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Battaglie leggendarie


Dascan

Messaggio consigliato

Il titolo, lo so, non è molto chiaro, e forze i moderatori mi banneranno per questa "novità"!

Ho pensato che, oltre a parlare di liste, potrebbe essere bello raccontare agli altri le proprie memorabili battaglie (fortunate o meno!), sia per il gusto di farlo, a guisa degli antichi cantori, sia per discutere di tattiche, errori e simili con altri appassionati! E da qui il titolo.

Per cominciare volevo discutere una paratita giocata da me con il mio nuovo esercito (i regni degli ogre) e gli alleati pelleverde (un monogoblin con disciplina 5 del generale!) contro nani e uomini lucertola (so che è una strana alleanza, ma questo avevamo!). La battaglia è stato uno scontro campale (se volete poi appongo la mappa) che mi sono premunito di segnarmi fase per fase (in modo consiso, naturalemente!). Di seguito descrivo gli eserciti e i turni di gioco, combattuti dai giocatori:

La mia lista:

4 ogre toro (armatura leggera, + tirapugni, + gruppo di comando): 222 punti

3 tori (armatura leggera, + tirapugni, + gruppo di comando): 179

20 gnobar guerrieri: 40 punti

2 ogre ruttapiombo: 110 punti

Macellaio (1 gnobar fortuna, + mannaia insanguinata, + pietra gnobar): 185 punti

Macellaio (2 gnobar fortuna, + mannaia insanguinata, + pietra gnobar): 190 punti

Ingordo: 75 punti

Totale: 1000 punti

Magia: dadi potere 6/ dadi dispersione 4+2

Alleato:

Pelleverde:

24 goblin delle tenebre (3 fanatici, + reti, + comando)= 202 punti

24 goblin delle tenebre (3 fanatici, + reti, + comando)= 202 punti

35 goblin delle tenebre (archi, + 3 fanatici, + reti)= 215

10 goblin della foresta cavalcaragni (arco)= 140

Goblin delle tenebre gran capo (armatura leggera, alfiere delle stendardo, stendardo del ragno)= 107

Goblin delle tenebre sciamano (livello 2, bastone del deprecabile furto)= 135

Totale: 1001 punti

Magia: dadi potere 4/ dadi dispersione 3

Nemici

Uomini lucertola

10 Guerrieri sauri (alfiere)= 132

10 Guerrieri sauri (alfiere)= 132

10 Scinchi schermagliatori= 60

10 Scinchi schermagliatori= 60

5 Cavalcanaggaronti (alfiere)= 195

Scinco sacerdote (livello 2, 2 pergamene di dispersione)= 150

Scinco sacerdote (livello 2, mantello delle piume)= 130

Sauro veterano sfregiato (armatura leggera, + scudo, + scimitarra del sole risplendente)= 139

Totale= 998

Magia= dadi potere 6/ dadi dispersione 4

Nani

14 Guerrieri nani (scudo, + comando)= 151

10 Archibugeri (scudo, + comando)= 175

10 Archibugeri (scudo, + comano)= 175

10 Minatori (Cariche esplosive, trivella, comando)= 190

Cannone (Runa maggiore della difesa, + runa della ricarica, + ingegniere)= 155

Thane (scudo, + 2 rune pietra)= 77

Sventradraghi (runa maggiore della rapidità)= 75

Totale= 998

Magia= dadi dispersione 4

Piazzamento:

Nani= Sul fianco destro della loro alleanza. Su una collina a destra, molto arretrata, si trova il cannone con lo sventratore nelle vicinanze (creato temano il mio ingordo), mentre gli archibugeri sono un po più avanti, disposti in file di 10 (una riga in pratica), con poco d'avanti un acquitrinio. I guerrieri, assieme al thane, tengono la parte centrale dello schieramento, poco più avanti dei sauri alleati.

Uomini lucertola= Sul fianco sinistro della loro alleanza. Le unità di sauri sono al centro della formazione. Sulla sinistra, riparati da dei boschetti, tiene gli schinchi. I naggaronti sono dietro una collina poco piu' avanti, tra un acquitrino e il bosco. Ha assegnato lo sfregiato a un gruppo di sauri (quello più al centro) e lo sciamano (porta pergamene) è vicino ai nani). Lo sciamano con il mantello è in posizione avanzata, vicino ai naggaronti.

Ogre= Fianco destro (davanti alle lucertole) della mia alleanza. Conoscendo il mio alleato e la sua propenzione ad usare fanatici, sono stato ben lontano da lui. O posto la mia unità più forte di tori dietro una fila di alberi che corre per metà, fermandosi d'avanti ad un acquatrinio. L'altra la faccio spostare tra due colline più al centro, mentre gli gnoblar sono in un bosco defilati da tutti. I due ruttapiombo seguono la seconda unità di tori.

Pelleverde= Fianco sinistro (davanti ai nani) della nostra alleanza. Davanti a tutti tiene i goblin delle tenebre arceri (due file da 18, assieme all'eroe alfiere), facendo venire da dietro le due unità di goblin delle tenebre, con intruppati gli sciamani. Verso il centro, nella zona delle colline, tiene i cavalcaragni a riparo da tutto, tranne del cannone.

Turno 1°

Nani= I nani del cannone tirano contro la mia formazione di tori con il macellaio (quella da 3 modelli), ma il lancio è corto (di poco).

Uomini lucertola= Spostano avanti i naggaronti e muovono attraverso un acquitrinio un gruppo di scinchi, mentre l'altro aspetta nascosto nella foresta. I due blocchi di sauri si piazzano a difesa dei nani sul fianco destro. Lo sciamano con il mantello vola dietro una collina in mezzo al campo.

Ogre= Sposto avanti al massimo tutte le mie truppe (tranne gli gnoblar), potenziandole con l'incanto della forza (riescono a disperdere il primo, ma il secondo passa. A fortuna riesco a far partire il secondo).

Pelleverde= I tiri per l'animosità vanno male agli arceri, che impantanano tutta la formazione. Nel fra tempo i ragni avanzano nel bosco. Il lancio della magia è bloccato.

Turno 2°

Nani= Questa volta il bersaglio del cannone è il blocco di arceri/fanti goblin. Con una buona cannonata falcia 2 arceri e 3 fanti. Escono i minatori (vicini ai miei gnoblar).

Uomini lucertola= Piazza i sauri in modo da circondare (in caso di una mia carica) i tori, mentre gli scinchi nel pantano tirano contro i tori (causando una ferita). Quelli nel bosco aspettano. I naggaronti li mette in diagonale accanto al bosco (si capisce che spera in una mia carica agli schinchi, che fuggiranno e poi fa caricare sul fianco i naggaronti)! Non riesce a far partire magie se non un secondo prodigio (con un solo dado da ritirare)!

Ogre= L'accontento e carico con i tori gli schinchi, che fuggono, ed i miei tori finiscono nel pantano! Lascio al riparo l'altra unità di tori e sparo con i ruttapiombo sui sauri, abbantendone 3! Tiro panico riuscito. Sposto gli gnoblar leggermente avanti, sempre nel bosco, ma un po più lontani dai minatori! Ovviamente l'ingordo non entra.

Pelleverde= Stavolta l'animosità blocca i fanti (decimati), mentre le altre unità avanzano, marciando. Le sue varie magie sono fermate dai nemici. I cavalcaragni si spostano sul fianco degli archibugeri e tirano, eliminandone uno con le frecce (miracolo).

Turno 3°

Nani= Muove i nani minatori verso gli gnoblar a passo di marcia (entrando nel bosco)! Spara di nuovo con il cannone, stavolta mirando ai ragni, e ne abbatte 2. Gli archibugeri tirano ai goblin arceri, e ne falciano 2. Gli altri li fa girare verso i ragni, ricompattando i ranghi!

Uomini lucertola= Fa caricare i naggaronti, che falliscono la stupidità, anche con il rilancio del dado (che fortuna), mentre i sauri avanzano diminuendo a meno di 6 la distanza dai miei tori (peccato)! Gli schinchi non si riprendono dalla fuga ed escono dal campo. Gli altri tirano dal bosco sui tori, abbattendone 1 (altre 2 ferite).

Ogre= Carico con i tori un unità di sauri e l'altra attacca sul fianco gli altri sauri (forse non li credeva pericolosi e ha lasciato il fianco scoperto!). Faccio muovere al massimo i tori nel pantano, e sono fuori dalla linea carica dei naggaronti, ma sotti il tiro degli scinchi! Gli gnoblar aspettano i nani. Nel mentre ancora non si vede l'ingordo!

Pelleverde= Gli arcieri tirano sugli archibugeri e, tra veleno (2 ferite) e normali (1 ferita) ne abbattono 3. Il test di panico è superato. Questo però blocca un unità di fanti (animosità per quella ancora più indietro), mentre i cavalcaragni girano ancora verso i bordi, tirando sul cannone (a vuoto)!

Combattimento: La mia carica (con 19 attacchi a FO 5 dei tori sui sauri) decima il primo rango, tranne lo sfregiato, che resta inconume, e rispondo con 3 ferite al macellaio (Hai!). I ruttapiombo non sono così fortunati, ammazzano solo un sauro, e l'unico che può rispondere gli infligge 2 ferite. Quindi 4 ferite tori, 3 sauri, vantaggio numerico dei tori e rango sauri: 5 tori, 4 sauri, che mantengono la posizione. I ruttapiombo sono meno, ma tra ferita e attacco sul fianco fanno 4, mentre i sauri 3. I sauri reggono la posizone.

Turno 4°

Nani= I nani minatori caricano gli gnoblar, ma a vuoto (per poco, ma calcolato!). I guerrieri si decidono a muoversi in avanti verso il combattimento dei sauri con tori e ruttappiombo (la vedo grigia!). Lo sventratore gira attorno al cannone nella speranza di evitare il tiro dei cavalcaragni. Il cannone spara sui goblin arceri, ma prende solo i guerrieri (e un rango sene va)! Panico non superato e i goblin se la filano. Fortuna che quelli indietro sono troppo lontani! Tirano i balestrieri e buttano giù 3 arceri. Gli altri seguono i cavalcaragni (ma quando li prendono!).

Uomini lucertola= I naggaronti si voltano verso i miei tori. Gli schinchi indietreggiano nel bosco (ma che succederà come prima?). Lo sciamano volante riesce a sparare un fulmine sugli arceri goblin (ne uccide 2), mentre l'altro segue i guerrieri nani da vicino (che protettivo!)!

Ogre= Muovo gli ogre tori al massimo verso l'angolo destro. Gli gnoblar escono dal bosco.

Pelleverde= La fuga dei goblin delle tenebre prosegue inesorabile. Gli altri si spostano alle spalle dei goblin delle tenebre. I cavalcaragni si spostano in posizione di tiro dello sventratore, maciullandolo! Tirano anche gli arcieri e se ne vanno due archibugeri (ma resistono). Lo sciamano supestite cerca di castare qualche magia ma viene fermata da una pergamena (non ricordo nemmeno quale!).

Combattimento: Lo sfregiato sfida lo sciamano e io accetto. Attacco per primo e lo ferisco, recuperando una ferita (bella mazza mia!). Lui risponde con due (sono a 1 ferita di vita per il generale!). I miei tori attaccano i sauri, e ne uccinodo 3 (mi piacciono tanto i tori), e rimanendo integri. I ruttapiombo uccino due sauri, ma subiscono una ferita. Ora siamo a 5 per i tori, e 1 per i sauri, che fuggono a gambe levate (ma non abbastanza, visto che gli raggiungo e li spiano!). I ruttapiombo invece sono 2 a 3 e fuggono (finendo maciullati per benino!).

Turno 5°

Nani= I nani guerrieri si avvicinano allo scontro principale ma sono impossibilitàti a caricare (falliscono di poco!). I minatori si avvicinano (si fa per dire) agli gnoblar a passo di lumaca (causa fattore gambe corte+ bosco!). Gli archibugeri (integri) continuano a girare (ora sono verso il fondo) per acchiappare i ragni, mentre gli altri e il cannone mirano agli arceri goblin (abbattendone 5 più un guerriero il cannone)!

Uomini lucertola= Gli schinchi, da dietro, continuano a tirare verso i tori, mentre i naggaronti si avvicinano alle mie spalle. Lo sciamano porta pergamene esplode dopo un incanto fallito, e l'altro abbatte 3 goblin guerrieri con un fulmine.

Ogre= Entra il mio ingordo, lo metto al fianco sinistro, sul latro degli archibugeri, ma abbastanza vicino da caricarli senza che mi sparino, dopo la dichiarazione della carica (ora devono girarsi)! I tori si voltano e aspettano i naggaronti da dietro la collina. Gli gnoblar escono dal bosco e continuano ad allontanarsi dai minatori.

Pelleverde= I goblin in fuga continuano la corsa. Gli arceri tirano (quasi decimati) sui balestrieri, e ne abbattono 1. I ragni tirano sui gli archibugeri (quasi integri) eliminandone 2 (ora non più!). Gli altri guerrieri stanno fermi.

Turno 6°

Nani= Finalmente i guerrieri (per loro) riescono a caricare i miei tori. I minatori cercano la carica con gli gnoblar, che sono troppo lontani, e i balestrieri si voltano verso l'ingordo, mentre cannone e balestrieri continuano il tiro, abbattendo 2 goblin, ed il cannone, mirando agli gnoblar, li manca.

Uomini lucertola= I sauri supestiti si voltano verso i tori (ma è troppo tardi ormai!). I naggaronti tentano il tutto per tutto piazzandosi sulla collina (sperando che io carichi per vedere chi fa più punti) e gli scinchi continuano a tirare sui tori (una ferita).

Ogre= Io non resisto e carico con i tori (anche questa volta niente panciata) i naggaronti, mentre gli gnoblar si girano verso i nani. Carico i balestrieri con l'ingordo. I balestrieri tengono.

Pelleverde= Gli arceri tirano al cannone (tutto per tutto) e ammazzano un serviente (inutile!). I guerrieri in fuga escono di scena, mentre i supestiti attendono la fine scaccolandosi (animostà! ecco perchè gli ho mollati!). I cavalcaragni attaccano i balestrieri caricati dall'ingordo alle spalle!

Combattimento: L'ingordo uccide un nano (buuu!) e i ragni altri 3 (i ragni, non i goblin!). Gli archibugeri ammazzano un ragno e feriscono di 1 l'ingordo. I guerrieri nani uccidono un toro ferito più un altro e il thane sfida il macellaio (mi tocca! dove lo nascondo uno così?). Macellaio massacrato (3 ferite, non salvate nonostante tutto), però riesco ad abbattere tre guerrieri con i tori. Hanno miglior fortuna i tori alla carica dei naggaronti, infatti li massacrano tutti al primo colpo (so che sono stato fortunato), ma gli schinchi sono troppo lontanti per sfondare!

La conclusione ci vede così:

Ogre: 858 punti io (considerando il quadrato "conquistato" dai più numerosi gnoblar, sui meno numerosi nani!)!

Pelleverde: 537 dal mio alleato

Nani: 652

Uomini lucertola: 400

Per un totale di...

Noi: 1395

Nemici: 1052

Una vittoria di musura sudata e ottenuta in parte (le cariche andate avuoto dei naggaronti e lo sfondamento finale!) grazie alla fortuna. Mi è piaciuta molto come partita, considerando che era la prima uscita dei miei ogre e la prima volta che vedo usare nuove tattiche (fortunate o meno, come lo sventratore in dolce attesa dell'ingordo!) durante una partita!

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Principali partecipanti

non ho letto tutto, ho saltato alcuni paragrafi, comunque mi sembra che sia stata una bella partita; penso che dovresti però provare schierando un esercito un po' più grande (cioè giocando sui 2000pt e senza alleati per vedere come funziona al meglio il tuo esercito).

Io e 3 miei amici abbiamo finito di giocare una ventina di minuti fa, due 1v1 da 2250 su tavolo liscio (senza elementi scenici).

giocavo elfi oscuri vs impero ...pareggio 1403 per me a 1212

l'altra partita è stata caos vs conti vampiro ...vittoria dei conti anche se non so con che scarto (al caos era rimasto soltanto un eroe e 1 cavaliere)

comunque l'idea di trascrivere turno per turno cosa succede è bellina ogni tanto lo facciamo anche noi, in più un altro ragazzo che gioca con noi ma che oggi nn c'era ci disegna anche fumetti nel tempo libero sulle gesta della battaglia (si limita a qualche scena per adesso considerando che più o meno facciamo una partita a settimana)

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Una nuova alba è sorta nel vecchio mondo. I globlin delle tenebre, indossati i loro manti scuri sono usciti dalle oscure roccaforti, vomitando ogni tipo di lordura dalle sue viscere, troll, orchi, ragni enormi...al suono di rutti e corregge dei piu' grossi e violenti ogre del regno, incitati dai loro macellai con un orrido (e corroborante) banchetto durato tutta la notte. Le silenzionse file dei piccoli nani e delle lucertole piu' antiche del mondo aspettano la nostra marea...ignare del loro infausto destino!

Grande rivincita oggi, tra l'alleanza di Ogre (me medesimo) e pelleverde, contro l'improbabile duo uomini lucertola e nani!

Praticamente invariati gli avversari, i pelleverde schierano (non ho potuto vedere i punti precisi) due troll (comuni) un carro degli orchi con membro aggiuntivo, 2 cavalcaragni in meno (senza gruppo di comando), 10 arcieri orchi e una decina di goblin delle tenebre arcieri in meno (dice che ha tolto dei fanatici e ha depotenziato gli sciamani, dice!)! Io ho tolto l'ingordo per aggiungere un ogre e potenziare i macellai!

Schieramento:

Il campo di battaglia (120x120) ha un grosso bosco nella zona a sinistra (guardando dal mio lato) dei nostri nemici un grosso bosco, un grosso monolito di roccia poco piu' avanti verso di noi, con delle rovine. L'unica collina è dal nostro lato, con un bel bosco annesso. Dalla parte dei nemici, alcuni pantani e laghetti (come potevano mancare? maledetti scinchi!). Io schiero l'unità da 5 (4 tori con comando, e macellaio) a destra, al lato del boschetto, con al fianco 2 ruttapiombo. Metto gli gnobar nel boschetto. L'altra unità di tori va in mezzo alle rovine, a sopporto della cavalleria alleata (infatti in mezzo schiera i cavalcaragni, seguiti dagli arcieri orchi, e a lato (il destro) mette il carro). Al centro del nostro schieramento la lunga fila di arcieri (con veleno) e dietro le due unità di fanti! A sinitra dei fanti (sempre dietro gli arceri, i due troll! I nani schierano la grossa unità di guarrieri (con thane) tra il bosco e il pantano centrale, e dietro agli altri due schiera i fucilieri. Il cannone va tra i fucilieri a sinistra e i guerrieri, mentre lo sventratore è rintanato nell'enorme bosco a sinistra. Il capo scinco, nella sua saggezza, schiera 10 schermagliatori scinchi vicini allo sventratore, mentre l'altra unità è occultata nel pantano a destra. I cavalca naggaronti sono dietro l'unità di archibugeri centrali, mentre i sauri tengono rispettivamente il fianco sinistro dello schieramento (tra il bordo e il bosco enorme) e il destro (tra i pantani e il bordo), con il generale assieme ai sauri di sinistra. Schiera lo sciamano di livello 1° dietro ai sauri a sinistra (chissa dove vuole avanzare?) e l'altro dietro al bosco tenuto dai sauri a destra!

Turno 1

Nani: tenendo ferme le sue forze (codardo) spara con il cannone nel mezzo dello schieramento pelleverde, eliminando un arcere e 2 guerieri e ferendo (di 2) un troll. I colpi dei fucili vanno a vuoto.

Uomini Lucertola: Fa avanzare (un vero guerriero finalmente) i naggaronti a sinistra e gli schinchi, sino al limitare del bosco. Tenta di lanciare la cometa di cassandra, ma noi riusciamo a fermarla (ha uno sciamano di 2 con cometa di cassandra e scudo celeste, mentre l'altro, uno sciamano di primo, ha solo il 1° incantesimo della listra, utile solo in corpo a corpo).

Ogre: Avanzano tutte le mie unità a passo di marcia. I tori a sinitra devono riorganizzare per passare un ostacolo, e sono rallentati. Riesco a lanciare al secondo tentativo l'incanto per potenziarmi la resistenza sui tori a destra (gli altri sono al coperto dalle unità da tiro!).

Pelleverde: Animosità fallita dagli arcieri goblin delle nenebre che impantanano tutto il centro. Anhe i ragni falliscono, bloccando gli arcieri e il carro (lasciando i miei tori solo in avanti). La prima magia viene dispersa e la seconda fallisce cl'amorosamente (due 1) e lo sciamano diventa stupido (era il generale dell'armata!).

Turno 2

Nani: Il thane sposta avanti lo sventratore, al limite del bosco, ed il cannone riapre il fuoco, mirando ai ruttapiombo. Manca il bersaglio andando lungo (8 sul dado artiglieria) e centra in pieno gli gnoblar nascosti nel bosco, eliminandone 4). I fucilieri feriscono un toro a sinistra e un ruttapiombo pernde 2 ferite. La cosa fortunata e che i minatori non si vedono!

Uomini Lucertola: I sauri a sinistra avanzano. Gli scinchi escono dal pantano, e tirano 20 cerbottane al veleno scugli ogre, eliminandone 1 e mezzo (4 ferite). Lo stesso fanno quelli nel boschetto, ferendone uno con 2 ferite. La cometa ancora non arriva!

Ogre: Ordino la carica ai tori sulla destra, che vanno a vuoto a causa della fuga degli schinchi, ma avevo calcolato bene le distranze, e in diagonale colpisco sul fianco gli archibugeri dei nani! Gli altri tori riorganizzano mettendosi in linea con i sauri a sinistra (i generali al confronto!). I ruttapiombo sparano sugli altri archibugeri nani, e 4 vanno dal loro padre creatore. I macellai lanciano gli incanti della forza (i nemici usano troppo pochi dadi dispersione, temono piu' i goblin, poverini!

Pelleverde: Sebbene gli arcieri e gli altri guerrieri goblin delle tenebre superino l'animosità, i troll falliscono la stupidità, impantanando la formazione. I cavalcaragni si spostano a sinitra e gli arcieri avanzano assime al carro. Gli incanti vengono dispersi (lo sciamano stupido non fa niente, e l'altro con solo 2 dadi potere alla volta, cosa poteva con 5 dadi dispersione?).

Corpo a corpo: Nel copro a corpo, riesco ad eliminare 3 nani e loro non fanno niente. Il risultato è di 4 per gli ogre, 1 per i nani, che però tengono la posizione!

Turno 3

Nani: Entrano i minatori, sul fiano sinistro, tra i sauri e i tori. I guerrieri si decidono ad avanzare a passo di marcia, costeggiando il bosco. Lo sventratore esce dal bosco (poverino!). Il cannone tira nella calca di goblin delle tenebre, e se ne vanno due arcieri e 3 guerrieri! un gruppo di fucilieri mira a un ruttapiombo, eliminandolo e ferendone di 1 l'altro!

Uomini Lucertola: Non riesce a fermare la corsa degli schinchi, ormai vicini al bordo. I sauri a sinistra attendono in posizione (se li carico sono esposto alla controcarica dei minantori!), gli altri sauri caricano i tori impegnati con i balestrieri, gli altri scinchi si spostano sul fianco dei ori (così non posso caricarli, ma si espondono all'attacco dei ragni!) e tirano sui tori, facendo due ferite (e un toro è ito!). ancora niente incantesimo per le lucertole giganti!

Ogre: I ruttapiombo (ll ruttapiombo) ricarica. Carica dei tori a sinistra sui sauri!

Pelleverde: Finalmente tutti (tranne il ruppo di goblin delle tenebre a destra) superano animosità e stupidità, e avanzano tutti. Escono 3 fanatici dagli arcieri (che colpiscono in due gli scinchi, eliminadoli a pacchi, e uno si avvia contro i guerrieri nani!) e uno dai fanti (e uccide tre goblin arcieri!). I cavalcaragni aggirano i sauri, mentre i troll caricano gli ultimi scinchi devastati dai fanatici.

Corpo a corpo: I tori riescono a uccidere 3 archibugeri, subendo una sola ferita. Sulla sinitra, uccido una fila di sauri, e rimane vivo solo il campione, che uccide un toro ferite e un altro (sono dolori). Risultato? gli archibugeri fuggono dai tori (che inseguono, intanto i naggaronti, non reggendo al panico, fuggono fuori dal campo!) e gli altri tori fuggono dai sauri, che mantengono la posizione! i troll maciullano gli scinchi, sfondano e caricano lo sventratore!

Turno 4

Nani: Gli archibugeri si fermano, e ruotano di 180 gradi!. I guerrieri rimangono stazionari (paura del fanatico). Il cannone spara nel mucchio (a casa 3 guerrieri goblin delle tenebre!) e i fucilieri feriscono il ruttapiombo, che resta ad una ferita!

Uomini Lucertola: Carica dei sauri sui tori contro i naggaronti, che vengono attaccanti anche dagli scinchi! Parte la cometa di cassandra, in mezzo al gruppo centrale di goblin delle tenebre, ma non arriva (speriamo riescano l'animostià!).

Ogre: Riesco a fermare l'ignobile fuga dei tori e li ruoto verso i nemici. Faccio partire le magie, ma vengono bloccate dai nemici! Il ruttapiombo tira ed elimina 3 archibugeri!

Pelleverde: I fanatici finiscono, uno contro il bosco, uno contro i goblin arcieri (4 andati) e uno contro i guerrieri nani (4 andati!), l'ultimo ruota sul posto come un pazzo! I cavalcaragni caricano i sauri (decimati) assieme agli arcieri orchi (ho sempre detto che rendono di piu' in mischia che nel tiro!). La magia viene ancora bloccata (tanto il generale è stupido, e con disciplina 5 siamo fregati!). Gli arcieri goblin mirano agli archibugeri piu' vicini, e 5 muoiono!

Combattimento: I tori a destra, circondati, riescono ad eliminare 3 sauri, subendo una ferita dagli stessi, mentre gli scinchi, inspiegabilmente, ne infliggono 2, e rimane solo il mio macellaio! Stoicamente, in onore della grande mandibola, decide di resistere e banchettare con i suoi nemici! Nel mentre i ragni (non i goblin cavalcaragni) uccidono un sauro e feriscono lo sfregiato. Gli arcieri orchi infliggono 0 ferite (il rendimento doppio di 0 è sempre 0, no?), mentre 4 ragni ci lasciano le penne! I ragni fuggono, come gli arcieri, e i sauri sfondano, caricando il carro! I troll vengono maciullati dallo sventratore!

Turno 5

Nani: lo sventratore tenta la carica degli orchi arceri, ma manca il bersaglio, mentre i guerrieri indietreggiano intimoriti dal fanatico. Il cannone fa avaria, e con il secondo tentativo va a vuoto (esce da campo di un bel po!). I fucilieri (decimati) avanzano, mentre gli altri mirano agli arcieri goblin, eliminandone 3! Nessuna delle mie magie è dispersa!

Uomini Lucertola: Nessuna magia parte, mentre i sauri con lo sfregiato restano in mischia conil carro degli orchi! Nessuna delle mie magie è dispersa! Arriva la cometà in mezzo ai goblin, e 5 se ne vanno! Resistono al panico!

Ogre: Metto in posizione gli ogre fuggiaschi assieme al generale, e attendo il corpo a corpo! Il ruttapiombo ricarica!

Pelleverde: Il fanatico vicino ai guerrieri torna verso casa (oddio gli arcieri!). Animosità per tutti i guerrieri goblin delle tenebre, mentre i ragni si riprendono (doppio 1) e si voltano contro i minatori, mentre gli arcieri goblin tirano sui balestrieri, e ne restò soltanto 1!

Corpo a corpo: I sauri non riescono a ferire il carro, come lo stello fa lui, che però perde di 2 (vantaggio numerico e vessilo), ma tiene con un doppio 1! Nello scontro tra il mio macellaio, i sauri e gli schinchi, elimino 3 sauri, e recupero vita al macellaio (la mazza insanguinata, 25 punti ben spesi) mentre i sauri riescono a ferirmi di 1!

Turno 6

Nani: Tira il cannone sui guerrieri goblin delle tenebre, e 4 vanno a casa! I guerrieri restano fermi, mentre tutti gli archibugeri (boia, sono5) riescono a uccidere un arcere goblin delle tenebre. Gli archiugeri finiscono l'ultimo ruttapiombo!

Uomini Lucertola: La lotta infuria per i sauri e gli scinchi rimasti. parte un altra cometa, che per fortuna, non arriva subito (un bel drago rosso a due code nel celo!).

Ogre: Carico con i tori i sauri impegnati con il carro (ovviamente pompandoli con la forza!).

Pelleverde: I cavalcaragni caricano i minatori (bene, 4 cavalleggieri contro 10 minatori, che gli tirano le granate eliminandone 1!)! Gli arcieri goblin delle tenebre finiscono i 4 archibugeri arretrati. Le magie non partono, anzi quel genio del genrale goblin esplode, portandosi dietro alcuni allegri compari!.

Corpo a copo: Nello scontro decisivo, gli scinchi infliggono 3 ferite al mio macellaio, che però uccide 3 sauri (ha, la mazza!). E riesce anche a tenere il campo (credo che con un altro turno o due gli avrebbe seccati tutti!). I tori con il generale sfondano di bote i sauri, e sfondano a diritto, lsasciando il carro con un pungo di mosche (ma almeno salvo!). I ragni uccinodo 3 nani, che rispondono di 1, senza eliminare nessuno, e ciò li fa fuggire dal tavolo di gioco inseguiti dai famelici predatori!

Traendo le conclusioni, è stata una vittoria minore (per soli 7 punti poteva essere schiacciante!) della fazione ogre e pelleverde (visto che un unità di guerrieri goblin delle tenebre è intatta (solo due perdite) e le latre hanno regalato solo il 50% dei punti, e il carro nemmeno quelli! I tori hanno subito di piu' (ed anche gli ingnari gnobar, che avranno pensato ad un colpo dei loro padroni ruttapimbo con la parte sbagliata del corpo, nella direzione sbagliata), ma hanno anche conquistato molti punti. Una cosa ho capito sugli ogre, o fanno massacro, o subiscono parecchio!

E' stata già lanciata la rivincità, ma non so se io e il pelleverde intendiamo ancora essere alleati, ai miei ogre è venuta fame!

PS: stavolta sono stato piu' sintetico...vero?

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E' terminato ora il terribile scontro tra gli ogre di Gurgag Grande scomaco (il mio adorato macellaio) e la banda di pelleverde di Bikkio il moccioso. Come precedentemente scritto da me, la nostra alleanza, terriile ed invincibile, si è irrimediabilmente scissa dopo la nostra vittoria totale sugli alleati nani e uomini lucertola (in realtà questi si sono scocciati di perdere) e i miei ogre cominciavano ad avere fame, notando anche qualche ammanco dalla dispenza (in realtà io e il mio amico abbiamo avuto un accesa discussione su chi avesse fatto ottenere la vittoria all'alleanza, io che avevo fatto piu' punti, vedendo i miei decimati, o lui che non aveva subito perdite considerevoli?), e quindi oggi, nelle piane alle falde dei monti tenebra, è stata battaglia!

Liste. Abbiamo concordato per usare le liste del giorno precedente

Capo di battaglia: Una piana di 120x120, con due grossi boschi nella parte sinistra dello schieramento, dalla mia arte, e nella destra, piu' vicini al bordo pelleverde.

Schieramento: Io ho piazzato l'unita del generale all'inizio del bosco (piu' avanti non potevo, messi in ranghi di 2) e al fianco sulla destra gli gnobar. Alla sinistra del bosco, tra il obrdo esterno e lo stesso bosco, gli altri tori (a ranghi di 2). I ruttapiombo erano in mezzo alla piana, sulla destra, comletamente allo scoperto (che guardavano tra il lontano bordo del bosco destro, e il bordo del tavolo destro). Il mio ex alleato ha piazzato davanti ai rutapiombo un gruppo di guerrieri goblin delle tenebre (24) con uno sciamano. Nel bosco al loro fianco ci sono i suoi 8 ragni (saranno i piu' ostici da affrontare, durante la partita), e ala sinistra del boschetto ha piazzato il carro degli orchi. Proseguendo, su un unica linea (ha imparato...ma proprio ora doveva farlo?) gli arcieri con l'alfiere, l guerrieri goblin con lo sciamano generale, due troll (comuni) e i 10 arcieri orchi, proprio davanti ai miei tori! Ha fatto 2 errori:

1) Scegliere un generale con disciplina 5 contro i miei paurosi ragazzoni!

2) Sfidare me!

Turno 1

Ogre: Faccio entrare gli ogre del generale nel bosco, seguiti dagli gnobar. Dall'altro lato, i ruttapiombo muovono un poco avanti, fuori dalla portata di carica e di fanatici dei nemici! Gli ogre sulla sinistra (supportati dal secondo macellaio) avanzano al massimo. Tento varie volte la magia per il test di panico sugli orchi arcieri, ma fallisco (ha due sciamani, 1 di 1° e uno di 2°, con un bastone del deprecabile furto!).

Pelleverde: Animosità. Tutti riescono memo i ragni. I troll, in modo stupido, avanzano di 3 verso il bosco. Muove di poco avanti i fanti globlin delle tenere a destra, e fa aggirar a carro il bosco. I goblin delle tenebre con arco manovrano girandosi verso i tori furi dal bosco, ma è costretto a lasciare il enerale indietro, o gli bloccherebbe la visuale. Gli orchi arcieri tirano, ma niente ferite (5 frecce, con AB 3, a lunga portata, e a FO 3 contro la mia resistenza 4! illuso!9, e poi tirano i goblin delle tenebre, fortunatamente i loro ridicoli archi corti permettono solo a 6 (su 13) di tirare, per la portata. Anche li niente danni tranno al macellaio, che prenderebbe 2 feriti (che sfiga!), però le salvo grazie al suo tiro salvezza! Non riesce a far partire nessuna magia (capirai, gli è uscito un incanto a livello 10+ ed uno a 8+...e non li ha cambiati! e sarà il mio dramma!).

Turno 2

Ogre: Ordino la carica ai tori fuori dal bosco su gli orchi. Lui resiste (in tutti i senzi) e tira, ma manca il bersaglio. Esce il fanatico dall'unità del generale avversario, ma per non rischiare (è in mezzo ai suoi) lo spedisce fuori dal campo con un calcione! Nel mentre, i ruttapiombo avanzano e sparano sui goblin delle tenebre piu' a destra, ma fanno "solo" 6 ferite...per poco non fuggivano nel panico! la magia ancora non parte.

Pelleverde: Animosità, riuscita da tutti. Tentativo di carica da parte dei goblin delle tenebre su ruttapiombo (a 10 di distanza!) e mancano (però parte il loro fanatico, che in linea retta colpisce un ruttapiombo e lo ferisce di 1!)!. Ruota sul fianco l'unità del generale, per prendermi di lato i tori impegnati. I troll, sbavanti, vanno per la loro tangenziale a passo di lumaca (3 verso il bosco!). Parte Mork ti vuole sul mio generale. Si becca 3 colpi a FO 10. Uno lo salva con TS, ma gli altri due sono suoi (benedetta la panciona da 4 ferite degli ogre!)!

Combattimento: I tori con i loro 4 attacchi (5 per il massacratore) fanno 9 attacchi, ed eliminano 4 orchi). La risposta dell'unico (ed incredulo) orco rimasto manca il bersaglio, e gli orchi fuggono a gambe levate, ed i miei inseguono (gli orchi finiscono fuori dal tavolo, i miei avanzano solo di 2!).

Turno 3

Ogre: Faccio avanzare, con un paio di conversioni, a passo di marcia i miei ogre intorno all'unità del generale nemica, uscendo dal suo arco visivo! I ruttapiombo ricaricano. Partono i fanatici agli arcieri. Uno lo spediscono verso il bosco davanti, e gli altri due dall'altro lato (e questi si schiantano!). La magia ancora non parte.

Pelleverde: Animosità per i fanti goblin (tutti, quelli del generale e non!), gli arcieri vedono l'impossibilità di spostarsi a causa delfanatico (io avrei anche perso 2 o tre gobbi!) e non hanno nessuno in linea di vista, quindi aspettano. Il carro si sposta a distanza di carica, e i ragni attendono ai limiti del bosco.

Turno 4

Ogre: Carica dei miei ogre toro sul fianco dei goblin delle tenebre sul generale, con una fila di 4 (macellaio compreso!). I ruttapiombo ruotano il fianco, sicuramente il carro e i ragni intendono caricarmi! La magia ancora non si vede.

Pelleverde: Mentre il mio nemico tenta la carica con i troll (improvvisamente lucidi) sui tori nel bosco (e manca), le altre unità superano brillantemente la'animostià! Il fanatico davanti agli arceri saltella allegramente intorno al bosco, mentre l'altro ruota sul posto (senza risultati!). Caricano i ragni e il carro sui ruttapiombo (ma il bimbo si prende 10 ferite dai rutapiombo, e salta per aria...ma la carica dei ragni non si ferma. La fortuna è che i goblin non possono imitarli per paura del loro stesso fanatico! Magia fallita.

Corpo a corpo: La mia posente unità di tori fa 10 ferite ai goblin delle tenebre, che non possono rispondere. I ragni feriscono 8di 1) un ruttapiombo, ed io ne uccido uno di loro. I goblin delle tenebre del generale fuggono, e io gli schiaccio (in realtà non volevo inseguirlo, per non trovarmi a tiro degli arcieri a corta gittata, e preso di spalle, ma la discilina dei miei possenti tori mi ha tradito!). I ruttapiombo fuggono dalla battaglia, inseguiti fuori dal campo dai ragni Cattivi!). Gli arcieri, vista la mala parata del generale, decidono che meglio filarsela, e fuggono (cominciano la fuga, la salvezza è lontana!).

Turno 5

Ogre: Vista la situazione panino venutasi a creare, non resisto, e carico i due troll con un unità da 4 tori (con macellaio) alle spalle, e 4 tori (piu' macellaio) dal davanti. E finalmente parte la magia, così ho almeno un unità (quella sul retro) a forza 5!

Pelleverde: Gli arcieri goblin delle tenebre continuano la corsa, mentre i fanatici girano sul posto come matti (sono matti!). I ragni riappaiono sul bordo, mentre i goblin delle tenebre fanti faliscono l'animostità!

Corpo a corpo: Riesco ad infligere 2 ferite, e i troll falliscono (maledizione erano 34 attacchi!). Ma nonostante questo fuggono che è una meraviglia, venendo schiacciati dal mio manino (buono!).

Turno 6

Ogre: I miei ogre si dispongono in attesa della carica dei ragni (gli unici a portata), come anche gli gnobar.

Pelleverde: Animosità superata, un fanatico va per i campi e l'altro carica i tori, infiggendo due ferite. I ragni avanzano verso i miei gnobar, e i fanti contro gli ogre tori piu' avanzati (gli inseguitori dei bavosi!)

A questo punto abbiamo deciso di continuare ad oltranza (pensava ancora di facela, feccia goblin!).

Turno 7:

Ogre: Attendo in posizione con gli gnobar, mentre gli ogre fanno campestare dal macellaio (4 ferite e tiro salvezza) il fanatico (per mero gusto, è poi avevo 2 gnobar fortuna e un Ts 3+). Non subisco ferite, è il microbo spira (o meglio, non respira, e schiatta!). Gli altri ogre rutano sul posto, pronti a colpire i ragni.

Pelleverde: I ragni caricano gli gnobar e gli altri fanti avanzano.

Combattimento: i raggni abbattono 2 gnobar, che resistono (incredibbile!).

Turno 8

ogre: Carica degli ogre sui goblin guerrieri (lui tiene la posizione, tanto ormai!) e gli altri si avvicinano ai raggni (ora il bosco blocca me!).

Pelleverde: Il bimbo tenta la magia, ma fallisce sia quella che la disperzione!

Combattimento: Gli gnoblar subiscono 3 ferite, e fuggono, triturati dai ragni. I miei tori uccidono 8 goblin (campione compreso) e i gobbi, poco dopo, vengono macellati.

Turno 9

Ogre: Attendo l'inizio della fine (la sua) potenziando la mia unità con la rigenerazione.

Pelleverde: I ragni caricano alle spalle i miei ogre (si era galvanizzato, il bimbo).

Combattimento: Tra rigenerazione e tutto, non riesce a fare ferite, ed io affetto tutti e 9 i goblin (15 attacchi con AB 3 e FO 4!).

E così lo scontro è finito. Una bella partita (e conseguent emangiata, inoltre il massacro (ho vinto di un bel po, visto che i macellai e i tori valevano da soli 850 punti!, piu' vessilli catturati, generale ucciso e 2 quadrati conquistati) ha insegnato al mio "EX" alleato (ed ora "EX" generale e tutto!) che i migliori sono i miei ogre. Certo, sarò stato fortunato, e lui si è comportato bene (quei ragni hanno fatto 150 punti, i suoi unici 150 punti), ma non abbastanza, ed ora è tornato mio tenero vassallo!

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Nuovo giorno, nuovo nemico. Oggi si è combattuta una nuova battaglia dal sapore epico! la mia piccola armata di grossi ogre, contro la grossa armata di piccoli skaven del mio nemico! Di seguito scrivo lo svolgersi della battaglia (appena conclusa), scusandomi se tralascerò qualche dettaglio, vista la fretta e la voglia di scrivere dell'accaduto!

Campo di battaglia: Il campo di battaglia (120x120) è una piana verde, con un bosco nela zona destra del mio schieramento (40x20), una piccola collina nella mia zona a sinistra. Dal lato del mio nemico si trova, sulla sinistra una lunga collina, mentre a tagliare l'angolo destro, un corso d'acqua (terreno molto accidentato) con un guado a nord e uno a sud (terreno accidentato). Un paio di basse colline fanno da contorno.

Schieramento= Il mio nemico, l'ignobile ratto, ha così disposto le sue miserabili truppe. Protetto dal torrente, ha schierato la sua unità di ratti del clan, con a sud i ratti giganti e a nord gli schiavi. Tra i ratti giganti e i ratti del clan ha posto i globardieri del vento venefico, mentre fra i ratti del clan e i ratti schiavi, ci sono le ratling e uno sciamano ingegnere. L'altro mago si trova, assieme al cannone fulmine war, sulla collina a sinistra. Il suo pavido generale trova posto dietro le schiere dei ratti, per fornire la sua patetica disciplina ai reggimenti. I sui venefici sciami si trovano a sinistra dello schieramento principale, a difesa del guado a nord! Incurante del pericolo, ho disposto l'unità dei tori del generale sul fianco sinistro del boschetto, piu' avanti possibile. Sul latro destro, alo stesso modo, prendono posto i rittapiombo. Gli ogre del macellaio si trovano dietro la collina a sinistra, paralleli al suo cannone. Al fianco sinisro dei tori trovano posto gli gnobar (casomai ai tori venisse fame).

Turno 1

Ogre: La grande mandibola mi sorride oggi. Comincio io a spostare. Gli gnobar non ubbidiscono (poco male), ed io sposto a passo di marcia i tori del generale e quelli del macellaio, direttamente in avanti. Muovo allo stesso modo (ma non al massimo) i ruttapiombo, che sono direttamente davanti ai ratti giganti. Tento di far partire la magia per rigenerare gli ogre del macellaio. All'ultimo tentativo ci riesco.

Skaven: Gli skaven aprono il fuoco su di me con la magia e le armi da tiro. Le ratling aprono il loro terribile fuoco di sbarramento, una fa avaria (ma non scoppia), le altre tre tirano 22 colpi sui tori del generale. Tre colpirebbero il generale (che subisce una sola ferita grazie al suo grande nome), ma un ogre toro cade esanime al suolo. Il cannone fulmine warp colpisce in pieno l'unità del macellaio, ma a FO due non fa niente a nessuno. Il jezail non riesce a ferire nessuno. La magia riesco a disperderla (4 dadi potere contro 5 dispersione). Disperde l'incanto di rigenerazione e difesa magica sugli ogre.

Turno 2

Ogre: Parte la carica degli ogre tori del generale sui ratti del clan del mio fetido avversario. Lo stesso tentano gli ogri del macellaio (gli gnobar litigano ancora). Sebbene la maestosa carica del generale riesca, quella del macellaio è corta (di poco...ma dopo caricherò di pancia!). I ruttapiombo muovno a portata delle loro letali armi. Nella fase di tiro aprono il fuoco sui ratti giganti, e ne eliminano 6 (non bastano). Nella fase magica faccio ripartire l'incanto di rigenerazione sul macellaio e i suoi ogre.

Copo a copo: La devastante carica dei miei ogre abbatte di peso 3 skaven, e la valanga di colpi che sferro subito dopo (8 normali e 4 del generale) mi permette di infliggere 7 ferite (4 dei colpi e 3 di pancia) agli scaven. Gli scaven supestiti non possono rispondere alla mia violenza, e vinco lo scontro di 3. La legge delle probabilità dice che loro devono resistere, e in fatti lo fanno.

Skaven: I ratti schiavi caricano sul fianco gli ogre, che tengono la posizione in modo deciso. La carica dei ratti giganti sugli ogre fallisce a causa della fuga dei miei ruttapiombo. Le ratling e il jezai si spostano dietro le linee, ai due lati (se gli ogre sfondano sono nei pasticci). I globardieri tirano nella mischia, eliminando 2 ratti e ferendo un ogre. una ferita la fa i cannone all'ogre del macellaio (o avrei sparato nella mischia principale...ma fortuma mia non disdegno!). La sua magia ferisce uno degli ogre del macellaio (2 ferire) finendo il lavoro del cannone.

Corpo a corpo: I ratti schiavi non riescono a fare ferite (poco male, il loro lavoro è già fatto), mentre i ratti del clan fanno due ferite ad un mio ogre, eliminandolo. Rispondo ai colpi, eliminando 4 ratti schiavi e 2 ratti del clan (che sfortuna). 8 per i ratti, solo 7 per me. Ma tengo la posizione (disciplina 9, vorrei vedere!).

Turno 3

Ogre: Riesco a richiamare i ruttapiombo, e li riorganizzo per girare sul fianco la prossima carica dei ratti (sempre se ora caricano!)...e ricarico i cannoni. La carica dei macellai sul cannone ha un effetto devasante (3 ferite da pancia!). La distruzione dell'unità non lo indispettisce. Gli gnobar si spostano dietro la collina.

Copo a copo: Nel furioso corpo a copo, i ratti schiavi feriscono (di 2...come cavolo è possibile?) un ogre, mentre una ferita tocca al generale da parte dei ratti del clan, che feriscono anche un ogre (2 ferite) eliminandolo. La risposta del generale è devastante: 4 colpi, 4 morti (tra i ratti del clan), che subiscono un altra ferita dai tori (1 su 4 attacchi...ingiusto), mentre i ratti schiavi ne prendono 2 (2 su 4...questa è piu' giusta!). Il confronto è 9 per i ratti, 8 per me. Ma ancora resistono, i miei tori!

Skaven: Nuova carica dei ratti giganti sui ruttapiombo, che sparando in risposta ne eliminano 5, e i ratti rimangono allineati come volevo io, impedendo il colpo ai globardieri (se non caricavano per la paura, andava bene, se caricavano, erano imbottigliati...mai muovere i ratti da soli contro i miei ogre!). I globardieri si spostano vicino all'inizio del bosco, e le altre armi da tiro restano in posizione. L'ingegnere sulla collina si sposta alle spalle dei tori, e ne ferisce 1 (dopo due tentativi, e subendo una ferita da war pietra. Ora le ratgling sono in posizione, e tirano nella mischia. Un ogre muore (3 ferite), ma 5 ratti vanno al creatore (tutti del clan).

Corpo a corpo: Lo ritengo il corpo a coro decisivo dello scontro. 2 ogre (di cui uno ferito) e il picchiatore, contro un infinità di ratti urlanti e vaneggianti (credono di vincere...e magari ci colgono!). Stavolta la fortuna non è dalla sua (solo una ferida su 10 attacchi per i ratti del clan, mentre i ratti schiavi fanno, finalmente, cilecca!). Ma il mio generale non perdona, 4 ferite dirette (pochine!) e i due tori altre 3. 6 per i ratti, 8 per me. Ora che la disciplina dei ratti è solo 8, forze scappano. Ma i ratti del clan reggono, mentre gli schiavi vanno per le terre! I ratti giganti fanno 2 ferite ai ruttapiombo, che ne abbattono 1. Nuova fuga dei ruttapiombo, ma i ratti (per poco) non mi prendono.

Turno 4

Ogre: Non riesco a fermare i ruttapiombo, che corrono nel bosco. Muovo gli ogre del macellaio, in diagonale, incontro alla lotta principale. La magia parte ancora.

Copo a copo: Ormai il campo di battaglia è colmo di cadaveri. Un altro ogre crolla al tappeto (2 ferite per il clan dei ratti). Il restante ogre ne fa una, mentre il picchiatore ne abbatte altri 3. I pochi ratti rimasti fuggono, travolti dalla potenza dei miei ogre (ma quanto hanno subito!). Per mia sfortuna sono proprio in mezzo alle ratling.

Skaven: Riesce a recuperare i ratti schiavi (doppio 1, ingiustizia! vuol dire che la grande mandibola non è ancora sazia del loro sangue!). Carica dei ratti giganti sui ruttapiombo, che riescono a fuggire fuori dal bosco. I globardieri si spostano e tirano sui miei ogre. Ed un porta cannone muore per i tanfi venefici. Il mago ingengere continua la passeggiata dietro gli ogre, tentando di tirare ancora fulmini, ma falisce. laltro mago no, e ferisce due volte gli ogre del macellaio, mandandone uno al tappeto. Le ratgling e la jezail fanno scempio degli ogre del generale (rimane solo lui con 3 ferite, ancora grazie al nome e agli gnobar fortuna). Tiene stoicamente il campo.

Turno 5

Ogre: Carica del mio generale contro due ratling (sulla destra) che fuggono, mentre i tori del macellaio caricano sugli sciami venefici. I ruttapiombo si riprendono, caricando di nuovo e puntando contro i rati giganti.

Copo a copo: la devastante carica dei tori (potenziati alla FO) infligge 6 ferite allo sciame, che però uccide un ogre. La differenza è sufficente a spazzarlo definitivamente via. Un problema in meno!

Skaven: I ratti schiavi caricano sul fianco il macellaio e i suoi. Carica dei ratti giganti sui tori (ancora, comunque ora è un solo toro), che spara, eliminando 5 ratti. A questo punto i ratti capiscono di averne avuto abbastanza e se la filano (bello, niente avarie e ferite sopra la media...questa cosa è buona!). le armi da tiro sparano in modo spaventoso sui supestiti (i globardieri sul tuttapiombo, che resta ad una ferita), le ratling a destra (2) sul generale, che viene spazzato via, e un ogre del macellaio va a casa (4 ferite). Fortunatamente una (solo 1) ratlign esplode (ha tirato 3 dadi a macchina!). Riesco a disperdere le magie nemiche (anche se lo sciamano a pieno mangia la warpietra...una ferita per lui!). Il suo generale come sempre resta lontano dalla mischia.

Corpo a copo: Una sola ferita per i ratti, mentre se ne prendono 4. Nuova fuga per loro.

Turno 6

Ogre: Il uttapiombo carica i globardieri, che non reggono e fuggono. Il macellaio e i suoi caricano una ratling, e vista la vicinanza (sarebbe stata caricata anche quella) va per i campi assieme ad una companga (ne resta 1). gli gnobar si scaccolano guardando uno scontro tra galli guerrieri organizzato sul momento dai piu' pittoreschi dei loro (ma lo sanno che sono in guerra?). Parte la magia di rigenerazione (e difesa magica) sul macellaio e i suoi.

Skaven: Gli schiavi e i gobardieri vanno per campi, mentre la ratlign finale elimina un ogre e mezzo (proprio ora?), così mi resta solo il macellaio (con 4 ferite...o buttalo giu'! bella mazza insanguinata, 25 punti ben spesi!). I fulmini degli ingegneri (alla fine ne partono solo....solo due?), e macellaio tiene abbastanza bene (niente punti per il nemico, almeno!).

Conclusione:

Punti skaven: 699

Punti ogre: 855

Quindi un pareggio molto, molto, molto sofferto!

Dopo il banchetto dei supestiti (2 ogre e tutti gli gnobar e una catasta di corpi, gnam!) tiro le somme. Molta fortuna da parte mia, ma anche il nemico non c'è andato leggero (il devastante attacco degli schiavi e del loro recupero...mi ha anche detto che ne avrebbe messi di piu', ma gli è mancato il tempo!), sebbene io abbia sfondato in un turno gli sciami, tanto per livellare la cosa. La magia si equivaleva (5 dadi potere per lui, 4 io, ma con 4 dadi disperzione piu' uno ad unità di tori, contro i 4 suoi, e non va dimenticato il fatto che ho usato molta rigenerazione e protezione magica!). Devo dirlo, nella fasi salienti, sono stato fortunato. credo che abbia deciso molto la mia trappola con gli ogre (avvicinarmi e farmi rincorrere dai ratti giganti, per tenerli impegnati assieme ai globardieri, con una forza minore, solo 110 punti!). La mia fortuna anche li è che non siano stati spazzati via...ma va bene!

Detto questo, cosa ne pensate? sia della battaglia che della mia lista...dovrei cambiare qualche cosa, notate falle, insomma (per la cronaca è la prima volta da quando gioco ogre che non c'è stata rinvincita...chisa, paghi del risultato!)?

Grazie

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E' finita da poco un altra partita!

I piccoli umani hanno richiesto il nostro aiuto per affrontare un invasione di pelleverde. Deboli, non riescono a tenere ciò che è loro, forse dovremo alleggerire i loro fardelli...ma perora pagano bene, quindi io, Okrik divora montagne, grande macellaio della riverita mandibola, ho deciso di rispondere inviando due miei discepoli assième a una forza di battaglia. Dopo multe lune di viaggio, ci siamo incontrati con l'armata imperiale sulla strada per kislev. Il loro capo ha salutato Grobag grande stomaco "salve..." ha esordito l'umano, "a nome dell'illuminato imperatore Carl Franz, vi do il benvenuto nelle terre dell...impero che..." ma il macellaio è andato oltre, più interessaro ai doni, che a vuote parole. Dagli esploratori imperiali abbiamo scoperto che una nutruta forza di pelleverde, divisasi in due schiere, si stà muovendo contro di noi. Dovremmo abbattere la prima, per poi muoverci velocemente contro la seconda...ma riusciranno a tenere il passo i piccoli umani? o meglio, riusciranno ad eguagliare i nostri gnobar in battaglia? nessuno di loro possiede la pancia...sono proprio deboli.

Campo di battaglia: Il terreno del massacro (120x120), un basso tavoliere con una collina nella zona destra del nostro schieramento. A sinistra della collina un pantano paludoso (terreno molto accidentato) divide in due il nostro schieramento. Nella zona neutrale di centro/sinistra, un piccolo bosco di conifere (20x20) rompe la monotonia del paesaggio. Delle rovine fumanti del piccolo paese devastato si trovano nell'angolo destro del loro schieramento.

Schieramento: I pellevere più grossi (ma non capiamo molto perchè gli umani li definiscano così), desiderosi di gloria personale, si sono schierati a sinistra. Un unità di ragazzi orchi (quelli che chiamano "grozzi") assieme al loro generale trovano posto in zona avanzata, sulla sinistra dello schieramento, tra il bosco e il bordo. Alla loro sinistra si trovano altri 20 orchi. A destra del bosco trova posto un altra unità (sono tutte fa 20, comandi compresi) analoga. Due unità di cavalcaragni si trovano alla sinistra estrema dello schieramento, mentre le altre due trovano posto davanti al bosco. Due ridicole gettalance trovano posto davanti alle rovine, una a destra ed una a sinistra, poste su piccoli e traballanti rialzi. I goblin hanno formato una linea, composta da due unità di arcieri (goblin delle tenebre) ai lati, con al centro l'unità con il loro sgualcito vessillo), che percorrono la linea che va dall'unità di orchi al laro del bosco, fino alle rovine. La mandria di squig si trova a destra dell'unità, i troll tappano il buco dall'unità principale e quella a sinistra, mentre le caccole trovano posto tra le rovine. I miei alleati hanno preso posto intorno alla collina sulla destra. Le due grosse unità di picchieri si trovano a destra e a sinistra della collina, poco più avanti. A supporto di quella a destra, con il generale, si trova un unità da 9 spadaccini sulla destra, e 5 archibugeri sulla sinistra. L'altra unità (quella con l'alfiere) è supportata da due unità di 5 spadaccini, una a destra ed una a sinistra. Sulla collina trovano posto un mortaio (a destra) e 10 archibugeri, su due file, a sinistra. Il mago si trova tra il mortaio e gli archibugeri (sceglie la sfera del fuoco). Io schiero i toriin due unità (ranghi da 5), molto vicine, davanti alle unità più forti del nemico, alla sinistra del campo di battaglia (nella mischia potrei sbagliare a colpire e mangerei i miei "alleati"), ed ai lati schiero le due unità di ruttapiombo. Estremamente indietro piazzo gli gnobar (non vorrei mi intralciassero). Il mio alleato schiera degli arcieri nel pantano a sinistra del suo schieramento principale.

Turno 1

Impero: Il mago valuta la situaizone e non lancia. Il mortaio spara tra le file pelleverde, eliminandone 1 dall'unità principale.

Pelleverde: La marea pelleverde parte con la waag! I troll e la mandria di squig rimane indietro, mentre tutti gli orchi, un unità di cavalcaragni (nel bosco)e l'unità di arcieri a sinistra partono in avanti a varie velocità. I goblin sulla detra si picchiano a causa dell'animosità, e subiscono una perdita. Il resto delle unità marciano avanti in linea retta. La loro patetica magia viene fermata. Le gettalance sparano oltre i ranghi, ma una sola va a segno, eliminando due spadaccini dell'unità più grande. L'unità avanzata di ragni tira sui ruttapiombo, ma a vuoto.

Ogre: Gli gnoba litigano (quale novità!). Attendo con i tori, mentre i ruttapiombo avanzano. Riesco a far partire un potenziamento alla forza nell'unità a sinistra. I ruttapiombo tirano sull'unità a distra dei ragni, e ne elimino 4. La fuga dell'unità genera il panico negli altri ragni vicini, che ciminciano a fuggire. Gli altri ruttapiombo mirano ai grozzi, e ne eliminano 2.

Turno 2:

Impero: La magia del mago (tentava un dadro di fuoco), va a vuoto. Il mortaio spara lungo. Gli arceri tirano sull'unità a sinitra dei goblin, eliminandone uno (tanti!). Gli archibugeri mirano al gruppo principale, eliminandone 3.

Pelleverde: Gli orchi caricano marciano sui tori (e si portano a meno di 6 da me! niente panciata). I ragni continuano la fuga. I ragni a sinistra caricano i ruttapiombo (un gruppo fallisce la paura e fugge (fuori dal tavolo), l'altro carica. Io mantengo la posizione. I goblin tirano l'animosità, ma quella a destra la fallisce. Gli altri riescano, e tirano sulle unità imperiali. Il mago nemmeno prova ad usare la magia. Contando nella sua superiorità numerica, il generale pelleverde decide di mantenere la posizione. L'unità centrale elimina 7 picchieri (colpi al veleno....quando lo facevo io mi divertivo!). Gli altri fanno solo 2 ferite all'altra unità di picchieri.

Corpo a Corpo: I ragni infliggono due ferite ad un ogre. I goblin nada! I miei ruttapiombo rispondono con una ferita. E' pareggio.

Ogre: Gli gnobar tengono la posizione (solo quello fanno!).Carica dei tori, quelli a sinistra caricano gli orchi, quelli a destra caricano il generale nemico. I ruttapiombo a destra ricaricano. Riesco a lanciare la magia della forza sull'altra unità (ho avuto fortuna con la disperzione il turno prima).

Corpo a Corpo: La dea bendata mi volta le spalle. Riesco a uccidere due orchi normali (ma quando un orco è normale?) con i tori, mentre sono costretto a far indietreggiare il mio macellaio a causa della sfida del generale nemico. Da quella parte, solo un morto orco. A loro va meglio. 3 ferite dagli orchi normali, 1 dagli altri, e 2 dal loro generale. Il combattimento a sinistra finire 8 per loro, 3 per me (e mo sono dolori!). Fuga di brutto, ma non mi raggiunge (un pollice!). A destra 7 a 2. Altra fuga. Qui stacco gli orchi (2 loro, 8 io). I ruttapiombo a destra superano il test di panico. Quelli a destra massacrano i ragni.

Turno 3:

Impero: Il mago imperiale ferisce un troll con la magia (niente rigenerazione...un miracolo!). I fucilieri sparano, elimiando 4 goblin, mentre gli arcieri altri, due, dall'unità principale nemica. L'unità di supporto ci aggiunge un altra ferita. Ma non basta (di 1, maledizione!). Aiutare me no, è?

Pelleverde: Visti i problemi con il tiro nemico, i goblin delle tenebre si spostano tutti avanti, facendo uscire i fanatici (il movimento a destra delle mandrie di squig gli tolgono dal bersaglio. I troll caricano il manipolo di supporto di spadaccini, che tiene la posizione. Le unità di orchi continuano ad inseguire, ma non ce la fanno (con una sono fortunata, gli altri quasi escono dal campo. Gli orchi a destra del boschetto entrano nel pantano. Le gettalance mancano i bersagli. I fanatici, usciti dalle linee, si fermano a distanze diverse (anche a 2 dalle unità), e solo 3 su 9 arrivano a bersaglio. Muoiono 3 picchieri da una parte (povero generale), e due dall'altra. Lo sciamano viene fermato da una pergamena imperiale (non ricordo l'incanto). Gli arceri goblin al centro infliggono 1 ferita all'unità del generale, mentre quelli a destra, mirando ai cacciatori, mancano. A sinistra la visuale è bloccata.

Corpo a Corpo: I troll eliminano un solo spadaccino (per mancanza di spazio, hanno caricato in linea). Gli spadaccini feriscono due volte un troll. Non basta e fuggono, massacrati dai troll.

Ogre: Riesco a fermare i tori, che si preparano allo. Gli gnobar restano in dolce attesa, proprio dietro i tori. Con i ruttapiombo a destra, dopo averli voltati, sparo al generale nemico, elimiando 6 orchi. Gli altri riorganizzano e caricano. Parte la magia per la rigenerazione sulle due unità.

Turno 4:

Impero: Gli imperiali sparano sui fanatici più vicini, e rimangono solo i 4 più vicini al nemico. La magia del fuoco non parte. Il mortaio uccide 4 goblin dell'unità principale, che fuggirebbe, non fosse per quel maledetto alfiere! Gli arcieri si spostano a sinistra, uscendo dalla portata degli orchi.

Pelleverde: Due fanatici si suicidano, uno impatta l'unità a sinistra dei gobbi (ne elimina 2),e l'ultimo ruota vorticosamente sul posto. Gli orchi caricano nuovamente le rispettive unità di ogre tori. I troll si voltano, prendendo sul fianco (il prossimo turno), gli archibugeri. Nel mentre la magia è bloccata. Il tiro delle gettalance è nuovamente a vuoto. Il tiro goblin è più devastante (mirano tutti all'unità del generale, infliggendo, solo, 5 ferite, ma gli imperiali tengono!).

Corpo a Corpo: stavolta la situazione è capovolta. Due ferite agli ogre a sinistra, che rispondono con 5. A detra nuova sfida, accettata. Due ferite al macellaio, che ne infligge una (più 1 da rigenerazione). Nella mischia un orco va a terra e un ogre è ferito. A sinistra siamo 4 a 7 per me. Gli orchi filano. A destra 5 a 3 per me. Ma tengono il campio i miei bimbi!

Ogre: Ora mi scateno. Carico l'unità di orchi del generale con i ruttapiombo alle spalle (grandi armi, 6 attacchi ad unità, alle spalle, in carica...mo sono dolori suoi!). Nel mentre i tori travolgono gli orchi fuggiaschi.

Corpo a corpo: I ruttapiombo contro gli orchi grozzi riescono, tra tutti, a far fuori un ragno (5 andati). Gli orchi fanno 3 ferite ai tori. I miei tori rispondono con una ferita. La sfida prossegue. Tre ferite fatte dall'orco (sfortuna), e io rispondo con 2. Perdo di 2, ma il mio macellaio tiene solo una ferita. lo scontro finisce 8 per me, 8 per gli orchi...pari! Però il generale nemico è andato!

Turno 5:

Impero: Gli imperiali muovono i cacciatori dietro gli orchi nel pantano, tirando (niente ferite). Carica degli imperiali rimasti sui goblin, che resistono e tirano, eliminando tutta l'unità del generale (meno lui) e un altro picchiere. Il mago tira sui troll, eliminandone 1. Il mortaio elimina un orco nel pantano. Intanto i picchieri ruotano dalla parte degli orchi nel pantano.

Corpo a Corpo: La carica (sebbene subisca 3 ferdite dai fanatici a giro) è devastante. Il generale sfida l'alfiere nemico, che rifiuta. A quel punto, cadono due goblin sotto i suoi colpi. Le reti a sinistra vanno sui goblin, che prendono, senza rispondere, 9 ferite (tra supporto, picchieri ed eroe). A destra va male. Impattando contro gli squig solo 5 spadaccini, che ne uccidono uno solo, subendo 4 ferite. Fuggono e sono decimati. Ma dalle altre parti è la fuga generale delle unità principali nemiche, che raggiunte, vengono sterminate.

Pelleverde: L'ultimo fanatico impatta contro il pantano, ed è distrutto. La restante unità di arcieri tira sul mortaio, eliminando un serviente. Gli orchi cercano la carica sui fucilieri, ma non solo vanno a vuoto, ma prendono i colpi da fuoco (cadono 3 orchi). Il troll carica gli archibugeri alle spalle. Infuria ancora lo scontro a sinitra. Le gettalance eliminano 5 picchieri imperiali.

Corpo a Corpo: Il troll uccide un fuciliere, ma nonostante questo perde lo scontro. Resta fermo in posizione. Nel mentre a sinistra, gli orchi uccidono un ruttapiombo a destra e feriscono (2 ferite) uno a sinistra. Sul davanti i loro colpi feriscono un ogre. La mia risposta elimina due orchi (ruttapiombo) e 2 sul davanti, mentre il generale ne massacra un altro. Rimaniamo 6 a 7 per me, e gli orchi neri sono massacrati (fuggono ma restano schiacciati su tre lati su 4).

Ogre: I tori avanzati ruotano, diretti nel lato nemico sinistro (prenderò altri 100 punti!). Gli altri fanno lo fanno rivolti contro il pantano.

Turno 6:

Impero: Gli imperiali avanzano in blocco contro le gettalance, manessuno ci arriva. I fucilieri di distaccamento sparano, eliminando un serviente. A destra, il mortaio non spara per avaria, mentre il mago fugge ti lato (gli squig stanno arrivano!). I cacciatori uccidono 2 orchi.

Corpo a Corpo: I fucilieri non feriscono il troll, e subiscono 2 ferite, ma resistono.

Pelleverde: Nuova carica degli orchi dal pantano, che raggiunge i fucilieri. Le gettalance tirano, uccidendo due picchieri e 2 spadaccini. Il loro sciamano è fermato dall'ultima pergamena degli imperiali. Gli squig sul fianco raricano il mortaio, che resiste, ma ne è travolto.

Corpo a Corpo: La morza a panino elimina 6 fucilieri, che non riescono a rispondere, venendo massacrati.

Ogre: Sono troppo lontano per fare qualunque cosa, tranne conquinstare la zona con i tori avanzati a sinistra.

Punteggio: Il punteggio finale è chiaramente dalla nostra parte (vittoria decisiva). Quando i miei ogre tori suno fuggiti, credevo di aver perso, ma la fortuna ha voluto che fuggissero e poi riprendessero la posizione. Lo stesso vale per il mio alleato imperiali, anche lui inizialmente in netto vantaggio. Ha abbandonato la sua posizione, distruggendo le unità nemiche, sebbene così facendo abbia lasciate sole le deboli unità da tiro, presto massacrate. La morte degli eroi nemici (tranne lo sciamano, dietro le caccole, tra le rovine) non ha certo contribuito al loro morale. Un altro turno di sfortuna di dadi, ed avremmo pertudo.

Al tramonto, montagne di corpi riempivano la piana, la grande mandibola era stata soddisfatta. I corvi svolazzanti erano l'unica creatura vivente nell'arco di miglia, perchè noi, sebbene vittoriosi, siamo dovuti partire subito per incontrarci con un contingente di nani (gli stessi affrontati la volta scorsa...chissa cosa ne dicono di questa strana allenza?), assieme ai quali affrontare l'armata finale dei pelleverde, nell'ultimo, decisivo giorno. Finche gli imperiali pagano, noi gli appoggeremo...guai a loro se ci mancano di rispetto!

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Inizio dell'inverno. Una battutà d'arresto.

Regole:

Dopo la vittoria delle forze congiunte dei miei ogre e dei pallidi uomini dell'impero, siamo subito ripartiti per incontrare l'armata dei nani. Era stato concordato in precedenza di affrontare l'orda dei luridi pelleverde in un importante nodo strategico, vicino alle falde dei monti. Una delle poche aree dove l'esercito pelleverde, estremamente vasto, avrebbe potuto, per la vicinanza di un lago e varie foreste, svernare. Ma ahimè, comportandosi in maniera molto stolta, e per noi estremante lesiva, una parte dei pelleverde, capitanata da un guerriero irascibile ma trascinante affiancato da uno dei loro terrificanti sciamani, si è spostata più a valle. Il piano degli alleati era di imbottigliare i nemici all'inizio del passo montano, e cannoneggiarli dall'alto (come fu fatto in passato...mi raccontano i piccoletti!). Questa volta i nemici sono usciti presto, cogliendo l'esercito dei nani impreparato. Senza armi da assedio, tutte impegnate nella scalata, il piccolo contingente (750 punti) si è trovato da solo ad affrontate la massa nemica (2300 punti). Appena ci sono giunti messaggi di aiuto, i nostri guerrieri e gli umani si sono spostati dalle loro posizioni, attaccando il nemico sui lati (per rappresentarlo, ogni turno abbiamo tirato 1d6 +1 per turno passato. Con 5 o più, i rinforzi arrivavano (il dado deviazione avrebbe deciso da dove). Se i nani fossero stati spazzati via prima del nostro arrivo, il nemico avrebbe guadagnato i punti vittoria solo dei nani...ma noi non saremmo intervenuti per un turno, dando la possibilità ai nemici di rischiararsi tutti come esploratori, mentre noi saremmo entrati con 1d3 unità alla volta, come se avessimo inseguito fuori dal tavolo.

Il campo di battaglia:

Il campo di scontro (150x150) è formato da una lunga collina a nord est e una più piccola a sud ovest. Poco più a sud del centro del campo di battaglia si trova un bosco di abeti (20x20) e a nord ovest un bosco più grande degli stessi alberi (30x30). Una zona paludosa (terreno molto accidentato) si trova a sud est (40x30).

Schieramento:

I nani si sono schierati stoicamente a difesa della collina a sud ovest, ponendovi sopra una loro unità di balestrieri in due file. Alla destra della collina trovano posto gli altri balestrieri, posti in unica fila. Davanti alla collina si trovano gli spaccaferro (9) con il thane, mentre alla solo sinistra si trovano i guerrieri (14) con il forgiarune (io avrei fatto il contrario, lasciando i guerrieri ad assorbire l'urto, ma comunque!). I pelleverde hanno piazzato le unità su un fronte doppio, con la maggior parte a nord ovest del campo di battaglia, e altre unità, specie gli orchi selvaggi, sul lato est, dietro la grande collina. I 20 orchi selvaggi, dei due gruppi, hanno schierato alle due estremità della collina, e alla loro sinistra hanno preso posto gli orchi neri con il loro grande capo. Davanti a tutti, a destra del bosco più grande, si sono piazzati i goblin delle tenebre con il loro alfiere, seguiti dalle tre unità di goblin delle tenebre fanti. Dietro di queste ha preso posto il generale della loro armata (un grosso orco nero su cinghiale di ferro). Nel bosco ha piazzato il grande sciamano orco assieme al goblin delle tenebre sciamano. Per ultima segue il generale il gruppo dei troll di fiume.

Turno 1

Pelleverde: Il generale pelleverde chiama l'animosità,e la marea verde avanza urlante I selvaggi avanzano baldanzosi in linea retta, incolonnandosi un unità dietro l'altra. Nel fra tempo i gobbi delle tenebre si muovono tutti insieme, tranne l'unità di guerrieri più vicina al bosco, che subisce due perdite. I troll avanzano, rimanendo di poco indietro. Le unità marciano avanti (tranne i gobbi a sinistra, che si picchiano di brutto). Nel fra tempo, il grande sciamano orco riesce a far partire l'incanto waag! e l'esercito è vicinissimo ai nani sulla sinistra e dietro il bosco sulla destra. I gobbi arcieri tirano sui nani, ma non uccidono nessuno.

Nani: I balestrieri nani tirano sugli arcieri goblin eliminandone 3.

Turno 2:

Pelleverde: L'animosità colpisce l'unità arretrata di orchi selvaggi, mentre le altre avanzano spavalde al passo, dietro gli arcieri. Stavolta gli incanti degli orchi vengono bloccati dai nani. Le altre parti dell'esercito avanzano! I gobbi arcieri tirano ancora, eliminando 3 guerrieri nani.

Nani: I nani rispondono tirando come matti contro i gobbi, ed eliminando 4 arcieri.

Turno 3: In questo turno i miei ogre arrivano sbraitando alla destra degli orchi, tra il pantano a sud e la collina a nord.

Pelleverde: L'animosità non colpisce nessuno questo turno, nemmeno la stupidità dei troll aiuta. L'unità avanzata di orchi selvaggi continua l'aggiramento, mentre l'altra si volta, aspettando i miei tori. Gli orchi neri ruotano su un fianco, prendendo posto dietro ai goblin delle tenebre sulla destra! Gli arcieri goblin delle tenebre avanzano, facendo uscire i fanatici, che impattano sui nani (2 sui guerrieri più vicini, uno sui balestrieri di lato), eliminando 4 guerrieri e 2 balestrieri. I nani guerrieri reggono al panico stoicamente. Gli arcieri avanzano ancora. La magia viene bloccata proprio per un soffio. Nuovi tiro degli arcieri, diretto tutto contro gli spaccaferro. I dardi avvelenati eliminano 2 valorosi nani spaccaferro.

Ogre: I miei ogre entrano così: L'unità più piccola di tori entra davanti ai selvaggi pelleverde, mentre i ruttapiombo si piazzano davanti al pantano. L'unità più grande dei tori (assieme al macellaio generale). I tori avanzano nel pantano, quasi a tiro dei selvaggi più avanzati, mentre i tori del generale si avvicinano ai nemici. Riesco a far partire solo una magia per potenziare la FO dell'unità arretrata di tori.

Nani: Gli spaccaferro avanzano assieme ai guerrieri (che subiscono una perdita da fanatico) contro gli arcieri, arrivando a 2. Le unità di balestrieri riescono ad abbattere i tre fanatici.

Turno 4: Entra anche l'impero, alle spalle dei pelleverde, tra il bosco a nord e la collina più grande.

Pelleverde: I goblin delle tenebre arcieri caricano, impattando contro le due unità di fanti nani, mentre il resto dei fanti avanza dietro di loro. L'animosità impedisce di muovere ai selvaggi avanzati, mentre gli altri caricano i tori, mancandoli di poco (abbastanza per la mia panciata, però!). Marcia in avanti degli orchi neri...se quelli arrivano in corpo a corpo sono dolori! Gli sciamani si mettono a sinistra del bosco principale, ma vedono le loro magie bloccate dai nostri tiri congiunti per disperdere (e una pergamena degli umani!).

Corpo a corpo: I goblin delle tenebre riescono ad abbattere uno spaccaferro (dannato veleno...quando lo usavo io mi piaceva!), ma subiscono 3 perdite dagli spaccaferro e 5 dai guerrieri assieme al loro eroico comandante). Sebbene in inferiorità, il punteggio è 4 a 9 per i nani, e i goblin fuggono. I nani inseguono, ma non riescono a raggiungere i nemici, in compenso escono tutti i fanatici, che falciano 3 spaccaferro e 2 guerrieri. Fortuna (9 disciplina...una garanzia) che rimangono a combattere!

Impero: Gli imperiali piazzano affiancate le unità madre di picchieri, con ai lati le unità di supporto di spadaccini. Il mago si trova all'estrema destra del loro schieramento, proprio dietro la collina più' grande. Marciano tutti in avanti, e il mago spara un dardo infuocato contro i troll, ferendone uno (2 ferite).

Ogre: I miei tori arretrati caricano (con un unica fila da 4), i selvaggi. Gli altri tori e i ruttapiombo avanzano, gli uni in un unica fila indiana tra il bordo e il pantano, gli altri proprio nel mezzo. I ruttapiombo sparano nel mucchio dei selvaggi avanzati, fortunatamente senza avarie. Riescono a eliminarne 6, ma quegli rimasti tengono il campo.

Corpo a corpo: I miei tori eliminano 2 selvaggi a panciate, e altri 4 (capo compreso) a botte. Loro riescono a uccidere un toro. Finisce 7 a 8 per loro, ma i miei tengono (fortunatamente) il campo.

Nani: I nani rimasti caricano le due rispettive unità di goblin (a mo di, tanto ci siamo, e ce n freghiamo!). I balestrieri tutti sui vari fanatici, e ne restano solo 2 ancora in gioco, più' vicini ai loro compagni che ai nani.

Corpo a corpo: I guerrieri riescono ad eliminare 2 gobbi, e il loro campione ne falcia altri 2. Gli spaccaferro e il loro campione ne eliminano 4 (le reti anno fastidio ad entrambe le unità di nani). I goblin non riescono ad uccidere nessuno. Lo contro dei guerrieri con i goblin delle tenebre finisce 4 a 5 per i goblin, come pure quello degli spaccaferro. ma tengono tutti il campo

Turno 5:

Pelleverde: Un fanatico si schianta contro il bosco, latro ruota selvaggiamente sul posto (troverà il petrolio?). I goblin delle tenebre fermano la lor corsa, e restano in posizione girati contro l'impero. Niente animosità per questo turno. I troll si voltano indietro, mentre l'unità di goblin delle tenebre a sinistra caricare i guerrieri nani sul fianco (ma reggono...per ora). Si voltano anche gli orchi neri, pronti alla lotta! La magia della grande waag! con un proiettile magico decima un distaccamento di spadaccini (quello più' a sinistra), mentre la piccola fallisce (ma non esplode nessuno...niente fuochi d'artificio!). L'unità avanzata di orchi selvaggi carica i miei tori (non potevano arrivare da dove erano sui ruttapiombo...ma ora i miei bimbi si...se i tori reggono!). Disperdono il mio incanto.

Corpo a corpo: La carica sul fianco dei goblin delle tenebre non uccide nessuno, ma i loro compagni eliminano un guerriero. I guerrieri rispondono, eliminando assieme al campione 2 goblin. Finisce 6 per i goblin, 3 per i nani, che questa volta fuggono, falciati dai goblin di entrambe le unità. I loro compagni invece non subiscono perdite, ed eliminano 4 goblin, vincendo di 1. La disciplina del generale salva gli spaccaferro dalla rotta. I selvaggi contro i miei tori fanno 2 ferite, mentre i miei tori rispondono sempre con 2. Finisce con un vantaggio di 3 per i selvaggi, che costringono i miei alla fuga, ma non riescono a raggiungermi! Dall'altro lato mi va meglio. Sebbene perda un toro e mezzo, cosa che fa conquistare ai selvaggi 9 punti, i miei 4 tori con generale attaccano. I loro 19 con AC 3 e FO 4 danno i loro frutti, permettendomi di uccidere 7 nemici, per un totale di 8 punti. I tori reggono.

Impero: L'impero muove in avanti tutti i sui fanti (sono tutti fanti tranne il mago a cavallo!) marciando contro il retro dei nemici. Il mago elimina un troll con la magia (usano poca dispersione...magari temono di più' la mia magia che quella dell'impero...quella dei nani dubito!)!

Ogre: I tori con il macellaio, precedentemente in fuga si fermano e ruotano attendendo l'impatto con i selvaggi! Carica dei ruttapiombo sul fianco dei selvaggi più' avanzati.

Corpo a corpo: Ridimensionati dalla mia resistenza, e subendo 4 ferite dalla carica dei ruttapiombo sul fianco e altri 5 mordi dal davanti, senza riuscire a rispondere, i selvaggi fuggono, massacrati dai miei ogre assetati di sangue verde!

Nani: I nani tirano sulla unità avanzata di guerrieri, eliminando 4 goblin.

Corpo a corpo: Un morto per gli spaccaferro. Eroicamente i due rimasti eliminano 2 goblin e il generale ne falcia 3. La loro tenacia è premiata, poiché i goblin fuggono dallo scontro (impossibile!), ma non vengono raggiunti dai nani (vedi la novità!). La loro fuga impensierisce non poco gli arcieri dietro, che fuggono dritti tra le braccia degli imperiali...solo i troll tra loro e i nemici!

Turno 6:

Pelleverde: Il fanatico si sposta molto vicino ai suoi, ma non ci arriva! I goblin in fuga, richiamati dal generale, si fermano, riorganizzandosi contro gli spaccaferro. I selvaggi raggiungono e distruggono i miei tori. Nel mentre le due unità di guerrieri goblin (praticamente al completo) avanzano contro la mia unità di tori e ruttapiombo, arrivando a distanza di carica (non è sazio di sangue?). Ma è la magia waag! a dare molta noia. Infatti i goblin delle tenebre caricano inaspettatamente i miei tori (fortuna che ruttapiombo sono più' lontani), e anche l'altra ci va vicina. I goblin arcieri restano al posto, mentre i guerrieri muovono avanti. I selvaggi vanno a spasso per il pantano. I troll caricano l'unità principale degli imperiali, ma il distaccamento, in inferiorità sui troll, fugge invece di supportare! Il generale carica sul fianco l'unità imperiale ingaggiata (la vedo male!)! Gli orchi neri caricano l'altra unità, che non può rispondere da quella posizione con il distaccamento! I goblin arcieri tirano sull'altra unità imperiale, ma senza il veleno causano solo una (misera) perdita!

Corpo a corpo: Il generale uccide 2 picchieri e il cinghiale corazzato un altro. I troll falciano 3 imperiali. Uno dei troll è abbattuto dal campione e i picchieri ne feriscono un altro. Siamo 7 per gli imperiali, 6 per i pelleverde, che nonostante la strage, non riescono ad avere la meglio. La disciplina del generale tiene tutti inchiodati alla lotta. I gobbi riescono a farmi solo 2 ferite, e io ne elimino 5 (16 attacchi a FO 4 e AC 3....fanno mali ha chi a AC 2 e RE 3)! Nonostante i miei possenti colpi, perdo lo scontro di uno...ma i dadi mi salvano! E' devastante l'impatto degli orchi neri, che abbattono 4 imperiali e parte la sfida dei due eroi, capitano dell'impero contro grande capo orco nero. L'orco nero ferisce due volte l'imperiale, che risponde con una sola ferita! Il doppio 1 dell'impero permette a questa unità di tenere il campo, nonostante le perdite (se non c'era l'eroe erano anche di più'!)!

Impero: L'unità principale degli imperiali carica i goblin rimasti, che tengono carica e contro carica. Il mago si sposta e spara un dardo contro gli arcieri, eliminandone 1.

Corpo a corpo: Infuria lo scontro. Cadono i troll (impossibili a rigenerare per i colpi da fuoco subiti) sotto i 10 colpi dei picchieri e i 3 del loro eroe. Il generale orco risponde eliminando 3 picchieri. Nonostante la nettissima sconfitta dei suoi, il generale orco (credendosi forse una reincarnazioni di mork...o magari gork!) tiene il campo! Sull'altro lato, gli spadaccini affettano 2 goblin e i soldati dell'unità madre altri 2. I goblin non riescono a contrattaccare efficacemente, ma gli orchi neri si, l'eroe umano è massacrato in sfida, con una ferita per lui e 4 per il nemico (poltiglia di sangue!) e gli orchi neri eliminano 4 imperiali, senza subire niente! Perdita di 5 per gli imperiali, che reggono ancora il campo (per il doppio 1 precedente) nonostante le avversità!

Ogre: Non resisto alla tentazione, e faccio caricare i ruttapiombo sul fianco dei goblin ingaggiati. La mia magia culinaria fa cilecca...e per il resto mi affido ai dadi!

Corpo a corpo: La carica dei ruttapiombo fa una strage (4 colpi a segno, e 3 cadaveri a terra, lasciandoli immuni da contrattacchi pericolosi!), sebbene una ferita me la prenda pure io sui tori, che però contrattaccano con 4 morti! Il solo alfiere rimasto fugge ed è decimato dagli ogre.

Nani: Gli spaccaferro, in onore del loro signore, caricano da dietro i guerrieri goblin delle tenebre impegnati con l'impero, e ne eliminano 2, senza subire perdite, ma non serve a far fuggire i nemici (però è eroico...no?)!

Alla fine di questo ultimo e cruentissimo scontro di battaglia, si raccolgono i morti e si ergono le pire funerarie. Gli imperiali scavano fosse comuni, mentre noi onoriamo i nostri morti integrandoli nel meno dei goblin delle tenebre e degli orchi selvaggi che abbiamo ucciso. Il bollettino di guerra stilato dall'alleanza mostra 1427 per noi e 1461 per i pelleverde, che sono riusciti a farci molto male...ci vorrà tempo per riprenderci. Ma questo stallo nella guerra, e l'arrivo dell'inverno costringerà gli orchi a ritornare nella valle, così che il piano inizialmente preparato potrà compiersi in futuro. Siamo andati ad un pelo dalla sconfitta (secondo me, sono stai i nani con i loro guerrieri superiori a darci la vittoria, io ho solo impedito che venissero aggirati e gli imperiali non hanno fatto certo più' punti che persi!)!

Considerazioni' appunti da fare, sullo scenario, le sue regole, la tattica adottata dagli schieramento? qualunque cosa è ben accetta!

Grazie!

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Sono tornato un po alle origini. Stanco di caricare a testa bassa i nemici, ho deciso di battermi in un epico scontro, nani (io) contro gli odiosi pelleverde. Sarà una partita a 1000 punti per parte, nella quale i miai nani dovranno difendere il passo dall'attacco dell'orda verde. Non so di preciso quanti gobbi schiererà il nemico...ma ho visto la sua valigetta prima della partita (era grossa), e dopo ho contato i gobbi (90 gobbi e 3 troll) molti più dei miei (32 nani, eroi inclusi, balliste escuse, servienti inclusi)!

Il campo di battaglia (120x120): Lo scontro ancestrale si svolgerà su un terreno collinoso (vicini al passo difeso dai nani), con un bosco di 30x30 nella zona a sud ovest del mio schieramento, con accanto una lunga collina di 10x20. Dalla'ltro lato, un po più avanti, si trova uno sperone di roccia di 10x10. Al centro dello schieramento, nella zona ovest, un bosco di 20x20 fa da muro naturale. A nord ovest si trova una collina di 20x30. Quasi al centro del terreno si trova un laghetto (terreno intransitabile) di 20x20).

Schieramento: Come da accordo, io dovrò piazzare per primo nella mia zona. Una ballista (quella da 150 punti) la piazzo sullo sperone a sud est, con davanti un unica fila di archibugeri. Dallaltro lato si trovano, sulla collina, le due balliste (con i mastri ingegneri), difesi da una fila di archibugeri sotto di loro. Li in mezzo si trova il forgiarune. I pelleverde non si fanno attendere. Una delle unità di guerrieri goblin, assieme al generale, si trova a est del laghetto, più avanti possibile. L'altro gruppo di guerrieri, con l'alfiere, si trova all'altro lato del laghetto, ad ovest. Gli arceri prendono posto davanti ai guerrieri goblin ad ovest. I cavalcalupi si trovano all'estrema sinistra e destra dello schieramento. I troll sono davanti al generale dei goblin. Il mago dei pelleverde (quel lurido sciamano) prende posto accanto agli arceri (dietro il bosco).

Turno 1

Pelleverde: Il generale pelleverde dichiara la waag! Gli va male, solo un unità di cavalcalupi simuove (tra l'altro di 2). Nessuna animosità o stupidità fallita, e il suo esercito si muove avanti a passo di marcia. La magia non passa. Gli arcieri tirano sui nani, ma nessun colpo mi ferisce.

Nani: Comincio a sparare con tutto quello che ho. La ballista sulla destra elimina 4 fanti dal gruppo principale dei nemici (quello dietro gli arcieri), mentre i fucilieri a copertura eliminano 3 lupi (che non fuggono). L'altra ballista tira sul gruppo dei troll (ma fa solo una ferita). Ritento il tiro con l'altra ballista, ma riesco solo a fare due ferite ad un troll (non bastano!)! I fucilieri tirano sugli arcieri, eliminandone 3.

Turno 2

Pelleverde: Si muovono nuovamente le truppe goblinoidi (per fortuna questo turno l'unità dell'alfiere resta ferma a litigare). Arrivati a tiro, i cavalcalupi caricano (lo fanno entrambi, ogniuno su un unità) i miei fucilieri. Rispondo e tiro solo su uno (l'altro gruppo è troppo vicino) e riesco ad abbattere 2 lupi. Troppo poco. Gli arcieri tirano alle armi da assedio sulla collina, ma la copertura le protegge...nessuna ferita! Non riesce a far partire magie (quello sciamano sono punti buttati, ma meno dei miei con il forgiarune...sob!)!

Corpo a corpo: I cavalcalupi eliminano 2 fucilieri, e subiscono una perdità. Nonostante la ferita in più, il mio vantaggio numerico ci fa pareggiare (dopo li meno). Gli altri riescono ad eliminare un solo nano, prendendosi 3 morti, e fuggono a gambe levate (io mantengo la posizione).

Nani: Sparo sui lupi in fuga con i fucilieri (mi coprono i guerrieri del generale) e li maciullo tutti. Con la ballista al centro tiro sui troll, ed elimino quello ferito. La ballista vicino al bosco mira al gruppo principale del generale, eliminando 5 goblin (un bel rango se ne va!)! Ma non basta a farli fuggire. Per l'ultima ballista ho altri piani, infatti miro agli arcieri (eliminandone 5). Anche qui niente fuga...ma ci siamo vicini!

Corpo a corpo: I lupi attaccano, ed eliminano un nano. La mia unità elimina 2 lupi, ed i goblin non riescono a fare niente. Questa volta i lupi devono fuggire, ma io non inseguo.

Turno 3

Pelleverde: I pelleverde richiamano i lupi, posizionandoli a schermo davanti ai fucilieri. Nessuna animosità, e tutti avanzano contro di me a passo di marcia, meno gli arcieri, che si spostano per tirare sui miei archibugeri sulla destra. Tirano eliminando 3 nani (che tengono...disciplina 9...adorati!)! Il mago si decide ad esplodere...finalmente!

Nani: Fuoco con i ficulieri sui cavalcalupi...e non ne restò nemmeno 1! Le balliste tirano. Quella sul piccoli sperone di roccia mira ai guerrieri dietro agli arceri, eliminandone (solo) 3. La balestra al centro e l'altra tirano agli arcieri, eliminandone 8 (in totale), che avrebbero fatto fuggire i gobbi, non fosse stata per la vicinanza con l'alfiere dello stendardo, che gli fa rimanere!

Turno 4

Pelleverde: Niente animosità (ancora!) ma per fortuna la stupidità dei troll non gli fa caricare. I goblin fanti caricano in massa i balestrieri, che sulla detra rispondono sparando (2 morti), ma sulla sinistra sono costretti a prendere gli scudi e lottare per le loro barbe. Gli arcieri si avvicinano alle balliste centrali, tirandogli contro (ancora niente ferite).

Corpo a corpo: Sulla destra i colpi dei gobbi eliminano un nano, e il loro generale sfida il mio campione (che ha caratteristiche identiche, tranne un attacco e una ferità in meno e disciplina più alta di 2). Rifiuto la lotta (tanto la disciplina è la stessa). I miei colpi abbattono 3 gobbi, e il loro generale elimina un nano. Finisce 6 a 4 per i goblin, ma i nani tengono la posizione. Sulla sinistra i goblin eliminano 3 nani (come diavolo hanno fatto) e io non riesco a fare niente. Li è 8 a 1 per i goblin, e i nani fuggono, travolti (e i guerrieri arrivano a contatto con la ballista sulla sinistra!).

Nani: Carica sul fianco del mio forgiarune (generale solitario) contro il fianco dei gobbi aggressori della ballista! Con le balliste libere miro ai troll (e ne abbatto quasi 1...2 ferite)!

Corpo a corpo: I tiridi dado sono a mio favore. L'ostacolo difeso e un numero maggiore al tiro mi permettono colpi preziosi. Cadono 3 gobbi sotto i colpi degli eroi, e un altro contro i genieri. I goblin non riescono a fare niente. 5 per i goblin, 4 per i nani. Tengo la posizione. Intanto prosegue la lotta disperata dei fucilieri contro i goblin. Ne cadono 2 sotto i goblin comuni (stavolta accetto la sfida...niente ferite per nessuno). I due fucilieri rimasti eliminano un nemico. Lo scontro va 6 per i goblin, 2 per i nani. Stavolta fuggo, e sono raggiunto (anche qui, i guerrieri caricano la ballista).

Turno 5

Pelleverde: I troll subiscono la stupidità (troppo lontani dal generale) ma si avvicinano pericolosamente a me! Gli arcieri goblin caricano l'ultima ballista (ormai è una difesa disperata).

Corpo a corpo: I goblin guerrieri con l'alfiere feriscono il mio generale, ma subiscono 2 morti dagli eroi e 2 dai soldati (ringrazio l'ostacolo difeso)! Perdo di 1, e ora sono dolori! Al centro va meglio. Cadono 5 goblin che non riescono a fare niente. I goblin fuggono (ho la ballista libera...ma per tirare a cosa?)! A destra. I goblin eliminano un serviente, ma subiscono 3 perdite. Viene combattuta la sfida tra il generale goblin e il mio mastro ingegnere, che gli infligge una ferita. Vinco di 2, e i goblin fuggono.

Nani: E' ora di tirare. Con le balliste miro ai troll e ne rimane uno con 2 sole ferite (peccato!)!

Corpo a corpo: Lo scontro a sinistra continua. Il mio generale elimina un goblin e l'equipaggio della macchina da assedio ne abbatte altri 3. I goblin non riescono a fare niente. I goblin fuggono a gambe levate ma non faccio inseguire il mio generale.

Turno 6

Pelleverde: Il generale pelleverde riesce a tenere sotto controllo le unità in fuga. Il troll usando la disciplina del generale riesce a caricare la mia ballista.

Copo a corpo: I colpi del mostro vanno a vuoto, ma lui viene massacrato dai miei nani.

Nani: E ora, caccia al piccione. Miro con il gruppo a destra sull'unità di arcieri, falciandoli tutti! L'unità da tiro a sinistra mira aigobbi del generale, abbattendone 3 (nuova fuga, mi sa!)! L'unità rimantente mira all'unità dell'ex alfiere nemico, falciandone (si fa per dire) solo 2. Nessuna unità nemica (di quelle rimaste) fugge!

Si contano i morti. Sebbene molti valorosi nani siano morti per difendere la loro gente, i futili goblin sono stati massacrati, e i pochi supestiti, braccati dai nostri renger, non vedranno più le loro oscure dimore. Un altro rancore depennato dal libro anchestrale della nostra razza.

Dopo lo scontro ho capito che sebbene la media statistica fosse dalla mia parte (per numero di nemici eliminati ogni turno) e comprendendo il mio errore di non abbattere un unità nemica alla volta, rifletto su come migliorare la mia forza di tiratori (avessi saputo che giocava poca magia mettevo un altra ballista e lasciavo a casa il forgiarune!)!

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pessima mossa del giocatore O&G all'inizio della partita.

Perchè ha sprecato subito la Waaagh?

Ne approfitto per postare anch'io una piccola battaglia che avevo fatto tempo fa, quando uscì il codex dei conti vampiro nuovo.

Elfi silvani (Mio amico) vs Conti Vampiro (io): 1000 p.ti

http://img62.imageshack.us/i/26897724.jpg/

Il tavolo da gioco è quello del negozio di miniature dove eravamo soliti andare a giocare a D&D, prima che chiudesse.

L'esercito del mio amico:

87252259.jpg

Due nobili (generale nei danzatori e nobile con arco di loren, credo)

Cavalieri selvaggi

cavalieri delle radure

driadi

danzatori

Il mio esercito:

22742950.jpg

Vampiro (comprato all'incirca 20 minuti prima della partita)

Necromante

Due unità di scheletri (una con armi bianche e l'altra con lance)

Una unità di spettri a cavallo

un'unità di zombie

3 ombre (dovevano essere 2 ombre e una banshee, ma non ci stavo con i punti, oltre al fatto che non era utilissima contro gli elfi)

PRIMO TURNO

Vampiri: Le ombre si muovono sulla collina, il vampiro evoca uno schermo di zombie, rimpolpato poi dal negromante (e dalla sfortuna a disperdere del mio amico)

44519599.jpg

Elfi: I cavalieri selvaggi cominciano a muoversi verso l'unità di zombie. le altre unità si muovono cautamente intorno

l'elfo nobile armato dell'arco di Loren ha mosso nel bosco davanti alle driadi, scoccando le sue frecce e uccidendo uno zombie, i cavalieri delle radure riequilibrano il numero degli zombie

Le driadi avanzano seguendo il limitare del bosco.

56626699.jpg

SECONDO TURNO:

Vampiri: Anche questo turno tutte le unità muovono, le ombre si vanno a posare sul limite della collina.

54652327.jpg

Nella fase magica il negromante e il vampiro aumentano il numero degli zombie nell'unità creata.

Elfi: I cavalieri delle radure avanzano attraverso i boschi.

I cavalieri selvaggi caricano gli zombie, dopo uno sfortunato lancio di dadi, i cavalieri vincono il combattimento grazie ai bonus, lasciando in piedi soltanto uno zombi.

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I cavalieri delle radure tirano contro gli scheletri, eliminandone tre.

Il nobile tira invece all'altra unità di scheletri, eliminandone due.

TERZO TURNO

Vampiri: Le ombre caricano i cavalieri delle radure che fuggono a causa del terrore attraverso l'unità di guerrieri danzanti, che non cedono al panico. (p.s. i cavalieri non si trovano in una foresta, era solo terreno accidentato considerato transitabile dagli elfi)

21507320.jpg

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Il negromante e il vampiro coprono i buchi nelle due unità di scheletri.

Gli scheletri armati di lancia si avvicinano al nobile elfo armato di arco.

I cavalieri maciullano l'ultimo zombie e sfondano contro l'unità del vampiro, uccidendo tre scheletri, per tutta risposta il vampiro uccide un cavaliere, costringendoli ad andare in rotta

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Elfi silvani - terzo turno

I cavalieri delle radure e i cavalieri selvaggi si chiamano a raccolta.

QUARTO TURNO

Vampiri: le ombre caricano danzatori di guerra insieme ai cavalieri neri, un macello con perdite da tutte le parti, 2 ombre muoiono sotto i colpi mortali del nobile elfo, mentre il resto degli spettri maciulla 7 danzatori.

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Gli scheletri armati di lancia attaccano il nobile elfo e le driadi.

Gli scheletri vincono grazie al musico, mandando in rotta le driadi (Grazie doppio 6!) ma non il nobile

Elfi : Le driadi si chiamano a raccolta, i cavalieri delle radure caricano il retro dell'unità dei cavalieri neri.

Il nobile non riesce a uccidere nessuno scheletro e viene ferito, e costretto alla fuga, gli scheletri sfondano e impattano contro le driadi.

I cavalieri neri perdono il combattimento di uno e perdono un membro dell'unità.

QUINTO TURNO

Vampiri: L'ombra carica il retro dei cavalieri delle radure.

Il vampiro crea una nuova unità di zombie,rimpolpata dal necromante e scagliata verso i cavalieri selvaggi con danza macabra.

I cavalieri mietono un altro sanguinoso raccolto, lasciando un solo zombie.

Le driadi maciullano gli scheletri, lasciandone uno solo.

Elfi: Nessun movimento.

Le driadi e i cavalieri distruggono le unità e sfondano, i cavalieri impattano contro l'unità del vampiro, uccidendo tre scheletri e subendo tre perdite dal vampiro, andando in rotta.

I cavalieri neri e l'ombra sconfiggono i cavalieri delle radure, mandandoli in rotta e distruggendoli.

92339170.jpg

(le miniature dietro le unità di scheletri sono le mie perdite, avevo poco spazio dove metterle, quindi le ho lasciate sul tavolo...)

Punti vittoria

Non morti:1077 punti- Elfi silvani:732 punti

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pessima mossa del giocatore O&G all'inizio della partita.

Perchè ha sprecato subito la Waaagh?

Effettivamente avrei aspettato il secondo turno, per caricare, la cosa poi non mi ha impensierito (meno che con gli orchi, ovviamente) fino a che non ho visto i risultati del tiro. Una media di movimento di 12 per i fanti, e di 23 per i cavalcalupi (molto vicini a caricarmi di brutto i fanti)...la cosa mi avrebbe fatto male il secondo turno...ma nel primo le possibilità di avvicinarsi scemavano molto. Quindi si, un errorino da parte del pelleverde!

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  • 2 settimane dopo...

Partita combattuta due giorni fa, ho solo ora trovato il tempo per riportarla dal cartaceo! Le liste dei partecipanti:

Goblin delle tenebre (nemico):

26 goblin delle tenebre/ alfiere, musico, fanatico= 115

25 goblin delle tenebre/ alfiere, musico, fanatico= 112

20 goblin delle tenebre= arco, 3 fanatici, musico= 139

7 goblin delle tenebre saltasquig= 75

sciamano goblin delle tenebre= pergamene x2= 100

gran capo goblin delle tenebre= armatura leggera, scudo, grande squig di caverna= 85

Regni degli ogre (io):

3 tori= tirapugni, armatura leggera, musico, alfiere= 159

2 ruttapiombo= 110

20 gnobar guerrieri= 40

3 tori= tirapugni, armatura leggera, musico, alfiere, mazzacratore= 179

Picchiatore= grande spada del katai, armatura pesante, nobar pietra= 163

Capo di battaglia= Una piana ai confini delle malelande (quadrato di 120x120), con un grande bosco (20x20) nella zona centrale tra i due schieramenti posta ad est. A nord ovest, nella mia zona di schieramento è posta una verde collina (20x20) da dove ho osservato il mio futuro past...em, nemico questa mattina!

Schieramento: Il lancio di dadi mi va male, e devo schierare per primo. Decido di piazzare gli gnobar nella zona a sud est del campo di battaglia, non troppo lontani dal boschetto. Il mio nemico schiera la sua unità di salta squig tra il bosco e il bordo del campo, piu' avanti possibile. Io piazzo i miei ruttapiombo esattamente davanti agli gnobar...lo sfido ad avvicinarsi. l'ignobile pelleverde schiera la sua grossa unità (rispetto alle mie) di goblin delle tenebre dal centro del campo di battaglia, disposti in due file. Io rispondo piazzando la mia unità di tori senza generale (ma con gruppo di comando completo) accanto al boschetto, pronta ad entrarvi. L'ui pone di fronte al bosco, a circa 8 da esso, la sua prima unità di guerrieri. Costretto a schierare l'ultima unità, la piazzo di lato al boschetto, così che la sua unità di goblin arcieri sia costretta a fare il giro per tirarci contro (in fondo dentro c'è il picchiatore), e quella dal bosco la possa caricare. Finisce lo schieramento piazzando i guerrieri a destra degli arcieri, in posizione piu' avanzata. Il suo eroe munito di grande squig di caventa (mi preoccupa quello, non l'eroe, che vale solo 34 punti...la cavalcatura 50!) e lo sciamano si piazza dietro le sue linne...codardi!)!

Turno 1

Pelleverde: Parte il pelleverde (6 con il dato, io solo 2) e tira l'animosità. Tutti riescono. I saltasquig muovono contro i ruttapiombo, tenendosi di lato al bosco, tirando un 5. I guerrieri goblin vicini al bosco si attestano a distanza di uscita dei fanatici, precludendomi quella strada. L'altra unità comincia un lungo e laborioso giro per colpire l'unità del generale. Il suo generale si sposta pietosamente (solo 4 con i dadi) e fa ben poco! Lo sciamano si avvcina ma non pou' tirare magie (troppo lontano). L'unità di arcieri cambia formazione, ruotando sul fianco, e guardando il bosco da una distanza piu' che ragionevole.

Ogre: Gli gnobar ubbidiscono, e gli faccio ruotare sul fianco. Faccio muovere i ruttapiombo contro i saltasquig. L'unità di tori piu' piccola entra nel boschetto, mentre l'altra ruota sul posto, preparandosi ad affrontare i guerrieri (ma la vedo da prendere con calma!)!

Tutno 2

Pelleverde: Nuovamente l'animosità non tradisce il goblin, che può muovere le truppe. Prima i saltasquig, che arrivano molto vicini ai ruttapiombo, mancandoli di poco (e ora sono dolori)! I guerrieri continuano il giro, mentre il loro generale si decide a muovere, spostandosi verso li gnobar di 12 (bene, teniamo occupati 90 punti con 40...). Attente ancora per la magia (rocorda il vecchio scontro, dove gli è esploso lo sciamano, tra mille scintille.

Ogre: Tocca a me. Ma posso fare ben poco, visto che sono già in posizione. Faccio tirare i ruttapiombo. La potenza dei miei colpi abbatte tre goblin che fuggono a gambe levate. Dolce visione!

Turno 3

Pelleverde: Continua la fuga dei salterini, ma l'animosità gli va ancora bene! I guerrieri goblin a sud si spostano contro il mio generale, facendo uscire il fanatico che va corto, e così decidono di mandarlo a spasso da una parte. A nordo sono piu' fortunati, perchè i guerrieri, avvicinatisi ai ruttapiombo, fanno uscire il fanatico, che ferisce un ruttapiombo! Gli arcieri si attestano in posizione. Il lor capo muove di 7, molto vicino agli gnobar (potrei caricare...ma direi che il problema non si pone). Lo sicamano muove avanti, e tenta un incanto ma lo falisce (ottiene solo 4)!

Ogre: E' il momento di rischiare. Mentre gli gnobar decidono che è meglio bisticciare fra di loro, li tigando per chi appartenga il naso piu' grosso, i miei ogre con il generale caricano i goblin guerrieri piu' a sud. Partono i fanatici degli arcieri goblin, che ne mandano 2 vicino al bosco e uno diretto sui miei ogre in carica (ferendone con 2 ferite uno di essi). Fortuna che tre non ci sarebbero entrati! A nord, i ruttapiombo ricaricano. I tori nel bosco si attestano sul bordo, attendendo il momento giusto (sembra una di quelle battaglie ad effetto domino!).

Corpo a corpo: L'impatto delle mie pance butta giu' due goblin, e i miei colpi altri 2. Il generale abbatte tre piccoletti. I goblin possono poco contro la mia furia e lo scontro finisce 5 a 8 per me. La loro inevitabile fuga mi spinge ad inseguire, ma vado corto.

Turno 4

Pelleverde: I saltasquig escono dal campo di battaglia, mentre i guerrieri continuano a fuggire. Il fanatico piu' a sud esce dal campo, quello a nord si schianta contro il bosco, assieme ad uno di quelli lanciati dagli arcieri. Laltro decide che è cosa saggia seguire i miei tori da lontano, e l'ultimo finisce esattamente (con un doppio 6) contro i miei gnobar, che si prendono 5 morti e fuggono in preda al panico (almeno quel fanatico è sparito!)! Animostià ancora positiva. I guerrieri goblin a nord caricano gli ogre (mannaggia!) e lo stesso fa il generale con il mio a sud (parte la sfida)!

Corpo a corpo: La carica dei goblin a nord riesce a ferire un ruttapiombo, ma i piccoletti si prendono 3 mazzata molto forti. Finisce 6 a 3 per loro, e i miei tri fuggono, forunatamente non raggiunti (di poco)! A sud il loro generale va a vuoto, mentre lo squig mi ferisce il generale. In compenso do così tante mazzate al capo dei goblin da mandarlo a creatore (ce ci credo, AC 6 contro AC 4, per non parlare della FO...se non era per il saltasquig di dimenzioni mondiali!)!

Ogre: I ruttapiombo escono dal campo, e io tento la carica (riuscita stavolta) contro i guerrieri a fuga nel sud. I miei ogre al centro iniziano la marcia contro gli arcieri goblin.

Turno 5

Pelleverde: L'animosità tradisce i goblin piu' a nord (ma tanto ormai dove vanno?) mentre io mi prendo 6 ferite dai fanatici rimasti, ma fortunatamente reggo! Gli arcieri goblin tirano sui tori pronti al macello, facendo una sola ferita! Il mago non riesce ancora a lanciare magie (misero sciamano di livello 1)!

Ogre: Carico con i tori l'unità di arcieri, che resite e tira, ferendo un ogre. L'altra unità la sposto a passo di marcia, il piu' lontano possibile dai fanatici!

Corpo a corpo: Carica non troppo spettacolare. Cade un goblin per effetto schiacciamento, e un altro paio vanno a nanna a suon di mazzate. Nessuna ferita dai goblin supestiti, che comunque sia fanno finire il combattimento 4 a 5 per loro (fortuna che tengo!)!

Turno 6

Pelleverde: I fanatici vanno a spasso da tutte le parti. I guerrieri superano l'animostita, ma tengono la posizine.

Corpo a corpo: I goblin attaccano, ferendo due ogre. Io rispondo eliminando 3 sgorbietti! Lo scontro finisce 6 a 4 per loro. I tori fuggono, ma non vengono raggiunti (maledizione addio allo stendardo)!

Ogre: Riesco a richiamare i tori, ma ormai è andata, e si contano i morti.

539 punti per i pelleverde, 502 per me. Un pareggio sofferto e meritato da entrambe le parti!

Consigli e commenti sono sempre graditi

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