il problema mi sorge nel piazzare i sahauagin che sono pesci, i tritoni i kuo toa. Che roba sono? Umanoidi ovviamente, ma sono pesci? Rettili? Insetti? Crostacei?

p.s. gli insetti hanno un particolare sangue chiamato emolinfa. sto studiando sopra anche a effetti con questo tipo di sangue. ma sti tritoni, sirene ,etc... che cosa sono? Cetacei?

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stavo pensando visto che orchi e goblin hanno il sangue verde scuro quasi nero... forse invece di essere a base di ossido di ferro potrebbe essere di rame?...:-o boh non saprei

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prova ad andare a vendere(sempre che l'ambientazione non sia autoprodotta, in quel caso ci dovresti pensare tu) l'origine di quelle creature nell'ambientazione e, per l'accostamento, segui quel principio.

oppure vedi le divinità che venerano(se ce ne sono) da chi altro sono adorate.

secondo me, in ambientazioni con magia, è un po' inutile cercare la perfezione scientifica, mi baserei maggiormente su accostamenti di natura intrinseca/allineamenti/religione.

ciao.

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    • By Maestro Menatorio
      Salve a tutti. Dato che l’unica partita che avevo su questo forum è arrivata ad un termine, ho deciso di cercarne un’altra. Guardando gli annunci su questo filo, ho notato che la maggior parte degli annunci sono per delle partite di D&D 5a Edizione. Non è un sistema che non mi piace, anzi direi che ci ho giocato parecchio, però questi ultimi tempi ho deciso di concentrarmi su dei sistemi più semplici e che contengono meno regole, ma sopratutto su dei sistemi che non basano tutto il gioco sui combattimenti che, anche se sono divertenti, possono diventare ridondanti se sono troppo abbondanti.
      Un po' su di me. Ho una trentina d’anni vivo a Montréal, nel Québec (Canada) e sono di origine italiana. Sono stato spesso in Italia, ma senza mai viverci per più di un paio di mesi alla volta. La mia lingua materna è il francese e, sfortunatamente, non ho avuto la possibilità di studiare la lingua dei mei genitori a scuola. Però, cerco di mantenerla viva, date che è da ormai un bel po' di tempo che non torno in Italia e che ho poche occasioni di parlare italiano. Quindi combino questa voglia di migliorare il mio italiano scritto con la mia passione per i giochi di ruolo.
      Per quanto riguarda il gioco di ruolo, ho iniziato con AD&D 2a edizione negli anni 90, e ho giocato a tutte le edizioni di D&D. Ho anche giocato con altri sistemi e varianti di D&D (ad esempio Pathfinder), per finalmente rivolgermi verso i retro clones e il movimento OSR questi ultimi anni.
      Ho giocato su vari forum, in francese e in inglese, prima di venire a giocare su Dragon’s Lair. Ho una decina di anni di esperienza di gioco in PbF. Questo significa che ne capisco le dinamiche e ho l'esperienza necessaria (almeno credo) per che le partite non siano un filamento. So come gestire un PbF per che le informazioni siano chiare e che il ritmo sia serrato.
       
      Sistema di gioco
      Dunque, per questa partita, vi propongo di giocare a uno dei primi, ma secondo me anche uno dei migliori retro clone che esistano, Basic Fantasy RPG. È un sistema molto semplice, basato sulle regole di Basic D&D, ma anche abbastanza moderno, dato che funziona sul sistema sistema D20. Il tipo di gioco che propongono queste regole è semplice, divertente e rapido. Non ci sono combattimenti che durano ore, non ci sono migliaia di opzioni di creazione per i personaggi, ma sopratutto, il roleplay è centrale nello svolgimento di una partita.
      Uno dei grandi vantaggi è anche che le regole sono disponibili gratuitamente in italiano, scaricabili direttamente sul sito del creatore del gioco. Il fascicolo PDF italiano è della 2a edizione, ma contiene tutto ciò che serve ai giocatori per creare personaggi e capire le regole. Userò il contenuto della 3a edizione che ha poche differenze se non sono che più opzioni per il Dungeon Master.
      Ci saranno alcune regole casalinghe (houserules?) che vi saranno comunicate quando inizierà la partita. Saranno poche ma importanti.
      Potete scaricarvi le regole in PDF qui: https://www.basicfantasy.org/downloads.html Troverete le regole della 2a edizione in italiano, ma anche quelle della 3a edizione se siete al vostro agio con l’inglese. Da parte mia, cercherò di usare i termini italiani per tutti i termini tecnici che riguardano il gioco.
       
      Creazione dei personaggi
      Per creare il vostro personaggio, seguiremo il metodo classico: lanciate 3d6 sei volte e assegnate i risultati alle abilità nello stesso ordine in cui sono stati tirati. Quindi se ottenete (in quest’ordine) 10, 11, 12, 13, 14, 15, assegnate le abilità in questo modo: Forza: 10, Intelligenza: 11, Saggezza: 12, Destrezza: 13, Costituzione: 14, Carisma: 15. Poi scegliete la razza e la classe del vostro personaggio prendendo in considerazione le vostra abilità.
      Le classi (guerriero, chierico, ladro, mago) e le razze (umano, elfo, mezzuomo, nano) disponibili nelle core rules bastano per il tipo di partita che giocheremo. Permetto anche l’uso del Equipment Emporium per la creazione dei vostri personaggi. Le regole per altre classi come il druido o il paladino sono ancora in beta e non sono permesse. Per il resto, il vostro personaggio deve rispettare le regole di creazione delle core rules.
      Quando create il vostro personaggio mi piacerebbe avere un background semplice che contiene alcune informazioni su chi è, da dove viene, perché ha scelto la vita da avventuriere. Una cosa corta, senza peripezie inadeguate per un per personaggio di livello 1. Una decina di linee dovrebbe bastare.
      Nel caso in cui dovesse morire il vostro personaggio, sarete autorizzati a crearne un altro, però dovrà essere di livello 1.
       
      Tipo di partita
      Non sono ancora sicuro al 100% di che tipo di partita vorrei far giocare. Avevo in mente un dungeon crawl classico dove iniziate alle porte di un mega-dungeon e ci entrate per esplorarlo e saccheggiarne le ricchezze. La storia si sviluppa man mano ci sono degli incontri aleatori.
      L’altra possibilità sarebbe di giocare un hexcrawl classico nel quale dovrete esplorare dei territori sconosciuti. In questo caso, lo svolgimento della partita sarebbe simile al dungeon crawl, ossia la storia si genererebbe a misura che fate degli incontri, però la maggior parte dell’avventura sarebbe all’aperto, con alcune strutture più piccole da esplorare (rovine, caverne, castelli, etc.).
      Mi piacerebbe avere questa discussione con voi prima di iniziare la partita. Se potete rispondermi riguardo le vostre preferenze su questo filo prima che inizi la partita, è ancora meglio, così mi metto subito a preparare il materiale.
       
      Giocatori Ricercati
      Ovviamente, cerco dei giocatori seri che non scompariranno dopo un paio di settimane. Penso che questo sia una richiesta ragionevole da parte di tutti quelli che decidono di masterizzare una partita su forum.
      Per quanto riguarda il ritmo di gioco, vorrei che tutti i partecipanti siano in modo di fare almeno tre posts significativi a settimana, con la possibilità di fare più posts se bisogno c’è. Alla fine, capisco che abbiamo tutti delle obbligazioni IRL (in vita reale) che vanno rispettate prima degli hobby, però è importante mantenere un ritmo adeguato per che non «muoia» la partita. Mi aspetto tuttavia che se mai non siate in modo di onorare quel ritmo di tre posts alla settimana, me lo lasciate sapere (ma anche agli altri giocatori) per non rallentare inutilmente la partita.
      Un’altra cosa importante, forse la più importante, Basic Fantasy è un gioco di stile old school. Questo significa che tutti i combattimenti sono potenzialmente letali e che l'ingegnosità dei giocatori per affrontare le sfide è presupposto da parte mia. Se arrivate con la mentalità delle edizioni post-3a, dove tutti i problemi si risolvono con un assalto frontale, non sopravviverete lungo in questo tipo di partita.
      Cerco un al massimo quattro giocatori.
       
      Ultimo Aviso
      Lo avrete notato leggendo l’annuncio della partita, il mio italiano scritto è piuttosto scarso. Cerco di correggere un massimo di errori, ma non posso assicurarvi che non c’è ne saranno. La stessa cosa vale per lo stile di scrittura: non ho un lessico molto esteso e il mio stile di scrittura non è molto colorato. Però, penso che per giocare ad un gioco sia sufficiente. Per me c’è anche una dimensione pedagogica a questa partita, almeno per me. Non può convenire a tutti, siate avvisati.
      Inoltre, non vivo in Italia, neanche in Europa. Con il fuso orario, ho sei ore di differenza con voi, quindi non aspettatevi una risposta da parte mia lo stesso giorno. Di solito, rispondo quando state dormendo.

       
      EDIT:
      03/05/2020: Per favore, se siete interessati a la partita, aspettate prima di creare il vostro personaggio. Ci sono delle regole specifiche che vi saranno comunicate.
    • By dalamar78
      Salve a tutti
      Come da titolo, cerco un sostituto che prenda le redini di un PG arcano (elfo o wizard) per immergersi insieme nel fascino di uno stile di gioco "vecchia scuola", in cui contava solo divertirsi
      Come sistema di gioco ho deciso di usare Dark Dungeons (scaricabile gratuitamente qui) che altro non è che un retro-clone del Rules Cyclopedia, comprende quindi il Basic, l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal
      Le avventure scelte da giocare saranno tutte riprese dai così detti Coded Modules (quindi scritte tra il 1978 e il 1994) e i PG sono partiti tutti dal 3° livello; la non conoscenza del sistema di gioco non è un grosso problema, vedrò di colmare io le varie lacune
      Ci tengo a precisare un paio di cose importanti:
      1) non uso il sistema magico standard di D&D ma una variante a punti magia, che dona quella versatilità che ogni incantatore dovrebbe avere senza però aumentarne il potere
      2) visti i miei numerosi impegni sia qui sul forum ma, soprattutto, nella vita reale, il mio ritmo di gioco potrebbe variare da costante (tipo un post o due al giorno) a molto discontinuo (tipo vari giorni senza postare); purtroppo non posso garantire di più per cui, a chi questa cosa non dovesse piacere, è pregato di non candidarsi
      Chi è interessato si faccia avanti
    • By Demetrius
      Questa settimana daremo un’occhiata al secondo manuale dei mostri in assoluto per AD&D 1E, forse uno dei manuali più amati o più odiati a seconda di chi ne parla; intendo ovviamente il Fiend Folio del 1981.
      Lo ammetterò in anticipo, quando lo scoprii per la prima volta mi divertii da morire con questo manuale. Aveva qualcosa di così diverso, così bizzarro e così British. Adoravo ascoltare i Pink Floyd, The Who, The Beatles e i Led Zeppelin mentre guardavo i Monty Python, i Young Ones, il Dottor Who ed altro ancora, ero un vero anglofilo. Negli anni ‘80 se qualcosa era British era bello a mio giudizio. Il Fiend Folio era tutto questo per me.
      Sì. Faccio parte al 100% del gruppo “Me Ne Sono Innamorato!”.
      Ora, ciò non significa che io sia totalmente cieco ai difetti che ha e aveva. Ma ne parlerò in dettaglio tra poco.
      Fiend Folio Tome
      Disponibile per la prima volta in copertina rigida nel 1981 e ora disponibile in formato PDF ($ 9,99) e PoD ($ 11,99 o $ 13,99 combinati) su DriveThruRPG. 128 pagine, copertine a colori, interni in bianco e nero.

      Il Fiend Folio è una sorta di figlio minore e spesso dimenticato di AD&D. Don Turnbull, allora redattore della rivista White Dwarf, raccoglieva mostri per la sua rivista dal 1976. Nel 1979 voleva pubblicare un manuale con questi mostri attraverso la Games Workshop, dando vita a un tomo di mostri che potesse essere affiancato all’allora già pubblicato Monster Manual. Nel corso di varie controversie legali, che videro la TSR intenzionata ad acquisire la GW per poi avviare la TSR UK, il manuale venne pubblicato dalla TSR nel 1981.
      Questo manuale a copertina rigida fu il quinto in assoluto con una copertina rigida, il secondo “di una serie di supplementi per il gioco di ruolo di AD&D”, l’ultimo ad usare lo stile classico della copertina e l’unica edizione rilegata e rigida di AD&D a non essere mai stata aggiornata a una nuova copertina di Jeff Easley. Per cementare la percezione che questo libro fosse il “figlio minore” ogni manuale dopo di esso era dotato delle le nuove copertine di Jeff Easley, tante quante ne furono pubblicate prima e dopo.
      Quando fu pubblicato il manuale suscitò scalpore. In Dragon Magazine #55 troviamo un giovane Ed Greenwood che spara a zero sul manuale con la frase Un Sapore Sciapo e che Non Sparisce. Ahia! È stato un poco duro e anche andando avanti con l’articolo le cose non migliorano. Sono sicuro che c’erano molti fan della vecchia scuola di AD&D che all’epoca si chiedevano “Chi diavolo è questo ragazzo di nome Ed Greenwood, e perché mi interessa la sua opinione?” Ad ogni modo Ed non è certo un fan di questo libro e definisce molti dei mostri come incompleti, inadeguati e ridondanti. E per essere onesti al 100%, stava facendo alcune ottime riflessioni. Molte cose sono mal revisionate, molti mostri sono inutili oppure per certi aspetti troppo potenti.
      A questo articolo di Greenwood fanno seguito le affermazioni di Alan Zumwalt che ci pone le Considerazioni di un Cliente Semi-Soddisfatto. Un’approvazione tutto sommato, ma non certo il caldo entusiasmo che si potrebbe desiderare.
      Da non dimenticare è Don Turnbull, il direttore della TSR UK, Ltd. nonchè editore del Fiend Folio stesso, che argomenta nel suo Scuse – e Argomentazioni la sua difesa della propria creazione.
      Tutti e tre gli articoli ci forniscono ottimi spunti di riflessione e approfondiscono per bene la questione. Alla fin fine, però, io adoravo comunque il Fiend Folio, nonostante le sue stranezze, anzi proprio grazie ad esse. Decisi, tuttavia, che quando avrei giocato una campagna nei Forgotten Realms non avrei incluso alcuni dei mostri che Ed aveva ritenuto discutibili. Uno potrebbe quasi spingersi ad affermare di non voler usare nessun mostro di questo manuale, ma esso include i Drow quindi sappiamo bene che non è praticamente impossibile!
      Nel manuale ci sono anche alcuni errori di “traduzione”. In particolare ciò accade quando il mostro era stato scritto per OD&D e successivamente aggiornato ad AD&D. In altri casi l’immagine non sembra adattarsi alla descrizione. Trovo ancora difficile capire come si suppone che il simil T-Rex noto come Babbler sia una mutazione dell’Uomo Lucertola.

      In generale questo manuale rimane un fantastico e meraviglioso frammento di un determinato momento storico, ma nulla di tutto ciò ha inficiato sul modo in cui ho giocato e su come ho usato il manuale.
      Tutti parleranno di come questo sia il manuale che ci ha regalato mostri come l'Aderitore, il Flumph, la Lumaca Flagello, i Figli della Lava e, quello che preferisco meno, il CIFAL. Ma è anche il manuale che ci ha regalato il Cavaliere della Morte, gli Scheletri Guerrieri, i Ritornanti, gli Slaadi, la Progenie di Kyuss e altri ancora.

      Il cartone animato di D&D ne ha tratto spunto con il Demone Ombra e l’Orrore Uncinato. La linea di giocattoli di D&D utilizzò i Bullywug. Creature apparse qui per la prima volta come Aarakocra, Kenku, Githyanki e Githzerai sarebbero diventate più famose e molto utilizzate nelle future edizioni di D&D. Altri mostri (come Daemon, Kuo-Toa e Drow) erano già apparsi per la prima volta in altri moduli D&D, ma hanno ottenuto nel Fiend Folio le loro prime raffigurazioni in un manuale a copertina rigida.
      Molti mostri provenivano dalle pagine di Fiend Factory della White Dwarf. Spesso questi mostri erano un miscuglio di creature, ma ce n’erano veramente tanti. Così tanti che ci sarebbe potuto essere tranquillamente un Fiend Folio II.
      Sfogliando questo libro sono colpito da una cosa. Per un tomo chiamato “Fiend Folio” non contiene molti demoni. Lolth, il Diavolo dello Stige, il Mezzodaemon, il Nycadaemon e forse Daemon Guardiano.
      Sebbene questo manuale non mi riempia di una profonda nostalgia dei tempi della scoperta di D&D, come quella che mi suscita il Monster Manual, mi riempie di un altro tipo di nostalgia. La nostalgia delle lunghe notti passate giocando, inventando nuove ed emozionanti avventure e utilizzando mostri che i miei giocatori non hanno mai visto prima.

      Per la cronaca, ecco alcuni dei miei preferiti: Apparizione, Berbalang, Booka, Cadavere dello Scrigno, Custode delle Cripte, Orrore Rampicante, Inseguitore Oscuro (qualcuno ha detto Labyrinth?), Cane della Morte, Cavaliere della Morte, Lolth, i nuovi Draghi, i Principi del Male Elementale, Drow, Ettercap, Occhio di Paura e Fiamma, Serpente di Fiamma, Forlarren, Githyanki, Githzerai, Orso-Gorilla (sì! Amo questi ragazzoni), Grell, Grimlocks, Famiglio Guardiano, Hellcat, Orrori Uncinati (anche se sentivo che avrei dovuto usarli), Segugio di Sventura, Huecuva, Kelpie, Kuo-toa, Lamia Nobile, Re delle Lucertole, Meazel, Mephit, Mezzodaemon, Necrophidius, Neeleman (in realtà non amo il mostro in sé, ma mi è piaciuta la scenetta di SNL che me lo ha ricordato, Nilbogs (ok, no, non mi piacevano in realtà, a meno che non stessi giocando l’avventura giusta), Norker, Nycadaemon, Ogrillon, Penanggalan (sì! mi è piaciuto molto, ma avrebbe potuto essere più simile al vampiro così come descritto in MM), Poltergiest, Ritornante, Spaventapasseri, Demone Ombra, Scheletro Guerriero, Slaad, Progenie di Kyuss, Sussurus, Svirfneblin, i nuovi Troll, Muschio Giallo Rampicante e Muschio Giallo Zombie (Clark Ashton Smith alla vittoria!).

      Il “cifal”, uno dei tanti mostri amorfi contenuti nel Fiend Folio

      Il classico githyanki, creato da Charles Stross

      I retroscena di questi unici mostri homebrew spesso prendono spunto da quelli del Monster Manual, come le origini dello Spirito di Magnesio legate da un’evocazione finita male

      Una delle numerose creature non morte nel Fiend Folio, la Progenie of Kyuss. Questa creatura è stata l’ispirazione per il nome di una famosa band, i Kyuss

      Lo xvart, un umanoide dalla pelle blu “una via di mezzo tra goblin e coboldi”. Questa creatura sarebbe stata successivamente inserita ufficialmente nell’ambientazione di Greyhawk di Gary Gygax, nella forma del dio degli xvart ossia Raxivort
      Le creature nel Fiend Folio si spingono oltre i confini del tipo di mostri che potrebbero ben inserirsi in un’ambientazione fantasy medievale. Il manuale contiene creature bizzarre, che sembrano più avversari appartenenti a universi di GDR della fantascienza contemporanea, come ad esempio Traveller oppure Gamma World. L’effetto estetico complessivo di questo mélange di mostri su un giocatore americano che non aveva familiarità con la rivista White Dwarf rese il Fiend Folio qualcosa di simile a un tomo che potrebbe essere scivolato attraverso uno stano portale da una versione alternativa della Terra di Dungeons & Dragons, un Monster Manual che era stato modificato per contenere un’ambientazione legata a strani mondi ed esseri alieni. In realtà, ovviamente, era semplicemente il D&D a cui abbiamo sempre giocato, ma al contempo questa apparente diversità spiega uno dei motivi per cui il Fiend Folio aveva i suoi detrattori.
      Il resto del manuale è dedicato a tabelle che sono state ampliate.
      Il Futuro del Folio
      Quando in passato ho parlato del Fiend Folio, per la maggior parte delle volte, ho ricevuto molte osservazioni positive, quindi forse gli anni sono stati gentili con lo strano figlio minore di AD&D.
      Dalla sua pubblicazione, il Fiend Folio ha visto decisamente più di amore. La 14a (!) Monstrous Compendium Appendix della seconda edizione di AD&D era basata su Fiend Folio, anche se erano trascorsi quasi 10 anni dalla versione con copertina rigida. La MC14 Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix è disponibile in PDF.

      La 3E ci ha regalato DUE diverse versioni del Fiend Folio. La versione della WotC per la 3a Edizione del Fiend Folio (tradotto in italiano come Abissi e Inferi, NdT) contiene molti dei mostri del Fiend Folio originale, ma anche molti altri demoni riuscendo così da essere un poco di più all’altezza del suo nome. Per non essere da meno, la Necromancer Games ci diede il primo dei manuali della serie Tome of Horrors che presenta molti altri mostri del Fiend Folio originali per OGL/d20.

      Ritorno in Stampa
      Dunque immaginate la mia gioia quando ho visto che per il Fiend Folio su DriveThruRPG veniva offerta l’opzione di Print on Demand. Quindi, ovviamente, ho dovuto prenderlo. Era solo in versione con copertina morbida, ma pensavo che sarebbe stata bene accanto al mio Monster Manual con copertina morbida stampato dalla Games Workshop. E non mi sbagliavo.

      Uno è il manuale a copertina rigida e l’altro è quello a copertina morbida e devo dire che ad un primo sguardo risulta molto difficile distinguere tra le due stampe. Anche gli interni si somigliano se messi a confronto.

      Quindi forse gli anni sono stati gentile con il Fiend Folio e in ogni caso io mi diverto ancora ad utilizzarlo.
      Nella mia esperienza personale, il Fiend Folio è stato uno dei manuali di AD&D più leggendari nel mio gruppo di adoratori di Dungeons & Dragons. È andato fuori stampa poco dopo la sua pubblicazione all’inizio degli anni ‘80 e, qualche anno dopo, le sempre più rare copie arrivavano già a $50 o più nelle convention o sugli scaffali dell'usato dei negozi locali di giochi. Per questo motivo, il Fiend Folio ha raggiunto lo stesso status sovrannaturale di una reliquia magica o di un artefatto. Questo manuale, proveniente dalle rive lontane di Avalon, era pieno di creature misteriose, alcune delle quali non erano mai apparse in un singolo manuale o modulo che la TSR ci aveva abituato a vedere, e rimaneva straordinariamente fuori dalla nostra portata. Quando finalmente al liceo ho messo le mani su una copia (pagando fior di quattrini) è comunque riuscito a mantenere quell’aura mistica grazie ai mostri unici e bizzarri rinvenibili all’interno. Dopo aver provato il nilbog o l’adherer, ho potuto immaginare seriamente che un editore della TSR avrebbe potuto dare uno sguardo a uno dei miei strani mostri homebrew e pubblicarlo sulla rivista Dragon o addirittura in un nuovo Monstrous Compendium. Il Fiend Folio e il suo catalogo di “creature malevoli e benigne” hanno tenuto viva la speranza di restituire qualcosa ad un gioco che mi aveva dato così tanto durante la mia adolescenza.
      Link agli articoli originali:
      http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-fiend-folio.html
      https://wearethemutants.com/2018/02/13/creatures-malevolent-and-benign-tsrs-fiend-folio-1981/

      Visualizza articolo completo
    • By Demetrius
      Lo ammetterò in anticipo, quando lo scoprii per la prima volta mi divertii da morire con questo manuale. Aveva qualcosa di così diverso, così bizzarro e così British. Adoravo ascoltare i Pink Floyd, The Who, The Beatles e i Led Zeppelin mentre guardavo i Monty Python, i Young Ones, il Dottor Who ed altro ancora, ero un vero anglofilo. Negli anni ‘80 se qualcosa era British era bello a mio giudizio. Il Fiend Folio era tutto questo per me.
      Sì. Faccio parte al 100% del gruppo “Me Ne Sono Innamorato!”.
      Ora, ciò non significa che io sia totalmente cieco ai difetti che ha e aveva. Ma ne parlerò in dettaglio tra poco.
      Fiend Folio Tome
      Disponibile per la prima volta in copertina rigida nel 1981 e ora disponibile in formato PDF ($ 9,99) e PoD ($ 11,99 o $ 13,99 combinati) su DriveThruRPG. 128 pagine, copertine a colori, interni in bianco e nero.

      Il Fiend Folio è una sorta di figlio minore e spesso dimenticato di AD&D. Don Turnbull, allora redattore della rivista White Dwarf, raccoglieva mostri per la sua rivista dal 1976. Nel 1979 voleva pubblicare un manuale con questi mostri attraverso la Games Workshop, dando vita a un tomo di mostri che potesse essere affiancato all’allora già pubblicato Monster Manual. Nel corso di varie controversie legali, che videro la TSR intenzionata ad acquisire la GW per poi avviare la TSR UK, il manuale venne pubblicato dalla TSR nel 1981.
      Questo manuale a copertina rigida fu il quinto in assoluto con una copertina rigida, il secondo “di una serie di supplementi per il gioco di ruolo di AD&D”, l’ultimo ad usare lo stile classico della copertina e l’unica edizione rilegata e rigida di AD&D a non essere mai stata aggiornata a una nuova copertina di Jeff Easley. Per cementare la percezione che questo libro fosse il “figlio minore” ogni manuale dopo di esso era dotato delle le nuove copertine di Jeff Easley, tante quante ne furono pubblicate prima e dopo.
      Quando fu pubblicato il manuale suscitò scalpore. In Dragon Magazine #55 troviamo un giovane Ed Greenwood che spara a zero sul manuale con la frase Un Sapore Sciapo e che Non Sparisce. Ahia! È stato un poco duro e anche andando avanti con l’articolo le cose non migliorano. Sono sicuro che c’erano molti fan della vecchia scuola di AD&D che all’epoca si chiedevano “Chi diavolo è questo ragazzo di nome Ed Greenwood, e perché mi interessa la sua opinione?” Ad ogni modo Ed non è certo un fan di questo libro e definisce molti dei mostri come incompleti, inadeguati e ridondanti. E per essere onesti al 100%, stava facendo alcune ottime riflessioni. Molte cose sono mal revisionate, molti mostri sono inutili oppure per certi aspetti troppo potenti.
      A questo articolo di Greenwood fanno seguito le affermazioni di Alan Zumwalt che ci pone le Considerazioni di un Cliente Semi-Soddisfatto. Un’approvazione tutto sommato, ma non certo il caldo entusiasmo che si potrebbe desiderare.
      Da non dimenticare è Don Turnbull, il direttore della TSR UK, Ltd. nonchè editore del Fiend Folio stesso, che argomenta nel suo Scuse – e Argomentazioni la sua difesa della propria creazione.
      Tutti e tre gli articoli ci forniscono ottimi spunti di riflessione e approfondiscono per bene la questione. Alla fin fine, però, io adoravo comunque il Fiend Folio, nonostante le sue stranezze, anzi proprio grazie ad esse. Decisi, tuttavia, che quando avrei giocato una campagna nei Forgotten Realms non avrei incluso alcuni dei mostri che Ed aveva ritenuto discutibili. Uno potrebbe quasi spingersi ad affermare di non voler usare nessun mostro di questo manuale, ma esso include i Drow quindi sappiamo bene che non è praticamente impossibile!
      Nel manuale ci sono anche alcuni errori di “traduzione”. In particolare ciò accade quando il mostro era stato scritto per OD&D e successivamente aggiornato ad AD&D. In altri casi l’immagine non sembra adattarsi alla descrizione. Trovo ancora difficile capire come si suppone che il simil T-Rex noto come Babbler sia una mutazione dell’Uomo Lucertola.

      In generale questo manuale rimane un fantastico e meraviglioso frammento di un determinato momento storico, ma nulla di tutto ciò ha inficiato sul modo in cui ho giocato e su come ho usato il manuale.
      Tutti parleranno di come questo sia il manuale che ci ha regalato mostri come l'Aderitore, il Flumph, la Lumaca Flagello, i Figli della Lava e, quello che preferisco meno, il CIFAL. Ma è anche il manuale che ci ha regalato il Cavaliere della Morte, gli Scheletri Guerrieri, i Ritornanti, gli Slaadi, la Progenie di Kyuss e altri ancora.

      Il cartone animato di D&D ne ha tratto spunto con il Demone Ombra e l’Orrore Uncinato. La linea di giocattoli di D&D utilizzò i Bullywug. Creature apparse qui per la prima volta come Aarakocra, Kenku, Githyanki e Githzerai sarebbero diventate più famose e molto utilizzate nelle future edizioni di D&D. Altri mostri (come Daemon, Kuo-Toa e Drow) erano già apparsi per la prima volta in altri moduli D&D, ma hanno ottenuto nel Fiend Folio le loro prime raffigurazioni in un manuale a copertina rigida.
      Molti mostri provenivano dalle pagine di Fiend Factory della White Dwarf. Spesso questi mostri erano un miscuglio di creature, ma ce n’erano veramente tanti. Così tanti che ci sarebbe potuto essere tranquillamente un Fiend Folio II.
      Sfogliando questo libro sono colpito da una cosa. Per un tomo chiamato “Fiend Folio” non contiene molti demoni. Lolth, il Diavolo dello Stige, il Mezzodaemon, il Nycadaemon e forse Daemon Guardiano.
      Sebbene questo manuale non mi riempia di una profonda nostalgia dei tempi della scoperta di D&D, come quella che mi suscita il Monster Manual, mi riempie di un altro tipo di nostalgia. La nostalgia delle lunghe notti passate giocando, inventando nuove ed emozionanti avventure e utilizzando mostri che i miei giocatori non hanno mai visto prima.

      Per la cronaca, ecco alcuni dei miei preferiti: Apparizione, Berbalang, Booka, Cadavere dello Scrigno, Custode delle Cripte, Orrore Rampicante, Inseguitore Oscuro (qualcuno ha detto Labyrinth?), Cane della Morte, Cavaliere della Morte, Lolth, i nuovi Draghi, i Principi del Male Elementale, Drow, Ettercap, Occhio di Paura e Fiamma, Serpente di Fiamma, Forlarren, Githyanki, Githzerai, Orso-Gorilla (sì! Amo questi ragazzoni), Grell, Grimlocks, Famiglio Guardiano, Hellcat, Orrori Uncinati (anche se sentivo che avrei dovuto usarli), Segugio di Sventura, Huecuva, Kelpie, Kuo-toa, Lamia Nobile, Re delle Lucertole, Meazel, Mephit, Mezzodaemon, Necrophidius, Neeleman (in realtà non amo il mostro in sé, ma mi è piaciuta la scenetta di SNL che me lo ha ricordato, Nilbogs (ok, no, non mi piacevano in realtà, a meno che non stessi giocando l’avventura giusta), Norker, Nycadaemon, Ogrillon, Penanggalan (sì! mi è piaciuto molto, ma avrebbe potuto essere più simile al vampiro così come descritto in MM), Poltergiest, Ritornante, Spaventapasseri, Demone Ombra, Scheletro Guerriero, Slaad, Progenie di Kyuss, Sussurus, Svirfneblin, i nuovi Troll, Muschio Giallo Rampicante e Muschio Giallo Zombie (Clark Ashton Smith alla vittoria!).

      Il “cifal”, uno dei tanti mostri amorfi contenuti nel Fiend Folio

      Il classico githyanki, creato da Charles Stross

      I retroscena di questi unici mostri homebrew spesso prendono spunto da quelli del Monster Manual, come le origini dello Spirito di Magnesio legate da un’evocazione finita male

      Una delle numerose creature non morte nel Fiend Folio, la Progenie of Kyuss. Questa creatura è stata l’ispirazione per il nome di una famosa band, i Kyuss

      Lo xvart, un umanoide dalla pelle blu “una via di mezzo tra goblin e coboldi”. Questa creatura sarebbe stata successivamente inserita ufficialmente nell’ambientazione di Greyhawk di Gary Gygax, nella forma del dio degli xvart ossia Raxivort
      Le creature nel Fiend Folio si spingono oltre i confini del tipo di mostri che potrebbero ben inserirsi in un’ambientazione fantasy medievale. Il manuale contiene creature bizzarre, che sembrano più avversari appartenenti a universi di GDR della fantascienza contemporanea, come ad esempio Traveller oppure Gamma World. L’effetto estetico complessivo di questo mélange di mostri su un giocatore americano che non aveva familiarità con la rivista White Dwarf rese il Fiend Folio qualcosa di simile a un tomo che potrebbe essere scivolato attraverso uno stano portale da una versione alternativa della Terra di Dungeons & Dragons, un Monster Manual che era stato modificato per contenere un’ambientazione legata a strani mondi ed esseri alieni. In realtà, ovviamente, era semplicemente il D&D a cui abbiamo sempre giocato, ma al contempo questa apparente diversità spiega uno dei motivi per cui il Fiend Folio aveva i suoi detrattori.
      Il resto del manuale è dedicato a tabelle che sono state ampliate.
      Il Futuro del Folio
      Quando in passato ho parlato del Fiend Folio, per la maggior parte delle volte, ho ricevuto molte osservazioni positive, quindi forse gli anni sono stati gentili con lo strano figlio minore di AD&D.
      Dalla sua pubblicazione, il Fiend Folio ha visto decisamente più di amore. La 14a (!) Monstrous Compendium Appendix della seconda edizione di AD&D era basata su Fiend Folio, anche se erano trascorsi quasi 10 anni dalla versione con copertina rigida. La MC14 Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix è disponibile in PDF.

      La 3E ci ha regalato DUE diverse versioni del Fiend Folio. La versione della WotC per la 3a Edizione del Fiend Folio (tradotto in italiano come Abissi e Inferi, NdT) contiene molti dei mostri del Fiend Folio originale, ma anche molti altri demoni riuscendo così da essere un poco di più all’altezza del suo nome. Per non essere da meno, la Necromancer Games ci diede il primo dei manuali della serie Tome of Horrors che presenta molti altri mostri del Fiend Folio originali per OGL/d20.

      Ritorno in Stampa
      Dunque immaginate la mia gioia quando ho visto che per il Fiend Folio su DriveThruRPG veniva offerta l’opzione di Print on Demand. Quindi, ovviamente, ho dovuto prenderlo. Era solo in versione con copertina morbida, ma pensavo che sarebbe stata bene accanto al mio Monster Manual con copertina morbida stampato dalla Games Workshop. E non mi sbagliavo.

      Uno è il manuale a copertina rigida e l’altro è quello a copertina morbida e devo dire che ad un primo sguardo risulta molto difficile distinguere tra le due stampe. Anche gli interni si somigliano se messi a confronto.

      Quindi forse gli anni sono stati gentile con il Fiend Folio e in ogni caso io mi diverto ancora ad utilizzarlo.
      Nella mia esperienza personale, il Fiend Folio è stato uno dei manuali di AD&D più leggendari nel mio gruppo di adoratori di Dungeons & Dragons. È andato fuori stampa poco dopo la sua pubblicazione all’inizio degli anni ‘80 e, qualche anno dopo, le sempre più rare copie arrivavano già a $50 o più nelle convention o sugli scaffali dell'usato dei negozi locali di giochi. Per questo motivo, il Fiend Folio ha raggiunto lo stesso status sovrannaturale di una reliquia magica o di un artefatto. Questo manuale, proveniente dalle rive lontane di Avalon, era pieno di creature misteriose, alcune delle quali non erano mai apparse in un singolo manuale o modulo che la TSR ci aveva abituato a vedere, e rimaneva straordinariamente fuori dalla nostra portata. Quando finalmente al liceo ho messo le mani su una copia (pagando fior di quattrini) è comunque riuscito a mantenere quell’aura mistica grazie ai mostri unici e bizzarri rinvenibili all’interno. Dopo aver provato il nilbog o l’adherer, ho potuto immaginare seriamente che un editore della TSR avrebbe potuto dare uno sguardo a uno dei miei strani mostri homebrew e pubblicarlo sulla rivista Dragon o addirittura in un nuovo Monstrous Compendium. Il Fiend Folio e il suo catalogo di “creature malevoli e benigne” hanno tenuto viva la speranza di restituire qualcosa ad un gioco che mi aveva dato così tanto durante la mia adolescenza.
      Link agli articoli originali:
      http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-fiend-folio.html
      https://wearethemutants.com/2018/02/13/creatures-malevolent-and-benign-tsrs-fiend-folio-1981/
    • By Demetrius
      Continuiamo a scavare nel passato e andiamo a sfogliare il Manuale dei Mostri II di AD&D 1E.
      Diamo  assieme uno sguardo a quello che potrebbe essere definito come il più ricercato di tutti i “manuali mostruosi” di AD&D 1E, ovvero il Monster Manual II. 

      Questo è stato il primo manuale a presentare il nuovo “dorso arancione”, con una copertina realizzata da Jeff Easley. È inoltro uno dei più voluminosi manuali di AD&D esistenti (senza contare la massiccia GdDM), visto che conta ben 160 pagine. A volte mi chiedo come sarebbe stato con una copertina della “vecchia scuola”, disegnata forse da Tramp. A parte questo, la copertina del manuale è fantastica, ma non cattura lo sguardo allo stesso modo del MM1 o FF. Il suo contenuto però più che compensa questa “presunta” offesa.

      Per questa recensione, sto considerando come al solito il manuale originale e il nuovo PDF di DriveThruRPG. Non esiste ancora l’opzione Print on Demand per questo titolo, ma come aspetto peculiare, darò anche un’occhiata al libro in miniatura edito della Twenty First Century Games S.r.l.
      Il manuale(i) e il PDF hanno delle copertine a colori realizzate da Jeff Easley. All’interno sono presenti immagini in bianco e nero di Jim Holloway, Harry Quinn, Dave Sutherland e Larry Elmore. Non per sminuire gli artisti del manuale precedente, ma lo stile e la qualità in questo caso sono maggiormente coerenti. Alcuni potrebbero vedere la cosa come un miglioramento (persino io lo vedo in tal modo), ma altri lo etichetteranno come un segno del mutamento dall’Età d'Oro all’Età dell’Argento della TSR. In un certo senso, si può notare un certo cambiamento di tono e intuire ciò che stava accadendo alla TSR tramite questo manuale.
      Ripensando al passato sembra sciocco ammetterlo, ma il fatto che il Monster Manual II portasse la firma di Gary Gygax all'epoca significò molto per me. Per me lui aveva l’ultima parola su tutte le cose che riguardavano D&D, dunque se stava pubblicando un nuovo libro di mostri - o davvero qualsiasi altra cosa - dovevo ovviamente possederlo. A questo si aggiungeva anche il fatto che ho sempre avuto sentimenti decisamente contrastanti riguardo al Fiend Folio: ci sono alcuni mostri eccellenti tra le sue pagine, alcuni dei migliori di D&D, ma ci sono anche molti mostri da scartare e alcuni francamente imbarazzanti. Quindi la prospettiva di un nuovo libro di mostri mi ha totalmente affascinato. A quanto pare non tutti i mostri del libro erano però opera di Gary Gygax. Alcuni di essi furono creati da Frank Mentzer e i (meno) famosi modron nascevano (almeno in parte) dal lavoro di Jeff Grubb, che è stato accreditato come “consulente al design” per il manuale. All’epoca non sapevo nulla di tutto ciò e non sono sicuro che ci avrei creduto, dal momento che gran parte del contenuto del Monster Manual II era precedentemente apparso sotto la firma di Gary, sia nelle pagine della sua serie di articoli “From the Sorcerer’s Scroll”, che in moduli come The Lost Caverns of Tsojcanth.
      Il Monster Manual II fu il primo manuale dopo un anno di pausa di pubblicazioni per AD&D 1E. Come accennato, il manuale è organizzato e strutturato meglio della maggior parte dei manuali a copertina rigida di quell'edizione. Devo ammettere di aver sempre accreditato il miglioramento alla TSR e al passaggio alla pianificazione a computer, ma non dispongo di prove a supporto di questa affermazione, tranne per l’aspetto del manuale.
      C’è molta roba in questo manuale. Contiene oltre 250 mostri, ci sono un sacco di demoni, diavoli e molto altro dai piani esterni, come i demoni, i demodandi, i modron e persino creature allineate verso il bene come i deva e i solar. Abbiamo anche dei draghi e alcuni giganti. Scopriamo molti mostri che sembrano ispirati dal primo Manuale dei Mostri. Ce ne sono anche molti provenienti dai precedenti moduli di avventura. Questo manuale ci ha anche regalato il Tarrasque, il Signore dei Gatti, lo Swanmay, il l?uomo Lupo e altro ancora. Tutte queste creature hanno ampliato la portata di ciò che potrebbe essere un’avventura di Dungeons & Dragons. Questi non erano (in genere) i tipi di creature che avreste incontrato in un labirinto sotterraneo a guardia di alcuni tesori. No, questi erano i tipi di creature attorno alle quali interi scenari, anzi vere e proprie mini-campagne, potevano essere costruiti. Erano epici e li adoravo in quanto tali.

      È divertente come a distanza di tempo ci si renda conto di cose evidenti, che non lo erano in precedenza. Nel caso del Monster Manual II, quello che vedo ora è che Gary Gygax, che stava giocando a un'edizione o all’altra da oltre un decennio, stava cercando di spostare il gioco oltre il classico dungeon o persino al di fuori delle terre selvagge verso i Piani. Tanti dei mostri di questo manuale erano di origine extraplanare e orientati verso sessioni indirizzate a personaggi di alto livello e, quindi, non posso fare a meno di pensare che Gary avesse voltato pagina e che desiderasse qualcosa di più, o almeno qualcosa di “diverso”, in modo da espandere i confini dal gioco che aveva co-creato.
      Molte persone che hanno letto il suo gioco successivo, Mythus, sono rimaste perplesse a causa di quello che hanno visto come un “cambiamento” nella concezione di Gygax, come se fosse del tutto senza precedenti. Non penso che sia affatto così, specialmente se si guardano manuali come Monster Manual II e Unearthed Arcana, due volumi che spesso vengono presi in causa dagli appassionati di AD&D per le loro deviazioni dalle precedenti opere Gygaxiane. Penso che i critici abbiano ragione a fare notare che questi lavori successivi siano piuttosto diversi per contenuto e tono rispetto ai precedenti, ma sto iniziando a capire che queste "deviazioni" erano parte di un processo organico, almeno dal punto di vista di Gygax. Rappresentano un vero cambiamento nella sua prospettiva e nel suo approccio verso AD&D. Alla luce di ciò, penso che abbiano molto più senso, indipendentemente dal fatto che uno alla fine abbia utilizzato queste creature o meno..
      Questo manuale, inoltre, possiede verso la fine quasi 30 pagine di tabelle di incontri che coprono tutti e tre i manuali, davvero molto utili da avere e un buon motivo per comprare il PDF. Prendete il PDF e stampatene le tabelle.
      La versione in miniatura del manuale pubblicata dalla Twenty First Century Games è un’ottima riproduzione del manuale originale. L’ho acquistata quando era appena uscita e l’ho pagata $ 9,95. Ora vale molto di più. È bella da avere, ma non riesco più a leggerla purtroppo. Il testo si è fatto troppo piccolo per la mia vista in peggioramento.



      Il Monster Manual II è ancora a tutti gli effetti un grande classico. Anche se nel complesso non provo lo stesso brivido sperimentato con il Monster Manual o il Fiend Folio, molti dei mostri presi singolarmente sono fantastici.
      Risulta ancora oggi molto divertente e un manuale con cui ancora mi posso svagare.
      Articolo tratto da:
      http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual_25.html
      http://grognardia.blogspot.com/2011/08/retrospective-monster-manual-ii.html

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