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Zone e Creature generali


Wylvar

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Draghi

Molte sono le creature draconiche che abitano questo mondo e concentrate soprattutto presso il continente di Orodrel, ove conducono la loro vita indisturbata. Ma altrettante sono le razze che vivono al di fuori dei confini di quel continente, assumendo un ruolo diverso in rapporto ai diversi contesti, chi Guardiano chi pacificatore delle razze (in unione agli hylendral) e così via. Tra le diverse razze draconiche note vi sono i Draghi Azzurri il cui soffio dalle temibili proprietà mutanti ha condannato una gran moltitudine di creature viventi, relegandole nell’oscurità più tetra. Seguono gli Innuandili, coloro che manipolano la pallida luce lunare, nelle dirette figure dei Draghi della Luna. I Kohomoth, ossia i leggendari Draghi di Fuoco che vivono nelle catene montuose del Nynivar; creature dalla grande bellezza, col loro manto di fuoco e creste adorne caratterizzate finanche da un affusolato becco e cromatica livrea al pari di una fenice. Si dice che tali draghi siano eccelsi Endhraviri o addirittura gli unici di quella zona. Gli Astuiri, ossia i Draghi elfici, noti per la loro bellezza e sapienza oltre che per la loro manipolazione del Kyel Durnein, la magia antica. A seguire, i letali quanto temuti Yarkali, i Draghi di Avorio Nero, il cui soffio sonico è capace di spezzare le ossa a creature più grandi di loro. Questi sono i draghi devoti a Ennéukar e ad Eldavyr.

All’interno di codeste razze, molte sono le creature che hanno fatto la storia di questo mondo e che tuttora la caratterizzano per il peso che mostrano sugli eventi futuri. Primo tra tutti si ricorda Kallydium, il Drago per eccellenza dell’Era Bianca; Cryseleumenor, il drago di cristallo, protagonista del leggendario scontro con Elùendrel sulla bianca cupola del Fyerdost; Sykameron, guardiano della Valle di Fuoco e di Ghiaccio e mentore di Erenduyn, figlio dell’eroe elfico Artphan, il Sempreverde.

Obelischi del Tempo (Gholonion)

Gli obelischi del tempo hanno la capacità, una volta attivati, di trasportare chi lo usa in un’altra zona presente nel velo dell’oblio (come Ephel, le Cascate Cromatiche di Rhym e così via). L’obelisco si presenta tortile con una sfera all’estremità e alla base con un incavo circolare in cui va inserito il Gholon. Esso è un medaglione speciale, specifico per un determinato luogo, rappresentandone per così dire una chiave dimensionale; i gholonion non sono tutti uguali, e variano in base al luogo di destinazione: esiste quello per Ephel, quello per Zeféryan e così via.

Il medaglione, il più delle volte, è riconoscibile per i suoi spiccati elementi di distinzione, raffigurando una fenice per la città degli elfi-fenice, le ninfe per Coryndra. Reperire un Gholon non è semplice e spesso è molto costoso da acquistare o bisogna fare dei favori particolari per ottenerlo.

I maggiori possessori di Gholonion sono le faerie e i cantori ma altri possono essere trovati nelle rovine disseminate dovunque, anche negli Envhelorn, i mausolei elfici. Inserito il medaglione e giratolo nel verso giusto attivando così il portale, il motivo tortile dell’obelisco s’illuminerà ed un maelstrom apparirà di davanti, mostrando ciò che i saggi chiamano “Sirhellaria”, cioè “il paradiso perduto”. Un’anticamera naturale, illusoria, che funge da barriera al punto d’arrivo, percorribile solo tramite delle strutture simili a navi chiamate “Vanyliae”.

Imbarcazioni che riprendono la forma e la struttura di un elemento legato alla destinazione come ad esempio la Fenilia, la nave a forma di Fenice che percorre una sirhellaria che ha le sembianze di una valle di fuoco oppure la Bianca Speranza, la nave a forma Drago marino che percorre una sirhellaria composta da una infinità di fiumi e laghi pieni di mostri marini. Immaginate che impatto emotivo addentrarsi nel Rhynvhiel, la Gola Cromatica, mentre si sta sibilando dolcemente sulle acque che portano alle Cascate Cromatiche di Rhym. Un avventuriero non ha bisogno di conoscenza marinaresca per guidare queste imbarcazioni poiché la nave ha una volontà preordinata ed infusa che la fa arrivare al punto di arrivo senza navigatore.

Symaltemi

Creature allo stato onirico, simili a creature angeliche munite di tre paia d’ali; le prime forme ad essere state create dal Nevhlon; coloro che hanno contribuito alla formazione del mondo di Ambheur-Arél fungendo da stampi per tutte le creature viventi e le cose inanimate. Una volta creato il mondo, la loro energia si è esaurita, essendo nuovamente riassorbiti all’interno del mistico Eondyr. Si narra che Alwestriel e Ishriel appartengano a questa specie.

Terre del Richiamo

Con il termine “Terre del Richiamo” si tende ad indicare le zone di paradiso rimaste illese dopo la distruzione operata dal dio oscuro, ed esattamente con la fine dell’Era Bianca.

Queste terre fanno eccezione rispetto alle altre per la loro esistenza codimensionale con il resto delle altre; perciò è possibile passare per uno stesso punto senza vedere nulla finché non avvenga qualche evento strano o si operi un rito particolare che metta in evidenza la zona stessa o la sua entrata. Ad esempio per trovare il cancello della città di Gallarn o il Rhynvhiel, la “Gola Cromatica” (in lingua erydal: rhyniel: colori; vhielien: assorbire), alcuni sostengono che si debba operare l’ardua ricerca di ciò che gli elfi chiamano il “Pendolo di Amalandyl”, custodito dalla stessa fata che diede ristoro e pace al grande eroe Artphan, prima che egli ripartisse alla ricerca delle Cascate di Rhym. Ma ciò che caratterizza una terra del richiamo è il suo diverso fluire del tempo e le difficoltà per uscirne fuori. Secondo i saggi, una volta entrati è difficile uscirne se non tramite dispositivi conosciuti solo dagli stessi abitanti e non sempre è piacevole scoprire che il mondo esterno in poche ore è cambiato come se fossero passati anni.

Secondo gli studiosi del tempo, un’ora trascorsa in una terra del richiamo corrisponderebbe ad un giorno, cioè un giorno equivale quasi ad un anno. Le terre del richiamo sono dei veri e propri paradisi incontaminati che ora coesistono con le altre terre “aliene”, ma sono anche posti d’estrema pericolosità per quelli che non hanno la fortuna d’essere creature fatate o un Tersyleriel. Se entrate in una terra del richiamo, per voi già potrebbe essere tardi!

Valùendrel, la Valle delle verità eterne (Il Codice degli Ibridi)

La Valle delle Verità Eterne è stato il vero e proprio simbolo del potere e del segreto di Ambheur-Arél. Verso questo luogo, il crogiolo multietnico del paradiso elfico ha consumato i suoi continui viaggi, chi per una ragione, chi per un’altra. Ma l’accesso a codesta valle dai molteplici incantamenti, era sbarrato dal mistico potere della leggendaria Valle di Fuoco e di Ghiaccio, ove Sykal, il Drago a Due Teste impera. Valùendrel, la Valle delle Verità Eterne, era formata da due conche gemelle messe in comunicazione da uno stretto, caratterizzato da due sporgenze, un vero e proprio arco naturale, intrecciato di piante del colore del blu - verde acqua, munito di fili verticali di ghirlande di fiori, come delle sottili tendine che annunciano l’arrivo del visitatore.

Comunque la Valle delle Verità Eterne è stata sempre un luogo pieno di sorprese. Le sue acque cangianti continuamente agli occhi dello spettatore da un colore blu scuro ad un viola così intenso da ricordare l’essenza del Velo dell’oblio. Alcuni saggi hanno sostenuto che il Velo dell’oblio, cioè quella specie di aurora boreale che definiva la fine della dimensione, fosse dovuta allo strabordare del fiume della Valle delle Verità Eterne al di fuori dei confini; rimangono in ogni modo leggende. Ciò che in ogni caso ha reso speciale la valle, non tanto il suo aspetto, ma il segreto che essa celava. Le leggende narrano delle proprietà delle sue acque di discernere nella creatura ibrida, la reale natura verso cui tende l’essere in questione. Questo in parte spiega la ragione per cui molti ibridi andavano alla ricerca di questo posto e la strana connessione con il Patto degli Antichi.

Ebbene si, oltre ad essere una ragione volontaria questa ricerca, è anche una pena inflitta a coloro che contravvengono alle regole del codice. Strano è il fatto che gli ibridi, impegnati nella ricerca della valle, non si fermavano alle sue acque, ma proseguivano verso un punto preciso che gli antichi hanno chiamato “l’Antro della Genesi Bianca”. Secondo i tomi ritrovati nelle biblioteche della città di Ambheur-Arél, tradotti dagli esperti del periodo dell’età della Musica e della Poesia, l’antro avrebbe rappresentato il luogo dove veniva custodito l’avatar della dea Erestel e dove realmente si sarebbe potuto attuare il processo del Codice Empatico.

Il Patto degli Antichi

Il patto degli antichi era il più antico e misterioso codice del mondo degli ibridi. Una raccolta di leggi dagli strani poteri arcani capaci di governare tutte le razze ibride del mondo. Un patto stipulato dagli archetipi di ogni singola razza, con il fine essenziale di vivere e collaborare in piena armonia. Né dissidi né contrasti avrebbero rotto il sottile velo di tregua fra le diverse creature. Per lo scopo venne costruita, nei meandri della Valle delle Verità Eterne, la “Sala degli Antichi” o “Antro della Genesi Bianca”; luogo sacro in cui vennero conservate le molteplici pergamene, il nucleo fondamentale del codice. Il patto era l’unico strumento che permise la reale convivenza tra gli ibridi, e che tuttora permette. Gli archetipi costruirono questo codice impiegando magie di comando e sottomissione per un totale controllo nel tempo; la variante e la innovazione, fu l’innestare negli ibridi una specie di insanità, instabilità empatica, simbiotica con il codice stesso, usato come diretto controllore. Un vero e proprio resoconto della propria condotta di vita; il reale contrasto tra le due diverse nature dell’ibrido. Il codice aveva le sue regole, e se fossero state infrante vi sarebbero state delle dure pene. Ma la più particolare e misteriosa delle pene era la ricerca condizionata della Valle stessa, dove l’ibrido sarebbe stato soggetto ad un particolare e arcano responso per la sua condotta di vita. Si diceva che le acque di questa valle fossero capaci di leggere nell’animo dell’ibrido e di discernere tra le diverse nature, quella verso cui si era più avvicinato, legandolo ad essa per l’eternità. Ecco alcuni esempi di regole tra le più importanti:

1) nessun ibrido è in condizione di superiorità rispetto ad un altro ibrido.

2) la cooperazione tra ibridi viene prima di qualsiasi scopo o interesse individuale.

3) è severamente proibito uccidere per motivi personali un ibrido, salvo caso di reale pericolo per sé e per il proprio dominio.

4) è severamente proibito portare avanti una guerra contro un'altra città di ibridi, salvo caso di reale minaccia.

5) il reggente d’ogni città, ha diritto di vita o di morte sui suoi simili. Il titolo di reggente si ottiene superando una prova stabilita dal Concilio degli Ibridi. La prova è richiesta da chi detiene il titolo nobiliare più elevato.

Al contravvenire di queste regole, l’ibrido sarebbe stato soggetto al destarsi del Codice, il quale attiva l’instabilità empatica che egli ha avuto innestata ai tempi della sua genesi.

Stabilito questo, per esempio la tecnica di divisione spirituale dell’arco di Inhérves, figlia di Artphan, funziona alla stessa maniera delle acque della Valle delle Verità Eterne, ovvero stabilisce l’orientamento verso un tipo di spirito; sono molti i casi di mezz’elfi che siano andati alla ricerca di Inelende per essere sottoposti alla dicotomia spirituale. Secondo l’antica tecnica dell’Arvaladia, di un mezz’elfo sarebbe possibile orientare tanto la parte umana, generando un uomo nella sua interezza, quanto la parte elfica, generando un elfo, entrambi generati dalla stessa persona. Esistono anche delle tecniche difficilissime di clonazione empatica ma anche i maestri più saggi desistono dall’insegnarle ai loro allievi più promettenti. Alcuni silvheriel per esempio adoperano una tecnica simile per la dicotomia tra il bene ed il male nella maggior parte degli individui che devono punire.

Velo dell’Oblio

Chiamato anche Mare dell’Oblio, questa cortina purpurea che definisce i contorni del mondo elfico è considerata essere una zona di distorsione temporale o ancora di distorsione onirica. Secondo alcune congetture rappresenterebbe quella porzione di sogno che ancora non ha preso una sua forma perché in continua costruzione: il mondo va allargandosi, cresce in relazione alla fase onirica della Dea. Inoltre, nessuno può uscire o entrare senza permesso, sottostando al controllo di alcune essenze chiamate Rapsodi; questi avrebbero la funzione di prelevare elementi dal sogno, facendone una misteriosa selezione, e filtrarle nel Nevhlon. Di tutte queste fantasticherie, però, i saggi preferiscono pensare a qualche Eurydal che abbia raggiunto l’illuminazione e che adesso gestisce in maniera compartecipe col Nevhlon la vita di questo mondo elfico.

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