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[RuneQuest] Legacy of Kain


FeAnPi

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Dopo un anno e mezzo di Pathfinder e due anni e mezzo ininterrotti di d20, alla conclusione di questa campagna col mio gruppo vorrei provare qualcosa di nuovo.

E, dato che RuneQuest è il mio ammmore gidierristico così come la Legacy of Kain è il mio ammmmmmore videoludico, stavo pensando di unire le due cose con una bella campagna ambientata a Nosgoth.

In realtà il progetto dell'adattamento a RuneQuest della saga, ma fino ad ora non si è concretizzato niente.

C'è qualche altro appassionato come me intenzionato a darmi una mano con spunti e suggerimenti?

Già in passato, avevo individuato come punti da gestire regolisticamente alcuni nodi fondamentali: primo e immancabile, i vampiri e lo sviluppo dei doni oscuri; secondo, altrettanto immancabile, gli antichi vampiri e gli hylden; terzo, il regno spettrale; quarto ma non meno importante, la magia nosgothiana.

Penso di partire proprio da questo ultimo punto. A breve aggiornamenti.

E se qualcuno vuole dare una mano, sappia che il suo aiuto sarebbe parecchio gradito. :)

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Ciao FeAnPi! Sinceramente non sono un grande appassionato di Legacy of Kain, e infatti lo conosco veramente poco (tralasciando il fatto che odio i vampiri), però l'idea è carina e vorrei darti una mano per quello che posso...

Ovviamente però dovresti spiegarmi un pochino i punti che vuoi aggiungere a RuneQuest, come per esempio la Magia Nosgothiana. Forse (da quello che mi ricordo), la Magia Spiritica di RQ2 è già abbastanza simile al Regno Spettrale di Legacy of Kain, basta modificare qualche regola già esistente.

I Doni Oscuri (se ricordo bene) erano un po come delle mutazioni stile X-Man, a Raziel uscivano le Ali che nessuno aveva avuto fino a quel momento. Per questo motivo potresti fare una tabella con un centinaio di Doni Oscuri e tirarli casualmente per ogni PG/PNG che crei.

Aspetto tue notizie.

Bye byez :bye:

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Ahimè, la magia spiritica di RuneQuest fa a pugni con il Regno Spettrale: è un piano diverso, non uno stato diverso, e quindi ha una sua "corporeità immateriale" che può rivestirsi di materia.

I doni oscuri più che come centinaia di poteri casuali stavo pensando di renderli mediante abilità apposita (Vampirismo), per cui a ogni 10% si ottiene un punto di magnitudine da assegnare a un preciso dono. Ad esempio, "artigli" 1 darà due artigli da 1d4 danni, con 2 punti saranno armi naturali formidabili, con 3 infliggeranno 1d6 danni e si faranno trifidi, e con 4 sarà possibile arrampicarsi con un +50% alla prova.

Il gigantesco problema è rendere conto di cinque videogiochi, spesso dotati di incoerenze meccaniche fra di loro, con un sistema completamente diverso.

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