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Wylvar

Ordine del Drago
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  1. Cavalca Fiamme e Ariel (Classe) Si riportano a seguire alcune informazioni ricavate dal tomo del Lorecast: «Il Cavalca Fiamme è considerato il depositario dei mistici segreti che fanno parte della figura dell’Ariel. Cavalieri senza pari, più agili e forti dei loro fratelli rivali, gl’elfi; essi aiutano i mistici cavalli nella loro missione di guardiani dell’Enderoth, la Fiamma che arde nelle profondità del Tempio del Sole, ove giace e si ristora lo spirito della Fenice, e dalla quale essi sono stati partoriti, secondo leggenda. Un tacito patto, stipulato tempo fa senza l’incontro di una volontà né di un comando. Un Cavalca Fiamme si presenta come una sublime forma elfica, quale del resto appartenente ad un nobile ed aggraziato elfo grigio; un ideale di bellezza comparabile ad una statua greca di marmo pentelico, le cui torsioni e chiasmi soggiacciono al peso di una perfezione millenaria dell’arte di codesta razza. Sia per colore che per sublimi sinuosità, questo è l’aspetto che un essere eterno deve possedere per rimanere accanto ad una creatura altrettanto “immortale”, quale l’Ariel; cavalcatura dalle molteplici sorprese, pari soltanto agli sguardi fugaci che un mortale riesce a sostenere in sua presenza. La luce del sole di Andhora compartecipe con l’orizzonte tramato di scaglie vermiglie, scolpisce all’alba le sue forme divine, spandendo un chiarore ambrato che conferisce a tale creatura una particolare aura. Il Fyellenwe, folgorato alla vista della propria effigie eterna innaturalmente riprodotta da codesta tonalità di strana luminescenza, avverte un flusso emotivo che lo commuove, lo schiaccia ma ancor più lo infiamma. Nelle forme superbe e quasi ricercate al tempo stesso, nel vortice spasmodico di quella capigliatura ambrata, riforgiata dalla criniera del mistico cavallo, si scorgono le prime avvisaglie di una fiamma pronta a divenire ribelle e distruttiva come lo è il corpo dell’Ariel al passaggio dell’elemento a cui esso è legato. La fronte serena e maestosa dell’elfo grigio, gli occhi allungati e tagliati di colore vermiglio come quelli del mistico cavallo, la bocca carnosa e il contorno sinuoso delle labbra per meglio accogliere il linguaggio felpato e sibilante della razza eterna, divengono adesso elementi di vanto e di distinzione dal resto degli abitanti elfici. Come coronamento del suo nobile stato di cavalcatore elfico, il Fyellenwe non indossa una vera e propria armatura, ma una serie di placche del colore del fuoco, composte da bracciali e gambali, crestati nel loro armonico profilo, come lingue aduste che si ergono possenti e vivide dal terreno consumato dalla propria rabbia. Un rossore ed una profondità di sfumatura paragonabile soltanto alla purezza cromatica della sua cavalcatura. Nei loro sbalzi, le placche raffigurano i sacri cavalli con le loro criniere e code, i fieri e lunghi barbigli dei maschi, rilucenti sotto le rifrazioni della luce del sole purpureo. I loro occhi color vermiglio come i miasmi vellutati della Valle delle Verità Eterne e lo splendore dei loro zoccoli, ben coesistono come forma di fiera attestazione con gli elfi, divenuti loro cavalcatori. Il Fyellenwe è cosciente di ciò, e questo gli permette di avvicinarsi ad una creatura mistica come l’Ariel senza rischiare la propria vita. Ma tale coesione e patto d’intesa, rimane salda e forte come il caldo abbraccio delle fiamme, anche quando l’Ariel incontra la sua natura più profonda, scavando le sfumature dello spirito più selvaggio nei meandri del segreto dell’Enderoth. La suscettibilità all’elemento del Fuoco, l’ha costretto a trasformasse ogni qualvolta si fosse trovato presso una fonte di tale energia elementale, così cambiando nell’aspetto e fortificandosi nello spirito… adesso il lui arde il Fuoco. Termine di per sé abbastanza colorito ma che s’insinua come muto divampare tra le visioni più inquietanti della razza umana, senza per questo risparmiare gli stessi figli dell’eternità. L’allenamento del Cavalca Fiamme dura un anno, e non lascerà le foreste di Yvlolmeth fin quando egli non sarà ritenuto valido per cavalcare un Ariel. Presso la foresta alla base dei monti di Ephel, l’accademia arcadica di Trarlmak diverrà l’unico luogo di vita del cavalcatore, ove egli imparerà tutto ciò che c’è da imparare sulle forme equine, sulle forme mistiche di tali creature, compresi gli Unicorni, ed anche il come addomesticarli; ma ottenere l’Ariel sarà l’unico e solo punto di arrivo alla fine dell’addestramento». … «Forgiato ed ancor più istoriato dal fuoco dell’Enderoth, l’Ariel rappresenta una delle tante meraviglie – ed enigma al pari – di tutto il piano per mistero e forza visiva. Il posarsi dei loro zoccoli sul terreno mortale è una chiara e asserita attestazione della volontà sulla materia; passo dopo passo, il movimento anticipa la forma, ed essi appaiono come spiriti dell’aria che flebili e leggiadri calpestano e sorvolano le fiamme con innaturale tranquillità. Molte sono le leggende che rinnovano ed ancor più che si contraddicono, ma il velo d’illusorietà non tarda ad essere squarciato non appena l’osservatore assiste a ciò che gli elfi chiamano “Fyellenwe”, ossia “moto perpetuo delle fiamme”: le lingue di fuoco attorno all’Ariel vengono fermate per un attimo; le fiamme del sacro elemento arrestano il loro moto come in un prostrato saluto al passaggio della mistica cavalcatura; atto, questo, che ha alimentato negli anni le molteplici discussioni sulla razza degli Ariel; così dilaniano le fiammeggianti vene il corpo del mistico cavallo, quando la Metamorfosi delle Fiamme non più sopisce il nucleo profondo che s’agita e si dimena tra i meandri del suo spirito. Stridono le arterie e l’aura che lentamente promana dalla sua cresta fluente come livrea smossa dal vento; nessuna pace né refrigerio per tale incandescenza che non s’arresta, impetuosa, fino all’origine del tutto. Cosa certa è che codeste creature rappresentano la più particolare ed antica delle razze equine su tutto il piano. Fierezza e portamento che derivano anch’esse dalla loro capacità di empatia con le altre razze di cavalli esistenti, incutendo a volte terrore e soggezione nei loro animi. Conosciuto anche come “Fyernenwe”, la cavalcatura conduce una vita ossessiva, devota all’elemento che l’ha condizionata, aspettando solo che un cavalcatore lo domi, ponendo così un limite al suo spirito ribelle».
  2. Draghi Molte sono le creature draconiche che abitano questo mondo e concentrate soprattutto presso il continente di Orodrel, ove conducono la loro vita indisturbata. Ma altrettante sono le razze che vivono al di fuori dei confini di quel continente, assumendo un ruolo diverso in rapporto ai diversi contesti, chi Guardiano chi pacificatore delle razze (in unione agli hylendral) e così via. Tra le diverse razze draconiche note vi sono i Draghi Azzurri il cui soffio dalle temibili proprietà mutanti ha condannato una gran moltitudine di creature viventi, relegandole nell’oscurità più tetra. Seguono gli Innuandili, coloro che manipolano la pallida luce lunare, nelle dirette figure dei Draghi della Luna. I Kohomoth, ossia i leggendari Draghi di Fuoco che vivono nelle catene montuose del Nynivar; creature dalla grande bellezza, col loro manto di fuoco e creste adorne caratterizzate finanche da un affusolato becco e cromatica livrea al pari di una fenice. Si dice che tali draghi siano eccelsi Endhraviri o addirittura gli unici di quella zona. Gli Astuiri, ossia i Draghi elfici, noti per la loro bellezza e sapienza oltre che per la loro manipolazione del Kyel Durnein, la magia antica. A seguire, i letali quanto temuti Yarkali, i Draghi di Avorio Nero, il cui soffio sonico è capace di spezzare le ossa a creature più grandi di loro. Questi sono i draghi devoti a Ennéukar e ad Eldavyr. All’interno di codeste razze, molte sono le creature che hanno fatto la storia di questo mondo e che tuttora la caratterizzano per il peso che mostrano sugli eventi futuri. Primo tra tutti si ricorda Kallydium, il Drago per eccellenza dell’Era Bianca; Cryseleumenor, il drago di cristallo, protagonista del leggendario scontro con Elùendrel sulla bianca cupola del Fyerdost; Sykameron, guardiano della Valle di Fuoco e di Ghiaccio e mentore di Erenduyn, figlio dell’eroe elfico Artphan, il Sempreverde. Obelischi del Tempo (Gholonion) Gli obelischi del tempo hanno la capacità, una volta attivati, di trasportare chi lo usa in un’altra zona presente nel velo dell’oblio (come Ephel, le Cascate Cromatiche di Rhym e così via). L’obelisco si presenta tortile con una sfera all’estremità e alla base con un incavo circolare in cui va inserito il Gholon. Esso è un medaglione speciale, specifico per un determinato luogo, rappresentandone per così dire una chiave dimensionale; i gholonion non sono tutti uguali, e variano in base al luogo di destinazione: esiste quello per Ephel, quello per Zeféryan e così via. Il medaglione, il più delle volte, è riconoscibile per i suoi spiccati elementi di distinzione, raffigurando una fenice per la città degli elfi-fenice, le ninfe per Coryndra. Reperire un Gholon non è semplice e spesso è molto costoso da acquistare o bisogna fare dei favori particolari per ottenerlo. I maggiori possessori di Gholonion sono le faerie e i cantori ma altri possono essere trovati nelle rovine disseminate dovunque, anche negli Envhelorn, i mausolei elfici. Inserito il medaglione e giratolo nel verso giusto attivando così il portale, il motivo tortile dell’obelisco s’illuminerà ed un maelstrom apparirà di davanti, mostrando ciò che i saggi chiamano “Sirhellaria”, cioè “il paradiso perduto”. Un’anticamera naturale, illusoria, che funge da barriera al punto d’arrivo, percorribile solo tramite delle strutture simili a navi chiamate “Vanyliae”. Imbarcazioni che riprendono la forma e la struttura di un elemento legato alla destinazione come ad esempio la Fenilia, la nave a forma di Fenice che percorre una sirhellaria che ha le sembianze di una valle di fuoco oppure la Bianca Speranza, la nave a forma Drago marino che percorre una sirhellaria composta da una infinità di fiumi e laghi pieni di mostri marini. Immaginate che impatto emotivo addentrarsi nel Rhynvhiel, la Gola Cromatica, mentre si sta sibilando dolcemente sulle acque che portano alle Cascate Cromatiche di Rhym. Un avventuriero non ha bisogno di conoscenza marinaresca per guidare queste imbarcazioni poiché la nave ha una volontà preordinata ed infusa che la fa arrivare al punto di arrivo senza navigatore. Symaltemi Creature allo stato onirico, simili a creature angeliche munite di tre paia d’ali; le prime forme ad essere state create dal Nevhlon; coloro che hanno contribuito alla formazione del mondo di Ambheur-Arél fungendo da stampi per tutte le creature viventi e le cose inanimate. Una volta creato il mondo, la loro energia si è esaurita, essendo nuovamente riassorbiti all’interno del mistico Eondyr. Si narra che Alwestriel e Ishriel appartengano a questa specie. Terre del Richiamo Con il termine “Terre del Richiamo” si tende ad indicare le zone di paradiso rimaste illese dopo la distruzione operata dal dio oscuro, ed esattamente con la fine dell’Era Bianca. Queste terre fanno eccezione rispetto alle altre per la loro esistenza codimensionale con il resto delle altre; perciò è possibile passare per uno stesso punto senza vedere nulla finché non avvenga qualche evento strano o si operi un rito particolare che metta in evidenza la zona stessa o la sua entrata. Ad esempio per trovare il cancello della città di Gallarn o il Rhynvhiel, la “Gola Cromatica” (in lingua erydal: rhyniel: colori; vhielien: assorbire), alcuni sostengono che si debba operare l’ardua ricerca di ciò che gli elfi chiamano il “Pendolo di Amalandyl”, custodito dalla stessa fata che diede ristoro e pace al grande eroe Artphan, prima che egli ripartisse alla ricerca delle Cascate di Rhym. Ma ciò che caratterizza una terra del richiamo è il suo diverso fluire del tempo e le difficoltà per uscirne fuori. Secondo i saggi, una volta entrati è difficile uscirne se non tramite dispositivi conosciuti solo dagli stessi abitanti e non sempre è piacevole scoprire che il mondo esterno in poche ore è cambiato come se fossero passati anni. Secondo gli studiosi del tempo, un’ora trascorsa in una terra del richiamo corrisponderebbe ad un giorno, cioè un giorno equivale quasi ad un anno. Le terre del richiamo sono dei veri e propri paradisi incontaminati che ora coesistono con le altre terre “aliene”, ma sono anche posti d’estrema pericolosità per quelli che non hanno la fortuna d’essere creature fatate o un Tersyleriel. Se entrate in una terra del richiamo, per voi già potrebbe essere tardi! Valùendrel, la Valle delle verità eterne (Il Codice degli Ibridi) La Valle delle Verità Eterne è stato il vero e proprio simbolo del potere e del segreto di Ambheur-Arél. Verso questo luogo, il crogiolo multietnico del paradiso elfico ha consumato i suoi continui viaggi, chi per una ragione, chi per un’altra. Ma l’accesso a codesta valle dai molteplici incantamenti, era sbarrato dal mistico potere della leggendaria Valle di Fuoco e di Ghiaccio, ove Sykal, il Drago a Due Teste impera. Valùendrel, la Valle delle Verità Eterne, era formata da due conche gemelle messe in comunicazione da uno stretto, caratterizzato da due sporgenze, un vero e proprio arco naturale, intrecciato di piante del colore del blu - verde acqua, munito di fili verticali di ghirlande di fiori, come delle sottili tendine che annunciano l’arrivo del visitatore. Comunque la Valle delle Verità Eterne è stata sempre un luogo pieno di sorprese. Le sue acque cangianti continuamente agli occhi dello spettatore da un colore blu scuro ad un viola così intenso da ricordare l’essenza del Velo dell’oblio. Alcuni saggi hanno sostenuto che il Velo dell’oblio, cioè quella specie di aurora boreale che definiva la fine della dimensione, fosse dovuta allo strabordare del fiume della Valle delle Verità Eterne al di fuori dei confini; rimangono in ogni modo leggende. Ciò che in ogni caso ha reso speciale la valle, non tanto il suo aspetto, ma il segreto che essa celava. Le leggende narrano delle proprietà delle sue acque di discernere nella creatura ibrida, la reale natura verso cui tende l’essere in questione. Questo in parte spiega la ragione per cui molti ibridi andavano alla ricerca di questo posto e la strana connessione con il Patto degli Antichi. Ebbene si, oltre ad essere una ragione volontaria questa ricerca, è anche una pena inflitta a coloro che contravvengono alle regole del codice. Strano è il fatto che gli ibridi, impegnati nella ricerca della valle, non si fermavano alle sue acque, ma proseguivano verso un punto preciso che gli antichi hanno chiamato “l’Antro della Genesi Bianca”. Secondo i tomi ritrovati nelle biblioteche della città di Ambheur-Arél, tradotti dagli esperti del periodo dell’età della Musica e della Poesia, l’antro avrebbe rappresentato il luogo dove veniva custodito l’avatar della dea Erestel e dove realmente si sarebbe potuto attuare il processo del Codice Empatico. Il Patto degli Antichi Il patto degli antichi era il più antico e misterioso codice del mondo degli ibridi. Una raccolta di leggi dagli strani poteri arcani capaci di governare tutte le razze ibride del mondo. Un patto stipulato dagli archetipi di ogni singola razza, con il fine essenziale di vivere e collaborare in piena armonia. Né dissidi né contrasti avrebbero rotto il sottile velo di tregua fra le diverse creature. Per lo scopo venne costruita, nei meandri della Valle delle Verità Eterne, la “Sala degli Antichi” o “Antro della Genesi Bianca”; luogo sacro in cui vennero conservate le molteplici pergamene, il nucleo fondamentale del codice. Il patto era l’unico strumento che permise la reale convivenza tra gli ibridi, e che tuttora permette. Gli archetipi costruirono questo codice impiegando magie di comando e sottomissione per un totale controllo nel tempo; la variante e la innovazione, fu l’innestare negli ibridi una specie di insanità, instabilità empatica, simbiotica con il codice stesso, usato come diretto controllore. Un vero e proprio resoconto della propria condotta di vita; il reale contrasto tra le due diverse nature dell’ibrido. Il codice aveva le sue regole, e se fossero state infrante vi sarebbero state delle dure pene. Ma la più particolare e misteriosa delle pene era la ricerca condizionata della Valle stessa, dove l’ibrido sarebbe stato soggetto ad un particolare e arcano responso per la sua condotta di vita. Si diceva che le acque di questa valle fossero capaci di leggere nell’animo dell’ibrido e di discernere tra le diverse nature, quella verso cui si era più avvicinato, legandolo ad essa per l’eternità. Ecco alcuni esempi di regole tra le più importanti: 1) nessun ibrido è in condizione di superiorità rispetto ad un altro ibrido. 2) la cooperazione tra ibridi viene prima di qualsiasi scopo o interesse individuale. 3) è severamente proibito uccidere per motivi personali un ibrido, salvo caso di reale pericolo per sé e per il proprio dominio. 4) è severamente proibito portare avanti una guerra contro un'altra città di ibridi, salvo caso di reale minaccia. 5) il reggente d’ogni città, ha diritto di vita o di morte sui suoi simili. Il titolo di reggente si ottiene superando una prova stabilita dal Concilio degli Ibridi. La prova è richiesta da chi detiene il titolo nobiliare più elevato. Al contravvenire di queste regole, l’ibrido sarebbe stato soggetto al destarsi del Codice, il quale attiva l’instabilità empatica che egli ha avuto innestata ai tempi della sua genesi. Stabilito questo, per esempio la tecnica di divisione spirituale dell’arco di Inhérves, figlia di Artphan, funziona alla stessa maniera delle acque della Valle delle Verità Eterne, ovvero stabilisce l’orientamento verso un tipo di spirito; sono molti i casi di mezz’elfi che siano andati alla ricerca di Inelende per essere sottoposti alla dicotomia spirituale. Secondo l’antica tecnica dell’Arvaladia, di un mezz’elfo sarebbe possibile orientare tanto la parte umana, generando un uomo nella sua interezza, quanto la parte elfica, generando un elfo, entrambi generati dalla stessa persona. Esistono anche delle tecniche difficilissime di clonazione empatica ma anche i maestri più saggi desistono dall’insegnarle ai loro allievi più promettenti. Alcuni silvheriel per esempio adoperano una tecnica simile per la dicotomia tra il bene ed il male nella maggior parte degli individui che devono punire. Velo dell’Oblio Chiamato anche Mare dell’Oblio, questa cortina purpurea che definisce i contorni del mondo elfico è considerata essere una zona di distorsione temporale o ancora di distorsione onirica. Secondo alcune congetture rappresenterebbe quella porzione di sogno che ancora non ha preso una sua forma perché in continua costruzione: il mondo va allargandosi, cresce in relazione alla fase onirica della Dea. Inoltre, nessuno può uscire o entrare senza permesso, sottostando al controllo di alcune essenze chiamate Rapsodi; questi avrebbero la funzione di prelevare elementi dal sogno, facendone una misteriosa selezione, e filtrarle nel Nevhlon. Di tutte queste fantasticherie, però, i saggi preferiscono pensare a qualche Eurydal che abbia raggiunto l’illuminazione e che adesso gestisce in maniera compartecipe col Nevhlon la vita di questo mondo elfico.
  3. K(h)yel-Durnein (La Magia) La magia in questo mondo, prima dell’avvento dell’Unammor, viene operata secondo il criterio di manipolazione dell’energia temporale al pari di una stringa emotiva (eurynil), filtrata attraverso un sistema di relativa conversione energetica in energia magica. Questo grazie ad alcuni costrutti floreali che i maghi evocano al momento, assorbendo l’energia circostante e così facendola confluire nel corpo dell’usufruitore attraverso connessioni cronali. Una volta assorbite, il mago penserà alla rimanipolazione dell’incantesimo. I costrutti floreali fungono da sigilli delle energie mnemoniche per mantenere l’incantesimo, i cui petali vengono distaccati al momento del lancio. Lingua Come in tutti i mondi, ogni zona geografica è abitata da gente che ha i propri usi, costumi e linguaggio. Proprio per questo è stato doveroso fare alcune considerazioni sulle forme di comunicazioni del mondo di Ambheur-Arél, specialmente quando gli abitanti non sono esseri umani. Essendo un paradiso incontaminato, il linguaggio che si parlava maggiormente era l’elfico antico e quello delle fate, salvo diverse forme dialettali che variavano nelle zone d’Anthalorian (ereudal). Nel periodo del Nexus, la cui transizione ha visto la scomparsa dell’Era Bianca e del popolo elfico degli eleudekin, alcuni linguaggi sono spariti ed altri rimasti: il Kymlak, il linguaggio dei popoli amazzonici, tipico della città di Kald e in parte anche della specie umana, grazie alla loro perseveranza. Segue l’Erydal delle razze elfiche più antiche e l’Ereudal, una forma dialettale del primo, con contaminazioni del ceppo barbarico degli umani; il Sysifal, il Linguaggio dei Venti, delle silfidi; l’insolito Archylos degli elfi-fenice, un insieme di urla di diversa intensità e modulazione, che ripropongono l’urlo leggendario della fenice; linguaggi molto più particolari esistono ma sono stati perduti nel tempo come il Synthetal degli elfi della Luna; un linguaggio scritto, dove viene incisa la luce lunare come se fosse una tavoletta attraverso i movimenti della mano e delle dita, lasciando il discorso scritto a mezz’aria, cancellato poi dalla volontà stessa dell’elfo. Risorse di Ambheur-Arél Come in tutti i mondi, Ambheur-Arél ha un proprio sistema monetario, anche se insolito. La reperibilità del metallo e d’altre leghe è quasi nella normalità; ciò in ogni modo non caratterizza il suo strano sistema monetario basato invece su dei cristalli di quarzo; essi sono di forma bipiramidale e prendono il nome di Xantrak, che nel linguaggio kymlak vuol dire “dalle due facce simmetriche”. Ciò che non manca sul piano è la presenza di gemme e delle relative miniere, superando notevolmente la quantità del metallo. La maggior parte delle armi, degli oggetti e di qualsiasi altra cosa è fatta di gemma più o meno preziosa, potendo disporre d’alcune proprietà magiche anche se pur minime: la più rara e di ottima qualità è l’ametista mentre il minerale più comune è il quarzo; le maggiori miniere si trovavano nei pressi delle Montagne del Sole e nelle montagne di Heplesion, ma la più importante rimane la leggendaria miniera di Byroph in cui gli antichi forgiavano delle potentissime armi temprate con il pensiero della Grande Dea. La gemma in quanto tale ha una sua proprietà energetica e volta ad assorbire l’energia del Coheon. Il metallo è refrattario e non si sposa bene con le capacità sviluppate dagli abitanti del piano; alcuni arrivano ad usare armi in metallo ma sono svantaggiati, seppur essendo molto più resistenti di una normale arma di gemma. I poteri del piano sono di gran lunga superiori. Pantheon Ambheur-Arél non è un piano come tutti gli altri. Esso è un sogno vivente generato dalla dea Erestel, nella cui dormienza viene continuamente alimentato con l'ausilio, inconsapevole, dell'eondyr preposto alle relative funzioni oniriche. Non esistono altri déi all'infuori della Grande Dea ma solo sue forme proiettive come per esempio Milidan, nato dalla sua componente malefica e in essa stessa trova la sua ragione di vita: ha più le connotazioni di un conflitto, la Dea combatte contro il suo lato oscuro. Le razze ibride come quelle elfiche chiamano in maniera diversa la stessa creatura divina, chi Madre Natura, chi Suono (Ennéukar), incarnando così un principio ma pur sempre derivante da un'unica entità divina. Diverso è per gli umani che hanno costruito il loro Pantheon in relazione alle forze elementali secondo primitivi processi di animismo religioso: da loro chiamata anche Irval o Iriviel. Le due divinità conosciute di tale Pantheon sono Zerda, dio dell’Aria e Nephlenys, dio dell’Acqua. In questo mondo non esistono sacerdoti nel vero senso della parola, per questo si impiega frequentemente il termine di "devoti" o "fedeli".
  4. Eondyr Questa basilare sezione per la comprensione del mondo in cui agiscono i propri abitanti, si riferisce a dieci gemme magiche generatesi dalle emanazioni psichiche e dai sentimenti della dea Erestel; dieci gemme che rappresentano l’eredità spirituale della divinità, intrappolata all’interno di un Albero degli Elfi e nutrita da molteplici connessioni vegetali avvinte alla terra (dalle razze primitive la dea è chiamata Rynmathel ovvero “Madre Natura”). Ai primordi, durante la formazione del mondo, tale fu lo stato d’animo sprigionato dalla stessa dea da divenire tangibile, grazie anche alle sue talentuose capacità di manipolazione, originando così dieci gemme grandi quanto un pugnale, correlate per forma e colore ai diversi stati d’animo e alle differenti emanazioni psichiche: questi ricettacoli furono chiamati Eondyr (in lingua elfica). Dalla Passione nacque l’eondyr rosso; dal Coraggio l’eondyr blu; dalla Compassione l’eondyr di cristallo; dalla Tristezza l’eondyr grigio; dall’intuito l’eondyr bianco; dalla Saggezza l’eondyr verde; dalla Creatività l’eondyr multicolore; dalla Comprensione l’eondyr arancione; dalla Malvagità e dalla Sofferenza l’eondyr porpora e per ultimo, il più temibile, dall’Odio l’eondyr oscuro. Queste dieci gemme sono ora sparse nel piano e nessuno ne sa l’esatta locazione, salvo per la gemma blu custodita nella Torre dell’Eondyr, presso Coredron, la città degli umani. Esse giocano un importante ruolo nell’influenzare la zona in cui si trovano, spiegando lo strano coraggio della razza mortale, incomprensibile alle razze duali, e loro elemento di sopravvivenza. Alcuni saggi in proposito, sono stati molto dubbiosi sulla natura di questi ricettacoli. Si dice addirittura che gli eondyr siano i ricettacoli delle emozioni della dea che ella divise al momento della sua morte, per non cadere vittima del controllo del proprio avversario. Erestel si ripromise di riunirle tutte al proprio risveglio, in modo da riottenere il suo antico stato. Se una gemma dovesse essere distrutta, rendendo incompleto l’insieme delle gemme al suo risveglio, essa sarebbe privata di quello specifico sentimento. Vedi Nevhlon. Eurynil Dopo la formazione degli Eondyr, le mistiche pieghe delle gemme spirituali sprigionarono un’energia tale da estendere le proprie emanazioni emotive all’esterno, investendo ogni cosa al loro passaggio, animata e inanimata. Tale pregnanza rese reattiva ogni forma di vita e ogni oggetto presente sul piano, formando una vera e propria rete invisibile di filamenti eterei correlati per colore e funzione con l’Eondyr di origine. Tutti gli abitanti del piano, chi più chi meno, ha sviluppato nel tempo la capacità di captare queste linee e impiegarle per i loro propositi rimanendo intimamente legati a quelli d’appartenenza; per esempio i Bardi o gli artisti riescono a captare la stringa multicolore dell’ispirazione, oppure i guerrieri quella blu del Coraggio; altri invece come gli Eurydal, sono capaci di captare indistintamente la totalità delle stringhe emotive, ricercandone addirittura di più potenti e nascoste. È pur vero che alcuni esseri hanno superato il proprio limite di captazione ma rimanendo sempre ancorati ad una logica ben precisa; per esempio alcuni maghi riescono ad impiegare la stringa Blu del Coraggio per potenziare i loro incantesimi di controllo emotivo. Nevhlon Il primo generato, questo è il suo significato; in quanto eondyr del sogno partorì l’intero mondo di Ambheur-Arél, leggendo nella mente della dea Erestel - durante la sua dormienza - lo stampo onirico del piano e così dando piena consistenza all’amorfa energia primordiale, allora esistente e conosciuta sotto il nome di “Uth-al-naxor” o semplicemente in lingua comune, “Coheon” o ancora “Unnassor”. Da allora, molti considerano il mondo di Ambheur-Arél una sorta di sogno materializzato, in cui ogni suo abitante possiede la capacità di manipolazione sulla realtà. Il Nevhlon è continuamente custodito sotto la magica livrea della fenice Elatreydes, la quale mantiene viva la fiamma in modo da alimentarne la proiezione materiale. Secondo diverse leggende, la fenice di cristallo lunare e la lyrhiel Ardhalyril sarebbero la stessa persona, generando così scompiglio sulla vera natura dell’Eondyr (che sia il Nevhlon o il Phlandhyl?). La sua forma non metafisica, in veste di elfo, sarebbe possibile grazie ad un particolare evento, conosciuto dagli elfi della luna come “Trasmigrazione dei Sogni”; momento questo, in cui il Nevhlon rimarrebbe in piena autonomia per alcuni giorni permettendo così alla fenice di potersi manifestare sul piano in forma di elfa-musa.
  5. Wylvar

    Razze Standard

    Elfi Figli della Terra, figli del Cielo, dell’Acqua e dell’Aria, essi sono considerati i depositari dei segreti millenari del Coheon. In virtù della loro comunione spirituale, della profonda comprensione delle energie planari, la razza elfica è per eccellenza la razza che gode d’elevatissime capacità attitudinali all’arte psionica e a quella magica. Talenti di natura, alcuni vagano per il piano alla ricerca della comprensione di una disciplina aurale, edificata dai loro stessi antenati: la Disciplina della Genesi Empatica o Euldalyrith, in lingua elfica. Un’arte che raccoglie in sé l’intera essenza dell’energia appartenente alla Grande Madre e che apre nuove porte a luoghi sconosciuti del piano. In questa maniera sarebbe possibile generare nuove forme viventi manipolando le stringhe emotive (eurynil) presenti in ogni cosa animata o inanimata. La razza elfica è maledettamente temuta dalle altre razze per una loro attitudine conosciuta con il nome di Seleude o “Spirito Elfico”. Secondo i racconti sarebbero capaci, con straordinaria tranquillità innata, di privare una qualsiasi creatura dei propri sensi; questo non è stato ancora verificato da alcun avventuriero. Gli elfi sono famosi per possedere dei particolari esseri che loro chiamano “Eldheri” ovvero “Endhraviri”. Quest’ultimi hanno la capacità di incidere magicamente delle particolari rune che hanno la funzione di unione empatica (segreto degli elfi). Questa “connessione” consisterebbe in una sorta di connessione “tecnologica” con alcune strutture evolute come gli Alberi dell’Elfi che fungono, per così dire, da strutture “biotecnologiche” (vasche di rigenerazione ed altro). Secondo dati più recenti, simili strutture fungerebbero da camere di contenimento per gli stessi Guardiani delle foreste o d’altre zone. Ibridi Il mondo di Ambheur-Arél è un piano dominato dagl’influssi mutanti degli Eondyr e di quella sorgente magica che i suoi abitanti conoscono col nome di Coheon. La maggior parte delle creature, ivi presenti, risultano essere forme ibride, condividendo come base quella elfica e variando successivamente con alcune contaminazioni demoniache o di altra sorta. Tendenzialmente è un mondo ibridato e in larga scala governato da creature del mondo degl’elfi e delle Faerie: un vero e proprio paradiso in cui gli uomini giocano un ruolo di cornice, impegnati a riscattare la loro condizione di “inferiorità”; apparente inferiorità che diviene il fulcro di un tesoro inestimabile posseduto seppur non consapevolmente: quello della stabilità. È pur vero che gli ibridi del piano possiedono abilità speciali o caratteristiche che permettano loro di sopravvivere ma ogni tale forma cade inevitabilmente sotto al Codice del Valùendrel, rendendo la propria esistenza ancor più effimera di quella appartenente alla razza mortale. Vedi più avanti Valùendrel. Nani I nani, insieme agli umani, sono razze fin troppo denigrate e messe da parte per la loro estetica ampiamente stonante con la ricercatezza della perfezione di creature fatate o elfiche. Più che mai l’atavico odio nei confronti delle seconde raggiunge livelli estremi. Considerati grandi fratelli degli umani di Coredron, i Nani hanno raggiunto con questi una grande intesa, avendo reso visibili servigi alla capitale con costruzioni e invenzioni ineccepibili: i nidi dei Beligal in Olodril, le bardature dei Varalis e gran parte delle fontane. Il popolo nanico si è insediato nelle antichissime miniere di Byroph, carpendo nel tempo, non si è ben capito in che modo, i segreti della lavorazione dell’Olodril, la mistica lega elfica, ma ancor più difficile quelli del Wormyl, l’incudine magica con la quale furono forgiate le armi della Dea Erestel. Creature dal grande cuore e legate ben salde al concetto di amicizia come lo è l’ascia alla dura roccia, esse presentano un insolito coraggio tale da destar stupore negli umani (in questi ultimi vige l’influenza dell’Eondyr blu). Alcune congetture vogliono la presenza nelle profondità delle miniere di un altro eondyr, esattamente legato all’Innuar, ossia la furia elfica. Umani Gli umani giocano un ruolo di “secondo piano” in questo mondo, pur resistendo all’imperversare delle straordinarie forze mutanti delle altre creature o comunque dello stesso ambiente. Gli umani vivono in piena armonia con la comunità elfica anche se in alcuni casi vengono tagliati fuori da certe questioni, in quanto denigrati per la loro inferiorità razziale. Le razze duali e quelle ibride, in genere, sono disinteressate del tutto alla vita degli umani, confinandoli nella regione murata di Coredron. Esistenza abbastanza piatta per loro, anche se solo pochi perseveranti sono riusciti ad acquisire latenze straordinarie sul controllo della Musica, divenendo così promettenti Bardi o Incantatori. Molti di loro prendono la strada dell’Arvhaliryl, l’arte che fonde l’uso dell’Arco e della Psionica.
  6. Coheon e Kham Durante le ere primordiali, ed esattamente durante l’Era Bianca, un’instabile energia, chiamata Coheon, iniziò a pulsare nei meandri del Mare dell’oblio, un luogo considerato da molti il cimitero di un antico mondo preesistente. Nel periodo conosciuto come il Ciclo degli Ibridi, le fate e gli altri abitanti d’Ambheur-Arél scoprirono il sorprendente “contenitore” d’energia, convertibile adesso in magia pura. Un’arte arcana che combinava la manipolazione magica insieme a quell’aurale. Gli esseri svilupparono una sorprendente capacità di modulare e piegare alla loro volontà tale energia e convertire il prodotto finale in incantesimo; ciò grazie soltanto alla compenetrazione dell’energia mutante in cose e persone. Ma l’uso continuo della magia, in quanto impiegava come uno dei componenti principali l’energia mutante, portò alla trasformazione dei suoi fruitori. Ecco come nacquero alcuni ibridi. Ciò spiega come la maggior parte degli ibridi è per metà elfica o appartenente al mondo delle faerie, poiché primi abitanti del mondo d’Ambheur-Arél. La magia era tenuta in gran segreto dai rapsodi, i custodi del Kham, e solo alcuni esseri particolari avevano acquisito diverse tecniche di magia, impartendo lezioni solo ai loro allievi più fidati. Alcune magie sono state raffinate in parte e affiancate ad altre componenti come le abilità artistiche, forme di catalizzatori più sicuri e meno distorcenti di quelli mutanti: ecco come nacquero gli Incantatori. Sistemi runici, magie totemiche e altro sono usati ancora da popolazioni silvane ed anche amazzoniche. Ma ciò che veramente tutti cercano di scoprire è il grande segreto della nuova magia creata dagli Elfi della Luna; un complesso sistema magico che permetterebbe di sviluppare i propri incantesimi tramite i cristalli lunari. Si riporta il testo di un antico elfo eleudekin dell’Era Bianca, che qui descrive la magica energia della più potente era di tutte le ere: “Come i tessuti emotivi d’Erestel iniziavano a ricomporsi così anche i filamenti luminosi del sole purpureo di Andhora iniziavano ad incontrarsi. Il sole splendeva in tutta la sua magnificenza, caldo, violaceo e suadente più che mai. Ridonava vita ai fiori, ai costrutti, a tutti gli abitanti. Le foreste incontrollate da tempo, ritrovavano i loro leggiadri padroni e le ambrate acque ritornavano a scorrere fluenti tra le fitte radure della Valle Purpurea, un tempo la capitale del Mondo degli Incantamenti. Faerie, Sileni e Lyrhiel, tutte in concordia ed armonia, ritornavano a suonare e a decantare la bellezza di questi luoghi. Memori dell’Era Bianca ormai decaduta per lasciare il posto a molteplici eventi di cui nessuno fu mai padrone. Ma la condizione del nuovo sole, portò con sé antiche ferite e raccapriccianti dolori. Nessun abitante fu più affine a questo dimenticato idillio. I continui miasmi purpurei più che mitigare incombevano, più che concimare sradicavano... anche i propri abitanti. Le fluttuazioni purpuree e i suoi fasci luminosi, a causa delle energie temporali assorbite nel tempo di assenza, disturbavano e variavano il normale funzionamento dell’ecologia del piano ma più di tutti, il normale andamento dei poteri di ogni singolo individuo. Elharia, la notte senza stelle, fu al termine, ma una nuova luce accese una vana speranza di risorgere. Il manto purpureo era direttamente connesso ed intimamente intessuto delle energie d’Erestel. Il sole purpureo incamerò l’odio, la tristezza e le speranze di coloro che perirono nella valle purpurea a causa della magia del tempo. Un sole intriso di emozioni, sì, ma quelle della reminiscenza e delle memorie di antichi popoli, conosciuto anche come Flandrysiel, cioè “Il Sole Ribelle”. Ogni individuo fu soggetto alle emanazioni purpuree del sole di Andhora, inevitabilmente. Questa è l’eredità che il popolo di Andhora lasciò ai posteri!”.
  7. Cicli Lunari e Cosmogonia Ambheur-Arél è un semipiano dominato dagli influssi delle sue cinque lune e in special modo quelle che influenzano la magia generata dal Coheon (Elennor e Loirel). Le lune in genere rappresentano, a parte un astro, delle vere e proprie sorgenti d’energia da cui gli esseri, e non solo essi, traggono il potere. Alcuni saggi sostengono che, le lune insieme alle costellazioni rappresentino dei sigilli che gli dei hanno posto in cielo per rendere permanenti gli effetti dei loro incantesimi e specialmente quelli ecologici. Ma l’aspetto più interessante della questione è il leggendario evento conosciuto come Myristal, la “Reincarnazione delle Stelle”, secondo cui ogni cento anni una costellazione o una luna sparisce per prendere forma sulla dimensione, causando la scomparsa dell’elemento cui esso è legato; per esempio la scomparsa dei salici dalla dimensione, deriva dalla scomparsa della relativa costellazione raffigurata da una Hydra; questa è la forma archetipa che avrà sulla terra. Secondo alcuni avventurieri, uccisa la personificazione della costellazione, la forma archetipa tornerà in cielo e l’elemento interessato prenderà il suo normale posto sul piano: pensate se dovessero scomparire le querce, rifugi delle driadi ed elementi della maggior parte dei luoghi incantati. Una filosofia cosmogonica che sta alla base di questo paradiso elfico. Le costellazioni così come tutti gli astri presenti nel Mondo degli Incantamenti sono realmente, come accennato prima, dei sigilli che mantengono permanenti gli effetti di incantesimi di manipolazione ecologica, i quali conservano e proteggono l’intero verde esistente, la flora e la fauna. In quanto sigilli magici, le stelle non sono visibili agli abitanti di Ambheur-Arél eccetto per gli elfi della luna ed i sacerdoti delle stelle. Dagli abitanti questa notte è chiamata Elharia, vale a dire “ Notte senza stelle”. Quando essa scende, solo gli esseri privilegiati della visione notturna hanno una speranza di sopravvivere ai predatori che si celano dietro le figure avvenenti delle molte razze esistenti. Altra caratteristica non tralasciabile di questo mondo elfico è la presenza di uno strano effetto di fosforescenza e illuminazione bluastra-violacea, senza la diretta presenza dell’astro preposto a tale funzione. In parole povere non esiste il sole! Secondo alcune leggende questa luce proviene da ciò che rimane d’Andhora, il sole purpureo dell’Era Bianca. Si racconta che in tempi remoti, gli archetipi degli elfi cromatici, dotati di poteri eccezionali di conversione della luce in energia magica, abbiano usato l’intero sole come sorgente da cui attingere l’energia necessaria per costruire la città di Aldorantal.
  8. “...Un mondo generato dal sogno permanente di una dea - inizia così il libro - essa continua a dormire e in questa sua dormienza genera un sogno reale; grazie all’aiuto di un cristallo, conosciuto col nome di Nevhlon, proiezione della sua capacità onirica, questo fragile sogno prende forma; una forma onirica che ha le connotazioni di un continente, di un piano, in cui ogni forma di vita, ogni suo abitante ha ricevuto il dono della manipolazione sulla realtà. Fanno la loro comparsa gli Eondyr: dieci gemme, quelle conosciute, generatesi dalle emanazioni psichiche ed emotive di quel principio divino che ritrova la sua forma più alta in Erestel così generandosi da essi creature della stessa consistenza del sogno, che portano il nome di symaltemi: non semplici esseri ma veri e propri stampi onirici la cui senzienza genera forme, cose ed esseri viventi, leggendo nello spirito dormiente della propria madre genitrice. Un confine ben più sottile del legame vitale con il proprio spirito, una consapevolezza d’essere parte integrante di un aspetto della dea e tutto ciò attraverso la comprensione di ciò che ogni creatura conosce eurynil: invisibili stringhe emotive, correlate ognuna per colore ad un determinato eondyr, che trafiggono e trapassano il piano di Ambheur-Arél come una fittissima tela di ragno, lodando solo i più fortunati con la loro captazione. Alcuni, ancor più fortunati come gli eurydal, antichi manipolatori della razza elfica possiedono il dono di captarli e controllarli tutti, così comprendendo ogni sfumatura di tale paradiso in cui vivono. Ma il confine tra sogno e realtà è molto più rarefatto... quasi inesistente. Un’arma è ben poca cosa quando il pensiero può uccidere, quando la propria arte diviene l’arma principale con la quale affondare la sua penetrante lama nei tessuti onirici della vittima. Un paradiso perduto dall’indicibile bellezza, ma nello stesso tempo dall’atmosfera misteriosa e cupa. Un mondo dove dominano le foreste e i mari si limitano ad essere infinite distese boschive come Anthaloriel, il Mare di Smeraldo o infiniti cumuli di ossa come Inumitel, il Mare della Morte, insolite città fantastiche dalle strane conformazioni e superbi incantamenti che rappresentano una Arcadia in piccolo, strane creature affascinanti e nello stesso tempo mostruose, ed un variegato crogiolo multietnico d’eccezione, il cui equilibrio è il risultato di molteplici e centenarie manipolazioni ecologiche ad opera delle creature incantate che ritrovano i loro sigilli nelle costellazioni”. (dal Lorecast) Nata nel 1995 come ambientazione amatoriale, Ambheur-Arèl ha subìto nel tempo una profonda revisione, divenendo un trampolino di lancio per molti dei moduli ed espansioni pubblicate in PDF col Chimerae Hobby Group e presso la rivista DM Magazine. Chi vuole visionare la prima edizione dell'ambientazione può scaricarla a questo link: http://www.kaosonline.it/kaos.asp?s=14&k=1&id=2602
  9. Wylvar

    WitchCraft

    e poi, un nome una garanzia... CJ Carella Bei ricordi con Nightbane della Palladium!!
  10. RavAge, nuova serie fantasy per il sistema di AD&D 2a.Edizione Guardate un po' qui: http://www.kaosonline.it/kaos.asp?s=14&k=1&id=2736
  11. [img width=300 height=411]http://web.maniecreative.it/files/maniecreative/images/cosi%20felici%20e%20tristi%20nello%20stesso%20tempo_0.preview.jpg Comunico che è possibile scaricare adesso sul sito di Kaosonline l'atlante del mondo di Ambheur-Arél in formato e-book. link: http://www.kaosonline.it/kaos.asp?s=14&k=1&id=2602 Ciao ciao Fabry
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