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[Progetto] Combattente arcano


Messaggio consigliato

bo.jpgCOMBATTENTE ARCANO

I combattenti arcani sono maghi, stregoni e più raramente bardi che hanno deciso di sviluppare le loro doti da combattenti sfruttando le loro capacità magiche. Pur non riuscendo ad eguagliare un guerriero per tecnica e tenacia, risultano non poco ostici in un confronto diretto. Grazie a una nuova tecnica magica sviluppata in anni e anni di sperimentazioni i combattenti arcani incanalano permanentemente parte del loro potere magico all’interno del loro corpo acquisendo una straordinaria affinità con le armi e una spiccata capacità di apprendimento del combattimento in mischia. Sono inoltre in grado di utilizzare il loro potere per creare barriere protettive o per guidare la loro lama in un punto preciso. Per padroneggiare queste tecniche tuttavia il semplice addestramento di un mago o la naturale affinità per la magia di uno stregone non sono sufficienti, servono anche costanza e familiarità con le armi e una buona conoscenza delle arti arcane, cosa che i normali incantatori non possiedono.

Prerequisiti:

Competenza nelle armi semplici e in tutte le armi da guerra

BaB: +4

Abilità: conoscenze arcane 7 gradi

Talenti: Arma focalizzata (qualsiasi), incantare in combattimento

Speciale: capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello

Dado vita: d8

Punti abilità per livello: 2+Mod Int

Abilità di classe: concentrazione; conoscenze (tutte scelte singolarmente); decifrare scritture; professione; sapienza magica; utilizzare oggetti magici.

Lv BaB Tem Rif Vol Privilegi di classe Incantesimi al giorno

1 +1 +2 +0 +2 Magia interiore; ignorare fallimento incantesimi +1 Lv incantatore arcano

2 +2 +3 +0 +3 Incanalare energia magica +1 Lv incantatore arcano

3 +3 +3 +1 +3 magia interiore focalizzata -

4 +4 +4 +1 +4 +1 Lv incantatore arcano

5 +5 +4 +1 +4 incanalare energia protettiva +1 Lv incantatore arcano

6 +6 +5 +2 +5 -

7 +7 +5 +2 +5 incanalare resistenza alla magia +1 Lv incantatore arcano

8 +8 +6 +2 +6 +1 Lv incantatore arcano

9 +9 +6 +3 +6 magia interiore specializzata -

10 +10 +7 +3 +7 Fondersi tra i piani +1 Lv incantatore arcano

Competenze in armi e armature:

I combattenti arcani non ottengono nessuna competenza nelle armi ma ottengono la competenza nelle armature leggere sebbene incorrano comunque nella normale penalità di fallimento degli incantesimi arcani.

Incantesimi al giorno/incantesimi conosciuti:

Ad ogni livello eccetto il 3°, il 6° e il 9° un combattente arcano ottiene nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito un livello anche in una classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di aggiungere un livello nella classe di prestigio. Tuttavia non ottiene alcun altro beneficio nell’acquisire un livello in quella classe. Se aveva più di una classe di incantatore deve scegliere quella che utilizza per soddisfare i prerequisiti di questa classe di prestigio al fine di determinare gli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti.

Magia interiore:

Il combattente arcano impara a infondere il proprio potere magico all’interno del proprio corpo per migliorare il proprio rendimento in combattimento. Quando acquisisce il primo livello di classe sceglie una delle sue classi da incantatore arcano che utilizza per soddisfare i prerequisiti e perde permanentemente uno slot di incantesimi giornalieri di ogni livello che possiede e di ogni livello che acquisterà in futuro in quella classe. Inoltre tutti i privilegi di classe che richiedono l’utilizzo di incantesimi preparati o slot di incantesimi possono utilizzare soltanto quelli provenienti dalla classe scelta (chiamata d’ora in poi classe base). Se acquisendo nuovi incantesimi o slot di incantesimi nella classe base, riceverebbe 0 incantesimi con la riduzione, il combattente arcano riceve solo quelli ricevuti per un alto bonus di caratteristica; se in partenza ne riceve già 0, acquisisce solo quelli bonus meno 1.

Incanalare energia magica:

Come azione rapida il combattente arcano può sacrificare un incantesimo preparato o uno slot di incantesimi per dirigere la propria arma con più accuratezza. Riceve un bonus pari al livello dell’incantesimo sacrificato al TxC e al danno effettuato con un’arma da mischia con il quale ha il talento arma focalizzata per un numero di attacchi pari alla metà dei livelli di classe arrotondati per difetto. Se un attacco manca il bersaglio, il tentativo è comunque sprecato. Il combattente arcano deve effettuare tutti gli attacchi entro 10 round dall’attivazione altrimenti il bonus andrà perso.

Magia interiore focalizzata:

Il combattente arcano impara a focalizzare con maggiore precisione e affinità l’energia nel proprio corpo. Può sostituire il MOD di FOR con quello della caratteristica che utilizza per lanciare incantesimi nella sua classe base al TxC negli attacchi in mischia. Nota che questo privilegio si applica anche se non si utilizza l’arma nella quale ci si è focalizzati.

Ignorare fallimento incantesimi arcani:

Al 1° livello un combattente arcano può indossare qualsiasi armatura leggera senza incorrere nella normale penalità nel lancio di incantesimi arcani. Questo bonus si applica solo per gli incantesimi della classe base, qualunque altro incantesimo arcano derivato da altre classi incorre comunque nella normale penalità.

Incanalare energia protettiva:

Utilizzando il potere derivato da un incantesimo, il combattente arcano crea uno scudo di forza che devia gli attacchi in arrivo. Come azione rapida il combattente arcano può sacrificare un incantesimo preparato o uno slot di incantesimi per ricevere un bonus di deviazione alla propria Classe Armatura pari al livello dell’incantesimo sacrificato + il Mod di caratteristica utilizzato per lanciare gli incantesimi della classe base per un numero di round pari a meta del livello di classe arrotondati per difetto.

Incanalare resistenza alla magia:

Utilizzando il potere derivato da un incantesimo, il combattente arcano si avvolge in un’aura iridescente che assorbe gli incantesimi in arrivo. Ottiene una resistenza alla magia pari a 13 + il livello dell’incantesimo sacrificato + il Mod di caratteristica utilizzato per lanciare gli incantesimi della classe base per un numero di round pari a meta del livello di classe arrotondati per difetto.

Nota che l’aura assorbe tutti gli incantesimi eccetto quelli con raggio di azione personale a prescindere dalla loro fonte, ciò significa che anche gli incantesimi di cura di un alleato incorrono nella normale resistenza agli incantesimi.

Magia interiore specializzata:

Il combattente arcano riesce a infondere nell’arma che brandisce il potere incanalato nel corpo aumentandone il potere distruttivo. Può sostituire il MOD di FOR con quello con quello della caratteristica che utilizza per lanciare incantesimi nella sua classe base anche al tiro per i danni dell’arma in mischia. Nota che questo privilegio si applica anche se non si utilizza l’arma nella quale ci si è focalizzati.

Fondersi tra piani:

Utilizzando il potere derivato da un incantesimo, il combattente arcano si sfasa tra il mondo materiale e quello etereo diventando semi trasparente similmente a uno spettro ed emanando una leggera luce intorno alla sua figura. Tutti gli attacchi fisici diretti verso l’incantatore hanno una possibilità di attraversarlo senza conseguenze pari al 30% + un ulteriore 5% per livello dell’incantesimo sacrificato. L’effetto dura un numero di round pari a meta del livello di classe arrotondati per difetto. Dal momento che il combattente coesiste sia nel piano materiale che su quello etereo non è in grado di attraversare oggetti solidi ne di muoversi liberamente in tutte le direzioni e rimane visibile a tutte le creature del piano etereo e del piano materiale. Vede tutto ciò che è presente sia sul piano materiale che su quello etereo ma non gode di ulteriori benefici dati dalla sua presenza nei due piani. Per il resto questa capacità funziona come per l’incantesimo transizione eterea.

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Per curiosità mi sono ispirato al combattente arcano di Dragon Age origins quindi per coloro che hanno giocato a quel gioco immaginatelo come quando utilizza il quarto potere della specializzazione.

Magia interiore fa perdere uno slot di ogni livello di incantesimo acquisito semplicemente per giustificare il BaB pieno e i buoni ts su tempra oltre che a limitare un pochino l'uso dei privilegi di classe che seppur durino un massimo di 5 round, se si spende un buon incantesimo si ottengono ottimi bonus. il dado vita mi sembra giusto visto che sicuramente si parte da mago o stregone (ergo d4) ed essendo un pg da mischia ha bisogno di un minimo di sostentamento; il d10 mi sembrava eccessivo. Non so se con i prerequisiti ho fatto la cosa giusta ma ero abbastanza in dubbio quindi ditemi voi che avete sicuramente più esperienza di me se cambiereste qualcosa (diciamo che mi sono attenuto un po al cantore della lama che alla fine è similare). la classe perde solamente 3 livelli di incantatore ma considerando che necessariamente serve una classe guerriera per soddisfare i prerequisiti ho contato che se ne perdano almeno altri 2-3 se non addirittura 4, indi per cui mi è sembrata la scelta migliore.

se avete una qualsiasi altra domanda non abbiate paura a chiedere.

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Bel lavoro anche se vorrei farti notare che questo pg dovrebbe andare in mischia (non sempre ma gli può capitare evidentemente) ma può indossare armature leggere solo da un livello altissimo (come minimo 4 + 6 livelli se non erro per entrare nella classe di prestigio quindi intorno al decimo livello). Io ti consiglierei di lasciargli la possibilità di indossare armature leggere fin dal primo livello di classe senza fallimento incantesimi arcani e inoltre abbasserei di 1 il bab necessario ad entrare nella classe di prestigio...per il resto mi sembra bilanciata

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Io toglierei incanalare resistenza alla magia(secondo me non molto utile) e fondersi tra i piani(troppo forte),poi farei che prima abbassa la probabilità di fallimento incantesimi arcani del 5%,poi che si può tirare 2 volte la prova e infine che la elimina.

Per quanto riguarda i requisiti toglierei "incantare in combattimento" e aggiungerei che sia richiesta la competenza in tutte le armi da guerra.

Per il resto mi sembra buona

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Questa è una Classe di Prestigio non una nuova Classe base' date=' comunque è particolare, hai già provato a giocarla?[/quote']

si scusa ho nettamente sbagliato il nome del post chiedo venia:-p comunque no, l'ho ideata ieri e purtroppo non penso di avere la possibilità nell'immediato futuro di provarla...

si penso tu abbia ragione. in effetti ci avevi pensato che forse era un po tardi per levare la penalità al fallimento e visto che il pg è pensato per avere in combattimento un ruolo di supporto danni in mischia tipo il ladro (non per la quantità di danni ovvio ma per il ruolo) e al limite un off tank con attivi lo scudo e magari il fondersi tra i piani per un po di round

la progressione per l'armatura non mi piace molto mentre la resistenza agli incantesimi io trovo che sia molto bella (dico bella non forte) sia scenicamente per come la immagino, sia per motivi di bg della cdp. al massimo posso alzare leggermente la resistenza per esempio portandola a una base di 13-15 +... visto che comunque diventa "immune" anche alle magie alleate. Per quanto riguarda il fondersi si è forte ma bisogna vedere al lv 20 a che livello di incantesimi riesce ad arrivare perdendone 3 per la cdp e almeno 1-2 per lv da guerriero/rodomonte o qualsiasi classe con bab pieno e le competenze (prerequisiti) quindi sono gia 5LI persi (incantesimi di 8 per mago tra l'altro solo quelli bonus per la riduzione e di 7 per lo stregone) e sempre che presa la cdp continui i lv da mago/stregone con conseguente abbassamento del bab che non è il massimo se si vuole entrare in mischia. in effetti cosi arriverebbe a 90% che è alto ma solo per 1 massimo 2 volte al giorno. potrei abbassare la base portandola a 30% +5%x.

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  • 3 mesi dopo...

Commento.

Non capisco perché dici:

considerando che necessariamente serve una classe guerriera per soddisfare i prerequisiti ho contato che se ne perdano almeno altri 2-3 se non addirittura 4

ma bisogna vedere al lv 20 a che livello di incantesimi riesce ad arrivare perdendone 3 per la cdp e almeno 1-2 per lv da guerriero/rodomonte

L'unico prerequisito che un mago/stregone non è in grado di soddisfare è la competenza in tutte le armi da guerra. Un mago 6/guerriero 1 è perfettamente in grado di soddisfare i prerequisiti, perdendo un solo livello da incantatore.

Non dico che ciò sia da correggere, ma bisogna considerarlo per come è: la classe, portata al 10º livello, fa perdere 4 livelli da incantatore e uno slot per livello. Fin qui va bene, direi.

Le abilità di classe non mi piacciono molto. Conoscenze (tutte), Decifrare Scritture e Utilizzare Oggetti Magici li vedo fuori luogo per quello che alla fine è o vorrebbe essere un personaggio marziale. Io prenderei spunto dalle abilità dello stregone, piuttosto che da quelle del mago, con magari l'aggiunta di Conoscenze (piani) (vista la capacità del 10º livello) e di qualche abilità da guerriero.

Incanalare energia protettiva, incanalare resistenza alla magia e fondersi tra piani sono da rivedere. Poter sacrificare un misero incantesimo di 1º livello per ottenere il 35% di probabilità di evitare i danni non è un po' esagerato? Sfocatura, che è un incantesimo di 2º livello, è decisamente meno potente (20% di probabilità, e ti fa solo diventare sfocato, non etereo).

Invece delle tue formule, io proporrei la seguente tabella di effetti:

Livello incantesimo/Bonus alla CA/Resistenza agli incantesimi/Fusione

1º / +4 / 12 / 10%

2º / +5 / 14 / 15%

3º / +7 / 16 / 20%

4º / +8 / 18 / 25%

5º / +9 / 20 / 30%

6º / +11 / 22 / 35%

7º / +12 / 24 / 40%

8º / +13 / 26 / 45%

9º / +15 / 28 / 50%

Spiegazione per permettere di commetare:

Incanalare energia protettiva: Il punto di riferimento qui è armatura magica, che conferisce un bonus di +4 alla CA. Sacrificando un incantesimo di 1º livello si ottiene lo stesso bonus, quindi, con la differenza che sarà un bonus di deviazione, anziché di armatura (e quindi cumulabile quello dell'armatura) e che si può attivare con un'azione rapida. Per i livelli successivi, ho aumentato il bonus di +1 per livello dell'incantesimo, più un ulteriore +1 ogni tre livelli (per evitare di fornire un bonus ridicolo per gli incantesimi di livello più alto).

Incanalare resistenza alla magia: La logica dietro la tabella è che la RI è pari a 11 + il livello dell'incantatore minimo perché un mago possa lanciare incantesimi di quel livello. Quindi, un mago può lanciare incantesimi di 3º livello al 5º livello di classe, per cui sacrificare un incantesimo di 3º livello dà RI pari a 11 + 5 = 16. Questo la rende più debole rispetto all'incantesimo resistere agli incantesimi, con il vantaggio di richiedere un'azione rapida (o veloce).

Fondersi tra i piani: 10% come base, più 5% per ogni livello di incantesimo oltre il 1º. Se questa capacità funziona come dovrebbe (vedi più in basso), si tratta di una capacità estremamente potente, molto più simile alla capacità divina Schivare Divino piuttosto che all'incantesimo intermittenza. Quindi 10% mi sembra una probabilità più appropriata da cui partire.

Alcune note generali:

- Dimentichi di specificare l'azione richiesta per attivare alcuni poteri. Presumo che fosse un'azione rapida (volendo essere pignoli, veloce) per tutte.

- Fusione tra i piani: Poiché questa capacità rende in parte etereo il personaggio, non ha senso che si applichi solo agli attacchi fisici. Anche gli incantesimi hanno pari probabilità di mancare il personaggio, purché non siano incantesimi di forza (gli unici in grado di colpire le creature eteree). Questo la rende una capacità estremamente potente (che rende quasi obsoleta la RI), ma è compensata dal fatto di richiedere un incantesimo per attivarla, dalle penalità della classe (livelli dell'incantatore e incantesimi persi) e dall'essere la capacità finale di 10º livello. Considererei comunque la possibilità di porre un limite al suo utilizzo, altrimenti se attivarla costa un'azione veloce, il personaggio rischia di essere costantemente protetto durante i combattimenti.

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  • Supermoderatore

L'unico prerequisito che un mago/stregone non è in grado di soddisfare è la competenza in tutte le armi da guerra. Un mago 6/guerriero 1 è perfettamente in grado di soddisfare i prerequisiti, perdendo un solo livello da incantatore.
Concordo.

A supporto del tuo punto, ricordo che anche le razze esterne conferiscono questa competenza.

Basterebbe quindi avere un Mago 6° Aasimar/Tiefling per perdere solo il livello dovuto al MdL (o nessun livello avendo accesso alla variante di Arcani Rivelati).

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