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*[3.5] Il nero martello di Domiel - Come rendere PP l'attacco furtivo


Gilgamesh
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A seguito del post di Loki sul Ladro-Chierico ho rovistato un po' in archivio e ho ritrovato questa vecchia build del febbraio 2004 dedicata all'attacco furtivo...

Il nero martello di Domiel

Dark One Divine spellcaster 1 / Expert 2 / Warrior 2 / Exotic weapon master 1 / Skullclan hunter 2 / Slayer of Domiel 7

L?attacco furtivo, si sa, si presta poco al PP per pi? ragioni.

Innanzitutto una decina di d6 di danno aggiuntivo sono poca cosa, a meno che non si disponga di una moltitudine di attacchi. In secondo luogo, non ? così banale disporre sempre delle condizioni per un attacco furtivo. Infine, innumerevoli creature sono immuni ai critici: per piante, poltiglie, costrutti & co. forse si può chiudere un occhio, ma con i diffusissimi non morti che si fa?

Giocare un PG da attacco furtivo in una campagna PP ? quindi una ben ardua impresa. Tuttavia si può fare, a patto che si rispettino tre requisiti indispensabili:

1) molti attacchi in un singolo round di combattimento

2) capacità di negare il bonus di Destrezza di un avversario quando si effettua un attacco completo

3) due livelli di Skullclan hunter

Il primo requisito si soddisfa facilmente (? sufficiente BAB +11 e Greater two-weapon fighting).

Per il secondo, il sistema pi? diffuso ? quello di rendersi invisibili al nemico. L?invisibilità magica non ? però un granché, molto meglio impedire la visibilità nell?area dello scontro e utilizzare blindsight (che nella 3.5 hanno in pochissimi). La razza top resta quindi, IMHO, il fantastico Dark Stalker del Fiend Folio (umanoide con 3HD e +2ECL, stats altissime, +3d6 di sneak e, naturalmente, blindsight), anche se ho un amico particolarmente creativo che, DM permettendo, si diletta con un Desmodu bat antropomorfo.

Lo Skullclan hunter, CdP del Miniatures Handbook, per chi non lo sapesse, ? il terrore dei non-morti. Questa CdP al secondo livello guadagna lo smodato Divine strike (Ex). Cosa fa? Consente di infliggere sempre i danni da attacco furtivo ai non-morti. Non so se mi spiego.

Premesso questo, presento un personaggio del 20 livello a tema. Per sfruttare al meglio il Dark stalker, ho utilizzato la CdP Slayer of Domiel del BOED e le classi base generiche presentate nell?Unearthed Arcana. Queste classi (Expert, Warrior e Spellcaster) sono ben bilanciate a patto che non vengano mescolate con altre classi base (compresi Marshal ecc). O queste, o quelle.

Dell?UA ho anche utilizzato i Character traits e i flaws, e la feat Item familiar.

Bibliografia: PHB, DMG, FF, MH, BOED, CW, UA.

Il nero martello di Domiel

Dark One Divine spellcaster 1 / Expert 2 / Warrior 2 / Exotic weapon master 1 / Skullclan hunter 2 / Slayer of Domiel 7

Medium humanoid (dark one)

HD 3d8 plus 1d4 plus 2d6 plus 2d10 plus 1d10 plus 2d6 plus 7d6

Hp 74

Init +10

Spd 30 ft.

AC 26 (+8 armor, +8 Dex, +2 natural, -1 aggressive, -1 vulnerable) touch 16, flat footed 18

Base atk +12

Grp +25

Atk +31 double hammer (1d8+18 magic good)

Full atk +29/+24/+19 double hammer (1d8+18 magic good) +29/+24/+19 double hammer (1d8+11 magic good)

Space/Reach 5 ft./5 ft.

SA Fog cloud, poison use, shadow cloak, sneak attack +16d6, spells, divine strike, death touch 2/day, flurry of strike

SQ Blindsight 60 ft., light sensitivity, turn undead, evasion, track undead, detect evil, divine grace, improved evasion

AL LG

SV Fort +18 Ref +24 Will +18

Str 36*, Dex 26*, Con 11, Int 10, Wis 18*, Cha 20

*ability score enhancement bonus: +6/+6/+4

Skills and feats: Craft (weaponsmiting) +5, Hide +36*, Knowledge (religion) +25, Move Silently +30**, Tumble +26; Alertness (B ), Exotic weapon proficiency: double hammer (B ), Greater two weapon fighting, Improved two weapon fighting, Item familiar, Sacred strike, Sanctify martial strike, Servant of the heavens, Two weapon fighting (B ), Weapon focus: double hammer.

*+10 bonus ring of chamaleon power, in shadowy areas +8 racial bonus on Hide checks

** in shadowy areas +4 racial bonus on Move Silently checks

Character traits: aggressive

Character flaws: shaky, vulnerable

Equipment:

Hammer, double +5 deadly precision / +5 deadly precision 269.130 mo

Item familiar; invest life energy, invest skill ranks, invest spell slots, sapience, senses, communication, 3 special abilities:

1) Lesser power: item can use cure moderate wounds (2d8+3) on wielder 3/day

2) Greater power: item can create deeper darkness 3/day

3 )Special purpose (Defeat/slay evil creatures): item can use dimension door on itself and wielder

Belt of Giant strength +6 36.000 mo

Gloves of dexterity +6 36.000 mo

Periapt of wisdom +4 16.000 mo

Eversmoking bottle 5.400 mo

Manual of Gainful Exercise 137.500 mo

Starmantle cloak 132.000 mo

Celestial armor 22.400 mo

Boots of speed 12.000 mo

Ring of chamaleon power 12.700 mo

Restano poco pi? di 80.000 mo per gli accessori.

Spells/day: Divine spellcaster 1 (4/3), Slayer of Domiel 7 (3/2/2/1)

Spells known:

0) detect magic, detect poison, know direction, read magic

1) detect undead, pass without trace

Come funziona? Facciamo un esempio.

Situazione tipo. Round uno. Il nero martello incontra un gruppo di nemici malvagi. Vince l?iniziativa, si muove e con un?azione standard apre la bottiglietta fumosa, che riempie all?istante un?area di 50 ft. di raggio. I nemici non vedono.

Round due. Il nero martello attiva gli stivali della velocità (azione gratuita), l?Item familiar lancia dimension door e trasporta il suo proprietario adiacente ad un avversario. Il nero martello scarica un attacco completo, usando il flurry of strike che gli ha conferito il livello in Exotic weapon master.

I nemici sono malvagi, per cui scatta il talento Sanctify martial strike.

Con la mano primaria +28/+28/+28/+23/+18 double hammer (1d8+19 magic good)

Con la secondaria +28/+23/+18 double hammer (1d8+12 magic good)

Ogni colpo a segno infligge +18d8 di danno (Sacred strike, entrambe le estremità del martello hanno deadly precision).

Se tutti gli attacchi vanno a segno, i dadi di danno extra sono 144d8.

Il danno massimo in un round ? 1335 pf.

Round tre. Se gli altri nemici nel frattempo non si sono dati alla fuga, ripetere il round due.

Per quanto riguarda la difesa, l?AC del martello ? molto bassa, ma la combo Starmantle cloak e Improved evasion rende il dark one praticamente immune da qualsiasi attacco fisico. Unica eccezione: con un tiro di 1 sul d20 subisce metà danno da un?arma magica.

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    • By Or1ck
      Ciao a tutti,
      sono nuovo del forum, ma ho letto qualche articolo qua e là. La mia curiosità è secondo voi quale è il migliore spadaccino creabile, ho valutato lo spadaccino come guerriero samurai, allo spadaccino del ladro, ad un barbaro con uno spadone. Sto cercando una build magari per le due armi a una mano, ma ho questa impressione che sia molto limitante attaccare solo con l'AB con la seconda spada obbligandomi a prendere subito anche il feat per avere 1d8 a mano. Se qualcuno può consigliarmi qualche build con i vari punti di forza ve ne sarei grato.
      Grazie dell'attenzione,
      OR1CK
    • By Eddzeno
      Buonasera ragazzi, nella mia compagnia malvagia sta giocando un chierico malvagio lv 7.
      Domini male e morte 
      Vorrebbe intraprendereuna a cdp quale consigli mi potreste dare a riguardo? 
      Talenti già in possesso 
      Incantesimi massimizzati, potenziati, lontani e scacciare extra
       
    • By Aphrodite2430
      Ciao a tutti! Volevo chiedervi qualche consiglio in merito a qualche build per un chierico della guerra, contando che:
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    • By PaoloDisa
      Buonasera a tutti, sto per iniziare una mini campagna al livello 14. Volevo creare un pg che fosse abbastanza resistente e fungere da grappler. Pensavo o a un battlemaster per manovre interessanti tipo grappling strike (consigli su altre manovre utili?), lo stile di combattimento disarmato e avere accesso a tanti aumenti di caratteristica per avere For 20, tavern brawler e skill expert su atletica. Ragionavo poi sull'aggiungere magari qualche livello da barbaro e fare 11 battlemaster/ 3 barbaro bear totem per l'ira e quindi vantaggio alle prove di atletica; in questo caso manterrei i 3 attacchi del guerriero ma perderei ben due talenti o Asi. Cosa ne pensate? Avete altri suggerimenti di build?
      Ho però 2 limitazioni. Devo per forza essere un nano, e non posso utilizzare il Rune Knight per motivi di ambientazione.
    • By Lyt
      Allora, qualche tempo fa avevo scritto un post chiedendo consigli su come creare un negromante, e gli incantesimi fondamentali per quest'ultimoDa allora è passato più di un mese, e non è successo nulla... la campagna deve ancora partire, dei player devono finire i pg e il master non trova il tempo di scrivere (ho il dubbio che potrebbe essere colpa dell'università🤔😂). A parte questo, non me la sento di fare troppa pressione ai player (perché credo sarebbe compito del master) e al master (anche perché è la sua prima campagna e non voglio metterli fretta), quindi mi limito a una battutina ogni tanto
      Ma in tutto questo io ho cominciato a pensare a come far evolvere il pg con l'aumento dei livelli. NON intendo fare un pg op o simili, vorrei solo qualcosa che funzioni bene, e sto approfittando di questo periodo per definire le mie idee:
      Inizierò al 5 come mago scuola della negromanzia, e arriveremo fino al 20 (Mileston) 
      Le mie stat (ottenute tirando i dadi) sono: 10 12(+2) 15 16(+1) 11 10, faccio un giovane elfo alto, aumentando destrezza e intelligenza 
      Come mago, ottengo 5 aumenti di caratteristica/talenti, a livello: 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello, e non so esattamente cosa farci.
      Al 4 prenderei "teletrasporto fatato", per portare l'intelligenza al 18 e per scappare con l'utilissimo "passo velato". Inoltre il mio pg di lavoro fa lo scriba e il traduttore, e conosce molte lingue, quindi ottenere il linguaggio "silvano" lo considero molto utile Al 8 potrei andare con un buon +2 a intelligenza, e arrivare cosi a 20 Al 12 pensavo a "resiliente" o sennò "incantatore da guerra", per aumentare la costituzione (e per esteso i punti ferita) e per avere vantaggio sui tiri per mantenere concentrazione Al 16 non ho idee... conoscete qualche talento utile? o potrei andare su un +2 su costituzione Al 19 le cose si fanno interessanti, dato che non mi interessa il privilegio del mago al 20, pensavo di prendere un +2 a saggezza, cosi da multiclassare chierico del crepuscolo Quest'ultimo livello in chierico mi porterebbe vari vantaggi, tra cui basilari incantesimi di cura e competenza nelle armature. Con armatura completa + scudo fisico + scudo incantesimo, avrei 25 di CA... certo stando le regole avrei un malus di 3m di movimento perché non ho forza 15 (ed eventualmente un altro malus di 3m se usiamo le regole avanzate per il peso trasportabile). Ma con "passo velato" non dovrei avere troppi problemi da questo punto di vista. Che ne pensate?
      Aggiungo che il nostro party è formato da un guerriero, un ladro e un monaco della Misericordia, più un quinto pg che non conosco. Quindi oltre al monaco non abbiamo un curatore (a meno che il pg misterioso non si riveli un healer, ma conoscendo la giocatrice... ne dubito😅). Io non ho molti problemi, grazie a incantesimi vari e privilegi posso curarmi facilmente... Ma nel caso mi accorga che un healer è necessario, al primo aumento di caratteristica potrei prendere il +2 a saggezza e multiclassare al livello dopo. Anche se cosi facendo ritardo l'arrivo degli incantesimi di livello superiore del mago.
      Avete mai giocato con un monaco della misericordia? Curano abbastanza o sono inadatta a ricoprire il ruolo di healer principale?
      Un altra via molto popolare è multiclassare artefice, ma per quanto io adori la classe, un solo livello da artefice mi sembra un po' uno spreco, senza neanche avere le infusioni
      A livello di background entrambe le classi sarebbero facilmente collegabili, il mio pg da bambino è stato cresciuto in un orfanotrofio gestito da chierici, e ora vive in una nazione fortemente religiosa. Mentre l'artefice è facilmente collegabile perché al mio pg piace scoprire e ricerca la conoscenza (e il salto da mago ad artefice è breve)
      Un altro problema è che non so come dovrei tenere gli oggetti in mano, cioè, come mago mi servono focus arcano e libro, come chierico il simbolo sacro, come artefice gli strumenti da lavoro ed eventualmente uno scudo per fare il tank, quindi? 
      Cioè il simbolo sacro può stare sullo scudo, ma il focus arcano non può essere un arma/scudo, vero? "Incantatore da guerra" fa qualcosa al riguardo? perché ammetto di avere ancora un paio di dubbi per quanto riguarda focus arcano/componenti somatiche e borsa delle componenti
       
      Grazie in anticipo
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