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proprio oggi stavo creando 2 personaggi per 2 miei amici...abbiamo ancora moltissimi dubbi...un mio amico si è creato la scheda del nano guerriero...non riusciamo a capire come calcolare la classe armatura, in merito all'armatura naturale, che non sappiamo cosa sia...anche riguardo ai tiri salvezza non riusciamo bene a calcolarli...i punti ferita non riusciamo a capire come calcolarli e non sappiamo cosa sia il dado vita...non sappiamo quali sono i diversi modificatori vari, e per mio cugino che è stregone non riusciamo a calcolare la lotta e capire a quali arcani deve attenersi lo stregone, visto che la scheda lo richiede...grazie a tutti per i consigli...

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A parte l'ottimo consiglio di rileggere tutto il manuale del giocatore, proverò a rispondere a tutte, non so quanto esauriente riuscirò a essere.

Partiamo dai modificatori che sono la base di tutte le altre cose.

A seconda del punteggio che uno ha in una certa caretteristica si trova anche un modificatore. Calcolarlo è semplice, in linea di massima basta fare riferimento alla tabella a pagina 8 del manuale del giocatore, in generale una statistica con punteggio 10 ha modificatore 0, ogni due punti in più della statistica aumenta di 1 il modificatore es: statistica 10 mod = 0, stat 12 = +1, stat 8 = -1 e così via.

Rimanendo sempre sul manuale di base ogni classe ha un dado vita diverso scritto nella descrizione della classe stessa.

Prendiamo per esempio un guerriero: A pag 38 del manuale del giocatore nel paragrafo informazioni sulle regole di gioco c'è scritto Dado vita: d10.

Questo vuol dire che un guerriero a livello 1 parte con 10 punti vita più il suo modificatore di costituzione. Quando il guerriero aumenta di livello invece deve tirare un dado a 10 faccie, aggiungere modificatore di costutuzione e infine sommare il tutto ai punti vita che avevi prima. Se nella classe ci fosse invece scritto 1 D4 all'inizio ha 4 punti vita + costutizione e poi ogni livello lanciate un dado a 4 faccie e aggiungete la costituzione. Così via per gli altri tipi di dadi.

I riti salvezza sono semplici ogni classe ha una sua tabella con scritti i tiri salvezza base che la classe ha a un determinato livello, per esempio quella del guerriero è a pag 39. Ai tiri salvezza base devi aggiungere il mod di costituzione alla sulla tempra, quello di destrezza ai riflessi e quello di saggezza alla volontà per esempio un guerriero di primo livello avrà in ordine tempra, riflessi e volontà 2 + mod costituzione, 0+ mod destrezza e 0 + mod saggezza. Un guerriero di livello 2 avrà 3 + mod tempra, 0 + mod destrezza e 0 + mod saggezza e così via.

L'armatura naturale è il valore di difesa attribuito ad avere la pelle molto dura, le scaglie o cose del genere ed è in genere specifica di certe razze, nessuna razza del manuale del giocatore ha armatura naturale, quindi ignorala e metti 0.

Per quanto riguarda la lotta vi rimando a pag 156 del manuale del giocatore che è lunga.

Per lo stregone non ho capito bene, se la domanda è quali incantesimi ha la tabella è a pag 55 del manuale del giocatore. Per esempio uno stregone di primo livello da tabella può conoscere 5 incantesimi di livello 0 e tre di livello 1 che una volta scelti non possono essere cambiati (da scegliere dalla lista di incantesimi da mago e stregone di pag 194) .

Può invece lanciare un numero di incantesimi scritto a pag 56 del manuale del giocatore a quel numero, a seconda del tuo punteggio carisma ci puoi aggiungere il numero di incantesimi scritto nella tabella a pag 8 Per esempio uno stregone di livello 1 con carisma 16 conosce 5 incantesimi di livello 0 e 3 di livello 1 e ne può lanciare 4 di livello 0 più 2 +1 di livello 1.

Consiglio ancora di rileggere il manuale comunque.

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A seconda del punteggio che uno ha in una certa caretteristica si trova anche un modificatore. Calcolarlo è semplice, in linea di massima basta fare riferimento alla tabella a pagina 8 del manuale del giocatore, in generale una statistica con punteggio 10 ha modificatore 0, ogni due punti in più della statistica aumenta di 1 il modificatore es: statistica 10 mod = 0, stat 12 = +1, stat 8 = -1 e così via.

Magari é macchinoso, ma io mi attengo al calcolo seguente:

Punteggio/2 (per difetto) - 5 = Bonus

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  • 3 weeks later...
  • Moderators - supermoderator

non sappiamo quali sono i diversi modificatori vari...

Angelus ha sapientemente risposto a praticamente tutte le tue richieste, omettendo solo la regola per calcolare i modificatori di caratteristica.

La regola generale del manuale prevede di sottrarre 10 al punteggio di caratteristica interessata e di dividere il risultato per due, arrotondando per difetto.

Ad esempio il Modificatore di Forza di un Barbaro con un punteggio base di forza pari a 16 sarà +3, ricavato da (16-10) / 2 = 6 / 2 = +3; il Modificatore di Saggezza di un Guerriero con un punteggio base di saggezza pari a 13 sarà +1, ricavato da (13-10) / 2 = 3 / 2 = 1.5 = +1.

Dopo un po' di pratica li imparerete a memoria, come le tabelline: "Mod. di 10, 0", "Mod. di 11, 0", "Mod. di 12, +1", "Mod. di 13, +1", "Mod. di 14, +2"...

Magari é macchinoso, ma io mi attengo al calcolo seguente:

Punteggio/2 (per difetto) - 5 = Bonus

:lol: Non preoccuparti, non è macchinoso ma è il metodo classico.

Hai semplicemente tolto il minimo comune denominatore:

(X_-_10)_____X

------------ = ----- - 5

___2________2

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    • By Aldo1313
      Ciao a tutti cerco party per D&D 3.5 zona Verona e limitrofe !!! 
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    • By MadLuke
      Ciao,
      sono il master della campagna D&D 3.5 Il destino dei guerrieri già avviata con ambientazione artigianale ispirata a Gengis Khan e alla Mongolia del XII sec. I personaggi sono tutti barbari (nel senso culturale del termine) appartenenti a una tribù di nomadi.
      Sono ammesse tutte le classi e varianti di qualunque pubblicazione ufficiale WotC (del ToB solo il Warblade però) ma non esistono gli incantesimi, per cui di fatto tutte le classi incantatrici non sono giocabili (ma ci sono PnG druidi e sciamani) mentre abbondano barbari (in senso regolistico), guerrieri, ranger, ladri selvaggi, ecc.
      Nella campagna sono in uso le regole opzionali descritte in Unearthed Arcane: Punti Riserva, Armature con riduzione del danno e Punti danno.
      Infine: chi volesse unirsi alla campagna deve avere ben chiaro che per me il PbF non consiste semplicemente nel mettere per iscritto le frasi che si sarebbero dette se si fosse giocato normalmente al tavolo, bensì richiede la volontà (nonché il tempo e anche la capacità) di partecipare alla stesura di un "romanzo", un romanzo senza dubbio dilettantistico, ma pur sempre un romanzo, perciò nei post ci saranno non solo le mere azioni meccaniche dei personaggi bensì descrizione dei luoghi, le atmosfere, gli stati d'animo e le suggestioni che ne possono derivare.
      Per chi ha parimenti voglia di giocare a D&D così come di scrivere, questa è la campagna giusta, diversamente non si può fare parte del gruppo.
      Essendo rimasti solo 3 PG sto cercando almeno un paio di nuovi giocatori, chi volesse proporsi dovrà giocare solo poche settimane con un personaggio elfo selvaggio già mezzo creato (l'altra metà si può personalizzare), così da consentire la conoscenza reciproca tra tutti i giocatori e poi potrà creare un personaggio interamente proprio per contribuire liberamente alla campagna.
      Ciao, MadLuke.
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