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matking

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proprio oggi stavo creando 2 personaggi per 2 miei amici...abbiamo ancora moltissimi dubbi...un mio amico si è creato la scheda del nano guerriero...non riusciamo a capire come calcolare la classe armatura, in merito all'armatura naturale, che non sappiamo cosa sia...anche riguardo ai tiri salvezza non riusciamo bene a calcolarli...i punti ferita non riusciamo a capire come calcolarli e non sappiamo cosa sia il dado vita...non sappiamo quali sono i diversi modificatori vari, e per mio cugino che è stregone non riusciamo a calcolare la lotta e capire a quali arcani deve attenersi lo stregone, visto che la scheda lo richiede...grazie a tutti per i consigli...

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A parte l'ottimo consiglio di rileggere tutto il manuale del giocatore, proverò a rispondere a tutte, non so quanto esauriente riuscirò a essere.

Partiamo dai modificatori che sono la base di tutte le altre cose.

A seconda del punteggio che uno ha in una certa caretteristica si trova anche un modificatore. Calcolarlo è semplice, in linea di massima basta fare riferimento alla tabella a pagina 8 del manuale del giocatore, in generale una statistica con punteggio 10 ha modificatore 0, ogni due punti in più della statistica aumenta di 1 il modificatore es: statistica 10 mod = 0, stat 12 = +1, stat 8 = -1 e così via.

Rimanendo sempre sul manuale di base ogni classe ha un dado vita diverso scritto nella descrizione della classe stessa.

Prendiamo per esempio un guerriero: A pag 38 del manuale del giocatore nel paragrafo informazioni sulle regole di gioco c'è scritto Dado vita: d10.

Questo vuol dire che un guerriero a livello 1 parte con 10 punti vita più il suo modificatore di costituzione. Quando il guerriero aumenta di livello invece deve tirare un dado a 10 faccie, aggiungere modificatore di costutuzione e infine sommare il tutto ai punti vita che avevi prima. Se nella classe ci fosse invece scritto 1 D4 all'inizio ha 4 punti vita + costutizione e poi ogni livello lanciate un dado a 4 faccie e aggiungete la costituzione. Così via per gli altri tipi di dadi.

I riti salvezza sono semplici ogni classe ha una sua tabella con scritti i tiri salvezza base che la classe ha a un determinato livello, per esempio quella del guerriero è a pag 39. Ai tiri salvezza base devi aggiungere il mod di costituzione alla sulla tempra, quello di destrezza ai riflessi e quello di saggezza alla volontà per esempio un guerriero di primo livello avrà in ordine tempra, riflessi e volontà 2 + mod costituzione, 0+ mod destrezza e 0 + mod saggezza. Un guerriero di livello 2 avrà 3 + mod tempra, 0 + mod destrezza e 0 + mod saggezza e così via.

L'armatura naturale è il valore di difesa attribuito ad avere la pelle molto dura, le scaglie o cose del genere ed è in genere specifica di certe razze, nessuna razza del manuale del giocatore ha armatura naturale, quindi ignorala e metti 0.

Per quanto riguarda la lotta vi rimando a pag 156 del manuale del giocatore che è lunga.

Per lo stregone non ho capito bene, se la domanda è quali incantesimi ha la tabella è a pag 55 del manuale del giocatore. Per esempio uno stregone di primo livello da tabella può conoscere 5 incantesimi di livello 0 e tre di livello 1 che una volta scelti non possono essere cambiati (da scegliere dalla lista di incantesimi da mago e stregone di pag 194) .

Può invece lanciare un numero di incantesimi scritto a pag 56 del manuale del giocatore a quel numero, a seconda del tuo punteggio carisma ci puoi aggiungere il numero di incantesimi scritto nella tabella a pag 8 Per esempio uno stregone di livello 1 con carisma 16 conosce 5 incantesimi di livello 0 e 3 di livello 1 e ne può lanciare 4 di livello 0 più 2 +1 di livello 1.

Consiglio ancora di rileggere il manuale comunque.

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A seconda del punteggio che uno ha in una certa caretteristica si trova anche un modificatore. Calcolarlo è semplice, in linea di massima basta fare riferimento alla tabella a pagina 8 del manuale del giocatore, in generale una statistica con punteggio 10 ha modificatore 0, ogni due punti in più della statistica aumenta di 1 il modificatore es: statistica 10 mod = 0, stat 12 = +1, stat 8 = -1 e così via.

Magari é macchinoso, ma io mi attengo al calcolo seguente:

Punteggio/2 (per difetto) - 5 = Bonus

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  • 3 settimane dopo...
  • Supermoderatore

non sappiamo quali sono i diversi modificatori vari...

Angelus ha sapientemente risposto a praticamente tutte le tue richieste, omettendo solo la regola per calcolare i modificatori di caratteristica.

La regola generale del manuale prevede di sottrarre 10 al punteggio di caratteristica interessata e di dividere il risultato per due, arrotondando per difetto.

Ad esempio il Modificatore di Forza di un Barbaro con un punteggio base di forza pari a 16 sarà +3, ricavato da (16-10) / 2 = 6 / 2 = +3; il Modificatore di Saggezza di un Guerriero con un punteggio base di saggezza pari a 13 sarà +1, ricavato da (13-10) / 2 = 3 / 2 = 1.5 = +1.

Dopo un po' di pratica li imparerete a memoria, come le tabelline: "Mod. di 10, 0", "Mod. di 11, 0", "Mod. di 12, +1", "Mod. di 13, +1", "Mod. di 14, +2"...

Magari é macchinoso, ma io mi attengo al calcolo seguente:

Punteggio/2 (per difetto) - 5 = Bonus

:lol: Non preoccuparti, non è macchinoso ma è il metodo classico.

Hai semplicemente tolto il minimo comune denominatore:

(X_-_10)_____X

------------ = ----- - 5

___2________2

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