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Lupi Siderali in agguato nel 41esimo millennio


Bluephoenix90

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@DM

Spoiler:  
Guardo fiero gli altri lupi e ripenso alla direzione in cui mi sembra ci sia la zanna. Poi porgo al mio branco il pugnale da annusare: se me l'hanno consegnato ci sarà l'odore di qualcun altro sopra, e sicuramente loro saprebbero guidarmici meglio di me.

Se riesco a farmi capire e la direzione che prendono è la stessa che mi sarei aspettato mi metto a correre in testa al branco in quella direzione.

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Ed è così, che siete nati su un pianeta assassino, tra i più inospitali della galassia, in tribù in caparbia lotta per la sopravvivenza, avete affrontato la prova (che, anche se non vi è sembrato vi ha fatto girare per 3 giorni nel continente ghiacciato... effetto della mutazione, o del freddo?) e siete tornati alla Zanna.

Lì, uno per volta, venite fatti entrare nella fortezza e vi chiudono in delle celle riscaldate. Divorate il cibo che vi trovate e crollate sul letto, stanchi, spossati dalle fatiche...

Le settimane successive sono per voi peggio di un incubo: venite sottoposti ai trapianti e condizionamento mentale... Passate 6 settimane di inferno il vostro corpo e la vostra mente sono cambiati: siete diversi... siete degli Space Marine!!!

Spoiler:  
La completa trasformazione vi da un +1 a des e cos

Passano poi due anni di addestramento nell'uso del requiem e della spada a catena...

In vita vostra (anche se la vita passata vi sembra distante) non avete mai faticato e patito tanto, ma l'onore di essere uno space marine va sopra tutto...

Wulfgar viene introdotto come novizio tra i sacerdoti delle rune e impara a controllare e a non abusare del suo potere, mentre Herick viene mandato nelle fucine vulcaniche dove impara le tecniche di costruzione e preservazione delle macchine e dei loro spiriti.

Inizierò un nuovo post dove ha inizio la vera avventura da space marine!!! Posterete li le vostre schede.

Salite inoltre di livello. La crescita dei punti abilità è 20+int e la vita diviene 50 +3*cos.

Ecco equip e abilità aggiuntive per ognuno di voi:

Herick:

Spoiler:  
Abilità:

Placare spirito macchina(int) hai 15 gradi per l'addestramento.

Dissacrare spirito macchina (int) hai 15 gradi per l'addestramento.

Equipaggiamento:

Armatura artefice MKIX: rid 25 ai danni, deviazione 25%

Fucile requiem: colpo singolo o doppio (-10% al colpire) 16 danni, riduce deviazione del 5%, gittata 300m.

Lama da combattimento: 8+forz danni.

Wulfgar:

Spoiler:  
Abilità:

Perdi preveggenza (giudicata troppo pericolosa dai tuoi maestri).

Acquisisci:

Fulmine vivente (sag) (generi un fulmine che in base al ris del dado fa danni.) I gradi che avevi in preveggenza vengono qui trasferiti.

Forza del lupo (sag) (+2 forz se lo lanci con successo per circa 1-5 min a seconda del risultato) 15 gradi.

Scudo di vento (sag) (dai alla squadra un bonus al deviare i colpi da tiro del 5-15% a seconda del risultato)

(Hai una probabilità del 15%, quando lanci un potere, di attirare l'attenzione di un demone... si sa uno psionico space marine attira l'attenzione del warp.)

Equipaggiamento:

Armatura potenziata MKV: rid danno 16, deviazione 15%.

Ascia psionica noviziatica: 15+forz danni. Riduce di 8 la rid danni del nemico.

Pistola requiem: colpo singolo o doppio (-15% al colpire) 16 danni, riduce deviazione del 5%, gittata 100m

Continuo domani a fare gli altri =)

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Allora gente scusatemi ma ho avuto problemi con il computer che non ho potuto riparare subito causa esami...

Ora faccio il post come si deve e apro il nuovo topic in cui (mi odierete per questo :lol: ) dovrete postare il vostro pg con le modifiche dell'avanzamento e dell'equipaggiamento scritte qua sotto... =)

Ed è così, che siete nati su un pianeta assassino, tra i più inospitali della galassia, in tribù in caparbia lotta per la sopravvivenza, avete affrontato la prova (che, anche se non vi è sembrato vi ha fatto girare per 3 giorni nel continente ghiacciato... effetto della mutazione, o del freddo?) e siete tornati alla Zanna.

Lì, uno per volta, venite fatti entrare nella fortezza e vi chiudono in delle celle riscaldate. Divorate il cibo che vi trovate e crollate sul letto, stanchi, spossati dalle fatiche...

Le settimane successive sono per voi peggio di un incubo: venite sottoposti ai trapianti e condizionamento mentale... Passate 6 settimane di inferno il vostro corpo e la vostra mente sono cambiati: siete diversi... siete degli Space Marine!!!

Spoiler:  
La completa trasformazione vi da un +1 a des e cos, rigenerazione 1 e immunità ai veleni leggeri

Passano poi due anni di addestramento nell'uso del requiem e della spada a catena...

In vita vostra (anche se la vita passata vi sembra distante) non avete mai faticato e patito tanto, ma l'onore di essere uno space marine va sopra tutto...

Wulfgar viene introdotto come novizio tra i sacerdoti delle rune e impara a controllare e a non abusare del suo potere, mentre Herick viene mandato nelle fucine vulcaniche dove impara le tecniche di costruzione e preservazione delle macchine e dei loro spiriti.

Inizierò un nuovo post dove ha inizio la vera avventura da space marine!!! Posterete li le vostre schede.

Salite inoltre di livello. La crescita dei punti abilità è 20+int e la vita diviene 50 +3*cos.

Ecco equip e abilità aggiuntive per ognuno di voi:

Herick:

Spoiler:  
Abilità:

Placare spirito macchina (int) hai 15 gradi per l'addestramento (serve a conservare e salvare lo spirito di una macchina).

Dissacrare spirito macchina (int) hai 15 gradi per l'addestramento (serve a danneggiare o disattivare momentaneamente lo spirito di una macchina).

Talenti: 2 a scelta tra:

Rigenerazione accelerata: la rigenerazione passa a 2.

Addestramento intensivo: +1 a una caratteristica (prendibile più volte potendo portare una caratteristica al max di 10.)

Abilità focalizzata: +10% a una abilità (prendibile più volte ma su abilità diverse)

Fuoco rapido: se non si fa altro nel turno si possono sparare 3 colpi invece che 2 con il colpo doppio con una penalità al 3o colpo del 15% (cumulativa con quella che subisce il 2o colpo)

Robustezza: +6 pf (prendibile più volte)

Meccanico esperto: +10% a Riparare e Scienza.

Equipaggiamento:

Armatura artefice MKIX: rid 25 ai danni, deviazione 25%

Fucile requiem: colpo singolo o doppio (-10% al colpire) 16 danni, riduce deviazione del 5%, gittata 300m.

Lama da combattimento: 8+forz danni.

Wulfgar:

Spoiler:  
Abilità:

Perdi preveggenza (giudicata troppo pericolosa dai tuoi maestri).

Acquisisci:

Fulmine vivente (sag) (potere psionico) (generi un fulmine che in base al ris del dado e ai gradi posseduti fa danni.) I gradi che avevi in preveggenza vengono qui trasferiti.

Forza del lupo (sag) (potere psionico) (+2 forz se lo lanci con successo per circa 1-5 min a seconda del risultato...) 15 gradi.

Scudo di vento (sag) (potere psionico) (dai alla squadra un bonus al deviare i colpi da tiro del 5-15% a seconda del risultato)

(Hai una probabilità del 15%, quando lanci un potere psionico, di attirare l'attenzione di un demone... si sa uno psionico space marine attira l'attenzione del warp. In questo caso effettui un tiro sulla saggezza per evitare effetti funesti come perdere l'azione, svenire, o, alla peggio, venire impossessato da uno di questi orridi esseri...)

Talenti: 2 a scelta tra:

Rigenerazione accelerata: la rigenerazione passa a 2.

Addestramento intensivo: +1 a una caratteristica (prendibile più volte potendo portare una caratteristica al max di 10.)

Abilità focalizzata: +10% a una abilità (prendibile più volte ma su abilità diverse)

Attacco con pistola: possibilità di fare un attacco extra in corpo a corpo: per questo attacco si usa la pistola e si fa fuoco con una penalità di -20% al colpire.

Fuoco rapido: se non si fa altro nel turno si possono sparare 3 colpi invece che 2 con il colpo doppio con una penalità al 3o colpo del 15% (cumulativa con quella che subisce il 2o colpo)

Robustezza: +6 pf (prendibile più volte)

Concentrazione mirata: riduci del 5% la probabilità di attirare un demone quando usi un potere psionico.

Equipaggiamento:

Armatura potenziata MKV: rid danno 16, deviazione 15%.

Ascia psionica noviziatica: 15+forz danni. Riduce di 8 la rid danni del nemico.

Pistola requiem: colpo singolo o doppio (-15% al colpire) 16 danni, riduce deviazione del 5%, gittata 75m

Augustus, Maxem, Gozer:

Spoiler:  
Abilità aggiuntive:

Nessuna.

Talenti: quattro a scelta tra:

Rigenerazione accelerata: la rigenerazione passa a 2.

Assalto impetuoso: in carica si possono effettuare 2 attacchi in corpo a corpo invece che 1.

Addestramento intensivo: +1 a una caratteristica (prendibile più volte potendo portare una caratteristica al max di 10.)

Abilità focalizzata: +10% a una abilità (prendibile più volte ma su abilità diverse)

Attacco con pistola: possibilità di fare un attacco extra in corpo a corpo: per questo attacco si usa la pistola e si fa fuoco con una penalità di -20% al colpire.

Fuoco rapido: se non si fa altro nel turno si possono sparare 3 colpi invece che 2 con il colpo doppio con una penalità al 3o colpo del 15% (cumulativa con quella che subisce il 2o colpo)

Attacco poderoso: si infliggono 2 danni aggiuntivi con le armi da corpo a corpo.

Robustezza: +6 pf (prendibile più volte)

Equipaggiamento:

Armatura potenziata MKV: rid danno 16, deviazione 15%.

Spada a catena: 16+forz danni, riduce la deviazione del 5%.

Pistola requiem: colpo singolo o doppio (-15% al colpire) 16 danni, riduce deviazione del 5%, gittata 75m

Di nuovo scusate il ritardo...

Se avete dubbi, lamentele o osservazioni scrivete in bacheca o mandatemi un mess personale =)

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