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[ADnD 2e] Incantesimi Arcani di 4° livello


Elayne

Messaggio consigliato


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  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Vada per la versione progressiva a livelli...

Mano Spettrale Potenziata (necromanzia)

R. d’azione 60m + 10 m per livello

Componenti V, S.

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 2

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Simile all’omonimo di 2° livello tranne per il fatto che è possibile effettuare ogni magia a tocco tramite la mano spettrale con bonus +6 al txc ed ha CA -1. Quest’ultima è feribile solo da armi +2 o superiori e non trasmette danni al proprietario, si muove con FM 15 ed ha solo 4d4 p.f. E’ possibile farne più di una contemporaneamente.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Eviterei il bonus al TxC, visto quel che succederebbe nelle mani di un guerriero/mago. Meglio dare alla mano l’abilità di colpire con il THAC0 di un'altra classe e basta.

Falsa Divinazione (incantamento/metamagia)

R. d’azione 10 m x livello

Componenti S

Durata 2 round x livello

Tempo di lancio 4

Area d’effetto cubo con spigolo di 12 m

Tiro Salvezza speciale

Il mago concentrandosi può imporre false risposte divinatorie nell’area d’effetto: descriverà egli stesso in anticipo quali saranno le risposte che tali magie daranno. Incantesimi come pietre parlanti e persino parlare con i morti, forniscono false informazioni preparate dall'incantatore. La presenza dell'incantesimo può essere rivelata da visione del vero. Le vittime hanno comunque diritto ad 1 TS contro inc. con malus di –2 per evitare gli effetti.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Mi sembra debole. Per una magia di 4°, mi aspettavo una durata maggiore (1 turno / livello come minimo, se non un “1 giorno” fisso) e una maggior penalità al TS (-4). Insomma, la magia va lanciata in modo preparatorio, mica quando si scappa da una zona …

Da non confondere con Falsa Visione, che fa altro, di 5°.

Tutore (necromanzia)

R. d’azione 0

Componenti V, S, M.

Durata speciale

Tempo di lancio speciale

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Per poter comprendere (avere) questa magie è necessario aver speso 4 cas. non rel. alle armi in conoscenza approfondita di creature del male. Si suppone infatti che solo i maghi esperti nel settore, sappiano chi convocare per non correre rischi troppo grandi. Con in mano 1 dei suoi libri (componente materiale) evoca per 1 round una entità dal piano negativo sotto forma di mezzo busto di ombra che dal libro si erge davanti a lui e che lancia un inc. scritto sul libro (come se fosse stato il mago a farlo al fine del r. d’azione, durata, etc. e senza l’obbligo delle componenti vocale e materiali se non particolari a scelta del DM) al posto di 1 di pari liv. che quest’ultimo ha memorizzato in quel giorno e che verrà cancellato da quelli memorizzati stessi. Tale processo infligge 1d3 danni al mago a fine round e la velocità di questo inc. è quella della magia non memorizzata che viene fatta. Se al tutore viene fatta lanciare 1 magia di necromanzia, darà malus di –1 al TS se previsto. A fine round con 1 risata di altri piani, l’ombra si dissolve e il libro ritorna nello zaino se lasciato aperto.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Quindi con una magia di 4°, sulla quale rischio di perdere la concentrazione, posso fare lanciare ad un altro un'altra magia nello STESSO round, e quindi, più tardi ancora, al prezzo di una magia dello stesso livello … Suppongo che se il tutore lancia una magia con CT più di 1 round, non è che si ferma a farlo dopo il round, spero …

Non so … La versatilità c’è. LQuindi è indubbio che sia utile. Ma non so fino a che punto.

L'idea comunque della magia mi piace molto.

Meg ?

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Domanda: ma gli inc di 3° livello che rimangono da mettere sono stati eliminati?

Mano Spettrale Potenziata (necromanzia)nelle mani del guerriero/ qualcosa il tocco c'è sempre grazie al thaco. per il resto serve a rendere colpibile dai maghi chi ha CA -10. Se non diamo bonus, è inutile l'inc. meglio eliminarlo. (no sono legato a questo inc, quindi eliminerei anche).

Falsa Divinazione (incantamento/metamagia). auentiamo allora la durata. In effeti no nprotegge molto ...

Tutore (necromanzia): possiamo mettere che se il mago e/o l'ombra perde la concentrazione, perdono entrambi l'inc. Chiariamo temp odi lancio max 1 round...

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Mano spettrale potenziata: Diciamo che ha la THAC0 di un guerriero dello stesso livello del mago, e si risolve.

Falsa divinazione: Buona idea... direi di aumentare (di molto) la durata, ma imporre il tiro per Dissolvi magie: una divinazione strapotente ha meno probabilità di essere influenzata. Non vi pare adatto per Metamagia?

Tutore: 1 incantesimo al prezzo di 2 ci sta, ma le penalità sono forti... le ridurrei.

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Pazienza Randazzo, ci arrivo al 3° livello. :P

Mano Spettrale Potenziata: ok per il THAC0 del guerriero.

Falsa Divinazione: non mi pare adatto a Metamagia, no, non più che Dissolvi Magia. Per il tiro di Dissolvi Magia … sono scettico … Capisco il punto, ma di che magie stai parlando Meg ? Perché Conoscere le Leggende o altre magie di alto livello non sarebbero influenzate … ah no … avevo letto male la magia … Lo sarebbero se il mago lanciasse nell’area la magia … lo sarebbe anche se lo lanciasse FUORI dall’area, ma come possibile bersaglio qualcosa dentro ?

Qual è l’intento Randazzo ?

Comunque, se non c’è TS, sono ok per il tiro di Dissolvi Magia. Se c’è il TS, non sono d’accordo per il tiro di Dissolvi Magia. :)

Di che durata parliamo alla fine ?

Tutore: concordo con Meg. Anche perché sprecare una magia di 4° per lanciarne un'altra … Lo fai ad alti livelli, non prima.

Idee Meg ?

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Una possibile idea potrebbe essere che il tutore duri minimo 1 round, ma possa durarne fino ad 1 ogni 5 livelli.

Il tutore richiede la concentrazione del mago. Se il mago perde la concentrazione, succedono brutte cose (da definire, ma magari punti di danno, pari a 1d6 per round di "Tutore").

Dopo il 1° round di Tutore, il mago può decidere di mantenere la concentrazione e fare in modo che il Tutore continui al prossimo round il suo operato. Se decide di farlo, il mago deve fare un TS contro magia per non perderne il controllo (se fallisce, perde la concentrazione, e la magia sacrificata per il round in corso del Tutore, e subisce i danni).

Può continuare ogni round successivo, con una penalità di 2 cumulativa al TS (fino ad 1 round ogni 5 livelli).

Eliminerei, a questo punto, la mancanza di componenti materiali (più semplice e meno sgravo o alla DM's discretion).

Che ne dite ?

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Il problema con questa versione d'atmosfera è che dovremo dare dati di combattimento al tutore ... il che complica la magia. Secondo me la lasciamo con la durata aumentata come descritto, e che si libera dal controllo sparendo nel piano delle ombre e strappando il collegamento (da qui i danni).

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Homunculus (necromanzia)

R. d’azione 0

Componenti V, S, M.

Durata permanente

Tempo di lancio speciale

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Per poter comprendere (avere) questa magia è necessario aver speso 2 cas. non rel. in anatomia o chirurgia. Il negromante partendo da 1 piccolissima porzione di tessuto prelevata dal suo corpo (basta 1 capello) e messo a sviluppare in qualcosa di simile a un’incubatrice preparata appositamente con apposite rune incise, riesce a produrre (è pronto dopo 1 anno) 1 sottospecie di umanoide, più magro di lui, dall’altezza variabile, che avrà INT pari alla sua –2. Fisicamente debolissimo (4 a tutte le caratteristiche tranne INT), viene usato come fedele assistente di laboratorio. Pur non potendo parlare, può imparare leggere/scrivere, alchimia, ricerca e tutte le abilità che possono essere utili per il mago. Fedele servitore del suo creatore, spazza, compie studi sui testi assegnatigli, fa pozioni, pergamene (possono infatti immagazzinare 1 livello di magie di necromanzia pari al loro punteggio di INT) e quant’altro. Ha 1 p.f. per livello del mago e CA10. Molti negromanti innestano, durante il suo sviluppo in incubatrice, ali di pipistrello e quant’altro per renderlo più caratteristico secondo canoni estetici…. da negromanti. Forse è per questo trauma che tutti gli homunculi sono malvagi e seguono l’allineamento del loro padrone. Non è possibile avere più di 1 homunculus alla volta.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Ok, magia carina, simpatica, mi piace.

Non capisco la cosa delle pergamene e dei livelli di magie di negromanzia. La spieghi meglio ?

Inoltre, anche QUANTO possa imparare non è chiaro. A quali gradi può arrivare sulle capacità ?

Non sarebbe meglio anche mettere un intelligenza massima all’essere ? Non vorrei vedere questi cosi con Intelligenza 20 in casi straordinari … ;-)

Non è scritto il materiale da usare per la magia. Nel senso, maggiori dettagli sull’incubatrice sono i benvenuti.

Certo però che con 4 in Forza o Costituzione, la vedo dura per quest’essere fare il valido aiutante a portare libri o roba del genere (se poi porta una fiala, con 4 in Destrezza, la vedo grigia).

Da modificare, quindi, secondo me, per renderlo più in linea con l’intento. ;)

Meg ?

Parassiti Vegetali (natura)

R. d’azione tocco

Componenti V, S, M.

Durata 12 ore

Tempo di lancio 9

Area d’effetto 1 creatura

Tiro Salvezza nessuno

Il Naturalista pone su una ferita (di certa grandezza e che deve essere fisica e non mentale) dei parassiti animali che permettono al bersaglio di recuperare momentaneamente 6D6+6 punti ferita. I parassiti praticamente sostengono e sostituiscono l’organismo nelle sue funzioni, la sensazione non è delle più felici.

Passate 12 ore i parassiti muoiono e la ferita così tamponata deve essere curata in maniera tradizionale o magica. Solo creature viventi possono avvalersi di tale guarigione. Dissolvi Magie non colpisce i Parassiti Vegetali.

Occorrono, come materiale, dei parassiti, opportunamente preparati (un Naturalista non ha problemi, per altri, necessita di Erboristeria [2 / IV]).

Nota di Elayne:

Spoiler:  
La magia non è mai stata usata, anche perché, a livello di cura, non è proprio il massimo (visto che è solo temporaneo), ma nel concetto del Naturalista, ci sta.

Noterete che ho iniziato a scrivere “Erboristeria [2 / IV]”. Ciò significa “2 caselle non relative alle armi OPPURE 4 character points nell’abilità”. Infatti, quanto si spende cambia a secondo del sistema usato (MdG oppure PO: Skills & Powers). Questa dicitura sarà spiegata ed usata per tutte le magie simili

Teschiomania (incantamento/necromanzia)

R. d’azione 0 m

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Tale magia permette di incantare 1 teschio, che può essere tenuto nella mano al momento del lancio di magie di necromanzia, senza impaccio alla componente somatica, per dare bonus +1 alla loro velocità e malus –1 ai loro TS (si può tenere in mano solo 1 teschio). Dal 9° livello è possibile fissarlo permanentemente su di un bastone (basta accostarglielo con tale intenzione) e darà +3 permanente ai txc e bonus +7 ai TS per ricaricarlo di magie di necromanzia se magico a cariche. Il teschio inoltre può contenere:

a) 1 livello di inc. di necromanzia a cariche ogni 3 livelli del mago al momento dell’incantamento. In questo modo, oltre alle cariche del bastone, sarà possibile effettuare anche queste magie e poi ricaricarlo nel solito modo.

B) 1 livello di inc. di necromanzia ogni giorno ogni 5 livelli del mago al momento dell’incantamento. Tali magie giornaliere devono essere scelte dal mago quando lo incanta e non possono essere più modificate.

Per ogni teschio incantato oltre al primo, chi lancia tale inc. soffre –3 alle reazioni fino a quando non vengono distrutti quelli in eccesso. I maghi non malvagi devono avere il consenso dei morti di poter usare in questo modo i loro teschi.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Un po’ troppo potente per una magia di 4°.

Già solo la prima riga è fortissima. In pratica con una magia del 4° livello hai un oggetto perenne che ti da un bonus di 1 al CT delle magie (che succede se queste hanno CT 1 ?) e un ulteriore penalità al loro TS. Certo, il mago non potrà tenere in mano il teschio, nell’altra il bastone, e castare. In quanto avrebbe entrambe le mani occupate. O no ?

Perché la magia non dice questo, e, per regole, finché un mago ha una mano libera può lanciare magie.

Se la magia va intesa come “può avere un bastone in una mano e il teschio nell’altra e comunque lanciare magie somatiche” allora sono contrario (in quanto illogico).

Quest’oggetto, già di per se, è forte, e sarebbe un ottimo oggetto magico medio di potere. Ma non una magia (non se perenne, in quanto, se perenne, è un oggetto magico, non una magia. O una permanenza).

Lo stesso discorso può essere fatto sugli altri poteri. Mi piace molto concettualmente la magia (dare +3 al TxC e +7 ai TS quando si ricarica), ma non la parte di Spell Storing (accumula incantesimi), che lo fa diventare un vero e proprio oggetto magico, e non un “potenziamento di oggetto”.

Secondo me, una versione che rimane di 4° potrebbe essere quella senza accumula incantesimi, ma che duri solo un giorno se lo teschio è tenuto in mano. Se messo sul bastone, allora va bene che sia perenne. Anche se non darei un bonus +7 alla ricarica. Un +3 va più che bene secondo me (anche perché un mago, ad alti livelli, ha TS 4 per ricaricare … quindi un +3 basta e avanza per fargli fallire solo con 1, il che è fortissimo).

L’ultima frase che impedisce l’uso di più teschi è macchinosa.

Eviterei. Magari qualcosa come “per ogni teschio cosi creato, oltre al primo, indissolubilmente legato al mago, il mago deve sacrificare, perennemente, 1 punto ferita”.

Meg ?

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Homunculus (necromanzia): questo può imprarare magie ad esempi ocon INT 18 può imparare (non lanciare) 18 livelli di magie necromantiche come tocco del vampiro (3° livello), risucchio di 9° livello e qaunt'altro che sommato arrivi a fare 18. Può quindi scriverl osu pergamene ma non lanciarle. Le sue capcacità arrivano a fare quello che fa un bibliotecario medio. non è un genio, ma con int 16 forse lo è. vuoi mettere un intelligenza massima all’essere ? ok, mettiamola allora . maggiori dettagli sull’incubatrice: Contenitore di vetro di dimensioni umanoidi intarsiato con incisioni dal vetraio di fattura magistrale. Coperhcio in legno o qualsiasi materiale e con acqua di palude dentro (non ho molta fantasia)... Chi vuole farci disco levitante di tenser l'avrà anche come mobile a mezz'aria. Vogliamo mettere caratteristiche a 6 invece che a 4? ok

Parassiti Vegetali (natura): ok bilanciato

Teschiomania (incantamento/necromanzia): eliminiamo il tempo di lancio dlele magie e il bonus. ok alle altre modifiche di elayne sugli effetti.

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Homunculus: Lo renderei più simile al mostro com'è descritto nel manuale dei mostri, o finisce per diventare più potente di Homunculus Shield di 8° livello.

Parassiti vegetali: ok.

Teschiomania (bel nome): lo semplificherei dicendo che il teschio fissato al bastone (negromantico anch'esso) aumenta il numero di cariche, e stop. Magari un "attacco sogghignante"...:lol:

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Sotterramento (alterazione)

R. d’azione il mago

Componenti V, S

Durata 2 round x livello

Tempo di lancio 2

Area d’effetto il mago

Tiro Salvezza nessuno

Con questo incantesimo, il mago si squaglia letteralmente trasudando nel terreno sottostante. Ogni suo organo, osso, strato epidermico si fluidifica con il suo equipaggiamento. In questa sua forma può essere danneggiato solo da effetti che colpiscano l’area in profondità (2 m), altrimenti non può essere ferito. La sua forma fluida può spostarsi molto lentamente nel sottosuolo, ad una velocità di 3 metri per round. Una volta che l’incantesimo viene interrotto (quando vuole l’esperto di magia o al massimo vedi la durata) il mago riacquista fisicità, risorgendo dal terreno con i suoi oggetti.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
ok, va bene. Ha un CT rapido, che è utile. Suppongo che il mago non veda niente, quando si muove sotto terra, vero ?

Forse andrebbe inclusa nella scuola di Dimensiomanzia ?

Calpestio Celeste (Illusione / Evocazione)

R. d’azione 150m + 10m/lvl

Componenti V

Durata Istantaneo

Tempo di lancio 2 rounds

Area d’effetto rettangolo di 8x3m

Tiro Salvezza 1/2

L’incantesimo richiede un lungo tempo di lancio, due rounds, ma a parte la componente verbale, il mago non deve fare niente.

Nel primo round, l’area che verrà interessata dall’incantesimo e le sue immediate vicinanze (circa venti metri quadrati) vengono ricoperti di nuvole nere, cariche di elettricità, ad un altezza di circa 50 metri dal suolo ; in realtà però, quest’effetto è un illusione che copre l’addensamento di energia, che farà scaturire il vero effetto della magia al secondo round.

Infatti alla fine del secondo round, un enorme piede cala giù dalle nubi, colpendo il bersaglio indicato dal mago (se è sempre nell’area).

Le creature subiscono 5D10, dimezzabili, le strutture 3D12 danni strutturali. La magia può essere eseguita solo all’aperto.

Tutte le creature che intuiscono la illusorietà della magia, durante il primo round di castaggio, hanno un malus al Tiro Salvezza di -3.

La formula magica dell’incantesimo è la seguente:

“Signore degli abissi, padrone del fulmine,

Rispondi all’accordo, oscura il cielo,

sbaraglia i miei nemici,

impugna le tue armi,

e discendi dalle tue dimore celesti,

obbedisci e schiaccia coloro che mi occludono il cammino!”

Nota di Elayne:

Spoiler:  
anche qua, una magia vecchissima. Un po’ goliardica, e credo presa, come fonte di ispirazione, da Bastard (il manga). Sicuramente è bilanciata e anche carina. A voi la sentenza se includerla o meno nel compendio.

Identificazione Istantanea (divinazione)

R. d’azione tocco

Componenti V, S

Durata istantanea

Tempo di lancio 1

Area d’effetto 1 oggetto

Tiro Salvezza nessuno

Tale inc. riesce ad identificare con la stessa precisione di identificazione un oggetto magico, senza dare malus alla costituzione.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Per una magia di 4°, mi aspettavo di più. Certo, è molto rapida, però. Quindi ci starebbe pure. Non sono contrario ad avere magie diverse, seppur simili, nel compendio. Meg ? Randazzo ?

Forse metterla nella scuola "Universale", anche.

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Sotterramento (alterazione): il mago non vede niente, quando si muove sotto terra, esatto. Dimensiomanzia ? ma nnon va su altri piani... boh, se pensate che ci stia bene, mettetela pure. boh

Calpestio Celeste (Illusione / Evocazione) 150 m standard? mi sembra un r. d'azione eccessivo. Nemmeno "far cmbiare il tempo atmosferico dei sacerdoti" fa cosi tanto. 5d10 danni? ma tempesta di ghiaccio ne fa 3d30. ok, ok non dimezzabili però... mi sembra troppo...

Identificazione Istantanea (divinazione): è di 4° per non farla avere a tutti :-D fino al 3° livello divinazione è di tutti. Potenziamola, ma come? durata 1d4 round? Non mi piace la scuola universale, non includiamola lì dentro :-D per il resto accetto cambiamenti

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Sotterramento: Magia Dimensionale non c'entra per me. Si altera lo stato fisico, non planare...

Calpestio celeste::lol:Però probabilmente è vero che è forte per questo livello...

Identificazione istantanea: Il ragionamento vale, anche se trovo necessaria la scuola Universale. Però gradirei alcune specifiche in più sul suo funzionamento, se possibile. Sei sempre molto telegrafico.

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specifiche di che genere? funzionacome identificazione di livello I. mm, scuola universale no, sennò non avrebbe senso metterla di IV livello. Allora diciamo che il mago ha il 10% di probabilità x livello di capire a cosa serve (e la relativa parola d'attivazione) di ogni oggetto magico che tocca. Perfino se gli oggetti sono maledetti. Potendone toccre 1 per round, la durata è importante per questo.

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Sotterramento: ok, avete ragione. :) Non c’entra niente il dimensionalismo. :mrgreen:

(anche Elayne a volte sbaglia :P :P :P)

Calpestio Celeste: fidatevi sulla parola … la magia ha delle gravi pecche e ci sta di 5°. Infatti fa danni ridicoli (visto che c’è il TS, è meno forte di Tempesta di Ghiaccio, che è di 4°, un livello sotto, e pesantemente meno di Cono di Freddo, che è dello stesso livello), e ha casting time 2 rounds (nei quali la gente si può anche spostare via dalla zona coperta dalle nuvole!!!). I vantaggi sono appunto nella portata, molto ampia (da qui il CT lungo), e nei danni strutturali.

Una delle prime magie create da un mio giocatore, è stata usata solo in situazioni particolari. Potremo eliminarla per quanto mi riguarda perché è piuttosto goliardica, e quindi non serissima, ma non per questioni di bilanciamento. ;)

Identificazione: si, faremo una descrizione un po’ più estesa, ma la magia si capisce. :)

Invulnerabilità alle arti psioniche (scongiurazione)

R. d’azione 0

Componenti V, S.

Durata 1 round per livello

Tempo di lancio 2

Area d’effetto sfera con raggio di 1,5 m

Tiro Salvezza nessuno

Il mago crea una sfera di 1,5 m di raggio attorno a se stesso leggermente luminosa che blocca l’effetto di qualsiasi potere e attacco psionico: dentro l’area non ha effetto. La sfera non protegge da artefatti. Tale inc. è soggetto a dissolvi magie.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Come per una tua magia similare, questa la eliminerei, visto che annulla completamente un'unica classe. Nemmeno Mind Blank (Mente Vuota) di 8° fa tanto. E visto che è della stessa scuola, tanto vale che il mago lanci questa. ;-)

Risucchiavita (necromanzia)

R. d’azione 10 m x liv.

Componenti V, S.

Durata istantanea

Tempo di lancio 4

Area d’effetto 1 creatura

Tiro Salvezza speciale

Per poter comprendere (avere) questa magie è necessario aver speso 3 caselle non relative alle armi in ultrafania. Questo inc. richiede infatti un grande studio sull’energia del piano negativo e le conseguenze sui corpi viventi. Dalla creatura viva bersaglio si nota 1 raggio verdastro che parte e va a finire sul mago. La magia causa 1d3 x liv. di danni alla vittima (max 10d3). I p.f. sottratti vengono aggiunti a quelli che il mago ha in questo momento senza superare il suo massimo.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
c’è o non c’è il TS ? Se c’è, è un TS per dimezzare, o un TS per negare ?

Da verificare se non è un po’ la stessa cosa di una magia simile di Emomanzia … sarebbe stupido fare magie troppo similari.

Visto il livello, poi, è da bilanciare con Tocco Vampirico di 3°. :)

Copia Migliorata di Neboor (Incantamento)

R. d’azione Speciale

Componenti V, S, M

Durata Speciale

Tempo di lancio 7

Area d’effetto 1 libro

Tiro Salvezza Nessuno

Incantesimo di inimmaginabile potenza, Copia Migliorata di Neboor è in grando, a patto vi siano alcune condizioni, di trasportare il contenuto di un libro su di un altro. L’incantesimo effettivamente fa si che una penna si animi per un certo tempo, necessario alla copiatura del libro. Durante questo periodo, però, il mago non potrà allontanarsi di oltre un certo limite dal luogo in cui sta avvenendo la copia (5 km) e deve occuparsi che la penna scrivente abbia sempre a sua disposizione inchiostro e carta sufficienti, inoltre, perché l’incantesimo non si spessi, è necessario che nessuno ostacoli fisicamente la penna (ossia ci vada a sbattere contro mentre è al lavoro o simili) e che il testo o la cosa, su cui è scritto quanto il mago vuole copiare, non disti più di 3 metri dalla penna. La copia avviene in tempo relativamente breve, poiché il ritmo tenuto dalla penna è molto solerte ed essa non prende pause ; l’incantesimo termina quando la copia è finita. La calligrafia più o meno chiara e bella dipende da un tiro percentuale (nota: sarà comunque sempre leggibile):

01-25: poco chiara e affatto bella.

26-50: chiara, ma non particolarmente bella.

51-90: chiarissima e assai bella

91-100: un capolavoro, con tanto di disegni e miniature.

Un mago non può tenere attive più di un numero di copie pari ai suoi punti di Intelligenza (Knowledge). Inoltre, in questa maniera non può essere affrontata nessun tipo di copia magia. La penna che deve eseguire questo incantesimo deve essere preparata per tale fine con una cerimonia che costa circa 500 monete d’oro (la cerimonia si fa una volta sola e la penna può essere riutilizzata). Inoltre, a seconda del tipo di penna si hanno delle modifiche per il tiro di calligrafia (per esempio una piuma di fenice dovrebbe avere un bonus almeno di +50%, mentre una piuma raffazzonata di scarsa qualità potrebbe imporre una penalità del -50%).

Nota di Elayne:

Spoiler:  
domande ? :)
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