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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Oraseyleythoss

Impressioni su partite di Eden.

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Salve a tutti quanti :D

Oggi vi riporto la mia prima esperienza di Masteraggio o Megistaggio come vogliamo chiamarla di Eden, giocata su Lo Squartatore Di Vyseryhad

Beh, è stato contemporaneamente un Flop e un Successo megagalattico. Si è strano, ma è proprio così.

Parte positiva per incominciare:

come prevedibile, il sistema di gioco è di una semplicità unica. i giocatori hanno subito capito come funziona e il Bg è stato apprezzatissimo.

Ci siamo schiantati di risate anche per delle cose che sono uscite fuori bellissime.

Buona ruolata anche, che con la lettura degli archetipi è stata semplice perfino per una neofita li per li.

Parte negativa:

La avventura è strutturata senza un buon filo conduttore. Mi sono trovato non con poche difficoltà, ammetto però che non la avevo letta tutta. Non tutti i risvolti sono stati prevedibili:

Spoiler:  
l'inquisitore si è messo fisicamente di fronte alle guardie durante la scena del frate. Volevano interrogare il frate ma ho dovuto farlo credere svenuto.

Inoltre non ci sta una buona ragione per cui i pg dovrebbero svolgere la prima parte della avventura. È poi quando iniziano a verificarsi le piogge di rane che allora succede qualcosa, per cui è come se il primo capitolo poteva, ai fini della trama, fermarsi all'arcivescovo.

Spero che mi darete delle linee guida, perchè ho trovato i miei amici entusiasti del gioco, vogliono rigiocarci ma mi hanno pregato di non fare quella avventura.

Battute epiche:

Spoiler:  
Alla entrata dei pg in chiesa dal cardinale, trovandolo tutto pronto banchettante, l'inquisitore inizia con: cosa è questo porcile!. Il vagabondo risponde: il porcile della tua chiesa!E l'inquisitore: La mia chiesa è differente U_U

Spoiler:  
All'arrivo da Parneth (mi pare si scriva così), l'inquisitore è stato subito di una cattiveria unica con il Rabbi, dandogli delle accuse non di poco sulla sua religione. Alchè la guardia ha detto al Rabbi:Ma che ha di particolare la tua religione? e quando il Rabbi ha iniziato a spiegare la faccenda, la guardia ha detto: senta, mi può lasciare un opuscolo?

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Ciao Oraseyleythoss,

per la parte positiva siamo molto felici, e le battute epiche meritano certamente di essere scolpite nell'astracciaio per resistere ai secoli (è difficile scegliere tra le due... ^__^), ma adesso parliamo degli aspetti negativi legati all'avventura.

Aspetti non prevedibili: nessun problema.

Spoiler:  

L'inquisitore poteva tranquillamente interrogare il monaco, mentre gli altri PG trattenevano le guardie desiderose di disperdere l'assembramento e i popolani che lo difendono, probabilmente ne sarebbe nata una discussione teologica sul diritto ad esistere dei Niveja (oltre ad una rissa), e i PG avrebbero capito qualcosa in più delle motivazioni dei frati, ma in ogni caso non avrebbero scoperto informazioni che rovinano la sorpresa in merito agli eventi successivi (il frate non conosce i segreti più spinosi del Priore, o se li conosce non li rivela neppure sotto tortura)

In realtà possono succedere molte cose impreviste, ed anche durante il playtest sono effettivamente emerse situazioni che non abbiamo riportato nell'avventura (anche per ragioni di spazio). La trama non va interpretata come una successione di eventi che devono accadere esattamente come descritti, l'importante è che le diverse scene, anche in una sequenza diversa, accadano più o meno tutte per fornire ai PG le informazioni di cui hanno bisogno.

Su questo dobbiamo fare ammenda: dobbiamo recuperare un paragrafetto introduttivo cui abbiamo inunciato pe qualche illustrazione in più, così magari è più chiaro.

Analogamente, per quanto riguarda la prima parte dell'avventura, se la vedi come una serie di tappe obbligate in effetti risultano forzate, ma se lasci i PG liberi di indagare liberamente, piazzandogli le scene davanti al momento giusto, vedrai che tutto fila meglio.

Dovevamo solo spiegare meglio come gestire il tutto, vedremo di recuperare nelle prossime ristampe.

Se poi non ti ho convinto oppure hai alte osservazioni faccelo presente, possiamo molto migliorare grazie ai vostri contributi :-)

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Dovevamo solo spiegare meglio come gestire il tutto, vedremo di recuperare nelle prossime ristampe.

Era esattamente quello che pensavamo. Comunque se scrivo sul forum è perchè sono sicuro che riferirsi ai creatori del gioco è sempre meglio delle opinioni personali. Posterò in ogni caso le prossime sedute per aiutarvi nell'evoluzione del gioco.

una osservazione che mi viene in mente ora è che non ci sta un motivo valido per cui i PG :

Spoiler:  
Avrebbero dovuto fare visita sia a Teodorico Della Volta, sia al Capo della Guardia, sia alla Chiesa di San Juan.

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Rispondo nello spoiler

Spoiler:  

Nel play test il capo della guardia fu il primo a cui pensarono i PG, dopo aver fatto visita alle autorità, in quanto non c'è altro modo per avere informazioni di prima mano sugli omicidi (in fondo sono le guardie che stanno indagando...)

Per quanto riguarda invece gli altri due casi ci sono gli agganci lanciati nelle altre scene:

- mentre i PG sono dal Rabbi arriva il valletto di Della Volta, che dovrebbe attirare l'attenzione

- il monaco che fa la predica in strada lo stesso

Poi è nella natura dei PG stravolgere le idee del Megisto e fare cose impreviste ed imprevedibili, ma dobbiamo farcene una ragione :-)

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Sono d'accordo, però rimane che non sembra esserci un filo conduttore tra gli eventi. comunque non è un motivo per scoraggiarvi, ricordo che mi hanno detto esplicitamente che vogliono giocar ancora. Però vogliono qualcosa come " so fare io" XD (DnD teached)

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Comunità di Eden, posto la mia seconda sessione di Eden, sempre in virtù di Megisto.

I pg giocarnti la prima sessione erano : Una studiosa, un Inquisitore (così tanto odiato che l'abbiamo dovuto sorteggiare), un vagadonbo (così si è chiamato) e un guoerriero dual wield.

Beh, che dire, non mi sarei mai aspettato nulla di così epico :D

Abbiamo iniziato una partita in cui ci doveva essere come al solito l'inquisitore, ma dato che a nessuno andava di fare l'inquisitore, è finita che quello che lo ruolava si è sostanzialmente fatto ammazzare da delle guardie corrotte, decapitato da un compagno di gruppo (O_O) con una esecuzione capitale.

Questo grazie a molte alte cariche della chiesa corrotte, d'altronde era ambientata a Partenia, la mia ucronica città XD

Ma nella seconda sessione, è stato il delirio vero e proprio.

Sul "Foglio delle citazioni" Abbiamo segnato altre 2 battute epiche:

L'inquisitore al Vagabondo:

Si ma ti fa gola la mia paga.

Il vagabondo:

No, io non mangio la mia paga.

Seconda scena:

Il capo della guardia a una studiosa sottovoce:

Potrei dirle qualcosa che so in privato

L'inqusitore in offgame:

DIMMI QUELLO CHE TI HA DETTO COSI' LO POSSO CONDANNARE A MORTE!

Comunque sono riuscito a fare un passaggio alla seconda rivelazione anche abbastanza epico grazie al giusto mix di avventure oldstyle e Eden. Dove 3 guerrieri hanno fatto la "compagnia delle 6 spade".

Uno di loro possiede "retaggio nivejan", così hanno potuto sapere che a Issaca è stata trovata una cripta di un guerriero durante degli scavi per la ricerca di Spirito, che aveva una spada e una armatura, ma che nessuno era in grado di sollevare.

I pg sarebbero stati condotti sul luogo da un amico del pg con Retaggio Nivejan appunto Niveja.

Da li si scopriva che:

Spoiler:  
La lama era ovviamente una spada di quelle che vibrando violentemente alzavano il grado di agitazione delle molecole in modo tale da non richiedere tiri di danno per colpire qualsiasi cosa fossa non ricoperta o fatta di Astracciaio. Di contro, senza le adeguate protezioni alle orecchie si perde un PV ogni volta che si tenta di sfoderarla. L'armatura è una pila di piastre della stessa forma che quando attivate nel giusto modo, che i pg non sapevano, percui ho fatto in modo che a uno di loro a caso si attivasse, si avvicinano alla parte del corpo relativa dell'armatura e la rivestono con uno strato di Chitina, da avere quindi d5 a tutte le locazioni di armatura, senza impaccio. Il guerriero era un Angelo che stava semplicemente dormendo.

Solo il pg con Retaggio nivejan o il giocatore che indossasse l'armatura erano in grado di sollevare la spada.

Dopodichè, se portavano via la spada o l'armatura:

Spoiler:  
L'angelo l'avrebbe prima chiesto con cortesia di restituire le armi, dopodichè avrebbe, nel caso in cui non avessero restituito le armi, usato un pò di termomanzia per far mollare entrambi oggetti, e se ne sarebbe tornato a dormire dopo aver attivato rapidamente la sala controlli tipo la scena della pagina della 2nda rivelazione.

Poi, se ancora avessero tentato di portarla via, all'uscita si sarebbe trasformato in un Saraph, o drago come volete chiamarlo, e avrebbe usato numerosissime nanomacchine per terrorizzare i pg e farsi restituire le armi.

A questo punto

Spoiler:  
Si sarebbe fatta sera, un gruppo di 5 avventurieri trova la cripta, ingaggia i pg che hanno fatto un eccidio di dadi fortunati, dopodichè avrebbero visto in lontananza una schiera di 20 templari e 3 inquisitori con 4-5 prelati con loro, e avrebbero insieme fatto un rituale del Gladius Daemonorum richiamando L'angelo e cercando di catturarlo con l'ausilio di un Golem. L'angelo si sarebbe trasformato in Saraph per combattere contro i templari , i quali sarebbero stati asfaltati alla grande. Il rituale avrebbe invocato una serie di nanomacchine che in uno sfarfallio dorato avrebbero imbrigliato l'angelo al suolo nel tentativo di domarlo, e il golem avrebbe dovuto tramortirlo.

Ovemai i pg non avessero fatto niente.

Spoiler:  
L'angelo sarebbe stato catturato in una luce dorata e poi portato via da li.

Nel mio caso

Spoiler:  
Uno dei Pg ha scagliato una freccia a uno degli inquisitori, che così facendo ha interrotto il rituale e l'angelo, dopo aver subito dal golem un colpo che lo passava dall'alto verso il basso da parte a parte il collo con una spada, perde la testa e ne rigenera un'altra. (se non vado errato, l'angelo si trova nel petto no?)

A quel punto l'angelo avrebbe sventrato il golem con una zampata violentissima e attraverso l'uso delle nanomacchine avrebbe fatto esplodere tutti i rimasti, tranne l'amico Niveja, che sarebbe sparito sul momento.

Dopodichè:

Spoiler:  
I pg riportano l'angelo privo di forze nella cripta, salgono a 4 di Malkuth, guadagnano 1 punto in Vigore e ricevono il simbolo della loro compagnia inciso sulla pelle in metallo blu.

Ditemi che ve ne pare. Da noi questa cosa è strapiaciuta.

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Imho mi è sembrata troppo frettolosa :( Come hanno fatto a scoprire quelle cose sulla spada e l'armatura? Non mi sembra che abbiano parlato di questo con l'angelo.

Poi

Spoiler:  
l'angelo chi segue? Quali sono i suoi obiettivi? Come sai ci sono gli angeli più importanti che hanno strani piani in mente, ma perchè questo comportamento amichevole dell'angelo verso i PG? Segue forse Gabriel? Perchè poi i PG dovrebbero aiutare l'angelo?

E' importante chiarire questi punti :)

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Allora:

Spoiler:  
no, quelle cose i pg ovviamente non le sanno. L'angelo era amichevole e i pg hanno deciso di loro spontanea volontà di aiutare l'angelo, non necessariamente. Il comportamento amichevole è dovuto al fatto che lo stavano per cattuare. Anzi, se non lo aiutavano, probabilmente si fermavano alla minaccia di morte iniziale sotto forma di Saraph. Inoltre, si hanno parlato con l'angelo, ma è ovvio che non hanno parlato dell'arma O_O. Lo sa il megisto questo, ma loro no.

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Come hai gustamente premesso, hai fatto un mix tra Eden e le avventure "oldstyle", che credo si possano definire anche "cappa e spada".

In altri termini, si è trattata di un'avventura con molta azione, dove gli elementi di mistero ed intrigo hanno dato lo spunto iniziale pur non essendo centrali nella storia.

Dal mio punto di vista, pur avendo un approccio diverso quando faccio il Megisto, non ci trovo nulla di male, anzi, sono molto felice che il regolamento consenta anche di giocare con uno stile diverso da quello specifico per il quale è stato progettato, vuol dire che le avventure possono essere più varie ed il gioco probabilmente più longevo.

Una cosa che mi lascia molto perplesso è l'epilogo, dove i PG:

- salgono a 4 di Malkut

- guadagnano 1 punto Vigore

Riguardo Malkut, direi che gli estremi per l'avanzamento ci sarebbero, ma dovrebbero essere condizionati al superamento di un test Dubbio, perchè, come hai giustamente evidenziato, i personaggi sanno molto poco di ciò che è accaduto veramente, e potrebbero interpretare i fenomeni come dei prodigi di natura magica o divina, senza migliorare la propria comprensione di Eden. Magari puoi conferire un bonus ai test, se ritieni che abbiano avuto modo di capire bene cosa accadeva, ma io eviterei il progresso automatico. In ogni caso, poi, Malkut può aumentare di un solo punto per volta, non può fare salti, perchè se prendi un aborigeno australiano del 1800 non puoi pretendere che comprenda la teoria della relatività, devi dargli il tempo di acquisire piano piano le basi del sapere scientifico.

Il punto Vigore poi non l'ho capito.

Spoiler:  

Per avere un effetto simile io vedo solo 3 possibilità:

- un lungo lavoro di esercizio individuale (punti esperienza)

- un intervento di alterazione chirurgica/metabolica (ma sarebbe una cosa temporanea, tipo Sacro Furore, oppure complessa ed avrebbe effetti collaterali, vedi demone Baal)

- l'utilizzo di una Reliquia Angelica (ma sono rarissime e non si distribuiscono i serie, magari l'angelo può donarne una...)

Tu come l'hai intesa questa cosa?

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Ovvio , il test di dubbio lo ho fatto, addirittura uno dei 3 ha addirittura speso un PV per superarlo O_O.

Il punto in vigore, poi, è riguardo il fatto che :

Spoiler:  
L'avevo pensata come una ricompensa segreta, dovuta al fatto che hanno salvato l'angelo. Allora con l'intervento di nanomacchine avrebbe alterato il metabolismo della miostatina per indurre un tono muscolare superiore alla norma. L'alterazione della miostatina non è esattamente fisiologica, ma non causa gravi problemi metabolici.

Riguardo l'aumento di malkuth, hai ragione, dovevo far salire solo di un punto, arrivando a 2. Mi sa che la prox sessione riduco il tutto.

Per il sistema di combattimento, noi siamo tutti switchati letteralmente da DnD 3.5 a Eden, e ci ha entusiasmato molto di più QUESTO sistema di combattimento che quello di DnD. La intuitività delle locazioni, la personalizzazione estrema e la possibilità di decidere esattamente come strutturare le proprie intenzioni durante il combattimento lo rendono fantastico.

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...

Per il sistema di combattimento, noi siamo tutti switchati letteralmente da DnD 3.5 a Eden, e ci ha entusiasmato molto di più QUESTO sistema di combattimento che quello di DnD. La intuitività delle locazioni, la personalizzazione estrema e la possibilità di decidere esattamente come strutturare le proprie intenzioni durante il combattimento lo rendono fantastico.

Questa cosa mi sorprende e mi rende particolarmente felice, riuscire a fare concorrenza a D&D nell'ambito delle regole sul combattimento è un'ipotesi che non avevamo neppure considerato :-)

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Il problema di dnd è la mancanza di vera personalizzazione della manovra... certo ci stanno i talenti, ma come decidi dove il colpo è arrivato? non sta descritto da alcuna parte, e ci sono una vrangata di regole sul combattimento colì, il combattimento così.Ma la cosa fantastica è la faccenda dello spell... che è totalmente lasciato in mano al giocatore, senza 1/3 di manuale di spell diverse >.<.

L'unica vera parte brutta è il fatto che non ci sta il collegamento Forza-Danno. Ma questo è perdonabilissimo considerando che è un gioco uscito l'anno scorso :D

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Oggi ho masterato un gruppo di 6 persone, composto in questo modo:

1)Un mix tra un assassino e un ladro, più Dmg oriented.

2)Un guerriero con spada a 2 mani, che è diventato una sorta di macchina da guerra.

3)Un guerriero con scudo e spada, che ha fatto poco e niente

4)Un Medico

5)Un "Artificiere" con poteri telepatici (se lo è voluto fare così, io glielo ho fatto fare così con le dovute restrizioni, ovvero il fatto che gli ho fatto mettere le virtù retaggio nivejan, Telepatia e la virtù adatta)

6)Un uomo che lo seguiva, sempre nivejan, esperto nell'uso della magia.

L'avventura è abbastanza complessa, ma dovevo integrare tutto, quindi ho dovuto ricorrere a alcuni stratagemmi.

I primi 3 facevano parte, assieme al medico, di una spedizione dell'ordo leonis mandata a sradicare una eresia nel Dan, dove si era scoperto che alcune tribù barbariche avevano iniziato la predicazione di un nuovo culto associato alla Foresta di Vetro. 200 persone circa avrebbero dovuto sterminare gli incolti barbari. Non avevano fatto i conti però con la droga che assumono i barbari, che ha reso estremamente difficile la spedizione, la quale ha per forza di cose fallito.

Nei primi combattimenti, il medico è stato catturato e l'assassino, che aveva cercato redenzione nel combattimento,ha disertato. L'assassino aveva molti punti in Galenica, quindi ho fatto che lui insegna alla tribù che lo cattura, la formula della droga, ricavandola, dato che questa non era ancora stata in grado di ottenerla, e i capi delle tribù che la ottenevano entrava a far parte della cerchia dei Jarl che controllano la Foresta. Grazie a questo l'assassino è stato in grado di ottenere il rispetto e in un certo senso il controllo della tribù.

Organizza a questo punto un agguato agli ultimi 20 soldati rimasti con lui e 10 guerrieri "drogati", tra cui il guerriero 2h e il guerriero tank, che iniziano a difendere l'accampamento.

Però cosa succede: il Guerriero 2h inizia uno streak di SUCCESSI tremendo, che uccide 8 dei 10 guerrieri ( O MIO DIO SANTISSIMO) con pochi colpi e inizia a combattere con ormai 3 pf contro l'assassino, che riesce a indebolirlo con un critico buttato li a caso.

I due nivejan erano partiti per un viaggio in quanto avevano sentito di enormi macchine che si aggiravano nelle zone del Dan, che si muovevano per conto loro di notte. L'artificiere, esperto nelle armi da fuoco, avrebbe dovuto studiare i macchinari e capire se erano veri o no. Effettivamente i macchinari, e questo è proprio LICENZA DEL MEGISTO, perchè non ho alcuna idea di dove diavolo sono e che diavolo fanno, sono quelli la che stanno fra i disegni del sito, enormi. Li avevo fatti che controlllavano una zona dove viveva un Angelo, che controllava l'ecosistema della zona.

Il gruppo dopo il combattimento e la cattura, viene guidato dall'assassino, che ora vuole eliminare o fermare questi esseri.

Dopo che il mago fallisce per 2 volte il tentativo di raffreddare tutto il macchinario (spendendo 2 PV), a cui ho fatto seguire prima la creazione di una distesa di Stalagmiti di ghiaccio e poi una scrosciata di grandine, riesce a far fermare la macchina.

Qui ci sta la scena epica del mago che si rivolge all'assassino dicendo: io me ne vado quando voglio è chiaro?, e lui risponde: senti, fino ad adesso io ti ho visto trasformare la neve in una enorme pista di pattinaggio e ti ho visto far cadere 4 chicchi di grandine, MA CHI SEI?!?! (E risata generale).

A questo punto si addentrano nell'area, e L'angelo, molto in fretta, stende il mago che, con una prova di Da'at ALLUCINANTE, spara contro l'angelo (in forma di Saraph, e li terrore generale) una palla di fuoco creata dall'angelo prima per attaccare lo stesso. Lo stende con una palla di ghiaccio che lo colpisce e lo stordisce.

A quel punto dice: Se volete tornare vivi a casa, vi farò perdere la memoria fino a quando avete incontrato i guardiani.

A quel punto si ritrasforma in uomo e li PUF: si ritrovano all'accampamento di barbari.

A voi i commenti e, da parte dei creatori del gioco vorrei una ultima attenzione.

Per accontentare tutti, ho dovuto creare alcune Virtù, che ora voglio condividere con tutti per vedere se la comunità ne può usufruire e per far giudicare se sono Virtù bilanciate o no.

Costruttore Consumato: Dopo alcuni anni di studio dell'artigianato e di esperienza, ormai hai già le idee chiare sulle tue prossime creazioni e sull'utilizzo dei materiali relativi. +10 a tutte le prove di artigianato che richiedono la creazione di un oggetto.

Studi Nivejan: Hai conosciuto l'uso delle arti magiche. Nei hai compreso buona parte dei segreti, conosci i comandi. +5 alle prove di Da'at per il lancio di un incantesimo della branca dell'elementalismo

Addestramento militare: L'addestramento che ti può dare la vita in caserma va oltre la semplice comprensione dell'uso dell'arma bianca. Se il personaggio maneggia al massimo armature medie e uno scudo e una spada, +10 alle prove di parata collo scudo

Caratteristica speciale arma.

Colossale: Quest'arma a 2 mani è di una grandezza notevole, e il suo peso conferma la difficoltà di utilizzo. Nel turno in cui si utilizza quest'arma per attaccare, non è possibile parare il colpo a segno, tuttavia l'attaccante non può effettuare la schivata in quel round.

Inoltre volevo proporre un'ultima cosa, per i danni alle locazioni. Pensavo di rendere più pericoloso il danno al volto e al tronco in questo modo: Il danno alle braccia e alle gambe è calcolato normalmente. Il danno al Tronco è 1.5 volte superiore ( a meno di uso di una armatura pesante) e il danno al volto è raddoppiato, essendo la probabilità di colpire il volto 1:10 (1.5 con un elmo pesante). Tuttavia l'attacco mirato al volto avrebbe non -20 ma -30 come penalità (-20 con mira letale).

Ve lo motivo: un'arma a seconda del danno che effettua, ha una efficacia minore o maggiore. Affinchè un'arma causi un danno X, deve avere una efficacia X, dove per efficacia intendo quanto danno effettua in relazione alle sue potenzialità, intendendo il danno come l'espressione dell'uso dell'arma. Es: l'efficacia di un coltello è nel range 1-8 (d10-2) , che può variare da un graffio, a una incisione profonda, a una stilettata.

Per fare 8 danni, l'attacco del coltello deve essere efficace al massimo. Se immaginiamo che 8 danni sia una stilettata netta bisogna considerare:

- Nel caso di un braccio

- Nel caso di una gamba

- Nel caso del Tronco

- Nel caso del Volto

Sinceramente penso che se io stiletto in volto qualcuno, lo UCCIDO, non lo lascio ferito a 8 punti con 4pf rimanenti.

Stessa storia per la spada e per tutte le altre armi. Se io effettuo un tiro con una efficacia di 5 colla spada (tirata sul dado), allora il danno di una "efficacia 5" avrà risvolti diversi se arriva su un arto, sul corpo o sul volto.

Pongo il problema perchè in game tutti i giocatori che avevano chance di colpire qualcosa >50% (Ovvero il guerriero con 36 in attacco +30 di arma e l'assassino con il lancio) puntavano al VOLTO declamando un aumento del danno ragionevole.

Ora a voi le considerazioni, le critiche e quant'altro.

Vi AMIAMO *_*

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bella avventura! complimenti! potrebbe far parte anche del topic che avevo cominciato sulle avventure condivise... ci farebbe un figurone XD se vuoi e puoi inseriscilo anche lì senza problemi, magari solo la parte della storia con qualche aggiustamento chiarificante del tipo: puoi spiegarmi meglio cosa succede qui?

"Organizza a questo punto un agguato agli ultimi 20 soldati rimasti con lui e 10 guerrieri "drogati", tra cui il guerriero 2h e il guerriero tank, che iniziano a difendere l'accampamento."

non capisco chi è attaccato dalla tribù in mano all'assassino... e da dove escono gli altri due guerrieri... :)

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Io le avventure non le scrivo, le improvviso. Non ti posso dire come andrebbe perchè semplicemente non ci sono arrivati XD

"Organizza a questo punto un agguato agli ultimi 20 soldati rimasti con lui e 10 guerrieri "drogati", tra cui il guerriero 2h e il guerriero tank, che iniziano a difendere l'accampamento."

20 soldati dell'Ordo Leonis di cui 2 pg VS Assassino e 10 barbari

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Oggi ho masterato un gruppo di 6 persone, composto in questo modo:

...

Ora a voi le considerazioni, le critiche e quant'altro.

Vi AMIAMO *_*

Eccomi qua per qualche commento.

Premettendo che ovviamente il megisto è libero di adattare ambientazione e regolamento, un errore macroscopico è stato commesso per i Niveja, che non possono avere poteri mistici, quindi niente telepatia (la motivazione è à pagina 167 del manuale).

Veniamo alle proposta di nuove virtù:

- studi Nivejan mi pare inopportuna per quanto sopra illustrato (e più in generale non mi piace l'idea di potenziare le capacità "magiche" dei PG)

- costruttore consumato va benissimo, anzi aumenterei il bonus ai test a +20 (ha un'applicazione molto specifica) e aggiungerei che non sono necessari affatto test per realizzare manufatti ususali (faccio il test solo per costruire un ponte o una macchina strana, non per una sedia o per riparare un carro)

- addestramento militare può ugualmente andare bene, anche perchè la campagna ha comunque un taglio molto militaresco, quindi va bene consentire di stressare gli aspetti bellici

Per quanto riguarda nuove armi e modificatori al combattimento, mi sembrano proposte interessanti per chi vuole impostare molto il gioco sugli aspetti di combattimento.

Come già spiegato, abbiamo preferito minimizzare le regole belliche per non indirizzare il gioco verso il combattimento, ma mi piacerebbe, un giorno, produrre una sorta di mini-espansione con regole ampliate per il combattimento, destinate agli appassionati del genere. Quando sarà terrò presenti queste tue proposte, che mi sembrano molto interessanti, pur rendendo ancora più letali gli scontri.

Anzi già che ci sono mi sbilancio... una vecchia revisione del regolamento, più "combattiva" prevedeva che per ogni colpo andato a segno, se il numero di ferite superava un certo valore, si potevano ottenere degli effetti aggiuntivi a seconda della locazione colpita (atterrato se colposco una gamba, stordito se preso alla testa...). Così di fatto rendevamo più pericolosi i colpi alla testa, anche senza prevedere moltiplicatori per le ferite.

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un errore macroscopico è stato commesso per i Niveja

Oggi ho riletto tutto il riguardante Niveja, Tutto il riguardante l'elementalismo etc etc. e mi sono fatto un bagno di vergogna.

studi Nivejan mi pare inopportuna per quanto sopra illustrato (e più in generale non mi piace l'idea di potenziare le capacità "magiche" dei PG)

E sia.

Come già spiegato, abbiamo preferito minimizzare le regole belliche per non indirizzare il gioco verso il combattimento

E non sai quante volte io ho spiegato che non ci stava alcun bisogno di armarsi fino ai denti ai PG.

Però con un sistema talmente semplice, intuitivo e completo, è un peccato non limarlo per renderlo perfetto.

Così di fatto rendevamo più pericolosi i colpi alla testa

PEr questo ho fatto il discorso di efficacia di un'arma. L'esempio del coltello è lampante.

E' successo che il guerriero 2h venisse preso alla gamba per la modica cifra di 7 danni, ma il Resistere al Dolore gli ha consentito di continuare a camminare.

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Allora ragazzi, oggi abbiamo giocato a Eden dalle 6 del pomeriggio fino a mezzanotte, quindi circa 6 ore.

Ho masterato troppo XD

Il gruppo era composto da:

1)Un mix tra un assassino e un ladro, più Dmg oriented.

2)Un guerriero con spada a 2 mani, che è diventato una sorta di macchina da guerra.

3) Un Inventore

4)Un Duir, morto ucciso.

5) Un Medico

I giocatori sono gli stessi dell'altra volta, stessa campagna, ovviamente con le rettifiche relative.

Trama: mentre il medico, il guerriero e il ladro ( in cerca di redenzione.. LOL) andavano alla Rocca Occidentale, ( perchè il ladro è stato scacciato dalla tribù in quanto aveva fatto morire troppa gente XD), una bestia schifosa di struttura indefinibile aggredisce uno dei tre per strada, dopo essere passati per il villaggio dell'"inventore". I niveja stabiliti là li hanno aiutati dato il fatto che hanno nascosto i simboli dell'ordine, mentre il duir era bene accetto.

Anche gli altri 2 vengono aggrediti, ma per conto loro, da una bestia schifosa indefinibile.

Che cosa erano? Aberrazioni impazzite di un gruppo di cabalisti Mengeles stabiliti nella zona che rapivano barbari per i loro esperimenti. I 3 dell'ordo leonis sono andati loro sponte a cercare da dove arrivavano le tracce ( con ovviamente il **** di beccare successi critici su Notare+Segugio). Dato che i Mengeles ho supposto avessero conoscenze di ELEVATA tecnologia, ho ambientato il tutto in un villaggio scavato nella roccia, formato da una serie di stanze circolari, collegate tra loro da corridoi, tutte completamente rivestite di metallo, ovviamente con un sistema di ARIA CONDIZIONATA(FTW).

Ho fatto che una specie di portone metallico futuristico in stile porte che si aprono scorrevoli fosse l'entrata. Poi ho immaginato che i cabalisti avessero tecnologia di armi da fuoco, e quindi i ragazzi sono stati MOLTO vicini alla morte durante una sparatoria, che è finita con una carica del suddetto guerriero che, con ovviamente tiri improponibili, ha ucciso tutti.

Entrati in una sala di sperimentazioni, parte una nuova sparatoria, stavolta con un tizio che aveva un'arma da fuoco a ripetizione di 3 colpi.

Inutile dire il trauma di questi ragazzi nel vedere il medico che, con le HR descritte prima , viene SPARATO IN PETTO PER LA MODICA CIFRA DI 18 DANNI O_O.

Lo ho fatto crollare al suolo, inerme.

Dopo una cura di fortuna, e l'uso di armi rubate al gruppo di prima ( che andavano a caricatori!!) hanno ingaggiato una VIOLENTA BATTAGLIA IN STILE RESIDENT EVIL, in cui nella stanza dove si trovavano, con 3 porte, gli scienziati fuggivano attivando l'allarme. In quel momento ho dato 2 minuti (di orologio) per preparare una strategia ai 5, i quali avevano con l'inventore l'uso di alcune granate e di 2 mine rudimentali. A quel punto un esercito di 40 aberrazioni incarcerate viene liberato sui ragazzi, che iniziano un combattimento furioso aiutati daipoteri del Duir che prontamente tenta ripetutamente di rendere impraticabile il terreno, arroventandolo. Cosa succede? mentre i ragazzi resistono prodemente, il duir ha:

1) Nel tentativo di riscaldare il metallo, reso le armi nella sala inutilizzabili per via di troppo gelo, quindi disarmando tutti.

2) Fatto esplodere una fiammata in faccia a tutti i presenti, nel tentativo di sparare una palla di fuoco in un vicolo

3) Creato una serie di zone fredde e calde, causando una vampata di aria condensata e riscaldata che ha avuto l'effetto di rendere contemporaneamente inagibile un corridoio e reso la visuale ostruita totalmente dalla vampata bianca.

A quel punto tutti sono stati d'accordo nell'ammazzarlo (anche perchè si è alzato più volte nel corso dell'avventura, quindi ci eravamo seccati tutti.)

Dopo una eroica difesa, corrono per le sale uccidendo tutti i rimasti.

L'altro gruppo di 2 giunge li perchè il Rabbi della zona conosceva la setta cabalistica, ma non credeva che si sarebbe stanziata li. Ha ovviamente chiesto d'urgenza di trovarli e ucciderli.Con una guida li ha portati li.

Le stanze dell'insediamento erano:

1) Stanza dove facevano i loro esperimenti sulle persone

2) Stanza di contenimento degli esperimenti

3) stanza di controllo dello stato dell'insediamento, con 3 console di computer ( inutile parlare della reazione da LOL dei ragazzi quando ho descritto il tutto).

4) Stanza di riposo, con delle vasche piene d'acqua riempite di nanomacchine specializzate nel risanamento del corpo (Scena. L'acqua di queste vasche è totalmente limpida e al contatto è tiepida, una pace. Uno dei 4: la bevo. Recuperi 4 punti vita. Lui: MI CI BUTTO DENTRO1!!!)

5) Un giardino, con tanto di sistema antincendio e macchine innaffiatrici U_U

6) crocevia tra le sale.

dopo tutto questo casino, i 3 vanno alla rocca occidentale con prove della loro impresa, venendo tutti premiati dopo il racconto. Il Niveja torna al villaggio, dove arriva una lettera da RAPHAEL (chiamato in game ovviamente il Maestro), che gli ordina di andare via e raggiungere il resto della comunità per dare lui spiegazioni su cosa ha visto, in quanto ha percepito la caduta di quella branca della setta.

I 3 vengono portati a Siddehim, dove vengono arruolati per condurre una crociata definitiva per sradicare una volta per tutte i barbari, con alcune migliaia di uomini e un golem al loro seguito, per distruggere la rocca dove vive Semyase (Il Kain). ( Non ho inserito i Malachim per pura distrazione.)

Dato che è un gruppo che putroppo non seguirà più eden, perchè giocheranno a altro, ho preferito farli passare in seconda giustificando il tutto con mesi e mesi di attesa tra le 2 avventure.

Quindi ho creato una sorta di Fortezza del Kain, costruita per difendere il Trono del Martello di Tuono, dove risiede il Kain ogni epoca.

Nel frattempo Raphael indottrina L'inventore alla seconda rivelazione, appunto in questo periodo di attesa, e, dato che ho immaginato una tecnologia nell'arcipelago di Sephiroth assurda, ho dotato il tipo di un catalizzatore psichico, modificato per l'uso nivejian. Una sorta di Catalizzatore con annesso un organo di Ressoir artificiale.

Tutto quello che sapeva il giocatore era il progetto Armageddon. Doveva fermare prima Semyase e poi distruggere Lucifero demolendo la Chiesa. EPICO!.

Durante l'assedio della rocca, l'inventore e altri 4 nivejian con relativa apparecchiatura epica, partono a recuperare da Semyase il MArtello del Tuono, per evitare che possa marciare su Lucifero e causare la devastazione del mondo.

Nel frattempo il Kain prende il controllo del golem impazzito che vagava per le zone nordiche segnato sul manuale. Inutile dire che entrambi i golem sono finiti distrutti ( mi piace sventrare i golem XD).

L'assedio inizia, dopo alcuni mesi di campagna dove i villaggi vuoti venivano rasi al suolo (perchè il Kain aveva portato tutti nella rocca costruita da lui con le nanomacchine ovviamente), e tramite l'uso delle scariche di energia del martello, l'angelo respingeva i massi lanciati dalle catapulte. Il golem a PUGNI ( ho immaginato che l'astracciaio fosse ESTREMAMENTE resistente) respingeva i massi lanciato dall'altro golem nella rocca.

Il ladro con altri 5 aiutanti di notte si infiltrano nella rocca dove volgiono aprire le porte, ma trovano il golem che riposta in cima alla rocca. Allora ho immaginato che un golem fosse così grosso da avere una fossa poplitea ( quello di dietro del ginocchio) sufficientemente grande per farci entrare un'altra persona, quando era disteso. Manda i ragazzi a aprire le porte e lui si infila nel golem, trovando l'intrigo di fili e di macchinari, con annesso l'essere che lo comandava. Dopo un momento di Sgomento, uccide il tipo facendosi spazio trai i fili, e vede che il Kain ha le teste mozzate dei compagni in mano. Questo perchè li sgama e li ammazza, dopodichè fa la ronda coi soldati. Una volta che se ne va, uccide il tizio e si butta dal parapetto con un rampino.

Il golem SFONDA i merli e cade in un tonfo Epico.

L'assedio incomincia. Il golem corre contro il cancello, facendolo letteralmente IMPLODERE. A quel punto viene il bello del combattimento. Mentre il medico si occupava della parte logistica delle macchine d'assedio, e il guerriero scendeva in campo, il ladro vede Semyase armare UN ENORME CANNONE con palle GIGANTESCHE, e puntarlo contro il golem. In quel momento i 5 nivejia arrivano e cercano di fermare Semyase sparandolo con fucili anticarro creati sul posto con i Sistemi arma. Il Kain a quel punto va nel panico, ferma i proiettili e fa sparare il cannone con una delle scariche di energia del bastone. In questo modo però la testa del bastone a martello viene meno, cadendo a metà a terra e rivelando la natura di semplice Bastone. Semyase crea 5 demoni con praticamente tutti i PV rimasti, per combattere i nivejia, che attraverso i catalizzatori psichici modificati rivolgono le nanomacchine contro l'angelo. Il colpo di cannone DISTRUGGE lo scudo del golem, nonostante non lo ferisca.

A quel punto Semyase stesso scende in campo, colpendo il golem col bastone, con un affondo, in pieno torace. Inutile dire che il golem IMPLODE (LOL di nuovo) all'indietro. I nivejia allora si buttano nel combattimento, dove il guerriero si lancia contro Semyase, ormai esausto di tutti i punti volontà, e il combattimento che ne segue raggiunge livelli di epicità senza pari. Il guerriero attacca Semyase, il quale grazie alla schiera di naniti sempre attiva, riduce il danno subito. A quel punto il colpo schivato del bastone causa una increspatura dell'armatura, ovvero tutto un pezzo di armatura di piega su se stessa di lato, creando un foro ovale che va da parte a parte, e creando quindi un rialzo di metallo di lato, aprendo quindi letteralmente l'armatura per la violenza del gesto.

I nivejia disattivano le nanomacchine con i loro catalizzatori e feriscono loro l'angelo. Dopodichè lo sgozzano. Dopodichè per ordine di Raphael UCCIDONO TUTTI I PRESENTI tranne i protagonisti, che vengono graziati e portati al cospetto di Raphael.

Vengono quindi tutti dotati di armi ipertecnologiche, e ci siamo fermati durante l'attacco alla Rocca Orientale, dato che l'ordine di Raphael era:

1) Distruggere la chiesa della Presenza

2) Rimanere totalmente ANONIMI.

Fine. :D

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Ah un'ultima cosa: ricordo sempre che io scrivo le mie sedute di Eden proprio per ricevere pareri negativi e positivi della comunità, non per farmi dire: wow sei figo che giochi e fai queste avventure.

Inoltre non ho aperto questro 3d solo per me, ma per tutti quelli che intendono postare le loro esperienze di seduta di Eden. Personalmente io ritengo di aver ancora bisogno di capire a fondo il sistema di Eden, la sua storia e la sua struttura, quindi voglio quante più critiche avete.

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Ho letto quest'ultima quest, ora ho capito come stai passando alle successive rivelazioni, questo è un trampolino ideale, solo forse ci sei arrivato troppo in fretta. Io con due sessioni ho donato a malapena un oggetto alla compagnia, facendoli crescere quel poco necessario a dare il senso di vittoria. Come farai ora senza quel gruppo di giocatori? Ne stai cercando un altro?

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    • By ZioPippo91
      Ciau a tutti ragazzuoli, mi presento sono Pippo e da circa 6-7 mesi ho iniziato a giocare di ruolo, con mio immenso piacere . Ho recentemente comprato il manuale base di Eden: l'inganno (OMG è un gioco MICIDIALE:D), e siccome so che su questo forum ci sono anche quelli che lo hanno scritto e che rispondono alle domande dei giocatori, avrei alcune domande per loro:

      1) L'alchimia: Perché è solo accennata e non è trattata in maniera leggermente più ampia? Sinceramente ci speravo:-(.

      2) Poteri Mistici:Si possono avere fin dall'inizio?

      3) Combattimento: Non ho ben capito come funzioni il discorso " Se attacchi dopo non puoi parere, se schivi dopo non potrai attaccare " e via di seguito, quindi chiedo delucidazioni.

      4) Sanità mentale : Ho trovato strano che con tutte le cose strane e le sconvolgenti che i Pg vanno a scoprire non esista un parametro di sanità mentale. Non è una critica, più una curiosità.

      Premetto che ancora non ho letto attentamente tutto il manuale ma solo alcune parti, sopratutto quelle tecniche, ma da quello che ho letto WOW xD Un idea geniale e strutturata bene, bellissimi disegni ( Sopratutto quello del Golem ) anche se a tratti leggermente confusionari. Be per adesso non ho altri dubbi quindi attendo risposte a chi pensa di saper dissipare i miei dubbi

      GG a tutti
    • By Hieronimus
      Salve a tutti amici di Eden,

      ritorniamo a voi dopo un lungo periodo per annunciarvi alcune grandi e piccole novità:

      1) Un misterioso assassinio. Un intrigo politico che può portare ad una guerra. Oscure macchinazioni di creature celate.

      Tutto questo e molto altro è ANGELICA, il nuovo modulo avventura per Eden: L'Inganno totalmente gratuito.

      ANGELICA è una lunga avventura che si snoda fra le strade di Ispa e Ligorna, due potenti città fremesi in rivalità fra loro. I giocatori saranno coinvolti in oscure trame politiche che metteranno alla prova la loro integrità al rischio della vita. ANGELICA permetterà al Megisto di avere informazioni utili su alcuni aspetti della cultura fremese, sui metodi operativi di pericolose cellule nivejan in Vesperia e di mettere in scena le macchinazioni di alcune società segrete di Seconda Rivelazione.

      Potete scaricare gratuitamente il pdf dalla nostra area Download: http://9thcircle.it/giochi/eden/download/#avventure

      Fateci avere i vostri feedback, lieti di sapere se tali proposte sono di vostro gradimento.

      2) Per ora abbiamo accantonato il nostro nuovo gioco schedulato per quest'anno. Le motivazioni sono molteplici ma la principale riguarda il punto 3 (leggete sotto). Questo non significa che è stato abbandonato, anzi ci stiamo convincendo della sua validità ma vorremmo valutare concretamente come presentarlo al pubblico, intraprendendo, forse, una strada nuova nella fruzione del GdR. Ma tutto a tempo debito.

      3) Eden sta venendo adattato ad un nuovo sistema di regole, tra i più blasonti e storici del settore... tutto questo in lingua straniera. Per ora non possiamo sbottonarci ulteriormente, ma contiamo che per metà 2013 sarà tutto chiaro. Per questo motivo stiamo lavorando nel trasformare il manuale base in un prodotto diverso da come l'avete conosciuto. Non temete, appena possibile daremo conto del lavoro di BG arricchito e modificato sul nostro sito, gettando uno sguardo differente alla nostra ambientazione.

      4) Infine siamo in fase di arruolamento. Attualmente cerchiamo Game Designer, Illustratori e sviluppatori Web. Se i giochi sono la vostra passione e volete aiutarci a far divenire la 9th Circle Games sempre più grande vi aspettiamo.

      A presto e che la Presenza vi guidi
    • By Giuseppe Vitale
      Quella che posto qui di seguito è un'altra ambientazione da me creata che sto giocando attualmente. Spero possa risultare interessante e di avere feedback stimolanti in grado di aiutarmi a migliorarla. Enjoy it.

      Scopi dell’ambientazione:

      L’ambientazione ha lo scopo di rendere un mondo corrotto e decadente arrivato a quello che probabilmente sarà il punto di svolta epocale che tutti quanti da tempo attendono e prospettano. E’ un periodo di fine del mondo e di inizio di nuove sette. Vecchi e nuovi culti si incrociano e scontrano mentre tra le sale del potere marmi vecchi di centinaia di anni osservano i piccoli uomini che camminano sulle spalle dei giganti del passato. Tutti inseguono un sogno ed hanno a che fare con un fantasma, il grande Eleandros che centinaia di anni prima rese Issaca grande come e più del’Impero di Frimea e dell’Impero del Clero. Issaca sarà inghiottita dalle profondità del Tartaro o tornerà a brillare ?

      I luoghi e la situazione complessiva:

      La situazione esplosiva di Issaca è arrivata ad un punto di saturazione quando alcuni membri dei trenta, notevoli e conosciuti demagoghi, Pericles e Demostene hanno convinto la città di Athis e poi, a ruota, le altre città della lega Issacese a liberarsi dal suo pesante alleato, il clero della Presenza. In tutta la penisola ardono i roghi accesi dai seguaci degli antichi dei per purificare con le fiamme chi si è convertito alla presenza e migliaia di persone scappano dalle città per rifugiarsi nelle campagne o nei pochi monasteri rimasti al sicuro come quello di Temyscira. Spirano venti di guerra ovunque e sembra che tutti si siano letteralmente dimenticati, presi dal sogno di un panissacesismo, del nemico Sudita che preme come sempre contro le Porte Calde.

      Athis: La città sapiente o la Coronata è una delle città più antiche e potenti dell’intera regione. Capitale amministrativa della lega e sede del concilio dei trenta attualmente è percorsa da violentissimi fremiti di intolleranza. I Militikos comandati dall’aristocratico Alcibiades battono le strade in cerca di seguaci della presenza da eliminare in pubblica piazza mentre la situazione precipita sempre di più verso il baratro. Nelle catacombe di Athis in questo momento si sono nascosti quasi duemila rifugiati del Clero il cui capo riconosciuto è l’ordo Tauri Mauritios.

      Diàs: La città di Diàs è da sempre il fiore all’occhiello dell’elite militare di Issaca. Le sue falangi sono sempre state le più grandi ed il valore del guerriero è di fondamentale importanza per un abitate di Diàs. I Diarchi che da sempre governano la città in questo momento sono però in aperto conflitto. Kratos, il più giovane e focoso, ha abbracciato il culto di Ares e quello di Baal e desidera ad ogni costo schierarsi a favore dei vecchi credi e delle Poleis contro la Presenza. Il più anziano invece, Myssilos, desidera concentrarsi sullo scontro con l’antica ed odiata Mesia ed è vicino alla religione della Presenza pur adorando anche gli antichi dei. Le forze dei due Diarchi si contendono il potere e si teme che Kratos possa lasciare la città con l’esercito ed andare a combattere anche senza il sostegno del suo collega.

      Tracys: La città che ha dato i natali al grande condottiero Eleandros in cui attualmente regna l’anziano e battagliero Re Mytridate è da quattro decenni in guerra contro l’Impero e non è mai stata conquistata. Tracys è una città di uomini rudi ed irriducibili che chiamano se stessi greci e liberi pur parlando una lingua diversa ed avendo usanze e costumi molto più rozzi e meno sofisticati dei loro conterranei del sud. Le falangi e la cavalleria di Tracys sono note per il loro valore in battaglia e qualcuno dice che sarebbero in grado, attualmente, di sconfiggere persino l’esercito di Diàs dopo tanti anni di esperienza. La verità è che, però, la città è allo stremo delle forze e proprio ora che Issaca si sta sollevando in blocco potrebbe non avere l’energia per fare la differenza. L’irriducibile Mytridate però confida nell’ennesimo rovesciamento di fronte e sotto assedio da parte delle forze crociate della presenza resiste ancora.

      Nyssiros: La Gemma, la Preziosa, sono questi gli appellativi di Nyssiros. La città attualmente governata dall’Arconte Temistocle , uno dei più grandi strateghi ed uomini di mare che Issaca abbia mai avuto. Temistocle ha sconfitto nel mare di Gemme la frotta Sudita per due volte negli ultimi trent’anni ed attualmente è neutrale nella rivoluzione che sta montando in tutto il paese. I suoi commerci però stanno venendo grandemente danneggiati sia dalle incursioni di misteriosi pirati che vengono dal sud, muniti di navi fantasma che scompaiono dopo aver colpito con una rapidità terribile ed arcana sia dall’aumentare delle ostilità tra Issaca e Clero. Presi in mezzo tra commercio e patriottismo i mercanti ed i marinai di Nyssiros si preparano a prendere una scelta così grande da non intuirne ancora pienamente la portata. E’ anche l’unica città issacese che accoglie rifugiati convertiti alla presenza in fuga dalle altre città.

      Larìa: La città sorge sulle Porte Calde ed è il luogo in cui sono presenti i templi degli eroi ed i culti degli antichi guerrieri caduti. Gli Eraclidi, gruppo militare formato da Falangi, Erinni Tiratrici e Catarfratti scelti governano la città con una dittatura militare divisa in un triumvirato. La città è contro la lotta al Clero, che ha garantito molti aiuti in passato per la difesa delle Porte Calde e preme per l’invio di rinforzi in zona invece che per l’inizio di una guerra che sembra non vedere vincitori ne vinti e che tralascia il peggior nemico di sempre: I Suditi.

      Temyscira: Il monastero della rocce. Sito in cima al monte Temyscira è una costruzione interamente scolpita nella pietra viva che domina l’intero Mar Interior da un’altezza di quasi tremila metri. Sono presenti in loco numerosi Geyser di spirito ed il monastero di Santa Sellas, il terzo luogo di culto più grande del mondo. Difeso dalle Erinni, guerriere dell’Ordo Leonis reclutate su Issaca e rese tra le arciere più temibili grazie ad un lungo e feroce addestramento e guidato dalla Gran Maestra Elettra dell’Ordo Leonis è uno dei luoghi più sacri ed inespugnabili di Eden.

      Di notevole importanza religiosa ed artistica è la statua di Santa Sellas che regge tra le mani una misteriosa e vorticante Sfera Nera detta “L’occhio di Dio”.

      I volti di Issaca:

      Alcibiades

      Passionale – Dominatore Malkuth 3

      Alcibiades è giovane, ambizioso ed istintivo. Segue le parole dei più anziani ma solo finché le sue non peseranno delle loro. Comanda la milizia e rappresenta il volto giovane della ribellione, crede sinceramente nella libertà degli abitanti di Athis così com’è convinto che sia libertà degli abitanti lasciarsi dominare da lui.

      Mauritios

      Filosofo – Gregario Malkuth 4

      Un fedele uomo del clero dalle notevoli conoscenze e dalla vasta saggezza. Ha riunito intorno a sé le persone scampate dai roghi di Athis e si è nascosto nelle catacombe dove vuole evitare ad ogni costo che altri fedeli vengano uccisi dall’odio e dall’intolleranza religiose. E’ un uomo buono e fondamentalmente desidera solo salvare le persone a lui affidate. Nelle catacombe è entrato però in contatto con qualcosa di oscuro e terribile e si è reso conto che le gallerie sono fin troppo profonde per essere scavate da mano umana.



      Kratos – Drakoi Melas

      Materialista – Violento Malkuth 2

      Un giovane guerriero nel vero senso della parola. Vive alla giornata e sogna in grande sperando di riuscire a portare la sua città ed Issaca ad una grandezza ormai solo favoleggiata. Vuole ricostruire il grande impero di Eleandros estendendolo sia ad Oriente che ad Occidente e per lanciarsi in questo ambizioso sogno deve prima imporsi come l’uomo forte della penisola.

      Myssilos

      Dogmatico – Censore Malkuth 4

      E’ anziano ed una di quelle persone che con l’età diventano sagge, anche se qualcun altro le apostroferebbe come deboli. Nel tempo si è avvicinato al credo della presenza grazie anche all’incontro, anni prima, con Mauritios e si vocifera che si sia già segretamente convertito. Crede fermamente che i nemici da combattere siano i signori della Mesia ed i Suditi e non l’Impero che vede come un fratello maggiore in grado di proteggere Issaca.

      Mytridate

      Passionale – Eroe Malkuth 4

      E’ anziano ed una di quelle persone che con l’età non diventano sagge ma solo scaltre. Non si è mai piegato alle ingerenze imperiali ed ha da sempre risposto con le armi ad ogni tentativo di intrusione del clero all’interno del suo regno ed ora che la situazione è così pericolosa ed esplosiva non attende altro che il segnale positivo per negoziare un’alleanza con le Polis Riunite di Issaca contro l’eterno ed odiato nemico imperiale. Sente il peso degli anni e sa che presto la vecchiaia lo costringerà all’infermità o peggio alla morte ma per ora è un nemico formidabile per l’intero impero e disperatamente cerca un ultimo lampo di gloria a cui appigliarsi prima di spegnersi.

      Temistocle

      Razionale – Riflessivo Malkuth 3

      Uomo cauto ed attento che ha combattuto molte battaglie sia in ambito politico che in ambito militare. Sa esattamente quanto pericolose sono le guerre per gli affari ma quanto possa essere redditizio il rischio se nel momento giusto e sotto auspici positivi. Come un temporeggiatore attende ed osserva per capire da che parte dovrà indurre la sua città per renderla l’ago della bilancia nel momento più importante.

      Elettra

      Filosofo – Fedele Malkuth 3

      Elettra è un’Erinni. Una donna nata ad Issaca e convertita al clero della presenza, fede che segue con vero e proprio fervore ed accanimento. E’ pronta a farsi martire pur di non rinnegare il Dio che ama e serve e sta accogliendo tutti i perseguitati in fuga dalle varie città Issacesi sperando che le scorte di cibo, un tempo vaste ed in grado di sfamare la cittadella per anni, bastino per le prossime settimane.

      I volti segreti di Issaca:

      Demostene

      Malkuth 6 – Dogmatico – Tradizionalista

      Demostene è un uomo dallo spaventoso carisma e dall’incredibile ascendente sulle masse che è riuscito ad accedere al santuario Nivejan abbandonato di Cnosso. Li ha avuto svariate visioni che lo hanno portato a rendersi conto di quanto pericolosa fosse la presenza per Issaca e di come solo gli antichi dei ed i costumi che man mano si stavano perdendo potessero salvarla dall’avanzare di un male terribile, la cosiddetta Morte Rossa o Gehenna. Con una serie di sperticate orazioni ha convinto il concilio dei Trenta ed Athis a schierarsi contro l’impero, alleato fino a poco prima. Un suo sogno è quello di trovare qualcuno in grado di ricostruire l’impero del defunto Eleandros espandendosi però verso Ovest piuttosto che verso Est.

      Pericle

      Malkuth 7 – Razionale – Opportunista

      Pericle è un Hatgin che più volte e sotto vari nomi è riuscito ad influenzare la politica Issacese. Egli è stato il grande Drakon e si dice che fosse accanto a Leonidas alle porte Calde e che, per qualche motivo non ben definito abbia a cuore gli interessi di Issaca. Vuole renderla forte e sicura e l’unico modo per evitare la scomparsa degli antichi costumi è contrattaccare ora, in un momento di debolezza strutturale dell’impero. Ben conscio delle poche possibilità della sua patria sta cercando in ogni modo di destabilizzare la situazione imperiale e rafforzare quella issacese usando una piccola corte di demoni come lui con ruoli di agenti ed infiltrati.

      Phantazo

      Malkuth 6

      I Phantazo sono un gruppo di pirati di origine Nivejan che con dei battelli sottomarini infestano le acque di Issaca e continuano da centinaia di anni una guerra che ha portato alla distruzione del retaggio Niveja su Issaca centinaia di anni fa. Ultimi sopravvissuti di una razza estinta combattono per vendicare il tradimento di un loro profeta, il più grande di tutti a detta delle loro scritture, che si schierò contro il suo stesso popolo all’alba della fine.
    • By Giuseppe Vitale
      Questa è l'ambientazione nella quale sto giocando in questo momento. Ispirandomi al 1066 dopo cristo del nostro mondo ed inserendo molti spunti che spero tipici di Eden ho cercato di creare una serie di luoghi interessanti nei quali i giocatori possono muoversi ed alcuni personaggi non giocanti importanti per aiutare aspiranti Megisti.

      L'idea di base è quella di una crociata che parte dalla regione di Normenie, nell'estremo Nord del Nulevis, per invadere la terra di Asher già stremata da un grande e violento conflitto che dura da anni.

      Spoiler: All'interno dell'ambientazione ci sono riferimenti ad un demone e ad un personaggio con Malkuth 5 che potrebbe rivelare all'incauto lettore qualcosa sulla seconda rivelazione. Attenzione.

      Spero possa interessare e che qualcuno magari si diverta utilizzandone gli spunti. Fatemi sapere cosa ne pensate.
    • By TheClue
      Una nuova era sta per incominciare, nel mondo noprofit e idealistico del 9th Circle Games...

      stiamo cercando collaboratori!!

      E qui si capisce anche un po' meglio il motivo

      accorrete numerosi, c'è di che divertirsi (e di che sgobbare, diciamoci la verità)!
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