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Introduzione all'Ambientazione


Wylvar

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“...Un mondo generato dal sogno permanente di una dea - inizia così il libro - essa continua a dormire e in questa sua dormienza genera un sogno reale; grazie all’aiuto di un cristallo, conosciuto col nome di Nevhlon, proiezione della sua capacità onirica, questo fragile sogno prende forma; una forma onirica che ha le connotazioni di un continente, di un piano, in cui ogni forma di vita, ogni suo abitante ha ricevuto il dono della manipolazione sulla realtà.

Fanno la loro comparsa gli Eondyr: dieci gemme, quelle conosciute, generatesi dalle emanazioni psichiche ed emotive di quel principio divino che ritrova la sua forma più alta in Erestel così generandosi da essi creature della stessa consistenza del sogno, che portano il nome di symaltemi: non semplici esseri ma veri e propri stampi onirici la cui senzienza genera forme, cose ed esseri viventi, leggendo nello spirito dormiente della propria madre genitrice.

Un confine ben più sottile del legame vitale con il proprio spirito, una consapevolezza d’essere parte integrante di un aspetto della dea e tutto ciò attraverso la comprensione di ciò che ogni creatura conosce eurynil: invisibili stringhe emotive, correlate ognuna per colore ad un determinato eondyr, che trafiggono e trapassano il piano di Ambheur-Arél come una fittissima tela di ragno, lodando solo i più fortunati con la loro captazione. Alcuni, ancor più fortunati come gli eurydal, antichi manipolatori della razza elfica possiedono il dono di captarli e controllarli tutti, così comprendendo ogni sfumatura di tale paradiso in cui vivono. Ma il confine tra sogno e realtà è molto più rarefatto... quasi inesistente. Un’arma è ben poca cosa quando il pensiero può uccidere, quando la propria arte diviene l’arma principale con la quale affondare la sua penetrante lama nei tessuti onirici della vittima. Un paradiso perduto dall’indicibile bellezza, ma nello stesso tempo dall’atmosfera misteriosa e cupa. Un mondo dove dominano le foreste e i mari si limitano ad essere infinite distese boschive come Anthaloriel, il Mare di Smeraldo o infiniti cumuli di ossa come Inumitel, il Mare della Morte, insolite città fantastiche dalle strane conformazioni e superbi incantamenti che rappresentano una Arcadia in piccolo, strane creature affascinanti e nello stesso tempo mostruose, ed un variegato crogiolo multietnico d’eccezione, il cui equilibrio è il risultato di molteplici e centenarie manipolazioni ecologiche ad opera delle creature incantate che ritrovano i loro sigilli nelle costellazioni”.

(dal Lorecast)

Nata nel 1995 come ambientazione amatoriale, Ambheur-Arèl ha subìto nel tempo una profonda revisione, divenendo un trampolino di lancio per molti dei moduli ed espansioni pubblicate in PDF col Chimerae Hobby Group e presso la rivista DM Magazine.

Chi vuole visionare la prima edizione dell'ambientazione può scaricarla a questo link:

http://www.kaosonline.it/kaos.asp?s=14&k=1&id=2602

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