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Quarto Torneo Magic D'L: la Nuova Frontiera [Preparativi Campagna]


Messaggio consigliato

Le alleanze ci devono stare, e dovrebbero essere fatte tramite PM (per renderle segrete, poi si possono anche svelare più avanti).

Le partite secondo me dovrebbero essere le più corte possibili, quindi io voto per 1 sola partita per conquistare un territorio già occupato (si rendono un match da 3 solo spendendo PP e solo una volta ogni due turni), altrimenti il torneo non finisce più. Il fattore "C" c'è sempre, e in questo caso dipende dalla squadra chi far giocare in difesa/attacco. Inoltre direi di far prima dichiarare l'attaccante e la squadra in difesa decide chi far difendere, in questo modo se si sa già chi si dovrà affrontare, la squadra si regolerà di conseguenza facendo difendere al giocatore con il mazzo più adeguato (ovviamente sempre dopo aver giocato alcune partite, sapendo quindi i mazzi degli avversari).

Consiglio ancora la conquista dei territori e dopo che tutti i territori sono stati conquistati si può attaccare.

EDIT: Voto per la seconda scelta, nessun Master quindi!

Bye byez :bye:

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Consiglio ancora la conquista dei territori e dopo che tutti i territori sono stati conquistati si può attaccare.

Il problema di questa regola, è che se due squadre si organizzano per imbottigliare un giocatore, questo non può fare nulla fino a quando tutto il mondo non viene conquistato, potrebbe venirsi a creare una situazione di partenza dove due squadre iniziano con 5 territori, una con 3, e due con 6!

Per me il solo fatto che una squadra può "perdere un turno" fallendo l'attacco a un territorio nemico, piuttosto che conquistarne un'altro neutrale senza sforzi, è un deterrente sufficiente per non farla attaccare.

Nella situazione di prima, la squadra imbottigliata potrebbe rispondere all'offensiva in ogni momento, con quella regola rimarrebbe inevitabilmente bloccata!

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C'era anche la terza ipotesi, il territorio è difeso dalla squadra che ci segue nel giro.

Io voto per questa perchè non si ha bisogno del master ed il territorio è cmq difeso.

Il problema di questa regola, è che se due squadre si organizzano per imbottigliare un giocatore, questo non può fare nulla fino a quando tutto il mondo non viene conquistato, potrebbe venirsi a creare una situazione di partenza dove due squadre iniziano con 5 territori, una con 3, e due con 6!

Per me il solo fatto che una squadra può "perdere un turno" fallendo l'attacco a un territorio nemico, piuttosto che conquistarne un'altro neutrale senza sforzi, è un deterrente sufficiente per non farla attaccare.

Nella situazione di prima, la squadra imbottigliata potrebbe rispondere all'offensiva in ogni momento, con quella regola rimarrebbe inevitabilmente bloccata!

Quoto, se proprio non riusciamo ad organizzarci per essere il più equipotenti possibile almeno lasciamo la possibilità a chi viene chiuso di liberarsi.

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Ho aggiunto la terza ipotesi nel sondaggio, editando ancora il mio precedente post.

Ho anche modificato il mio voto da astenuto a sostenitore di questa terza via, che mi sembra un buon compromesso per tutti.

Edit:

E se invece quando il giocatore attaccante di una squadra dichiarasse di voler attaccare una regione che non è controllata da alcuna squadra, il giocatore che dovesse difenderla fosse scelto a caso tra i giocatori che appartengono alle squadre nemiche di quella squadra?

Ogni volta l'avversario sarebbe diverso. Se difendono sempre i giocatori della squadra successiva, chi attacca si scontrerebbe quasi sempre con gli stessi mazzi.

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Ok per me va bene così, già che siamo arrivati al fatto che per conquistare si debba combattere sempre si toglie gran perte di quell'iniquità che si poteva creare in precedenza.

Le altre regole non mi interessano, le accetterò come saranno.

Fatemi solo sapere con chi e quando giocherò :)

Ah e che mazzo devo fare :D

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Fai pure il mazzo che vuoi. Incastrare i vari team è sempre possibile (a meno che 6 giocatori o più su 10 giochino mazzi monocolore)

Edit:

Per la creazione del mazzo come facciamo?

1) 200$ totali?

2) 100$ per le terre + 150$ per maindeck + side?

3) Possiamo mettere carte che costano più di 20$ singolarmente oppure no?

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E' tardi per dire che mi sembra un po' insensato che a difendere sia il giocatore dopo? O anche il fatto che sia uno casuale? Capisco che abbia il vantaggio che così "si gioca di più", ma... Perchè? Se le votazioni sono ancora aperte, io sarei in realtà per una qualsiasi delle altre due. Se c'è un Master, mi piacerebbe poter combattere contro di lui (un po' come dover combattere contro eventuali popolazione native o creature del luogo). Se non ci fosse il Master, sarei più per una conquista libera. Capisco il punto di Magoselvaggio che dice che sia importante giocare ogni conquista, ma non capisco che cosa ci azzecchino gli altri giocatori! :(

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E' tardi per dire che mi sembra un po' insensato che a difendere sia il giocatore dopo? O anche il fatto che sia uno casuale? Capisco che abbia il vantaggio che così "si gioca di più", ma... Perchè? Se le votazioni sono ancora aperte, io sarei in realtà per una qualsiasi delle altre due. Se c'è un Master, mi piacerebbe poter combattere contro di lui (un po' come dover combattere contro eventuali popolazione native o creature del luogo). Se non ci fosse il Master, sarei più per una conquista libera. Capisco il punto di Magoselvaggio che dice che sia importante giocare ogni conquista, ma non capisco che cosa ci azzecchino gli altri giocatori! :(

Li potresti vedere come truppe avversarie che si trovano lì in avanscoperta, non abbastanza forti da conquistare il territorio ma abbastanza da impedire a te di prenderne possesso.

Intendiamoci, io sto cercando di trovare una via dimezzo tra la giocabilità ed il GDR, poi se non piace amen ma ripeto: occhio che si rischia uno sbilanciamento.

Alemno se si sbilancia facendo così è perchè la squadra che va in vantaggio si è conquistata il merito.

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Non è per allungare il gioco che abbiamo deciso di aggiungere questa regola, ma in seguito alle risposte di mago molto contrarie a quello che era stato deciso in precedenza:

Ma lo vedo solo io che questa cosa è assurda? Il primo ha quasi vinto. Facciamo così accetto la regola solo se sono io il primo...

Ragazzi questa cosa è ridicola, in pratica si sta quasi decidendo chi vince il torneo con il primo tiro di dado...

Anche se non ho ben capito come mai il primo a giocare sarebbe quasi automaticamente il vincitore del torneo, potrebbero nascere dei lievi sbilanciaenti a seguito di eventuali manovre un pò azzardate di qualche giocatore (nonostante io abbia argomentato molto la mia posizione). Dato che molto probabilmente mago non sarebbe stato dei nostri se il regolamento fosse passato così com'era, abbiamo cercato di trovare delle alternative. Non volevo un giocatore fuori dal progetto per un motivo così.

So che può avere poco senso questa regola.

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Fai pure il mazzo che vuoi. Incastrare i vari team è sempre possibile (a meno che 6 giocatori o più su 10 giochino mazzi monocolore)

Edit:

Per la creazione del mazzo come facciamo?

1) 200$ totali?

2) 100$ per le terre + 150$ per maindeck + side?

3) Possiamo mettere carte che costano più di 20$ singolarmente oppure no?

Io direi l'opzione 2 come lo scorso torneo, con il limite di 20€ a carta solo per il Main+Side

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L'idea del Master non è fattibile! Oltre a giocare un mazzo debole solo per i primi turni non farà più niente.

L'idea di conquistare i territori e un giocatore casuale deve proteggerli mi piace, ma con il proprio mazzo o con uno più debole? Si guadagnano PP per la vittoria o per la difesa? Perché in questo modo, si potrebbero non conquistare tutti i territori.

Al massimo, per velocizzare, si può fare che: per la conquista iniziale dei territori, si gioca la partita secca (1 sola), dopo un tot di turni (o la conquista totale del Piano) si fa 2 di 3, mentre il QG si farà sempre 2 su 3, ma avendo l'effetto del territorio si avrà un vantaggio per i difensori.

E' giusto cercare di accontentare tutti, non fatevi troppi problemi!

Per i colori, continuo a dire che non dovrebbero essere giocati per forza tutti e 3 nella squadra, altrimenti c'è chi sarà costretto a dover cambiare il mazzo, con uno splash inutile per la strategia.

Per il mazzo, sicuramente non più di 20 $ per carta. Per la composizione del mazzo direi:

1) 250$ totali.

2) 100$ per le terre + 150$ per Main + Side.

Altrimenti non si sceglierà mai l'opzione 1 (che da 50 $ in meno).

Bye byez :bye:

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Concordo con Ren, niente Master, niente mazzi "popolazione nativa"... scusate me l'idea non mi piace proprio... anche per una questione ruolata: credete proprio che un paladino onesto e valoroso con il suo bel mazzo monoW Knight se la sentirebbe di prendersela con delle povere creature con l'unica colpa di voler difendere le loro case?

L'idea della difesa dei territori non conquistati da parte di giocatori casuali non è che mi entusiasmi troppo, ma per ora è la migliore che sia venuta fuori e il miglior compromesso fra le preferenze di tutti, quindi può andare... come ha detto Ren! partita secca, altrimenti si rischia di rallentare troppo il Torneo; poi tutte 2 su 3, e ripropongo ancora una volta per i QG le condizioni climatiche che ho già abbozzato in un post più sopra, che a mio modo di vedere possono essere un buon vantaggio per i difensori...

QG bianco --> All'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, quel giocatore guadagna 2 pf per ogni permanente bianco che controlla

QG rosso --> Le terre non base sono Montagne

QG blu ---> Ogniqualvolta un permanente blu diventa bersaglio di una magia o di un'abilità controllata da un avversario per la prima volta nel turno, neutralizza quella magia o quell'abilità

QG verde --> Ogniqualvolta un giocatore gioca una Foresta, aggiunge G alla sua riserva di mana.

QG nero --> Ogniqualvolta una creatura nera andrebbe al cimitero, il controllore di quella creatura può decidere invece di mettere quella carta in cima al suo grimorio

Mi sembrano carine quelle dei QG bianco, rosso e forse blu, meno convinto mi lasciano il verde e il nero... cosa consigliate?

Concordo con Ren acnhe per il fatto che in una squadra non dovrebbero rientrare per forza tutti i colori, per il semplice fatto che forzare uno splash spesso inutile potrebbe implicare lo sforare il budget, già solo per le terre doppie, costringendo il giocatore a rivedere pesantemente il suo mazzo...

Per il prezzo dei mazzi, ovviamente il collaudatissimo sistema 100$ terre + 150$ main+side, nessuna carta oltre i 20$.

EDIT. riassumendo mi sembra che si debba rispondere ancora a queste domande in modo definitivo:

1) Come asegnare i territori non conquistati? Conquista automatica, difesa da parte di "popolazioni native", difesa da parte di un altro giocatore casuale?

2) Come rendere più complessa la conquista dei QG? Partite 3 su 5, condizioni climatiche peculiari (vedi sopra)?

3) Bonus PP per imprese particolarmente valorose? Sì o no?

4) Utilizzi speciali dei PP? Oltre alla terraformazione, cos'altro?

Per il rsto mi sembra che sia tutto deciso!

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Per i mazzi, continuo a dire, fate quello che preferite! A incastrare tutti nella stessa "shard" si dovrebbe riuscire lo stesso.

ok andata, 100$ terre + 150$ main+side, nessuna carta oltre i 20$.

mi sembra onesto 1 partita secca contro un avversario casuale per la conquista di un territorio neutrale (il piano è invaso dagli scout di ogni squadra, che preparano il terreno per le invasioni future), un match al meglio di 3 partite (quindi vince il primo che porta a casa 2 vittorie) per un attacco diretto a una regione controllata da un altro giocatore, e un match al meglio di 5 partite (quindi vince il primo che porta a casa 3 vittorie) per un attacco diretto a un QG avversario (ogni QG avrà la sua condizione climatica).

Inoltre, propongo che sia la squadra a decidere la condizione climatica del proprio QG in base alla sinergia con i propri mazzi. Potrebbero sceglierla tra le condizioni già esposte prima, ma possiamo crearne di nuove.

3) l'idea è molto carina ma rischiamo di appesantire il tutto. Dovremo stare costantemente attenti a quale mazzo è stato battuto da quale, quante vittorie consecutive ha effettuato, ecc. Dobbiamo starci dietro.

4) boh? allungare le partite non mi soddisfa molto, già durano a sufficienza normalmente... per altro non saprei. La distruzione/ricostruzione delle regioni, che avevo proposto tempo fa, mi sembrano troppo drastiche. se qualcuno ha qualche altra idea la tiri fuori ;)

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Forse sarebbe il caso di non far finire il torneo a 200 PP, ma ad un tot di turni, che potrebbe essere 10, chi ha più PP vince il torneo.

Potremmo fare che la sconfitta toglie dei PP, magari pochi, se l'attaccante guadagna 4 PP (per esempio), il difensore ne perde 1.

che dite?

Bye byez :bye:

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Ma la sconfitta ora come ora arresta il guadagno dei pp, farne perdere ulteriormente mi sembra ridondante. L'attaccante non guadagna pp, si aggiudica una regione che gli fornisce un introito di pp nel tempo.

Far terminare il torneo dopo X turni è una variante, che preferirei fosse un multiplo del numero delle squadre che vi partecipano (così tutte le squadre possono giocare in tutte le posizioni lo stesso numero di volte, per via della rotazione dell'iniziativa). 200pp equivalgono in linea teorica a 17 turni. Possiamo fare 15 turni se volete. Mi sembra un buon numero.

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Ma la sconfitta ora come ora arresta il guadagno dei pp, farne perdere ulteriormente mi sembra ridondante. L'attaccante non guadagna pp, si aggiudica una regione che gli fornisce un introito di pp nel tempo.

Far terminare il torneo dopo X turni è una variante, che preferirei fosse un multiplo del numero delle squadre che vi partecipano (così tutte le squadre possono giocare in tutte le posizioni lo stesso numero di volte, per via della rotazione dell'iniziativa). 200pp equivalgono in linea teorica a 17 turni. Possiamo fare 15 turni se volete. Mi sembra un buon numero.

Si, scusate la cavolata! Stavo pensando che si guadagnassero PP per le vittorie, errore mio!

Bye byez :bye:

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1) Come asegnare i territori non conquistati? Conquista automatica, difesa da parte di "popolazioni native", difesa da parte di un altro giocatore casuale?

Difesa di un giocatore casuale (non squadra, direi proprio giocatore).

2) Come rendere più complessa la conquista dei QG? Partite 3 su 5, condizioni climatiche peculiari (vedi sopra)?

3 su 5 e partenza del difensore da 25 PV invece che da 20, inoltre con ogni probabilità chi ha un QG lo avrà terraformato per le sue necessità e quindi aggiungere altri bonus mi sembra eccessivo. Quelli proposti poi sono assolutamente assurdi (soprattutto i primi 3)

3) Bonus PP per imprese particolarmente valorose? Sì o no?

No, abbiamo bisogno di creare un sistema lineare ed obiettivo, non c'è possibilità di aggiungere una regola che complichi nel migliore dei casi.

4) Utilizzi speciali dei PP? Oltre alla terraformazione, cos'altro?

Per me ce ne sono molti (e tutti ovviamente sono da valutare bene al momento dell'utilizzo dato che comportano una discesa in classifica perchè chi usa i PP non è detto che poi li recuperi...)

Ne propongo alcuni e provo anche a dare un valore in PP

- Acuistare un nuovo grimorio (che debba sempre rispettare le condizioni di creazione ed i colori della squadra) 10 PP

- Spendere 1 PP per avere 5 PV in più nel successivo round (non in tutta la partita) da decidere prima di pescare le 7 carte iniziali acquistabile più volte fino ad un massimo di 4 PP per un aumento di 20 PV in ogni singolo round

- 1 PP da spendere ogni 5 carte utilizzate della side

- Chiedere un oracolo al proprio Dio dove si chiede quale grimorio ci si troverà davanti in difesa in modo da attacare con il giocatre più adeguato. In pratica far scegliere chi difendere prima di scegliere chi attacca. 5 PP

- Attaccare un territorio a noi non confinante ma non a più di un territorio di distanza (un pò come l'attacco aereo di FutuRisiko!) 3 PP

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