Vai al contenuto

Faeris Stompy


gmeroni

Messaggio consigliato

Introduzione

Il Faerie Stompy è uno dei mazzi più anziani del legacy , ma nonostante questo è sempre stato un Tier1 e secondo me lo sarà ancora per molto tempo.

Il mazzo nasce circa tre anni fa dalla mente di Jarno Porkka aka Eldariel.

Lista Base - (Da cui partire)

Lands

2 [MR] Seat of the Synod

8 [uNH] Island

4 [EX] City of Traitors

4 [TE] Ancient Tomb

Creatures

4 [uL] Cloud of Faeries

4 [FD] Trinket Mage

2 [uL] Weatherseed Faeries

4 [AN] Serendib Efreet

4 [P2] Sea Drake

Spells

4 [DS] Sword of Fire and Ice

1 [sOK] Pithing Needle

4 [MR] Chalice of the Void

4 [AL] Force of Will

3 [bOK] Umezawa's Jitte

4 [MR] Chrome Mox

1 [FD] Engineered Explosives

3 [MR] Thirst for Knowledge

Sideboard

SB: 4 [TE] Propaganda

SB: 3 [uS] Back to Basics

SB: 1 [TSB] Tormod's Crypt

SB: 3 [MM] Misdirection

SB: 3 [LRW] Sower of Temptation

SB: 1 [sOK] Pithing Needle

Analisi Carta per Carta - Main

MANA 22

Spoiler:  
4 City of Traitors

4 Ancient Tomb

4 Chrome Mox

Sono i nostri acceleratori e come tali devo essere giocati nel migliore dei modi.

non tenete mai una mano che non ne abbia almeno uno, a meno che non abbiate già mulligato pesantemente.

8 Island

Essendo un mazzo mono Blu abbiamo bisogno di fonti di mana assolutamente stabili e a prova di slandi.

2 Seat of the Synod

BESTIE 18

Spoiler:  
4 Sea Drake

4 Serendib Efreet

Sono i nostri assi.

Ricordo che se di prima mano abbiamo un ‘Ancient Tomb e un Mox di Cromo non dobbiamo riprendere in mano la landa . E’ consigliabile non giocare nei primi due turni uno dei nostri bestioni se non sappiamo cosa gioca l’avversario, sarebbe meglio riuscire a giocare un Chalice of the Void.

Un altro consiglio molto utile : L’Efreet è consigliabile giocarlo , quando giochiamo con mazzi a base rossa , prima del Sea Drake , questo perché ha 4 di costituzione e non muore da bolt.

Un ultimo accorgimento : se giochiamo contro mazzi che sfruttano il bianco , prima di giocare un delle nostre creature è preferibile giocare un Chalice of the Void a 1 , in questo modo riusciamo a evitare istantanei fastidiosi come Da Spade a Spighe !.

4 Cloud of Faeries

Insieme alle creature sopraccitate sono uno dei must del mazzo , ci permettono di fare delle giocate di primo turno a livello del T1.

Se no dovessimo pescare nessuna delle nostre “Bestie” possiamo sempre equipaggiarli con una Sword of Fire and Ice o con l’ Umezawa's Jitte.

Ricordiamo che se dovessimo avere in gioco un calice a 2 li possiamo anche ciclare.

4 Trinket Mage

Sono i nostri tutori , ci permettono di andare a prendere “ la cosa giusta al momento giusto”.

2 Weatherseed Faeries

EQUIPAGGIAMENTI 7

Spoiler:  
4 Sword of Fire and Ice

Qualsiasi creatura equipaggiata con la Sword diventa fortissima , permette di distruggere creature fastidiose

3 Umezawa's Jitte

La Jitte ci permette di concludere il lavoro della spada , di solito la utilizzeremo per guadagnare vite perse con la Ancient Tomb o dando +4+4 alle nostre creature, ma non dimentichiamo che può dare anche -1-1 alle creature avversarie , su tutte Dark Confidant o Goblin Lakey.

CARTE BLU 7

Spoiler:  
4 Force of Will

Anche se non siamo un mazzo di controllo avere un piccolo elemento di controllo non fa mai male

3 Thirst for Knowledge

Sono il peschino più sinergico con il mazzo , non dovrebbe essere un problema scartare una carta artefatto , poiché il nostro deck è composto da 14 artefatti.

TOOLBOX 6

Spoiler:  
4 Chalice of the Void

E’uno degli elementi principali del mazzo , ci permettono di mettere un pò di lock sin dal primo turno e di creare un grosso vantaggio carte in nostro favore,

1 Pithing Needle

E’ l’unica carta antisinergica col calice , ma giocata in 1x non ci da grandi problemi.

1 Enginered Explosives

Una lista aggiornata

Lands:

2 Seat of the Synod

9 Island

4 City of Traitors

4 Ancient Tomb

Creatures:

4 Cloud of Faeries

2 Trinket Mage

4 Serendib Efreet

4 Mulldrifter

4 Sea Drake

2 Sower of Temptation

Spells:

2 Sword of Fire and Ice

2 Sword of Light and Shadow

2 Umezawa's Jitte

1 Pithing Needle

4 Chalice of the Void

4 Force of Will

4 Chrome Mox

2 Psionic Blast

Sideboard:

SB: 3 Silent Arbiter

SB: 3 Back to Basics

SB: 1 Tormod's Crypt

SB: 3 Misdirection

SB: 3 Weatherseed Faeries

SB: 1 Pithing Needle

Personalmente effettuerei questi cambiamenti:

* -1 Pithing Needle, asinergico con Calice a 1

* +1 Trinket Mage, ci possono far cercare o calice o MOX veramente importanti!

* -4 Mulldrifter +4 Pestermite

*Riassunto:

Spoiler:  
Lands:

2 Seat of the Synod

9 Island

4 City of Traitors

4 Ancient Tomb

Creatures:

4 Cloud of Faeries

3 Trinket Mage

4 Serendib Efreet

4 Pestermite

4 Sea Drake

2 Sower of Temptation

Spells:

2 Sword of Fire and Ice

2 Sword of Light and Shadow

2 Umezawa's Jitte

4 Chalice of the Void

4 Force of Will

4 Chrome Mox

2 Psionic Blast

Come giocare il Mazzo

Il mazzo sembra che , come ogni aggro , vada da solo e quindi sia facile da giocare , ma non è affatto così , uno giocata sbagliata , una Force lanciata male possono costarci la partita, quindi massima attenzione.

Il mazzo punta ad avere già di primo turno due mana ( grazie ai full set di Ancient Tomb che di City of Traitors che di Chrome Mox ) in modo da riuscire a giocare Chalice a uno.

E’ molto importante riuscire a capire quali sono le mani da mulligare e quali no .

Generalmente le mani da mulligare sono quelle che non riescono a generare tre mana entro il secondo turno , ma poi dipende anche da che mazzo ci troviamo davanti.

Conclusioni

Spero di aver fatto una cosa carina aprendo un TOPIC con relativa lista di partenza e lista aggiornata su un gran bel deck nel formato Lecacy. Se ho sbagliato qualcosa mi scuso, nel caso contrario libero sfogo a commenti!

:bye::bye:

EDIT: Ho creato questa discussione perché mi piacerebbe attivate questa sezione, non vorrei che resti una sezione del tipo "Bulding Deck" ma mi piacerebbe avere discussioni di questo tipo dove ci si può confrontate con le proprie opinioni riguardo a carte e tipologie del mazzo!

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti


Mi sa che la mia idea non è molto piaciuta (Nessuno lo caga questo povero post :banghead:)...ad ogni modo dato che non posso rimodificare il post precedente per aggiungere modifiche scrivo qua...

* Pensandoci bene i Mulldrifter, anche se costosi (2u o 4U) sono indispensabili in questo mazzo perchè altrimenti non avremmo un motore di pesca e tenendo conto delle carte che dovremmo scartare per giocare Force of will e mox di cromo, rischiamo di rimanere senza carte in mano!

* -1 Seat of the Synod (Meglio togliere lei che una landa), -1 Pithing Needle --> +2 Trinket Mage

Ora mi rimangono questi dubbi che mi piacerebbe discutere con voi, i Pestermite possono trovare spazio in questo deck? Conviene togliere i Psionic Blast per portare gli sower a 4 ?

:bye:

Link al commento
Condividi su altri siti

Aggiornamento:

- Mulldrifter fanno il loro sporco lavoro, il 90% delle volte vengono evocati, ma ci permettono di supportare FoW e Chrome

- 4 Trinket Mage, sono veramente troppo forti, se abbiamo bisogno un calice ce lo procurano, se siamo carenti di terre possiamo prendere sia la cromo che la sede, sono dei tuttofare fantastici!

- Sower of Temptation, vanno bene in 2 copie perchè per il mazzo generare UU è abbastanza difficile...

MULLIGAN:

1. Se non avete City of Traitors o Ancient Tomb in mano mulligate salvo rari cari, ossia se avete 2 lande + cromo e siete contro un mazzo lento allora potete rischiare.

2. Se non avete il calice DOVETE avere il Maghetto, altrimenti mulligan!

Link al commento
Condividi su altri siti

Aggiornamento 1.06.2010

Zombie Vs Faerie Stompy 2-1

- Anche se si mette il Cotv a 1 e 2 cosa ottima da fare dato che si lokka l'80% del mazzo non è detto che si vince! E' si perchè se non vi sale nulla e l'avversario ha in gioco Call to the Grave non potete nemmeno giocare creature perchè verranno uccise prima di poterle sfruttare!

Vi sono 2 modi per vincere se la situazione è questa, o giocare un Fiume Impetuoso e far riprendere in mano qualcosa al vostro avversario, oppure giocare un sower of temptation e prendere il controllo di un grosso zombie che ha giocato cosi da non doverlo sacrificare!

- Se invece avete buone carte, e riuscite a counterare Call to the Grave, beh siete a posto perchè mettendo giu le vostre creature anche se non potete parare riuscite ad equipaggiarle e in 1 caso guadagnate pv nell'altro distruggete qualcosa a lui!...

Massima: Non sottovalutate mai un NON MORTO finche i suoi PV non sono a 0!

Link al commento
Condividi su altri siti

Massima: Non sottovalutate mai un NON MORTO finche i suoi PV non sono a 0!

E anche a zero punti vita, un non morto morde ancora! Be afraid! Be very afraid!

Ok, rispondo (finalmente contaminando questo topic con un commento che non sia dell'autore) con un piccolo chiarimento riguardo lo scontro Zombie vs Faerie Stompy (io ero il malfamato giocatore dal lato dei simpatici Non-Morti).

Lo Zombie (almeno nella mia versione, metto poi sotto spoiler la lista del mazzo per fornire un'adeguato supporto ai ragionamenti che sto per fare) ha spessissimo carte che permettono di riprendere in mano o rimettere in cima al grimorio le proprie creature finite nel cimitero e, spesso, trae enormi vantaggi dalla morte delle proprie stesse creature.

Tuttavia è spessissimo mancante della componente di recupero di incantesimi: Call to the Grave resta lì nel cimitero ed è spesso del tutto inutilizzabile una volta counterizzata o (anche peggio) rimossa dal gioco. Non essendo poi una creatura, nè, ovviamente, uno zombie, un mazzo come il mio non la recupera più.

Inoltre il mazzo Zombie non ruota soltanto intorno alle carte con costo di mana convertito pari a 1 o 2. Indubbiamente ha un buon numero di queste carte nel mazzo e spesso sono queste stesse carte a fare il grosso del danno (Ren, se mai leggerai questo messaggio: grazie mille! Sto iniziando ad entrare completamente nella mentalità Zombie, e quando le cose girano, è davvero una soddisfazione!), ma non sono assolutamente le uniche: le carte "grosse", quelle che in un mazzo Zombie segnano la differenza fra una partita "di magra" e una in cui la mattanza abbondi sono quasi sempre accompagnate da un costo di mana convertito pari a 3 o 4.

Andando nel dettaglio, una delle partite di oggi è stata segnata da una situazione molto particolare: lo Zombie inizia la partita calando un Carrion Feeder ed il Faerie risponde con una Chalice pagato 2 mana, che blocca tutte le carte a costo di mana convertito pari ad 1. Sfruttando la Lake of the Dead, al terzo turno lo Zombie mette in gioco un Call to the Grave e passa il resto dello scontro vedendosi counterizzate immediatamente quasi tutte le creature che mette in gioco (i vari Undead Warchief e Death Baron), continuando ad attaccare ad ogni turno con tutto quello che riesce a mettere in gioco. Dalla sua il Faerie non riesce a calare creature che, anche entrate in gioco, vengono subito eliminate una alla volta al turno successivo e, essendo sprovviste di rapidità, finiscono per fungere soltanto da muri.

Probabilmente, volendo generalizzare, il Faerie Stompy trova facili vittorie contro mazzi in cui i costi di mana sono generalmente molto bassi (vorrei propro vedere un Faerie Stomby vs Elf), mentre è probabile che soffra contro mazzi più vari: un affinity cala facilmente carte con costo di mana convertito pari a 4 o 7 pagandole 0 (penso a Ranelle e Oppressori Myr) e stargli dietro diventa complicato.

Chiudo con la lista dello Zombie, per chi dovesse trovarsi contro un mazzo simile e volesse arrivare preparato con un Faerie Stompy fra le mani. Di nuovo un grazie a Ren per i consigli sulla lista:

Spoiler:  

15 Palude

3 Unholy Grotto (tra l'altro mai pescati in tre partite)

2 Lake of the Dead (purtroppo saliti una volta sola. Sto pensando di metterne un terzo)

4 Carrion Feeder

4 Festering Goblin

4 Bone Splinters (perchè non si sa mai)

4 Gempalm Polluter

4 Undear Warchief

3 Cover of Darkness

3 Death Baron

3 Shepherd of Rot

3 Lord of the Undead

3 Vengeful Dead

2 Soulless One

2 Grave Pact

1 Call to the Grave

Link al commento
Condividi su altri siti

E anche a zero punti vita, un non morto morde ancora! Be afraid! Be very afraid!

Ok, rispondo (finalmente contaminando questo topic con un commento che non sia dell'autore) con un piccolo chiarimento riguardo lo scontro Zombie vs Faerie Stompy (io ero il malfamato giocatore dal lato dei simpatici Non-Morti).

Lo Zombie (almeno nella mia versione, metto poi sotto spoiler la lista del mazzo per fornire un'adeguato supporto ai ragionamenti che sto per fare) ha spessissimo carte che permettono di riprendere in mano o rimettere in cima al grimorio le proprie creature finite nel cimitero e, spesso, trae enormi vantaggi dalla morte delle proprie stesse creature.

Tuttavia è spessissimo mancante della componente di recupero di incantesimi: Call to the Grave resta lì nel cimitero ed è spesso del tutto inutilizzabile una volta counterizzata o (anche peggio) rimossa dal gioco. Non essendo poi una creatura, nè, ovviamente, uno zombie, un mazzo come il mio non la recupera più.

Inoltre il mazzo Zombie non ruota soltanto intorno alle carte con costo di mana convertito pari a 1 o 2. Indubbiamente ha un buon numero di queste carte nel mazzo e spesso sono queste stesse carte a fare il grosso del danno (Ren, se mai leggerai questo messaggio: grazie mille! Sto iniziando ad entrare completamente nella mentalità Zombie, e quando le cose girano, è davvero una soddisfazione!), ma non sono assolutamente le uniche: le carte "grosse", quelle che in un mazzo Zombie segnano la differenza fra una partita "di magra" e una in cui la mattanza abbondi sono quasi sempre accompagnate da un costo di mana convertito pari a 3 o 4.

Andando nel dettaglio, una delle partite di oggi è stata segnata da una situazione molto particolare: lo Zombie inizia la partita calando un Carrion Feeder ed il Faerie risponde con una Chalice pagato 2 mana, che blocca tutte le carte a costo di mana convertito pari ad 1. Sfruttando la Lake of the Dead, al terzo turno lo Zombie mette in gioco un Call to the Grave e passa il resto dello scontro vedendosi counterizzate immediatamente quasi tutte le creature che mette in gioco (i vari Undead Warchief e Death Baron), continuando ad attaccare ad ogni turno con tutto quello che riesce a mettere in gioco. Dalla sua il Faerie non riesce a calare creature che, anche entrate in gioco, vengono subito eliminate una alla volta al turno successivo e, essendo sprovviste di rapidità, finiscono per fungere soltanto da muri.

Probabilmente, volendo generalizzare, il Faerie Stompy trova facili vittorie contro mazzi in cui i costi di mana sono generalmente molto bassi (vorrei propro vedere un Faerie Stomby vs Elf), mentre è probabile che soffra contro mazzi più vari: un affinity cala facilmente carte con costo di mana convertito pari a 4 o 7 pagandole 0 (penso a Ranelle e Oppressori Myr) e stargli dietro diventa complicato.

Chiudo con la lista dello Zombie, per chi dovesse trovarsi contro un mazzo simile e volesse arrivare preparato con un Faerie Stompy fra le mani. Di nuovo un grazie a Ren per i consigli sulla lista:

Spoiler:  

15 Palude

3 Unholy Grotto (tra l'altro mai pescati in tre partite)

2 Lake of the Dead (purtroppo saliti una volta sola. Sto pensando di metterne un terzo)

4 Carrion Feeder

4 Festering Goblin

4 Bone Splinters (perchè non si sa mai)

4 Gempalm Polluter

4 Undear Warchief

3 Cover of Darkness

3 Death Baron

3 Shepherd of Rot

3 Lord of the Undead

3 Vengeful Dead

2 Soulless One

2 Grave Pact

1 Call to the Grave

Prima di tutti ringrazio per la contaminazione del TOPIC!...Come secondo vorrei spezzare una lancia a favore del Faerie (Anche se lo Zombie è veramente molto forte e molto ben progettato!)...purtroppo il faeri si è trovato all'inizio senza mana U quindi impossibilitato a giocare le creature e poter attaccare i primi turni, e successivamente senza carte importante, o meglio

- Niente counter in mano per proteggersi

- Niente fiume impetuoso per far ritornare in mano qualcosa

- Niente sower of temptation per prendere il controllo di uno zombie.

Purtroppo è stato tutto Mulldrifter evoke e quindi niente di fatto, c'è da dire che la strategia applicata dallo Zombie è stata Divina, perchè se io ho lockato lo zombie, egli ha lockato me mettendo il sacrifica creature!....

Concludendo, non sempre il cotv da la partita vinta, infatti il bello del faerie è che come può vincere senza calice può anche perdere con esso!.

*****

Ringrazio V.L per la bella partita di oggi!

Link al commento
Condividi su altri siti

Bè, il mazzo perfetto non esiste, quindi ogni mazzo soffre qualche debolezza e qualche carta/mazzo!

Inoltre vorrei far notare che anche se c'è Calice settato a 2, si può comunque ciclare il Gempalm, perché la sua è un'abilità e Calice dice Magia!

PS @gmeroni: Avevi sbagliato il mese dell'aggiornamento, così sembrava che la partita l'avevi fatta prima di aprire il topic stesso! :-D

Bye byez :bye:

Link al commento
Condividi su altri siti

Bè, il mazzo perfetto non esiste, quindi ogni mazzo soffre qualche debolezza e qualche carta/mazzo!

Inoltre vorrei far notare che anche se c'è Calice settato a 2, si può comunque ciclare il Gempalm, perché la sua è un'abilità e Calice dice Magia!

PS @gmeroni: Avevi sbagliato il mese dell'aggiornamento, così sembrava che la partita l'avevi fatta prima di aprire il topic stesso! :-D

Bye byez :bye:

Eh si purtroppo soffre un po gli aggro, soprattutto i goblin, pero diciamo che con qualche accorgimento si può competere!!...non vedo l'ora di fare altre partite per avere un metro di giudizio, ma anche perchè è molto divertente giocare contro deck dove devi faticare i dove gli errori non vengono perdonati, una FoW lanciata sbagliata e ti freghi il gioco!

Pero Ren se hai qualche carta x side da consigliare, dimmi pure!!...Non mi dispiacerebbe portarlo leggermente più al controllo, però non so cosa mettere!

Magari 3x Back to Basics?

Link al commento
Condividi su altri siti

Di Side dovresti mettere sicuramente: Trickbind, Chill e Propaganda! Poi non saprei, come ti ho già detto in privato non conosco bene questo mazzo, però: Propaganda ti para il sedere da tutti gli aggro, Chill ti para il sedere dai Burn e Trickbind countera i Storm e altre carte...

Poi se giochi contro Affo dovresti mettere: Hurkyl's Recall e Rebuild che nel caso puoi ciclare.

Bye byez :bye:

Link al commento
Condividi su altri siti

Di Side dovresti mettere sicuramente: Trickbind, Chill e Propaganda! Poi non saprei, come ti ho già detto in privato non conosco bene questo mazzo, però: Propaganda ti para il sedere da tutti gli aggro, Chill ti para il sedere dai Burn e Trickbind countera i Storm e altre carte...

Poi se giochi contro Affo dovresti mettere: Hurkyl's Recall e Rebuild che nel caso puoi ciclare.

Bye byez :bye:

Come sempre rapido nella risposta!...Allora ti ringrazio delle proposte di carte perchè alcune non le conoscevo e mi risultano veramente utili!

Trickbind - Non ho capito bene come funziona, del tipo io countero !Brain Freeze, solo che non si attiva nemmeno l'abilità TEMPESTA fino alla fine del turno? Corretto ?

Chill - Carta fondamentale contro un MonoR Goblin o Burn

Propaganda - Decisamente una gran carta, e molto utile perchè oltre a ridurre la quantità di creature attaccanti riduce la possibilità di utilizzo di Istantanei e/o calare creature addizionali

Hurkyl's Recall - Preferisco Rebuild

Rebuild - La preferisco a Hurkyl's perchè il costo 1U o 2U non cambia dato che devo tappare ugualmente una terra da 2, e per di più nel caso avessi calice a 2 non potrei utilizzarlo!

Ultimamente mi sta balenando l'idea di introdurre Glen Elendra Archmage per spostare il mazzo leggermente più sul controllo, solo che non so cosa togliere al suo posto...

Grazie :bye:

Link al commento
Condividi su altri siti

Se vuoi spostare il mazzo sul controllo dovresti trasformarlo parecchio. Comunque io toglierei le 2 Spade di Luce e Ombre, che sono più deboli di quelle di Fuoco e Ghiaccio. Al loro posto potresti inserire qualche counter tipo Daze o Counterspell.

Con Trickbind puoi counterare l'abilità Storm, ma non la carta, quindi se l'oppo ti gioca una spell con Storm di 9 copie, tu counteri l'abilità e si risolve solo l'originale.

Bye byez :bye:

Link al commento
Condividi su altri siti

Se vuoi spostare il mazzo sul controllo dovresti trasformarlo parecchio. Comunque io toglierei le 2 Spade di Luce e Ombre, che sono più deboli di quelle di Fuoco e Ghiaccio. Al loro posto potresti inserire qualche counter tipo Daze o Counterspell.

Con Trickbind puoi counterare l'abilità Storm, ma non la carta, quindi se l'oppo ti gioca una spell con Storm di 9 copie, tu counteri l'abilità e si risolve solo l'originale.

Bye byez :bye:

No beh non voglio trasformare il deck in un MUC diciamo che nn mi dispiacerebbe counterare qualcosina in più!..C'è da dire che il 90% dei counter costano U o ancor peggio UU e nel primo caso nn li userò mai x via del calice @1, nel secondo perché a volte trovo difficoltà avere UU disponibile!..

Per quanto riguarda gli eqip, bisogna dire che entrambe hanno 1 funzione, le prime x fare 2 danni diretti o x spaccare qualche creatura fastidiosa, l'altra per controllate la perdita di PV che tra AncuebtTomb e FoW è notevole!..

Più che altro per ora ho visto poco utile la jitte anche se so che é notevolmente forte!!...la glen sembra l'unica scelta anche se i FS in giro (Precisamente di Eladriel, il creatore) utilizza un kor per pescare oltre al Mulldrifter, é veramente difficile fare determinate scelte di rifinitura!!..

EDIT: errore il daze é 1U, quindi non sarebbe affatto male come carta!!..adesso devo solo vedere come modificarlo e cosa togliere x farcelo stare!!...

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 2 settimane dopo...

Nell'ultima settimana ho avuto occasione di giocare ancora contro il Faeris Stompy, questa volta con un mazzo differente (il mio caro vecchio Artefatto al posto dello Zombie nuovo di pacca).

Una considerazione che mi è un po' saltata alla testa ripensando alle partite giocate è che il Faeris Stompy trovi il vantaggio maggiore contro i mazzi a "progressione obbligatoria".

Mi spiego: il mazzo Zombie ha una curva del mana interamente concentrata fra costi convertiti che vanno da 1 a 5, ma non richiede che le carte vengano giocate necessariamente nella progressione crescente per poter dare il meglio. Le volte in cui comparivano Calici del Nulla settati su 1 o 2 mana di costo convertito, il mio Zombie non poteva giocare i Carrion Feeder, i Festering Goblin, gli Shepherd of Rot e così via. Ma era comunque in grado di fare la sua sporca figura grazie ai Death Baron, i Lord of the Undead, I Vengeful Dead, gli Undead Warchief e, quando arriva, la Call of the Grave.

Il mio mazzo Artefatto, come molti, ha invece una progressione un po' più vincolata: al primo turno si giocano gli Ornitotteri, le Vasche delle Saldature e, se si riesce, le Ranelle. Al secondo le Ranelle rimaste, le Placche Cefaliche, o le Canoniste Eteriche. Al terzo si appiccicano le Placche o si giocano gli Oppressori. Di solito a quel punto le carte aggiuntiva vanno a "supporto": spari per indebolire ulteriormente l'avversario, Sentinelle per scoprirlo, Myr di Magnetite per sfruttare eventuali mana scoperti...

Il problema è che se iniziano a scendere i Calici (oggi è successo che uno scendesse a 0 mana al primo turno, colpa mia che ho fatto notare a Gmeroni che non ho niente che costi 1 mana nel mazzo) il mazzo perde la sua componente di affinità e ne viene un o' troppo rallentato.

Il che può non essere eccessivamente uno svantaggio (le Ranelle hanno costo convertito 4 e gli Oppressori 7: spesso è difficile giocare Calici così costosi!), ma toglie tutta la componente "piccole carte poco costose calate in fretta" dall'Artefatto.

Anche qui, per completezza, aggiungo la lista del mazzo che ho usato io:

Spoiler:  
4 Seat of the Synod

4 Tree of Tales

4 Ancient Den

4 Great Furnace

4 Vault of Whispers

2 Glimmervoid

4 Ornithopter

4 Myr Enforcer

4 Frogmite

4 Cranial Plating

4 Welding Jar

4 Shrapnel Blast

2 Master of Etherium

2 Lumengrid Sentinel

2 Ethersworn Canonist

2 Lodestone Myr

2 Whispersilk Cloak

1 Mishra, Artificer Prodigy

1 Bringer of the White Dawn

1 Broodstar

1 Platinum Angel

Link al commento
Condividi su altri siti

Come dice Vincent Laymann, il mazzo trova la sua piena forza con un "percorso obbligatorio", altrimenti si trova leggermente in difficoltà! Da questo ne deriva un forte mulligan, perchè se giochiamo contro un aggro e siamo di prima mano senza nemmeno un Calice allora il mulligan è assicurato, non possiamo permettere all'avversario di fare una partenza a strappo!! (Es contro un elfo COTV @1 e @2 blocca 8 llanowar e fyndhorn + 4 Priest + 4 altre creature di attacco)

Nel caso non giocassimo contro mazzi velocissimi i cotv possiamo giocarli anche nei turni successivi se non vogliamo fare mulligan, perchè a 1 blocca molte rimozioni ma anche moltissimi peschini, e i mazzi come COMBO o BANT (per citarne uno) che usano molti peschini sono molto rallentati/svantaggiati.

ES di MANO PERFETTA

1 Ancient Tomb

2 Chrome Mox

3 Sea Drake

4 COTV

5 FoW

6 Generica Blu

7 Generica Blu

1 Turno - Ancient + COTV @1

2 Turno - Chrome Mox + Sea Drake (Non riprendendo in mano nulla)

3 Turno - Fow se qualcosa ci da fastidio, + altre creature o meglio ancora equip se ne abbiamo pescati!

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...