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[ADnD 2e] Incantesimi personali Arcani di 1° livello


Elayne

Messaggio consigliato

Non dico di non voler ridefinire i danni (ho fatto una proposta in tal senso), ma non riesco a concordare se, in linea teorica, dici che Aria deve rimanere meno forte di Fuoco perché è così e basta. Se ricordi, in S&M furono introdotti molti nuovi incantesimi d'Aria ed Acqua proprio per bilanciare lo squilibrio tra i diversi elementi. Altrimenti perché uno dovrebbe diventare elementalista d'Aria o d'Acqua quando sa che queste scuole resteranno sempre più deboli delle altre? Non si tratta, qui, di inventare incantesimi di protezione contro gli anti-TS ecc. ecc. E' più come quando la barriera anti-vegetali e quella anti-animali sono state integrate con la anti-minerali. Secondo il tuo ragionamento, non si dovrebbero creare incantesimi forti di Legalità perché non esiste Protezione dalla legge. Ma potrebbe benissimo esistere, appunto. Non ci si dovrebbe lasciar fermare da questo.

Ciò detto, Lama d'aria è stata creata prendendo spunto dalla leggenda giapponese del "Kamaitachi", il mostro che ti ferisce con un vuoto d'aria e poi ti cura. Non mi sembra più inverosimile di quanto sia ogni altra magia (perché dovrebbe essere più strana di una palla di fuoco?). Fammi sapere se la ridefinizione dei danni ti va bene.

PS. Scusa, Randazzo, anzi scusate tutti e due, ma trovandomi anch'io nel medesimo pelago di Elayne impelagata, è veramente tantissimo se riesco a postare UNA volta al giorno.

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  • 1 mese dopo...

Meg, il fatto che esista la scuola Elementale dell’Aria mi sta bene, e non ci vedo niente di male.

Ma hai visto le magie presenti di danno al confronto della scuola Elementale del Fuoco ?

QUATTRO per l’Aria:

Lance of Disruption (3rd)

Cloudkill (5th)

Death Fog (6th)

Incendiary Cloud (8th)

QUATORDICI per il Fuoco:

Burning Hands (1st)

Fire Burst (1st)

Flaming Sphere (2nd)

Fireball (3rd)

Flame Arrow (3rd)

Melf’s Minute Meteors (3rd)

Fire Shield (4th)

Fire Trap (4th)

Wall of Fire (4th)

Forest’s Fiery Constrictor (6th)

Delayed Blast Fireball (7th)

Malec Keth’s Flame Fist (7th)

Incendiary Cloud (8th)

Meteor Swarm (9th)

Vogliamo davvero fare il paragone ?

Le due scuole sono ben diverse.

Le magie dell’Aria che fanno male, sono, a livello danni, ridicole a confronto di quelle del fuoco, quindi, si, la logica è questa. L’aria è aria. Quando fa male, lo fa tramite gas o nuvole (con Nube Incendiaria messa in Aria solo perché usa l’aria, la nebbia, per propagare l’effetto, ma non è un danno di ARIA, ma di FUOCO). E Lance of Disruption è una magia di FORZA. Non di Aria. Messa lì anche per chissà quale ragione, forse per dare agli Elementalisti un po’ di magie di danno (ma possono benissimo usare Fireball, quindi …)

Se tu mi dici che l’aria deve fare i stessi danni del fuoco, allora perché non creare magie della Terra che permettono di volare ?

In fondo, non è la stessa cosa che stai dicendo ?

Sia la game balance (questione delle protezioni) sia il concetto in se di scuola (con ogni scuola che ha i suoi punti di forza) spinge imho nella mia opinione.

Se dovessimo seguire i precetti della scuola dell’aria, il danno della tua magia di 1° livello non dovrebbe essere più di 1 per livello (max 10), visto quanto fa male l’aria nelle magie ufficiali (e cioè = 0, visto che le magie di danno dell’Aria hanno altre fonti: veleno, fuoco, forza, ecc. ed è da queste fonti che le protezioni funzionano, non contro “l’aria”). Non dico di andare cosi pesantemente nel cassare una magia, ma capisci che il concetto è questo.

Poi, per il discorso della giustificazione concettuale del danno “orientale”, benissimo, ok, ci sta. Ma capisci che le ambientazioni sono cosi molteplici che giustificazioni se ne trovano a iosa.

Sintesi, per quanto mi riguarda, se vogliamo fare una magia di 10DX di danno di Fuoco, sarà magari di livello Y. Per una magia d’Aria ? Sicuramente, minimo, di livello Y+1. E a volte proprio sarebbe anche fuori scala.

Una lama d’aria, che serva solo come magia di danno (cioè, che esista per fare male, e basta), deve per forza essere più debole, e non di poco, di una stessa di fuoco dello stesso livello.

Non è giusto ?

Beh, ma una magia di Illusione sarà sempre migliore allo stesso livello per nascondere qualcosa di una magia di Evocazione … è normale. L’aria non è un elemento che fa male, per definizione. Lo può fare, ma non è il suo campo.

Quindi la magia d’aria, dello stesso livello, è meno efficace. È quindi debole ? Certo. Ma ha l’indubbio vantaggio di oltrepassare qualsiasi (o quasi) protezione classica contro i danni. A bassi livelli, chissenefrega. Ad alti livelli ? è una vera manna, anche se non farai quel granché di danni ... :)

Lo squilibrio di cui parli, quindi, non è stato coperto con magie di danno. Ma con magie d’aria che fanno altro. E ci sta. Qualsiasi magia creata qui, va anche in questo senso. Ben vengano 50 magie per scuola, per quanto mi riguarda. ;)

Finché mantengono lo spirito della scuola.

Lama d’Aria quindi come concetto va bene, ma se deve fare male, il livello sale, per definizione (e qui stiamo parlando di 1° livello!!!). L’aria fa altro, in generale. Infatti tutte le magia d’Aria dello S&M vanno in questo senso.

Per i danni proposti, se è 1d3 (+2/lvl) allora è uguale a Mani Brucianti. Quest’ultima ha però un limite (1d3+20), un raggio molto più corto, e si contrasta più facilmente.

Quindi rimane off-limits per quanto mi riguarda. Lama d’Aria, se dello stesso livello di Mani Brucianti, deve essere meno forte a livello danni di essa.

Non ho messo i smileys, però considera che ci siano!! :D (sono di fretta, devo uscire in palestra)

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Hmmhh...

Beh, non deve arrivare a 20 danni di media, questo rimane ovvio (altrimenti Mani Brucianti ...).

1 punto per livello poi è molto "fisso".

Forse potremo fare 2d6 +1/Lvl. (2d6+10 massimo al 10°).

Media sono 17 danni (come Dardo Incantato) ma colpisce meno lontano.

Certo, può anche arrivare a 22 danni, ma anche a 12.

L'interesse è che ai bassi livelli è una magia piuttosto forte.

Forse troppo. Sono 8 danni di media (Un Magic Missile fare 2-3 danni di media al 1° livello).

Il TS poi a questo punto ai bassi livelli diventa difficile.

Sto scrivendo mentre penso a voce alta.

Un TxC invece di un TS ?

In fondo, se è un "fendente", ci sta il TxC.

Altra alternativa, è di fare durare la magia 2 rounds ... ma farle fare meno danni, permettendo al mago di usarla come "arma".

Boh.

Dobbiamo anche bilanciarla con Freccia Elementale (che fa meno male, ma sul resto, è più pensante)....

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Nota: Cone of Cold fa (1d4+1) / Lvl. E non 1d4 (+1/Lvl). La versione in italiano è infatti errata.

Un Cone of Cold al 20° fa 20d4+20 infatti.

Mani Brucianti ha un danno massimo di 1d3+20 al 10°, anche, e non di 1d3+40 al 20°.

Ne ho riparlato con il mio amico ieri. Lui pensa che con un TxC, va anche bene fare un danno abbastanza elevato (ma comunque non sopra mani brucianti) in quanto non hai certezza di colpire.

Se fosse solo con TS 1/2, non farebbe la magia fare più di 2d6 danni, a causa dell'automaticità del danno (che, è vero, su maghi e casters è letale).

Quindi, anche se è un po' drastico, io darei il danno da te proposto, ma con TxC.

Lo manderei avanti cosi, e al limite se al controllo generale di fino compendio ci rendiamo conto che non va bene, ne riparliamo. Danno massimo comunque 1d3+20.

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Si, confermo quanto detto da Randazzo.

Altrimenti è troppo macchinoso.

Propellente (tecnomanzia)

R. d’azione speciale

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 1

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Per poter comprendere e lanciare questa magia è necessario avere ingegneria e alchimia. Questa magia consente di creare ¼ l di propellente speciale x livello tramite un’attenta lavorazione di sostanze alchemiche, che ne sono la componente materiale. Dopo un procedimento di raffinazione di 1 turno, il tecnomante lancia la magia. Questo combustibile a basso potenziale calorico per la verità, funziona anche sott’acqua. Il propellente è combustibile e causa, se fatto infiammare, 1d2 danni x litro nel raggio di 3 m. Tale danno è ½ con un TS contro soffio. La componente materiale è un piccolo quantitativo di sostanze chimiche grezze. Componente materiale è una goccia di petrolio o liquido infiammabile grezzo (anche alcool).

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
certo, l’utilità di questa magia è creare propellente, non fare danni. Per questo eviterei il danno a scalare da te scritto (1000 litri per 1000d2 di danni ? No grazie, e si, 1000 litri sono tanti, ma prendono comunque poco spazio: 1 metro cubo).

Metterei un massimo di danno, da definire, ma comunque niente di più forte del fuoco greco (che è fatto apposta)

Eco Metamagico (metamagia)

R. d’azione 0

Componenti V, S

Durata istantanea

Tempo di lancio 1

Area d’effetto 1 magia

Tiro Salvezza nessuno

Quest’incantesimo deve essere lanciato subito dopo alla magia bersaglio dal mago. Con questo incantesimo cerca di trovare la traccia (l’eco) della magia precedente che potrebbe ancora essere presente attorno a lui. La possibilità di riuscita è pari al 20% + 1% x livello del mago. Se il tiro riesce, eco metamagico si fonde con la traccia residua del precedente incantesimo, duplicandolo. Ciò significa che dà vita ad 1 copia della magia lanciata al round precedente, che dirige dove vuole il mago. Solo magie di 1° livello possono essere duplicate in questo modo: altre magie sono troppo complesse (in termini energetici) per essere ricreate. In termini di iniziativa, l’iniziativa della magia duplicata va a sommarsi (chiaramente) a quella del round di eco metamagico per ottenere il momento finale della duplicazione

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Mi fai 2 esempi, una sul mago, e una su una magia che aveva bersagliato un altro, per illustrarla meglio e nelle sue piene potenzialità ? Non sono certo di avere capito per bene. Grazie. :)

Rallentamento Metamagico (metamagia/cronomanzia)

R. d’azione 100m

Durata 6 rounds

Tempo di lancio 3

Componenti V, S

Area d’effetto cubo di 6m di lato

Tiro Salvezza Nessuno

Lanciando quest’incantesimo, il mago crea 1 lieve perturbazione metamagica nell’area d’effetto. Tutte le magie che vengono lanciate da quest’area (area di provenienza, non di arrivo) subiscono 1 penalità di +1 al tempo di lancio.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Va bene, per me. Carina, anche se di potenza limitata, ma è di primo livello. :)
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Propellente (tecnomanzia): ok, ok danno pari a 1d6 il primo round e 2d6 il secondo?

Eco Metamagico (metamagia)

dardo inc. lanciato e ... ne arrivano 2, magari uno diretto al metamago e 1 diretto all'attaccante del metamago.

Rallentamento Metamagico (metamagia/cronomanzia): ok, forse +2 di iniziativa peggiorata èmeglio? boh, fai te.

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Randazzo, devi essere più prolisso nelle tue risposte. Spesso non rispondono assolutamente (o almeno, non in modo chiaro) ai quesiti. Se devo già sbattermi a scrivere tutto, e poi anche a tirarti fuori le parole di bocca, non ne finiamo più. :P

Ripeto che Eco Metamagico non l’ho capito, anche perché non hai risposto al mio quesito.

Come può, poi, un metamago che si fa colpire da Dardo Incantato lanciare Eco Metamagico ? Non può, per definizione, visto che ha perso la concentrazione.

Quindi, ripeto il quesito fatto in precedenza.

Ok per il danno di Propellente. Da definire soltanto a questo punto quanti litri ci vogliono per creare l’area di danno (decidi tu, non mi interessa).

Rallentamento Metamagico: va bene il +1 in Iniziativa, in realtà. Dicevo soltanto che l’utilità era remota, ma forse mi sbaglio (perché un +1 in Iniziativa è comunque utile … insomma, non è su 1D20, ma su 1D10). Non avendola testata, non saprei. :) Ed è di primo livello.

Adattare il Corpo (dimensiomanzia)

R. d’azione 18 m

Componenti V, S.

Durata 1 giorno x livello

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto 1 creatura

Tiro Salvezza nessuno

Serve a evitare la prova di shock corporeo per non morire o svenire, etc. a causa del cambio di consistenza del proprio corpo nel nuovo piano e al momento del ritorno nel piano materiale, quando riassumerà la consistenza originale. Permette di saper respirare, mangiare e sopravvivere alla temperatura “normale” del piano in cui andare e anche di volare nel piano elementare dell’aria, nuotare in quello dell’acqua, con il solito FM. Tuttavia quando ritornerà nel piano materiale d’origine, il tempo trascorso nell’altro piano, potrebbe non essere lo stesso di quello trascorso nel piano originale. Il corpo del mago, tutte le volte che passa da 1 portale, cambia struttura ad es.: nel piano delle ombre sarà simile ad 1 wraith, in quello dell’elemento fuoco, sarà 1 umanoide di fuoco, etc.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
L’idea della magia è carina, ma troppo forte. Ricordo che Elemental Aura fa a malapena di più (su alcune cose fa anche meno), ed è di 9° livello. Per un primo livello, la magia dovrebbe durare poco, e permettere solo di evitare prove di shock corporeo per non morire/svenire/modifica del corpo, eliminando però tutto quello che concerne gli altri piani di esistenza.

Da aggiungere che questa magia, anche se non lo dice, non permette di riuscire la prova di Resurrezione. ;)

Individuazione dei Portali (dimensiomanzia)

R. d’azione 0

Componenti V, S.

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 1

Area d’effetto raggio di 18 m

Tiro Salvezza nessuno

Serve a individuare la presenza di macchine portali o portali celati nell’ambiente anche magicamente e capirne anche il piano comunicante.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
La magia esistendo già ufficialmente, va tenuta fuori dal compendio. ;)

Analisi del Sangue (emomanzia)

R. d’azione 0

Componenti V, S

Durata istantanea

Tempo di lancio 1

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Quest’incantesimo permette al mago di analizzare la più piccola quantità di sangue per capire alcune cose del suo proprietario: il livello, la classe, l’età, il peso approssimativo, la razza, l’alimentazione, le malattie, il sesso, etc.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Carina. Non permetterei alla magia di capire il livello in modo preciso. Userei una tabella del tipo approssimativo come per Identificazione con i bonus agli oggetti magici.

Individuare Tracce di Sangue (emomanzia)

R. d’azione 0

Componenti V, S

Durata 5 round + 1 round x livello

Tempo di lancio 1

Area d’effetto r di 18 m

Tiro Salvezza nessuno

Con questa magia il mago può trovare facilmente le tracce di sangue gocciolate nell’ambiente: le vedrà luminose e potrà quindi in seguito analizzarle.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
:D

Ok, stiamo andando in NCIS medievale, ma ok. :D

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Eco Metamagico : pensa a come è strutturato un round. momento delle dichiarazioni. mago A: "faccio 1 fulmine", metamago: "faccio un eco". Master: ok se l'iniziativa la vince il metamago può clonarla perchè fa prima con l'iniziativa. se arriva dopo... perde la magia.

danno di Propellente. : la magia è fatta per ricaricare i tecnocostrutti, il danno è o almeno dovrebbe essere solo un effetto secondario. diciamo 1d6 il primo round e 2d6 il secondo? se è troppo forte facciamo meno. non è un effetto primario.

Rallentamento Metamagico: va bene il +1 in Iniziativa.

Adattare il Corpo (dimensiomanzia): pensato solo per permettere a un mago di andare su un altro piano come quelli elementali. basta che no ncrepi se appare su albero del piano del fuoco (che è fatto di fuoco come tutte le cose). Erro? mai letto i manuali dei piani, semnbrava un'idea di base per una scuola di viaggiatori.

Individuazione dei Portali (dimensiomanzia): se essite già... ok. c'è da inventare magie di questo livello allora...

Analisi del Sangue (emomanzia): ok allora niente livello compreso, ma malattie magiche? Metterestwe anche come obbligatoria una nwpr come "cura" o altro di medico?

Individuare Tracce di Sangue (emomanzia): in effetti è un pò da telefilm, ma ... la fantasia è poca :-D

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Adattare il corpo: se vale solo per adattarsi all'ambiente di un piano diverso, dovresti specificarlo nella descrizione. In questo caso, può andare. Altrimenti, no.

Individuazione dei portali: purtroppo va esclusa, c'è come incantesimo base in Planescape.

Le altre due vanno bene, sono carucce anzichenò.;-)

Ma scusa, Elayne, e le altre mie di 1° livello che fine hanno fatto?

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Eco Metamagico: è più chiaro, Randazzo, ma non completamente, in quanto quello che dici cozza in apparenza con la descrizione stessa della magia, soprattutto quella parte:

Ciò significa che dà vita ad 1 copia della magia lanciata al round precedente, che dirige dove vuole il mago. Solo magie di 1° livello possono essere duplicate in questo modo: altre magie sono troppo complesse (in termini energetici) per essere ricreate. In termini di iniziativa, l’iniziativa della magia duplicata va a sommarsi (chiaramente) a quella del round di eco metamagico per ottenere il momento finale della duplicazione

La magia parla di riprodurre una magia del round precedente, e di 1° livello soltanto.

Ripeto che non mi è chiaro il funzionamento.

Propellente: per me va bene, avevo capito che i danni erano una cosa secondaria.

Adattare il Corpo: continuo ad essere pesantemente contrario a qualsiasi effetto di adattamento dei piani al primo livello di potere. Stiamo parlando di magia planare, che diamine …

Una magia di primo livello potrebbe fare questo, cioè, “respirare e sopravvivere” (senza però ottenere mezzi di movimento, come il fondersi nella terra nel piano della terra), se solo limitato ad UN piano Elementale. E basta.

Qui otteniamo troppo altro.

Disponibile a rivedere la mia opinione, ovviamente, se qualcuno si prende la sbriga di mostrarmi magie similari di livello basso.

Ma ripeto, basta pensare ad Aura Elementale di 9° …

Analisi del Sangue: come ho detto, ci sta che si capisca a grandi linee il livello, ma a grandi linee. “Debole”, “Medio”, “Alto”, “Soverchiante” per esempio (1-6 / 4-12 / 10-20 / 18+ , e si, che i livelli siano non cosi ben definiti è fatto apposta)

Perché ?

Beh, in fondo il sangue è altamente personale, e ha tutte le informazioni genetiche di una persona ...

Che si tolga o meno, per me comunque è ininfluente.

Per le malattie magiche … direi a discrezione del DM, magari spiegando che maghi esperti hanno più possibilità di farcela … Oppure dire che malattie magiche sono individuabili solo dal 12° livello in poi. (come un po’ la Licantropia)

Meg: le tue magie le ho bocciate tutte. :P

No scherzo, mi ero scordato semplicemente :D

Luce nera di Inimicus (Negromanzia)

Raggio d’azione: 0

Componenti: S, M

Durata: 1 round per livello

Tempo di lancio: 1 round

Area d’effetto: il mago

Tiro–salvezza: nessuno

Su Inimicus si raccontano molte storie diverse: chi crede che fosse un tormentato mago mezzo uomo e mezzo demone fuggito dall’in¬ferno, chi che sotto le sue false sembianze si nascondesse un signore dei demoni della peggior specie. La verità su di lui è destinata a non essere interamente conosciuta che da pochi. Quest’incantesimo fu usato e portato al suo massimo splendore da sua figlia, Diva Inimica.

Il mago che pronuncia quest’incantesimo viene circondato da una luce nero–violetta e fosforescente, fredda e soprannaturale, che permette di vedere a non più di 4,5 m di distanza e non può essere individuata da lontano. A occhio nudo avrà solo un’apparenza un po’ più pallida e spettrale, ma all’infravisione e ad ogni altro esame, magico o meno, mostrerà l’aura di un non morto. Individuazione dei non morti lo classificherà come uno scheletro, un’ombra o anche un vampiro sotto mentite spoglie, a seconda del suo livello: se dovesse incontrare dei non morti, la magia altererà anche le loro percezioni e questi non l’attaccheranno, credendolo uno di loro. Si potrebbe quindi passare in mezzo a una schiera di scheletri senza subire alcun danno. I non morti non obbediranno tuttavia al mago come se fosse davvero un mostro di livello superiore, a meno che non usi Comandare i non morti.

Nel caso di non morti intelligenti, non si potrà usare tranquillamente l’incantesimo di fronte a loro, come non si può usare Invisibilità per scomparire sotto gli occhi di un nemico; inoltre, potranno riconoscere il mago per quello che è superando un tiro–salvezza, come anche qualsiasi creatura con Intelligenza 13 o più che non creda a ciò che percepisce. Una creatura avvolta dalla Luce nera non si può scacciare come se fosse un vero non morto.

Componenti materiali: la parte caudale di una lucciola e una goccia d’inchiostro.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Assomiglia a Invisibilità ai Non-Morti sacerdote di 1° livello, e a Forma Spirituale dei maghi di 3°.

Ci sta, non è male. Da definire da quale distanza si vede la luce (“non da lontano” è troppo generico) in situazioni di oscurità, almeno per dare un idea.

Per il resto, la magia mi piace. Ho avuto paura di incontrare un'altra Fiamma Bianca di Shanila leggendo il primo paragrafo. :P

Sacrificare Zhoru (emomanzia)

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S, M

Durata istantanea

Tempo di lancio 1

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Dalle mani del mago una nebbiolina scura va nella direzione indicata e ad alcuni dei suoi zhoru presenti (al momento controllati da lui), saltano le cuciture e le ferite semirimarginate si riaprono. In preda al dolore, i loro corpi cadono a terra in pezzi. Il mago può sacrificare 2d4 dei suoi zhoru compresi nel raggio di 12 m da dove viene incentrata la magia. Ogni 2 zhoru sacrificati così, può per 1d4+2 round: lanciare magie come di 1 livello superiore e ha RM 5%. Se c’è solo 1 zhoru nell’area d’effetto, il mago avrà solo bonus +1 al livello di magie di emomanzia. Non è possibile cumulare gli effetti di questa magia: prima di lanciare di nuovo questa magia è necessario che abbia termine quella precedente.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
I che ???

Tralascio ogni commento finché non vedo cos’è uno Zhoru e quanto costa al mago. :D

Occhio della mente (Divinazione, Mentale, Geometria)

Raggio d’azione: tocco

Componenti: V, S, M

Durata: 1 round per livello

Tempo di lancio: 1 round

Area d’effetto: 1 creatura

Tiro–salvezza: nessuno

Questo incantesimo conferisce alla persona che lo riceve la capacità di vedere con gli occhi chiusi come se fossero aperti. Non conferisce alcun tipo di vista speciale, né consente di vedere al buio o di scorgere cose invisibili: il beneficiario avrà la normale visuale che avrebbe in quelle circostanze. Trattandosi di vista «spirituale», però, non è affetta dagli impedimenti che affliggono quella naturale: ad esempio non si rischia di essere accecati dal fumo o da incantesimi, né di essere pietrificati dallo sguardo di un basilisco o di una medusa. Si può utilizzare questo incantesimo anche per spiare i nemici fingendo di essere svenuti o addormentati.

Componente materiale: un quadratino di stoffa preziosa con disegnata l’immagine di un occhio, da apporre sulla fronte di chi deve ricevere la magia.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
bellissima magia.

Personalmente la farei durare di più, dandole la pecca di vedere come normalmente (e quindi, rischiando incantesimi e basilisco, ma non il fumo, ovviamente, visto gli occhi sono chiusi). Mi spiego: per 1 round / lvl diventa una Riflessione dello Sguardo diversa. Senza la protezione contro Meduse e accecamento, non lo è, ma diventa utile per osservare le cose (e quindi, una durata maggiore potrebbe rivelarsi più utile).

Vedi tu, secondo me è meglio, in quanto altrimenti è un po’ troppo simile a Riflessione dello Sguardo.

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