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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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jorjo85

demone delle frecce e velocità

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se uso velocità su un demone delle frecce, in atk di round completo, prendo un solo atk extra o ne prendo uno per ogni arco?

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L'incantamento velocità non si cumula con se stesso o con qualsiasi altro effetto di velocità...

questo lo so

ma la mia domanda non era proprio questa ...

io parlo di una sola velocità ... data da un solo inc di velocità

in quel caso, essendo che il demone delle frecce fa 2 atk a bab pieno con 2 archi differenti simultaneamente, prendo un solo atk extra o due?

e se fosse un solo atk extra ... con quale dei 2 archi lo prendo? (potrei avere un arco magico e l'altro no...)

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in quel caso, essendo che il demone delle frecce fa 2 atk a bab pieno con 2 archi differenti simultaneamente, prendo un solo atk extra o due?
Uno solo, perché il privilegio concesso dal potenziamento magico (o dall'incantesimo) è indipendente dal privilegio razziale del demone, e verrebbe applicato come di norma ad uno solo dei due archi.

però se usi 2 archi con l' incantamento velocità ottieni 1 attacco extra con tutte e 2 le armi
No, come indicato dalla FAQ nel topic apposito.

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Uno solo, perché il privilegio concesso dal potenziamento magico (o dall'incantesimo) è indipendente dal privilegio razziale del demone, e verrebbe applicato come di norma ad uno solo dei due archi.

però il demone scocca 2 frecce contemporaneamente per ogni attacco iterativo

quindi come si risolve?

scocca sempre simultaneamente tranne una volta?

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Mi permetto di inserire dei dati...

Any time the arrow demon could make a single attack with a bow, it can attack with both of its bows, at –2 to all its attack rolls that round. For example, when making an attack action, an arrow demon can fire one arrow from each bow at its normal attack bonus minus 2, and when making a full-attack action, it can fire one arrow from each bow for each of its normal iterative attacks (two arrows from each bow, each shaft at a –2 penalty)

The transmuted creatures move and act more quickly than normal. This extra speed has several effects.

When making a full attack action, a hasted creature may make one extra attack with any weapon he is holding. The attack is made using the creature’s full base attack bonus, plus any modifiers appropriate to the situation. (This effect is not cumulative with similar effects, such as that provided by a weapon of speed, nor does it actually grant an extra action, so you can’t use it to cast a second spell or otherwise take an extra action in the round.)

Multiple haste effects don’t stack. Haste dispels and counters slow.

When making a full attack action, the wielder of a speed weapon may make one extra attack with it. The attack uses the wielder’s full base attack bonus, plus any modifiers appropriate to the situation. (This benefit is not cumulative with similar effects, such as a haste spell.)

Ovviamente effetti di velocità non si cumulano... ma l'abilità del demone non è un effetto di velocità. Ogni volta che può tirare una freccia, può tirarne una con entrambi gli archi.

Seguendo la logica direi che se un'arco ha la capacità "Speed" attaccherà solo con quello una volta in più (dato che è l'arco ad essere veloce, non il personaggio)... mentre se è velocizzato potrà sfruttare il SINGOLO attacco extra con entrambi gli archi (essendo il personaggio velocizzato).

Trovo questa situazione leggermente diversa dal semplice combattere con due armi... e sottolineo la parte dell'abilità del demone che mi lascia intravedere qualcosa.

Ma D&D si basa su regole e non sulla logica personale... perciò spero che venga fatta chiarezza...

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Ovviamente effetti di velocità non si cumulano... ma l'abilità del demone non è un effetto di velocità. Ogni volta che può tirare una freccia, può tirarne una con entrambi gli archi.

Seguendo la logica direi che se un'arco ha la capacità "Speed" attaccherà solo con quello una volta in più (dato che è l'arco ad essere veloce, non il personaggio)... mentre se è velocizzato potrà sfruttare il SINGOLO attacco extra con entrambi gli archi (essendo il personaggio velocizzato).

Trovo questa situazione leggermente diversa dal semplice combattere con due armi... e sottolineo la parte dell'abilità del demone che mi lascia intravedere qualcosa.

Ma D&D si basa su regole e non sulla logica personale... perciò spero che venga fatta chiarezza...

io penso sia una questione di tempistica

l'inc velocità da un solo atk extra a round (e fin qui ci siamo)

ma questo demone scocca sempre 2 frecce simultaneamente

anche quando compie una azione standard ne scocca 2 (ha le coppia di braccia sincronizzate ... quello che fa una coppia viene fatto anche dall'altra coppia)

si potrebbe dire che entrambe le frecce rientrano in un singolo attacco

e qui voi mi direte: però sono 2 TpC e non 1

questo si ... però in azione standard non si possono fare 2 TpC ... lui si

inoltre ... ammettiamo che velocità dia un solo atk extra ... a quale dei 2 archi si applica questo atk? (non c'è un principale)

altro questito, stessa meccanica (cambia solo che da azione di round completo passiamo ad una azione standard)

se io ho tiro perforante e tiro multiplo

in azione standard eseguo 2 tiri multipli (uno per coppia di braccia)

sfocalizzandomi colpisco a contatto con tutti e 2 i tiri multipli?

è la stessa meccanica applicata a 2 cose diverse

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Non raddoppia tutti gli attacchi:

it can fire one arrow from each bow for each of its normal iterative attacks (two arrows from each bow, each shaft at a –2 penalty)

Gli attacchi extra non sono "normal iterative attacks", nemmeno quelli dati da Velocità in una qualsiasi delle sue molteplici forme...

In pratica è solo un combattere con due armi molto più efficiente...

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Non raddoppia tutti gli attacchi:

Gli attacchi extra non sono "normal iterative attacks", nemmeno quelli dati da Velocità in una qualsiasi delle sue molteplici forme...

In pratica è solo un combattere con due armi molto più efficiente...

ok allora velocità ci da un solo atk extra ... e con quale arco?

e per il tiro perforante? si mette su un solo arco o su tutti e 2?

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Tiro perforante sarebbe Penetrating Shot del PHB2?

Se sì, allora sia per quello che per Tiro Multiplo è richiesta un'azione standard apposita e non si usano i normali attacchi, dunque il demone non dovrebbe essere in grado di raddoppiarli... In pratica è come per il normale combattimento con due armi: non si può usare in combo con questi talenti...

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Tiro perforante sarebbe Penetrating Shot del PHB2?

Se sì, allora sia per quello che per Tiro Multiplo è richiesta un'azione standard apposita e non si usano i normali attacchi, dunque il demone non dovrebbe essere in grado di raddoppiarli... In pratica è come per il normale combattimento con due armi: non si può usare in combo con questi talenti...

per tiro perforante intendo il talento psionico

quindi mi vuoi dire che in azione standard il demone fa un solo tiro multiplo?

mah io non sono convinto

allora anche in azione di round completo metto il tiro rapido su un solo arco?

mi sembra assurdo dato che il demone ha tiro rapido tra i suoi talenti

e poi non mi hai ancora rispoto ... quale arco uso in queste situazioni?

tu pensi al comb con 2 armi dove c'è un arma principale

ma qui non c'è

io leggo: ogni volta in cui un demone potrebbe effettuare un singolo attacco con un arco (tiro multiplo lo è), può attaccare con entrambi gli archi

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Anche qui c'è un'arma principale... Quella con cui fa i suoi attacchi normali... Con l'altra fa i suoi attacchi aggiuntivi...

Inoltre non consideri che il poter tirare con due archi è solo UNA OPZIONE, non la norma... Se vuole attacca con un arco solo senza penalità o con due con penalità... Potrebbe anche usare, al posto del resto, il normale combattere con due armi, ma non gli converrebbe, visto che farebbe meno attacchi extra e con maggiori penalità...

Tiro Rapido è solo una variante dell'attacco completo, ma conferisce un attacco extra, quindi un attacco che non si dovrebbe raddoppiare, in quanto non fa parte dei "normali attacchi iterativi"... Il demone fa i suoi tiri doppi e ne aggiunge un altro col suo arco primario, tutti a -4...

Non è assurdo avere un talento di tiro se si è un mostro tiratore... Sarebbe stato assurdo se avesse avuto Attacco Poderoso o fosse stato specializzato nella spada bastarda, invece...

Può attaccare due volte come AdO, però, perchè un AdO è un singolo attacco e, a parte non essere un'azione, viene gestito esattamente come l'attacco di un'azione di attacco (da regole l'azione Attacco e l'AdO sono equivalenti, quanto a ciò che vi si applica, salvo le cose che richiedano l'azione specificatamente)...

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mmm

ora mi hai un po più convinto

ci può stare come ragionamento

quindi il demone in round completo con tiro rapido fa il doppio dei suoi atk iterativi +1 (se è anche velocizzato +2)

in azione standard o scocca 2 frecce o fa tiro multiplo (ma non 2 tiri multipli)

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